Anonymo...
5
-
12
RGZone
Muppets
11
-
6
DkH
Muppets
12
-
2
MfGa
RFT
5
-
3
nuBreed
Spb
2
-
0
Ukraine
UBITEAM
9
-
4
myRevenge
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Статьи по DoD:S
30.01.12 fps20
Статьи по DoD:S
  3795

Почему Day of Defeat: Source?

Собственно начнём с истории. В далёком, теперь уже, 2001-ом году, группой энтузиастов создаётся бесплатный мод для уже набравшего силу Counter-Strike. Зачем? Чего не хватило разработчикам в принципе новой игры? Ведь что-то должно было оправдывать затраченные усилия! Подобного масштаба и качества проект - дело затратное. Детализация моделей и карт-уровней, звуки выстрелов и текстуры, поднимали планку проекта на нетипично высокий для любителей уровень! И если CS у вас шёл «на ура», то «не факт» что Day Of Defeat v1.0 beta поведёт себя аналогично. По системным требованиям новый мод был ощутимо строже своего пращура. Чтобы понять, в чём новизна и чем же пришёлся по сердцу игрокам новый мод, рассмотрим подробнее игровой процесс Counter-Strike.

«Велосипед уже есть, но всех ли он устраивает?»

Прежде всего, по условиям игры CS - это не война! Это спецоперация! А подобному виду столкновений присущи ограниченное количество участников (ни спецназ, ни их противники в реале не получают новобранцев до самой победы), жесткие временные рамки и ограничения в живой силе и амуниции. Что собственно можно считать как достоинством, так и поводом для недовольства, присущими CS правилами. Ведь что даёт нам ограничения в «живой силе»? Да то, что с одной стороны, прозорливый боец, занеся на свой счёт «-1», уже не встретит этого игрока до конца раунда. А с другой? С другой - получивший в «хэд» бедолага вынужден коротать время за бутербродами, дожидаясь пока пара выживших, самых прозорливых, найдут таки друг друга и выяснят отношения! Благо есть ограничения по времени, но это не скрашивает время ожидания на все 100. Ну вот разрешилось: «наши рулят» и бойцы, сопя над кнопками, выбирают, как бы усугубить свой боевой дух, более мощным оружием и девайсами и верней подавить, уже раз поверженного соперника.


А каково же тому сопернику? Только что, «отгребя по полной…», он вынужден «сводить концы с концами» и бежать в бой с пистолетиком, на уже доказавшего своё превосходство врага, вооружённого теперь до зубов по последнему слову техники! Где же высшая справедливость?! Что хорошо с одной стороны и выглядит как поощрение, с другой - совсем не весело раскачивает баланс. На ум приходят слова Абдулы из классики кинематографа СССР – «Кинжал хорош для того у кого он есть…» («Белое солнце пустыни»). И огорчает иной раз то, как случайный игрок, не Вашей «весовой категории» может решать исход игры раз за разом, не заморачиваясь на бомбах и заложниках. То есть, основная задача игры, становится совсем даже не обязательной и неосновной. Ведь для победы достаточно просто убить всю команду противников. Подводя черту, отметим, что CS заслуженно имея многочисленную армию поклонников, всё же имеет узкие места в геймплее и вряд ли может удовлетворять абсолютно всех.

«Day Of Defeat изначальный»

И вот, пока армии разработчиков разного толка пытались (да и по сей день не прекращают попыток) родить «убийцу Counter-Strike», группа энтузиастов создает модификацию, которая, совсем не мешая CS, привносит принципиально новый вид игры. Начнём с того, что DoD - это война. Война настоящая, и здесь воюющие стороны не скупятся ни на оружие, ни на пехоту. А потому, просто удачно присев в коридорчике и убив каждого соперника по разу, здесь битвы не выиграть. В войне всегда главное - это результат, которым локально или глобально всегда считается овладение территорией (стратегически или тактически важной). Игровой процесс здесь решён следующим образом. Локация, имея фиксированные и разнесённые пункты возрождения (респоинты) размечена тактически важными точками (флагами), захват которых и является целью. Игрок, оказавшийся у такой точки, окрашивает флаг над ней в колор своей армии (вермахт или союзники). Просто, изящно и в общем-то не ново. Но что в игре смогло бы заставить играющих, «не щадя живота своего», выполнять боевую задачу? Как в настоящей войне, где и герои, и неудачники рвут небо и землю «за Родину»? Какой задачей сплотить разношёрстную группу бойцов? В DoD этот вопрос решён революционно. Основной режим игры приносит победу в ту самую секунду, когда все флаги будут окрашены в один цвет! То есть каждый игрок может видеть, что от победы (или поражения) его отделяет одно мгновение – несколько метров до флага! И если паника или контузия от гранаты лишит твёрдости руки защитников, то останется только задеть флагшток. Представьте себе оборону последней точки у респоинта! Что там творится?! Бойцы, рождаясь, выскакивают с уже активными гранатами, подрывая себя вместе с атакующими, разбирают сектора обстрела, ещё будучи «убитыми»: «Сапорт справа, под респом MG - убрал! С моста снайпер!». И не забудьте, что подкрепления с обеих сторон бесконечны! Режим «захват флагов» с мгновенной победой до сих пор уникален и не имеет клонов в других играх. А казалось бы, столь незначительная на первый взгляд деталь в принципе классического режима изменила игру, сделав основой радикально нового геймплея. Игровой процесс теперь сам по себе сплачивает игроков независимо от их «рейтинга», поскольку коснуться флага может попросту любой выживший игрок и тем самым принести победу! Ещё один плюс DoD - это баланс. Он безупречно справедлив. Никакие прежние заслуги, число побед или «срок службы», не дают игроку никого преимущества перед новичком (кроме опыта, разумеется). Как в начале раунда, так и на протяжении всей игры, команды равно вооружены. Будучи поверженной, армия начинает всё в точности с начала и, сделав правильные выводы, имеет все шансы отыграться.



Не имеющий ничего подобного, мод быстро набирал сторонников. Вследствие того, что DoD был модом, первое поколение игроков состояло исключительно из бойцов «сетевого шутера №1» (Counter-Strike) и то, что их удалось привлечь на иное поле брани, дорогого стоит. Плодились сайты фанатов, карты выходили большими пакетами и отдельными шедеврами, сочувствующие разрабатывали ботов для тренировок! DoD стал заметным и быстро развивающимся. За пару лет он изменил индекс своей версии от 1.0 до 3.1! Сейчас принято называть эти версии «бетой». Но тогда, в начале второго тысячелетия, добротно сколоченную, с бережно выверенным балансом вооружения, игру «бетой» не называли. Приставку «b» имели отдельные, промежуточные версии DoD.



Техническое исполнение мода, было безупречным. Графика, даже в сравнении с проектами лидеров тогдашней индустрии игр, выглядела великолепно. Судите сами, насколько тщательно прорисовано оружие - текстурки со следами износа (царапинами, потёртостями). Есть даже ремни на оружии, которое в реальности весит не один килограмм. Много Вы вспомните современных игр, где модели личного оружия «оживляет» казалось бы, такая само собой разумеющаяся деталь?! А звуки выстрелов и по сегодняшний день на недосягаемом для подавляющего большинства шутеров уровне.

Это была действительно сделанная с любовь «за идею» игра, в которую с охотой играли геймеры, имевшие неплохую альтернативу. Те, кто играет в сегодняшний «Day Of Defeat Source», наверняка слышали, что европейские игроки, а вслед за ними и наши (имея ввиду класс) называют «стрелка» - «Light» (англ. светлый, лёгкий), а «поддержку» - «Heavy» (тяжёлый). И никаких, казалось бы, предпосылок к такому определению нет? Всё дело в том, что среди сегодняшних игроков, достаточно много поклонников того самого, бесплатного мода! В первых версиях которого различные классы перемещались с разной скоростью. Соответственно, «стрелок» был «лёгким» и бегал быстрей остальных. А самым «тяжёлым» был игрок «поддержки» и передвигался он медленно. Позже, в процессе оттачивания баланса, скорость перемещения бойцов уравняли, однако сленг сохранился, став частью традиций первого поколения игроков. Вот ещё пример. Кто-нибудь слышал как «продвинутые» игроки вызывают командной строкой медика? А ведь его нет в сегодняшней игре? Откуда же в дистрибутиве этот звуковой файл? Дело в том, что в «бета» версии, игрок мог получить ранение, урон от которого со временем продолжался, если его не перебинтовать. На интерфейсе моргала «капля крови» и нужно было перевязать бойца, остановив кровотечение. Что и делалось специально отведённой на то кнопкой. Здоровья перевязка не добавляла, а лишь предотвращала гибель от потери крови. Уже после первой ревизии Valve, «медицину» упразднили (для упрощения игрового процесса). При переносе же игры на новый движок, каждый из специалистов делал свою работу скрупулезно и файлик попал в игру, где он не применяется.

«Бойтесь своих желаний, они иногда исполняются…»

С выходом версии 3.1 игра стала заметной настолько, что обратила на себя внимание производителей игр. Valve, владелец «Counter-Strike» и «Half-Life», покупка и установка которых была необходима для запуска бесплатного «Day Of Defeat», решила выкупить любительский мод. Не думаю, что разработчики мода, сделанного с таким тщанием, позарились на серебро. Скорее просто надеялись, что отдав игру солидной фирме, смогут содействовать её дальнейшему продвижению и популяризации. Сделка состоялась, и DoD-сообщество замерло в ожидании релиза от могущественного гиганта, собиравшего мнения игроков в обмен на обещания. В 2003 году, после бета тестирования, выходит «Day Of Defeat» с версией 1.0 от Valve. Игра, надо сказать, сильно отличалась от оригинала. А поклонники же подобного жанра в большинстве своём приветствуют консерватизм. Радикальные изменения в их играх сильно вредят отработанным навыкам (заставляют вновь изучать игру), подрывая спортивную составляющую.



Изменения, внесённые Valve, коснулись почти всего. Реализм? Да кому он нужен! Один из наиболее приметных элементов геймплея был подвергнут «пластике». Была смягчена отдача в угоду простоты освоения. Звуки оружия (выстрелы, перезарядка) стали более «игрушечными» (даже по громкости). Подробно детализированные модельки упрощены и стали не столь реалистичными (камуфляж, детализация), сколь просто привлекательными. Удалено кровотечение. А главное, были затронуты количество классов и урон, наносимый их оружием. Добавлены неоправданные балансом Британские войска с неадекватным количеством и качеством классов. Выходило, что эта игра - попытка угодить как можно большему количеству людей. История же учит не идти слепо на поводу у большинства.

Особенно хорошая идея, как правило, неочевидна, и её достоинства нужно доносить до широких масс, тратя на это силы и время. Нельзя строить проект, просто объединив все чаянья страждущих геймеров, которые зачастую сами-то не в силах объяснить, почему им нравится та или иная игра. Вероятно, ошибкой было то, что слишком многие добились своего. Нужно быть осторожней в своих желаниях – они иногда сбываются! Игра получилась «неспортивной», с большим количеством оружия, не оправданного игровым балансом. Утратив индивидуальную атмосферу, DoD стал терять фанатов. Ни выход Стима, ни беcплатность для покупателей «Half-Life», ни мелкие подгонки до версии 1.3 (на сегодня окончательной) не исправили положения. Тонкий баланс и выверенный игровой процесс были перекроены в угоду рынку. Постепенно DoD стал для владельцев проекта «неважным и ушёл далеко на задний план. Можно было бы сказать, что просто старые игры уходят, сменяясь новыми. Но для игроков в СНГ существует пример, который как нельзя лучше иллюстрирует отношение владельцев к своему продукту. На территории «содружества» игры, произведённые Valve, распространяет и поддерживает успешная компания «Бука». А диск (антология CS-1), на котором есть «Day Of Defeat» v1.3 не несёт о том никакой информации! Даже зайдя на сайт и прочитав подробнейшую информацию о диске, вы не узнаете о том, что DoD на нём всё-таки есть. Ко мне эта информация попала от техподдержки на буковском форуме и чтобы это проверить, мне пришлось купить и установить антологию «Counter-Strike 1».


 


Впервые, DoD упоминается там при инсталляции - предлагается поставить галочку! Нужно ли говорить об оценке своего продукта производителем, если даже для того, чтобы упомянуть о нем, не нашлось места ни на коробке, ни на сайте… Реклама - дело конечно не из дешёвых, но элементарная информация о продукте должна быть всё же доступна. DoD, перекроенный Valve, при всех его недостатках не так уж плох. И непременно, нашлось бы достаточно игроков, обеспечивших ему полноценное существование. Однако политика владельца не даёт игре возможности получать новых «рекрутов». Игрокам нипочём не отыскать эту игру самостоятельно. Самое же губительное для сетевого шутера - это потерять сообщество объединённых игрой людей. Пустые сервера - печальный тому пример.
Второе пришествие!»

Промахи бывают у всех и Valve - не исключение. Отметим всё же, что в её штате далеко не все едят свой хлеб зря. И не стоит забывать, что это титан, явивший миру Half-Life, по числу проданных копий (и «не проданных» тем более) уступающий разве что только тетрису! На «движке» первого HL было создано бесчисленное количество игр и модификаций, как платных, так и любительских. Именно поэтому работа над новой версией игры приковала внимание миллионов! А когда релиз обещанного «Half-Life 2» стал неотвратим, его ожидание превратилось в настоящий бум! С приближением выхода игры любые новости относительно проекта распространялись со скоростью военных репортажей, да и способы получения информации мало чем от них отличались. Интерес подогревался тем, что и фанаты, и разработчики понимали, что с трепетом ожидаемая игра - это не только и не столько новые приключения Гордона Фримена. Всё игровое сообщество ждало революционное средство разработки игр – «движок» от Valve названный ею «Source Engine». А сама «Half-Life 2» - это игра, с которой долго будут сравнивать «все другие». В 2004 году, долгожданный релиз с успехом состоялся. Выход нового «движка» и новых игр, построенных на его основе, оживил идею обновить проекты, в развитие которых в своё время было вложено много того, что нельзя купить дважды или просто заменить на что-то новое. Речь идёт о продуктах, содержащих оригинальную идею и впитавших в себя любовь разработчиков и фанатов. Прежде всего (с него и начали) - это Counter-Strike. Фанатов и киберспортсменов устаревшая графика не оттолкнёт, а вот новых рекрутов вряд ли привлечёт игра, в которой грубые модели плохо различимы на фоне плоских текстур.



Ведь жаль, если технически устаревшее исполнение, не позволит кому-то найти «свою игру». После CS, к нашему несказанному удовольствию, переносу на «Source» подвергся и «Day Of Defeat».


«Работа над ошибками»

Собственно просто переносом это не было, скорее перерождение! Обещанная игра получила название «Day Of Defeat: Source». Видимо, тихо признавая свои прежние промахи, разработчики отнеслись к DoD наисерьёзнейшим образом! По всем доступным критериям игра удалась! В ней были учтены не только ошибки предыдущей версии, но и изящнейшим образом вживлены новые элементы игрового процесса! Разработчики обогатили игру графически и тщательно проработали баланс между классами и армиями. Масса мелочей, внедрённых в игру, относится к категории неуловимых и вроде бы, неприметных деталей, которые делают из «обычной» игры очень хорошую. Рассмотрим поближе то, что получили терпеливые поклонники, которые, даже перестав играть, не прекращали следить за судьбой игры.

Day Of Defeat: Source!

Игровой процесс остался прежним, а режимы игры сокращены до двух – «захват флагов» и подрыв ключевых объектов противника, что, в сущности, является тем же захватом флагов, только с необратимым результатом. Постоянное число классов теперь стало равным шести, что сильно приближало игру к первоисточнику. Собственно, к авторской «бета» версии был добавлен только гранатомётчик. Во имя баланса было отменено поголовное владение пистолетами и ручными гранатами! Графика же, на момент выхода игры, просто поражала! Модели, а в особенности их анимация (движения), практически оживляли виртуальный мир своей детальностью и богатством! Очень порадовали на порядок более детальные «хитбоксы». Для тех, кто не знает: «хитбокс» - это невидимая игроку, геометрически упрощённая модель, координатами которой сервер обменивается с клиентской частью (вашим компьютером). То есть, на самом деле, вы видите симпатичную детализированную модельку на своём мониторе, а стреляете по прозрачной и упрощённой на сервере, которая как аура совпадает по контурам с вашей целью! И от того, насколько подробно она сделана, зависит, как будут считаться ваши попадания в игре. Например, в старой версии игры нельзя было выстрелить между ног игрока, не ранив его, поскольку, ноги и просвет между ними были единым хитбоксом. В Day Of Defeat Source всё совершенно иначе: виртуальная пулька пролетит мимо солдата, не нанося ему урона, если вы не прицелитесь в какую-то ногу конкретнее! Отдельно можно говорить о балансе между классами противоборствующих сторон. Практически, только класс «штурмовик» зеркально отображен с другой стороны. Остальные же специализации имеют существенные отличия, в зависимости от принадлежности к армии. Дело это не простое и требует знания военной истории и изворотливости разработчиков. Даже такие сильные проекты как «Call of Duty» в последнее время, отказались от сбалансированного оснащения сторон с учётом реальных событий и попросту выдают соперникам одинаковые «пушки», вопреки истории, реальной или ими же придуманной. Очевидно, стоит подробнее рассказать о классах в Day Of Defeat Source:

Классы бойцов в игре

     1 Стрелок

Первым в списке шедевра от Valve идёт «Стрелок». Собственно это один из классов, действительно увенчавших геймплей нового DOD. Разработчики лишили его пистолета и поменяли ручные гранаты, на парочку наствольных!



Теперь стрелок стал смертоноснее и может поражать даже невидимые цели на запредельных для других видов вооружений позициях. Дело в том, что графический движок игры, работает вкупе с достаточно мощным физическим (с торговой маркой «Havok»). А по тому, граната со ствола, отражаясь от препятствий по прогнозируемым с физической точки зрения траекториям, попадает в самые неожиданные для противника точки карты. Опытные стрелки на соревнованиях отстреливают гранаты с определённых точек даже превентивно. Тем самым задерживая продвижение соперников на ключевые позиции по кратчайшим маршрутам. О соревнованиях между подготовленными отрядами бойцов (кланами), вообще нужно говорить отдельно (это иная стихия).

Вернёмся к стрелку. «Союзники» и «Вермахт» вооружены исторически обоснованно: американцы стреляют из самозарядного «М1 Garand» а немцы из проверенного в первой мировой «К98» (Маузер) и уровнять этих бойцов имеющих разную скорострельность и время перезарядки – дело непростое.



Разработчики решили эту проблему, сместив наносимый урон от выстрела в сторону менее скорострельного маузера. Теперь, теряющий часть энергии выстрела на перезарядку «гаранд», наносит 80% урона и при поражении в корпус требует вторичного попадания (правда уже всё равно какого). Немецкий же «К98» как и прежде убивает при попадании в грудь одной пулей а разница в скорострельности и уроне теперь заставляет игроков менять тактику в зависимости от стороны за которую они играют, что приятно разнообразит игровой процесс. Получается, что бой уже не сводится просто к нанизыванию на ствол фрагов. Теперь важным элементом становиться борьба за позицию, в которой оружие соперника окажется наименее эффективным. Также необходимо учитывать, что стрелок единственный кроме снайпера класс, способный стрелять через «зум» (физический прицел, а не только виртуальный крестик на экране), что повышает точность его огня на больших расстояниях и при стрельбе по врагу за укрытием (когда видна одна нога или часть головы).

     2 Штурмовик

Теперь о штурмовике. Это самый простой в освоении класс. Новички его предпочитают за непритязательность в требованиях к стрельбе.

То есть это боец, точность огня которого здорово ограниченно разбросом его оружия (пистолет-пулемёт). Урон от его пистолетных пуль невелик, но его компенсирует высокий темп стрельбы и возможность стрелять из любого положения (сидя, лёжа, стоя) с некритичным изменением разброса пуль



Даже в движении он всё такой же грозный соперник в ближнем бою. Его огневая мощь не ограничивается автоматом, в его распоряжении есть пистолет и к тому же это единственный класс, которому не требуется смена основного оружии для рукопашного боя! Штурмовик может атаковать, просто используя кнопку дополнительного оружия (удар рукой). Очевидно, что это напрасно недооценённый класс на CW (Clan War – соревнования между кланами), ведь тактически он может влиять на игру просто радикально. У штурмовика всего одна ручная граната, зато вместо второй – дымовая шашка! Представьте себе: высококлассные стрелки и снайпер, становятся на несколько секунд беспомощными как дети



Во что стрелять? И чего ждать из этого облака? Кроме того дым может оказаться просто отвлекающим, а ведь не уделить ему внимания нельзя! Мало ли чего оттуда вылетит, граната или сам штурмовик. Одним словом, у штурмовика есть хорошие перспективы в серьёзных баталиях. Кстати, в последнее время штурмовик не такая уж диковина в битвах между кланами.

     3 Поддержка

Третьим, и, пожалуй одним из наиболее значимых классов, считается «поддержка» или как чаще говорят игроки - «сапорт» (анг. support). Вооружены они в обеих армиях различными по характеристикам «автоматами». Германские войска имеют на своём вооружении «Sturmgewehr» (Stg 44)а союзники, так называемый «BAR».



В исторической реальности, мы имели бы принципиально различный подход к ведению боя. Дело в том, что бар имел как боеприпас полноценный винтовочный патрон и стрелять из него очередями с рук отваживался редкий богатырь



Поэтому стреляли зачастую одиночными или установив на прилагавшиеся в отдельных вариантах сошки. «Штурмгевер» напротив, предполагал активное ведение боя, с частой сменой позиции и стрельбой без упора. «Stg 44» был оружием нового для того времени класса – штурмовых винтовок. А патрон, прилагавшийся к нему, назывался «промежуточным» или «облегчённым». Сегодня это основной тип боеприпаса к стрелковому оружию в любой армии мира. Во времена же первых двух мировых войн, основными считались винтовочные и пистолетные патроны. Казалось бы, в игре, возможны были другие варианты сбалансированного вооружения сторон. Ведь на вооружении Вермахта были автоматические «Fg 42» под винтовочный боеприпас, а США как вариант с промежуточным патроном – «M1 Carabine» (самозарядный и очень скорострельный). В новом DoD, мастера жанра решили по-своему. Различные по отдаче, поражающей способности и количеству патронов в магазине «автоматы», уровнены в точности и наносимом уроне, а весь баланс держится на отдаче! У «Stg 44» при стрельбе ствол сильно задирает вверх, а BAR стреляет с меньшей степенью этого эффекта, что иной раз делает его более удобным оружием на средних дистанциях и при стрельбе на ходу (атак с сокращением дистанции). В DoD сообществе считается что «поддержка» это основная ударная сила, что особенно заметно на картах с большим количеством построек, а две ручные гранаты, которые боец выкидывает без подготовки, делают его чрезвычайно опасным при обороне ключевых точек (флагов).

     4 Снайпер

Следующим, является классический для «шутеров» класс – снайпер.
В нашей игре это воин, которому в дополнение к винтовке, дан ещё и пистолет (чтобы не стать жертвой в ближнем бою). Поскольку DoD уже не прямой, но всё же, наследник «контры», то и снайпер здесь тоже достаточно активная боевая единица. Так называемая «Быстрая перезарядка» при помощи смены оружия, постоянно вызывает споры, но, тем не менее, имеет место и делает снайпера опасным даже для стрелков своего уровня подготовки.



Для неосведомлённых: «Быстрая перезарядка» это фокус ещё из CS, при котором сразу после выстрела, игрок выхватывает, например, нож, а затем обратно винтовку, тем самым избегая задержки с анимацией перезарядки, потому что оружие возвращается к нему уже готовым к следующему выстрелу.



Так же как и в игре-прародительнице, опытные игроки вскидывают прицел, только чтобы выстрелить и это создаёт подавляющее впечатление разницы в опыте у новичков, но если знать работу снайпера изнутри, то можно очень успешно с ними бороться.

      5 Пулемёт

Ещё одной находкой разработчиков стал пулемёт. Во всех прежних версиях этой игры, его можно было установить только «в специально отведённых местах», не установленным оно практически не пригоден к ведению боя. В новой же версии игры, пулемёт можно разложить в любом (физически оправданном) и неожиданном для соперника месте! Причём разработчикам в очередной раз пришлось, слегка исказить технические характеристики реальных образцов оружия, в пользу обогащения игрового процесса.



В действительности, по результатам боевого применения, немецкий «MG 42» не имел конкурентов в своём классе и ещё долго разные державы выпускали и модернизировали его копии под разными брендами.



Вспомните блестящую работу мастеров кинематографии в «Спасти рядового Райана», сцене высадки войск союзников, там дана высокая оценка этому великолепному пулемёту. На поле же виртуальной брани, мы имеем, в зависимости от выбранной стороны, либо очень точный и не перегревающийся «.30 cal» (союзники), либо скорострельный, но с невероятно большим разбросом «MG 42» (вермахт).

     6 Гранатомётчик

Завершением в списке доступных вооружений выступает гранатомёт.



В игре «экспертов» этот класс зачастую недооценивают. Хотя, есть мнение, что напрасно. Возможно дело в том, что при очевидной незатейливости, «гранатомётчик» как класс, достаточно сложен тактически. При должном же усердии, он может стать неотъемлемой частью стратегии победы. В игре с обеих сторон гранатомётчики имеют разницу только в дополнительном вооружении: «M1 Carabine» (союзники) и «С96» (вермахт). Для баланса, боекомплект достаточно агрессивного, дополнительного оружия сильно ограничен и не подлежит пополнению



Можно считать, что в этой игре каждый найдёт себе «пушку» по нраву. Следует так же отметить, что при первых шагах игра кажется сложной (отсутствие аптечек, большой урон от пуль), но немного втянувшись, Вы уже с юмором будете воспринимать игры, где для убийства каждого соперника требуется пара обойм и осиновый кол.

Справедливость существует, просто она неочевидна…

«Day Of Defeat Source» действительно игра достойная своих корней, с боями завоевавшая свою любовь своих виртуальных бойцов. И хотелось бы отметить что «завоёвывать» себе поклонников DoD приходиться в одиночку и практически самостоятельно. Вся популярность игры в большой степени заслуга самих игроков. К всеобщему же недоумению, отношение «Valve» к игре, в силу никому не понятных обстоятельств, осталось прежним до безобразия. Бросается в глаза полное отсутствие обычной, для такого товара, поддержки производителем! Попробуйте найти официальный сайт игры и посмотрите, на что он похож (обратите особое внимание на даты обновлений). Ни в Steam, ни на сайте игры нет никакого дополнительного контента! Вам нипочём не сыскать обоев для рабочего стола (тем более официальных), календарика, свеженького ролика от производителя или просто мало-мальски употребимого плакатика! Зато мелкие, досадные баги на картах, живут годами! И тут получается замкнутый круг. С одной стороны, зачем суетиться над игрой, количество игроков которой слабо растёт, а соответственно и не приносит прибыли? С другой, а с чего бы игрокам набивать карман издателя, если покупатель столкнётся с игрой лишь в том случае, если рядом есть сосед (причем доброжелательно настроенный), играющий в DoD? Известен всего один российский журнал, время от времени выкладывающий на своих дисках свежие карты для DoD (многие из которых очень высокого качества). А среди моих друзей, нет ни одного, узнавшего про DoD иначе, нежели от меня. Как минимум неверно то, что «Valve» опять же готовый продукт просто лишает перспективы развиваться и завоёвывать новых фанатов (принося почти беззатратную прибыль). И дело не в том, что кто-то, играя в другую игру, получает удовольствие. Несправедливость в том, что тот, кому эта игра действительно бы понравилась – может просто никогда не узнать о ней! Обратите внимание на то, как «Day Of Defeat Source» продаётся на территории СНГ. Можно сказать никак! Купить его конечно можно, но не более. DoD есть только на диске с игрой, которая хоть и является родственником технически, имеет совершенно другой характер и свою собственную аудиторию. Кому-то пришла в голову светлая мысль что «Counter-Strike Source» станет убедительно лучше, если свободное место на диске займёт дистрибутив игры, в которую верный поклонник «контры» сыграет разве что из любопытства? Получается, что в России и странах «содружества» в DoD играют исключительно те, кто купил «Counter-Strike Source» и ошибся в своём выборе! Цифровая дистрибуция у нас пока ещё развивается, и купить игру вы можете только через Steam, который в свою очередь тоже должен обратить ваше внимание на неё! Но и там нет ни демо, ни видео отражающего геймплей! А что если вы никогда не слышали про DoD? Как человеку купившему компьютер понять, что эта игра ему понравится? Наткнуться в Steam случайно? А у каждого ли есть Steam? По всему выходит что для того чтобы захотеть купить Day Of Defeat Source – нужно уже быть его фанатом. Иначе, зачем человеку, которого бы заинтересовал на прилавке диск с «шутером» о второй мировой, хватать и тщательно разглядывать коробку с «контрой»? Вообще, кто читает надписи на футлярах «хитов»? О них и так «все всё знают». Разве что кто-то усомниться в системных требованиях. Хотя большая часть «геймеров» хватает свою игру не задумываясь, а уж потом доводит свой комп «до ума». Вот и выходит, что потенциальный боец слоняется между витрин, так и не найдя своего места на полях сражений. Может компания «Бука» сделает второй вариант того же диска? Вряд ли конечно она вправе, но можно было бы выпустить тот же диск с другой полиграфией, где на обложке был бы как раз «Day Of Defeat Source» а про «контру» написано дополнительно что она там присутствует? И каждый бы нашел на диске именно то, что хотел

Может нас слышат?

Хорошо бы «Valve» нашла в себе силы выделить одного сотрудника, отвечавшего исключительно за развитие DoD. Очевидно что затраты на его содержание окупились бы. Игра может и должна приносить радость игрокам и прибыль разработчику. Если всё же нас услышат англоговорящие, вот за что стоило бы взяться и продавать за деньги:

1) Игре нужны боты. Настоящие, с варьируемым «скиллом» и хорошим искусственным интеллектом! Пакет с ботами можно продавать как дополнительный контент!

2) Можно сделать тренировочный пак для киберспортсменов! Средство должно позволять задавать ботам приоритетные маршруты и задачи с секторами ответственности. И тоже продавать желающим «покумекать» между тренировками;

3) Неплохо бы, пусть и за отдельную плату, вернуть в игру замечательный режим, где соперники охотились за планшетом с картами и выигрывал тот, кто доставлял его в свой штаб! Это было в первой версии игры и многим нравилось;

4) Пополнив контент игры, можно смело переиздавать «боксы» и «джевелы» с «полным пакетом».

И может заделать таки просвет у моста, на карте Anzio? И осчастливить игроков, любителей повзрывать, добавив пару-тройку официальных карт с «бомбочками». С картами можно даже не напрягаться и просто объявить конкурс, навсегда увековечив имена творцов на заставке перед загрузкой карты.

Вот собственно всё, что планировалось поведать человеку, не игравшему в Day Of Defeat и тому, кто за это отвечает у нас и за рубежом.

Искренне Ваш, с уважением, Fox909 (W.B.& Jokers)
P.S. Настоящим человеком можно быть даже в виртуальном мире.
  Большое спасибо всем, кто осмелился напечатать любительскую работу. Смею заверить, что идеи в ней искренни как и благодарность всем, кто оказывал помощь в процессе работы. Отдельная благодарность коректору в лице Джама (Jam, Joker 457). Просьба всем владельцам сайтов, рассмотреть  возможность дальнейшего распростронения этой статьи. Хотелось бы чтобы про DOD:S узнал каждый, кому это было бы интересно!
Источник: Muppets
DOD, day of defeat, of, Defeat, Day

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Рекламный блок