Fallout new vegas караван добрый путь прохождение. Руководства по прохождению

для Булава

Я рада что нам удалось вернуть столь длинные и содержательные посты с новыми мыслями.)

Я согласна с тем что наши мысли и наши действия всегда останутся нашими и не претендуют на неприложность. Однако у нас есть логика и она не зависит от демократичности). У нас есть факты, которые можно по - разному трактовать. Теперь давайте сосредоточимся на оценке наших критериев, я думаю стоит начать с целей.)

Благосостояние и прогресс всего населения Пустоши (в данном, локальном, случае - обитателей Мохаве) под эгидой грамотного руководителя Хауса, вместо исчерпавшей себя демократии мира Fallout, что ранее и привела мир к ядерному экстерминатусу...

первое, если Вы посмотрите на свой критерий то увидите что он жёстко привязан к личности Хауса, и вся политическая система неминуемо будет однобокой

второе, исчерпанности системы народовластия, другими словами выборных органов власти просто смехотворна. Многие общества живут на Пустошах и дела у них лучше чем у Стрипа имея при этом выборную систему власти. Демократия не гарантирует нам свободы слова, свободы мысли и свободы собрания. Она не гарантирует нам общего и равного доступа к каким-то элементарным благам. Это есть и у нас и в мире FallOut. Так как связано с лексическим определением слово демократия .

То есть резюмируя вышесказанное, мы можем констатировать что Ваш критерий ратует за спорную по вопросам успешности, однобокую политику основанную на бессменном лидере. И данная система не ставит перед собой задачи формированию у её общества навыков политики и управления страной (обществом).

В тоже время обратим внимание на мой критерий оценки: "благосостояние населения Пустоши и Технический прогресс в рамках цивилизованного права."

Насколько мы видим он не привязан к какому - либо политическому строю, фракции и личности, и поэтому должен менять всё вышеописанное исходя из рамок его эффективности. Если посмотреть на него, то мы видим что он соединяет в себе три составляющих: 1. Благосостояние - вкусный "корм" для народа; 2. Технический прогресс - разработка методов наиболее полного удовлетворения потребностей; Цивилизованное по меркам высокой нравственности, в данном случае идеалов Танди, право .

*идеалы Танди признаны в мире Пустошей самыми соответствующими правам людей закреплёнными в конституции США до военной эпохи. Именно поэтому они и взяты.

Следование именно этим курсом в независимости от названия фракции и прочего принесёт наибольшую пользу населению Пустоши. Прошу заметить, не курсуъ Кимбола, не курсу Хауса, не курсу Цезаря или БС, а именно описанному мною курсу. Вы наверное скажете что данного курса в игре нет. Да, я полностью с Вами согласна. И поэтому что следует делать с точки зрения формальной логики в этом случае - выбирать исходя из этого критерия из уже имеющихся сторон. Теперь я проанализирую соответствующие фракции на совпадение с данным курсом.

Итак, режим Хауса не поддерживает благосостояние населения , более того не ставит вообще такой задачи. Зачем вообще нужен такой режим? Который не заботится об обществе в котором он установлен? Насколько долго такой режим сможет просуществовать и какими методами он намерен воздействовать на народные массы? Что будет с обществом когда Хаус умрёт? Насколько серьёзным и долгим будет кризис управления? Думаю ответы тут самые негативные. И это не выводы из финального ролика, это формальная логика, основанная на том, что Хаус вообще не печётся об интересах населения и не имеет социальной платформы или программы. Какие мотивы двигают этого лидера? Это всё формальная логика, критику которой режим Хауса с точки зрения благосостояния населения не выдерживает.
Далее, технический прогресс , да он будет, поверим в этом на слово Хаусу, пусть даже так, хотя это не факты, это момент доверия и он субъективен в отличие от фактов. На что будет направлен технический прогресс? Какова его цель? Космическая программа? А она вообще кому-то кроме Хауса нужна? Если нет, то какого чёрта ей заниматься? прилететь на новую планету и там устроить ядерную войну? Какова цель переселения? Что как и зачем, эти три вопроса сводят в нуль весь прогресс который принесёт (если принесёт) Хаус. В данном случае это получается процесс ценностью которого является сам процесс. грубо говоря - бег ради бега. ну бог с ним поставим в этом пункте половинное соответствие.
Цивилизованное право ... в мире Хауса, где вообще нет права, нет судов... нет ничего кроме экономических интересов Хауса. Его нет, не было и не может быть, оно идеологически не предполагается в строе построенным киборга опирающимся на роботов. (царство терминаторов прям).

Итог - пол пункта соответствия.

Линия НКР: Благосостояние населения . В финальном ролике ничего не сказано - нет, а должно быть? Может просто это является само собой разумеющимся? Может просто именно поэтому это и не сказано?) Но давайте посмотрим на факты, на голые факты без роликов которые мы смотрим после того ка сделали "оптимальный выбор". НКР субсидирует фермерские хозяйства - факт. НКР раздаёт пайки нуждающимся - факт. НКР ведёт исследования с целью поднять на новый уровень сельское хозяйство - факт. НКР создаёт рабочие места - факт. То есть НКР заботится о население и это факт, не факт что НКР должно поддерживать коммерсантов и позволять целым городам жить на купи - продай. ДА и собственно почему НКР должно это делать, коммерция и экономика это в корне разные понятия). Итак НКР делает максимально возможное в Мохаве для того чтобы "корм" для народа был самым вкусным. НКР заинтересовано что его население имело самый вкусный корм. НКР по данному пункту - полное соответствие.
Технический прогресс - НКР ведёт научные изыскания. Оно ведёт разработки в области генетики - факт. Оно ведёт разработки в области физики - факт. Оно создаёт научные институты, которые будут функционировать и после смерти Хауса и после смерти любого учёного, то есть создают научные школы. Да, возможно на начальных этапах НКР будет проигрывать в темпах технического прогресса Хаусу, но сколько это будет длится? лет 50, может 80. А потом банальный закон философии сделает их лидерами. Переход количества в качество. То есть когда институты встанут на крыло и по каждой проблеме будет работать свой институт, не составит труда в десятки раз перекрыть темпы научного прогресса Хауса - единолички. Причём это создаст базу для полноценного социального прогресса всего общества. И "верхушка" НКР не станет этому мешать, потому что им выгодно когда народ будет иметь большую производительность труда, потому что их методы управления этим народам будут также совершенствоваться вместе с социальным прогрессом общества и работать на это будет не их голова, а целый институт и возможно не один.) В далёкой перспективе НКР в плане научного прогресса куда продуктивнее Хауса. и учитывая что НКР имеет прямую заинтересованность на направления благ Технического прогресса на увеличение благосостояния народа я смело зачту этот пункт им полностью пусть даже они и будут возможно немного отставать от возможного "словестного" прогноза Хауса . И это всё опять чистая формальная логика и факты игры. А не кадры финального ролика или линия развития современного мира.
Цивилизованное право . Достаточно посмотреть просто на то, кто явился идеалом этого права на Пустошах чтобы понять где оно лучше всего развито. Достаточно посмотреть что политики НКР не осмеливаются нарушать это право, а действуют провокациями чтобы обойти это право а не нарушить - чтобы понять что это право крепко в устройстве НКР. Конечно оно не настолько неприложно насколько мне бы хотелось. Но... лучшего в Мохаве нет). в любом случае я выставлю тут пол пункта.

Обратите внимание, уважаемый Булава, что Вы не обратили внимание на правовую систему, а значит по Вашим критериям оценки прогресс и благосостояние, которое Хаус для населения вообще не планирует и не говорит о нём в разрезе Вашего критерия возможны при полном и тотальном нарушение гражданских прав. И даже по Вашим критериям Хаус проигрывает НКР , так как благосостояние вообще не является его задачей, которое должны быть достигнуто его режимом каким-то мифическим и известным только Вам способом; Прогресс - кого, чей и какой ценной?

Мелкая полемика

1.Мы не знаем была - ли Робко успешен, но знаем что она не получила самостоятельного военного заказа. То есть правительство не считала эту компанию значимой. Это факт.
2.Что преследовало Хауса Мы объективно, кроме слов Хауса не знаем, зато знаем факт у него был план и он в него не уложился, Робко на наших глазах уже 2 раза не уложилось в планы и это факты.
3. Хаус знал он сам говорит что просчитал и ошибся в просчётах, то есть он сам признаёт факт ошибки. Это факт
4. Всё равно не понимаю как это помешало Хаусу в последний год написать драйвера для оружия секуритонов. Не такой долгий процесс для любого нормального IT специалиста, тем более что Хаус у нас папа секуритонов.
5. Да в том и проблема Хауса, у него нет альтернативы, в режиме Хауса есть только Хаус, а в НКР есть Оливер, есть Хенлон, есть куча других людей и интересов. Можно построить то, что называется политической системой. При Хаусе это просто не возможно). его власть не авторитарна, она безраздельна.
6. Мы не можем рассматривать кадры финального ролика в оптимальности выбора - это сопоставимо с тем что мы будем махать кулаками после драки.
7. Целями БС является ограждения человечества от высоких технологий которые могут его уничтожить путём их заначивания у себя на базах. Про терроризм и технокраство ничего не сказано в кодексе).
8. Прошу Вас внятно рассказать почему в условиях Пустошей в которых в половину правят выборные правительства невозможна демократия если она уже на них успешно и многократно реализована.
9. Да, есть такая опасность, но она ничтожно мала, так как электорат суетится о своих интересах, то есть будет выражать не личные интересы,а интересы экономического класса или общности к которой принадлежит. Так вот либо нужен соплежуй который как 100 долларов будет нравится всем экономическим общинам в НКР и всем его социальным слоям , либо фиг он сможет стать демократичным президентом в рамках режима существующего в НКР. Если бы Кимболл был автократом он бы не обхаживал электорат, это всё равно что Хаус разговаривал бы по "душам" с секуритоном перед их очередным выходом в патруль.

С нетерпением жду Вашего ответа.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Fallout New Vegas Honest Hearts , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Fallout New Vegas Honest Hearts . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Fallout New Vegas Honest Hearts читайте у нас на сайте.

Happy Trails Expedition

После установки дополнения Honest Hearts и загрузки игры станет доступен новый радиосигнал, указывающий на задания дополнения. Кроме того вы можете просто выбрать задание из списка в журнале.

Найдите Джеда Мастерсона (Jed Masterson) в районе Северного Прохода (Northern Passage). Обнаружить его можно в небольшой пещере, ко входу в которую ведет узкий каньон.

Первым, кто встретится вам в пещере, и будет Джед Мастерсон (Jed Masterson). Вы можете поговорить с ним на самые разные темы, однако начать нужно с самого важного - с возможности присоединиться в каравану.

Чтобы отправиться с караваном, вам для начала нужно будет распрощаться со всеми своими спутниками. Вам также придется разобрать свой рюкзак и оставить в нем не более 75 фунтов груза.

Поговорите с Джедом насчет ограничения веса. Если ваш навык выживания (Survival) выше 50, тогда вы сможете уговорить его позволить вам взять 100 фунтов вместо 75. Аналогичный результат возможен при наличии способностей “Крепкий хребет” (Strong Back) или “Барахольщик” (Pack Rat).

Также вы можете поговорить с Рики (Ricky). С этим молодым мужчиной в голубом комбинизоне жителя убежища вы также сможете обсудить несколько различных вопросов и даже несколько раз проверить свои навыки общения. В случае успеха он согласится тащить 25 фунтов вашего скарба на себе..

Ящик рядом с Джедом станет отличным местом хранения для всех предметов, которые вы все-таки не сможете взять с собой. Впрочем, от некоторых предметов не стоит отказывать ни в коем случае - нескольких вариантов вооружения, патронов, стимуляторов, а также хорошая броня.

Когда же вы будете готовы отправиться в Зайон, сообщите об этом Джеду. В этот момент вы увидите сюжетный ролик - заставку Honest Hearts.

По окончании ролика вы получите некоторую сумму денег с можете перейти к выполнению следующего задания.

Arrival at Zion

Получить это задание можно уже в Зайоне (Zion). После вступительного ролика и небольшого разговора, ваш караван подвергнется нападению со стороны представителей диких племен. Держитесь подальше и все у вас будет хорошо.

К сожалению, во время нападения все ваши товарищи по каравану погибнут. Однако же это даст вам отличную возможность собрать с их остывающих трупов так необходимые вам вещи;)

Когда же пыл нападающих начнет сходить на нет, вы, при желании, сможете спокойно перебить оставшихся представителей племени Белые Ноги (White Legs). Это не слишком важно, так что можете просто отправиться дальше по дороге к мосту, тем не менее убивая встречающихся на пути дикарей. Как только вы пересечете реку, вы встретите весьма полезного спутника, так что будьте внимательны и не пристрелите его нечаянно.

Кстати, этот самый спутник издалека выглядит точно как представитель Белых Ног. Однако, если вы его нечаянно пристрелите, это поставит жирный крест на всей истории дополнения.

Преодолев мост, на гряде с левой стороны, вы встретите Следует-За-Мелом (Follows-Chalk). Поговорите с ним, и он с радостью присоединится к вам в качестве спутника. Он поведет вас в лагерь своего племени Мертвая Лошадь, расположенный около реки.

Следует-За-Мелом (Follows-Chalk) укажет вам путь и объяснит, что на самом деле вы заблудились. Внезапно, по пути вы наткнетесь на гигантского яо-гая, однако он не будет преследовать вас, если вы продолжите двигаться своим путем.

Расщелины и скалы Зайона очень запутанны и опасны. К счастью умения Следует-За-Мелом помогут вам найти верный путь. Кстати если вы посетите все пики Зайона, то получите не просто несколько дополнительных отметок на карте, но и +3 восприятия. Все полученные маркеры карты в будущем весьма облегчат путешествия по Зайону.

Перед тем как войти в лагерь, осмотрите местность на предмет ловушек. Преодолев их, отправляйтесь в Пещеру Ангела (Angel Cave) и поговорите с туземцем, который отправит вас к Джошуа Грехему (Joshua Graham). Разговор с ним станет финальной точкой в данном задании и откроет для вас путь дальше.

Roadside Attraction

Согласитесь помочь Джошуа Грехему (Joshua Graham), и вы получите это задание. Вообще-то этот квест первый в цепочке из трех миссий, и вам предстоит выполнить их все, чтобы продолжить прохождение сюжета дополнения.

Вся цепочка заданий посвящена сбору припасов для некого Дениэла (Daniel) из лагеря Скорбящих (Sorrows camp), расположенного в северной части парка.

Отправляйтесь по ущелью, ориентируясь на маркер задания, пока не наткнетесь на разбитый автобус. Осмотрите окрестности, пока не найдете разбитый компас. Чтобы его починить, нужен навык починки равный 30 и выше.

Это очень простое задание. От вас требуется просто наблюдать за Белыми Ногами и монстрами во время путешествия по парку. Внимательно исследуйте местность - это позволит значительно ускорить последующие перемещения за счет отметок на карте.

Gone Fishin’

Еще одно задание, которое вам даст Джошуа Грехем (Joshua Graham) из лагеря Мертвой Лошади (Dead Horse Camp).

Эта миссия приведет вас в речную сторожку (Zion Fishing Lodge), где предстоит найти две переносных рации.

Учтите, внутри вас ждут несколько гекко, так что приготовьтесь к небольшой драке.

Обязательно проверьте запертый шкаф за стойкой - найдите ключ в ящичке в ванной или вскройте замок отмычкой. Заберите обе рации и отправляйтесь на выполнение последнего задания.

Tourist Trap

Это последнее из трех заданий, которые вам даст Джошуа Грехем (Joshua Graham).

Дорога приведет вас в центральный магазин Зайона (Zion General Store) в поисках продуктовых пайков разведчиков Ли’Л (Li’l Scout Lunchboxes). Внутри магазина уничтожьте гигантских мантисов и приступайте к поискам.

К счастью, метки на карте отмечают местоположение всех пяти пайков. Четыре их них спрятаны прямо внутри магазина.

Пятый паек заперт в задней комнате. Чтобы вскрыть замок отмычкой понадобится навык взлома 50 и выше. Или же вы можете найти ключи внутри кассового аппарата и ящика с инструментами.

Покинув магазин, стоит отправиться по трассе к Базе зайонских рейнджеров (Zion Ranger Station). Приготовьтесь к тому, что внутри базы вам придется сразиться с несколькими монстрами.

В задней комнате базы вы обнаружите испорченные медикаменты. Чтобы их привести в норму потребуется одна из следующих вещей - крепки алкоголь, навык медицины от 30 и выше или же клейкая лента и скипидар. Оба последних предмета вы сможете найти тут же, на Базе рейнджеров.

Кстати вы можете забрать и испорченный набор. Вне зависимости будете вы чинить комплект или возьмете как есть, задание на этом завершится.

Закончите свою работу в качестве курьера, передав все предметы, собранные во время предыдущих трех заданий, Дэниэлу (Daniel). Найти его можно в Теснине (Narrows) в северной части парка.

Как только вы войдете в Лагерь Скорбящих (Sorrows Camp), к вам обратится Бодрствующее Облако (Waking Cloud). Поговорите с ней, пока она не позволит вам встретиться с Дэниэлом (Daniel).

Передайте собранные припасы Дэниэлу и завершите задание. Правда тут же вы получите еще четыре. На этот период Следующий-За-Мелом (Follows-Chalk) покинет вас, а его место займет Бодрствующее Облако (Waking Cloud). Следующий-За-Мелом (Follows-Chalk) останется ждать вас в лагере Мертвых Лошадей (Dead Horses Camp), так что вы все еще можете выполнить его второстепенные задания, если поговорите с ним.

Как только Бодрствующее Облако (Waking Cloud) присоединится к вам, общее число Белых Ног в регионе возрастет.

The Grand Staircase

Теперь Дэниэлу (Daniel) понадобится карта, так что он отправит вас в Пещеру утренней славы (Morning Glory Cave). Как только вы покинете Теснину (Narrows), вы вновь встретитесь с Джошуа Грехемом (Joshua Graham). До тех пор, пока вы не поговорите с Дэниэлом об уничтожении племени Белых Ног, он будет болтаться поблизости. Впрочем не стоит торопиться.

Покинув Теснину (Narrows), вы столкнетесь еще и с Бодрствующим Облаком (Waking Cloud). Она даже предложит стать вашим проводником. И поверьте, лучшего варианта вам не найти. Кроме того у туземки найдется пара полезных советов по каждому из заданий Дэниэла.

Чтобы сэкономить время, с помощью карты переносимся к центральному магазину Зайона (Zion General Store). Оттуда до Пещеры утренней славы (Morning Glory Cave) уже рукой подать.

Внутри пещеры Бодрствующее Облако (Waking Cloud) предупредит вас о “Отце из Пещеры” (Father of the Caves). Не обращайте внимание на эти суеверия и смело отправляйтесь внутрь.

Найдите дверь, с двух сторон отмеченную черепами коров. Она окажется заперта, и если вам не хватит навыка, чтобы открыть ее, тогда загляните в вещевой мешок на выступе справа - там обнаружится ключ.

Будьте осторожны, как только войдете в эту дверь. Ваш дальнейший путь будет отмечен множеством ловушек, так что придется быть очень внимательным. Ваша цель находится в охраняемой области. Это всего лишь вещевой мешок, однако в нем вы найдете карту региона Большая лестница (Grand Staircase Region).

Одно задание выполнено - еще три впереди. Внутри пещеры вы, кстати, можете обнаружить еще всякий мусор, но ничего особенно хорошего вам не попадется. Самые любознательные могут добыть немного интересной информации о “Отце из Пещеры”, взломав местный компьютер.

The Advance Scouts

Чтобы выполнить это несложное задание, вам нужно будет только драться. На подходе к маркеру задания, Бодрствующее Облако (Waking Cloud) предложит вам выбрать тактику - либо пробиться в лагерь с боем, либо незаметно пробраться внутрь и выкрасть оба боевых тотема.

Если вы выберите второй вариант, то лучше всего использовать стелс-бой и умения Бодрствующего Облака (Waking Cloud). Как только тотемы будут у вас, задание завершится.

Однако, конечно, проще всех перебить. В каждом из лагерей находится по 2-3 туземца из Белых Ног. Причем ружьем вооружен только один из них, а остальные сражаются в ближнем бою.

Кстати не упустите возможность прибарахлиться. Белые Ноги вооружены редким и ценным оружием - 12.7-мм пистолеты-пулемёты (12.7 submachinegun) и пожарные топоры (fire axe). Не забывайте обыскивать тела побежденных противников.

Retake the Bridge

Sanctity of the Dead

Еще одно весьма простое задание, однако не без вариантов. Когда вы доберетесь до места захоронения Белых Ног, вы заметите нескольких Скорбящих (Sorrows) на берегу реки.

Поговорите с Танцующим Пламенем (Dancing Flame) из племени Скорбящих (Sorrows). Вы можете попросить туземцев помочь вам драться или же держаться в стороне, если боитесь за их жизнь. Впрочем, если вы планируете все-таки драться с Белыми Ногами, то любая помощь не помешает.

Если ваш навык обещения равен 75 или выше, вы можете уговорить Скорбящих оставить идею драться с Белыми Ногами. В этом случае задание сразу же завершится.

Flight from Zion

Это задание вам даст Дэниэл в процессе выполнения квеста “Собирается буря” (Gathering Storms). Если вы решите покинуть Зайон, то кроме предыдущих дополнительных заданий, вам предстоит сделать еще следующее.

Как раньше уже упоминалось, вы не сможете пользоваться быстрым перемещением с помощью карты, пока находитесь в процессе выполнения этого задания, так что к цели придется идти пешком.

Подходя к туннелю Пайн Крик (Pine Creek Tunnel), приготовьтесь к бою. Ваши союзники будут сражаться с Белыми Ногами, так что вам придется помочь. Но будьте внимательны и не пристрелите кого-нибудь из товарищей.

Когда все Белые Ноги будут убиты, к вам подойдет Соль-На-Раны (Salt-Upon-Wounds) и начнет разговор.

Существует два способа завершить общение с Солью-На-Раны (Salt-Upon-Wounds) - начать бой или же пройти проверку общения (если ваш навык 75 и выше).

Чем бы не закончилась ваша стычка с Солью-На-Раны, обратитесь к Дэниэлу (Daniel). Он спросит, все ли в сборе. Если вы ответите утвердительно, то потеряете возможность выполнить предыдущие три дополнительных задания.

Когда вы сообщите Дэниэлу (Daniel) о готовности выдвигаться, он отдаст вам детонатор. Вам останется лишь взорвать его. Это обрушит туннель Пайн Крик и положит конец агрессии Белых Ног.

Задание завершено. DLC пройдено!

Прохождение 4898
19 Ноября 2011 0:13

Задаёт задание: Ралоф или Хадвар

Местность: Ривервуд, Вайтран

Награда: Подарки от Хадвара или Ралофа

После того как вы поговорили с Гердур , сестрой Ралофа и владелицей лесопилки, или же Алвором , кузнецом из этого же города, вам необходимо будет отправиться в Вайтран . Добираться туда придётся на своих двоих. По пути вы также можете повстречать членов гильдии Соратников и если вы поможете им одолеть гиганта, тогда они предложат вам место в своей гильдии. Так или иначе — наш путь ведёт нас к ярлу Вайтрана . Однако перед входом в город вас остановит стражник. По его словам, вход в город закрыт из-за участившихся нападений драконов и в город теперь никого не пускают — только по официальной надобности. Объясняем стражнику в чём тут дело и что город в опасности и путь в город нам открыт.

Теперь отправляемся в дворец ярла — Драконий предел. Для этого вам нужно пройти через два уровня города. Когда вы зайдёте во дворец, вас встретит хускарл ярла, Айрилет , которой нужно рассказать о том, что произошло в Хельгене и конечно же о драконе. Она немедля направит вас к ярлу. Теперь вам нужно с ним поговорить. После разговора ярл решит, что нужно отправить подмогу в Ривервуд и задание на этом будет завершено.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 16

...Когда караванщик не стал требовать снять силовую броню и вообще оставить все снаряжение по эту сторону прохода в национальный парк Зайон, я насторожился. Неужели на той стороне меня ждет усыпляющий газ, удар камнем или прикладом по голове, с последующей потерей сознания и всего накопленного непосильным трудом? Ой, как же не хочется с верной винтовкой (опять) расставаться!

Я ошибался. Ничего из моих карманов не пропало. Наоборот, рюкзак сразу же потяжелел на полсотни фунтов. Все равно на имущество каравана больше никто не претендовал...

Караван готов отправиться. Обратно вернутся не все. Точнее, вообще никто...

Lion in Zion

Когда-то сюда съезжались любители отдыха со всей Америки — национальный парк сохранял природу почти нетронутой, такой, какой она была, когда наши предки бегали по местным красным камням, улюлюкая, потрясая копьями и иногда отвлекаясь от взаимного умерщвления, чтобы запечатлеть на скале образ побежденного врага.

Вот в этого, в кепке, лучше не стрелять — он хороший.

Парк — место красивое, но попробуй не заблудиться в этой красоте!

Ну и что, что минули тысячи лет? Что копья заменили автоматическим оружием? Люди-то остались прежними. И на караван, идущий почти в неизвестность из пустыни Мохаве, напали такие вот дикари с «томмиганами» наперевес. Из пришельцев уцелел лишь один. Из нападавших не уцелел никто.

Национальный парк затаил дыхание: до сих пор в нем сохранялось некоторое равновесие, но теперь, с приходом этого выжившего, все изменится...

На территории бывшего парка пересеклись интересы трех племен: Белоногих, чей вождь хочет присоединиться к Легиону Цезаря и готов ради этого на все, особенно если это «все» связано с убийствами и грабежом. Племя Печалей — сравнительно мирные люди («сравнительно», потому что не нападают первыми), среди которых живет и проповедует миссионер-мормон Дэниел, чья мечта — увести их подальше от войн и разрушения, чтобы сохранить миролюбивый характер своих подопечных. И племя Мертвой Лошади, которых ведет и вдохновляет сам «Сгоревший человек» Джошуа Грэхем, бывший легат Цезаря, который сделает все, чтобы не допустить усиления Легиона, — то есть первым делом уничтожит Белоногих.

Беги, курьер, беги

Не ходите (особенно выпив туземного чаю) в логово зверя, где силы зла властвуют безраздельно...

Все же решение назвать персонажа игры просто «курьером» можно расценивать как легкое издевательство над всем жанром ролевых игр и невеселое пророчество относительно того, чем он будет заниматься в «Новом Вегасе». Вот и в Honest Hearts в основном придется бегать от одного племени к другому — если, конечно, вы не предпочитаете просто стрелять во все, что движется. Что характерно, даже в таком случае пройти дополнение можно, и это будет самым быстрым из возможных способов...

Главная претензия к сюжету дополнения — его непозволительно мало. Сбегали туда-сюда, принесли то и это, и оп! Давай, курьер, решай, с кем ты. Особо забавляет то, что и Грэхем, и Дэниел доверяют судьбу «своих» племен какому-то пришельцу из Мохаве, причем даже без дополнительных проверок разговорного навыка — просто потому, что «так требует сюжет».

Может быть, в Зайоне уйма интересных мест, которые можно исследовать? Нет. Территория невелика и однообразна: скалы, скалы, пещера, станция рейнджеров, скалы, скалы... Оббежать все можно за пару десятков минут, изредка отвлекаясь на казадоров, гекконов и яо-гаев (тех самых зверюг из Fallout 3; теперь они есть и в New Vegas).

Спасают только побочные задания, не самые обычные для серии. Скажите, вы ведь никогда еще не водили теленка большерога к его большерогой маме? А не отмеченный в «журнале», но от того не менее интересный поиск «дневников выжившего» может заставить заинтересовавшихся облазить все пещеры Зайона, внимательно изучая каждую запись, — и это стоит сделать. Наградой, кроме уникального костюма пустынного рейнджера и винтовки, будет информация о том, что происходило после Великой войны и откуда взялось племя Печалей.

Живая легенда Пустошей перед боем просто сидит у костра и читает Писание. Вот это спокойствие!

Кроме того, многое в Honest Hearts напрямую с Зайоном не связано. Новые рецепты заполняют «дыры», еще больше увеличивая роль навыков выживания, ремонта и науки. Наконец-то появился смысл выделывать кожу гекконов у костра: она идет на усиление кожаной и металлической брони, придавая ей действительно полезные свойства. Всякий мусор, ранее совершенно бесполезный, теперь можно в прямом смысле слова пускать на металлолом — который еще в обычном New Vegas привычно отливался в пули. Расширился и ассортимент напитков для приготовления: если есть желание и кое-какие ингредиенты, у костра можно сварганить настоящую нюка-колу... или просто чашечку кофе. Прибавьте к этому новые яды для любителей рукопашного оружия, настои трав, усиливающие героя не хуже мохавской синтетики — вроде «психо» или Med-X, — новое оружие, новую одежду, большая часть которой выдержана в «дикарском» стиле, новые способности... Нет, Honest Hearts сильны не столько сюжетом, сколько возможностью начать игру сначала — и понять, что это уже не совсем тот «Новый Вегас», которым он был раньше.

Легенды Зайона

За всей этой скоротечностью можно не заметить одной важной вещи: это дополнение, как и предыдущее, строится вокруг одной идеи. Если в Dead Money центральной мыслью было умение расставаться с прошлым и не привязываться слишком сильно к материальным ценностям (например, к слиткам золота), то в Honest Hearts все так или иначе сводится к сравнению между легендами о человеке и самим человеком. Джошуа Грэхем и «Сожженный человек» — это одно и то же или все-таки не совсем? Может быть, где-то на в глубинах личности мстителя, не издавшего ни звука, когда он, охваченный огнем, падал в Великий каньон, еще живет тот, старый, Грэхем, набожный, желающий в первую очередь помогать людям, а только потом убить всех врагов?

Вот это называется — «с шашкой на танк».

Прощай, Зайон, я забрал у тебя все, что мог, и больше не вернусь.

Легенды племени Печалей об «Отце в пещерах» находят неожиданное подтверждение, когда внимательный игрок обнаруживает дневники в старых терминалах. Кем был «Отец», почему он не выходил к своим «детям», только подбрасывал им книги и записки? Какой была его судьба до встречи с племенем, и куда он пропал?

Легенды встречаются с людьми, которые стали легендами, и далеко не всегда оказывается, что те такие, как про них говорят. Сначала, особенно в случае Грэхема, становится обидно — как же так, это ведь «Горелый», кошмар и ужас всего Легиона! Потом понимаешь: легенда не обязательно должна быть похожей на того, кто ее породил. Она всегда лучше, иначе она не была бы легендой...

РУКОВОДСТВО

Honest Hearts добавляет в игру огромное количество разнообразных предметов. Часть — в виде рецептов для самостоятельного изготовления у костра или верстака. Так что, загрузив дополнение, не поленитесь просмотреть список, возможно, увидите что-нибудь интересное. По большей части все понятно и доступно, отдельно отметить стоит разве только усиленные версии кожаной и металлической брони , которые делаются у костра из обычных бронекостюмов и выделанных шкур гекконов — увеличивая порог урона, они вдобавок усиливают защиту от огня, яда и радиации. К ассортименту алкогольных напитков прибавилась «текила Пустошей» , большая и маленькая. Большая при навыке выживания, равном 100, на время поднимает до максимума силу, но опускает до единички интеллект. Впрочем, возьмите в компанию Кэсс, и вашим мозгам ничего не грозит.

Новая одежда в основном выдержана в «дикарском» стиле и, кроме внешнего вида, ничем особо не примечательна. Единственное, что стоит внимания, — броня пустынного рейнджера , похожая на костюмы рейнджеров-ветеранов НКР, но не обозначенная как относящаяся к фракции НКР. Вдобавок она защищает лучше НКРовской. Найти ее можно в пещере Каменной Кости.

Оружие

.45 Auto pistol — пистолет, впервые «засветившийся» в ролике к дополнению в руках самого Джошуа Грэхема. Опасения, что кольт М1911 перекалибруют под 10-мм патрон, не подтвердились; как и прототип из реального мира, этот пистолет заряжается патронами 45-го калибра.

Это интересно: М1911 был разработан Джоном Мозесом Браунингом в 1910 году. А если спросить Грэхема о его пистолете, он скажет, что оружие было придумано «четыреста лет назад человеком из моего племени». Вполне вероятно, Джошуа имеет в виду именно Браунинга, а «мое племя» — намек на общее вероисповедание.

Но выглядит он куда внушительнее, чем стреляет. Единственное, что выгодно отличает его от большинства других пистолетов со сравнимым уроном, — возможность установить глушитель. И все равно, оружие под 12,7 мм лучше, хотя достать его куда сложнее, чем.45, которых в Honest Hearts видимо-невидимо.

Особый вариант — «Свет во тьме» — принадлежит Джошуа Грэхему. И чтобы получить его, совсем не обязательно убивать владельца, достаточно пройти сюжет дополнения и отрыть появляющийся перед выходом из Зайона ящик, в котором будут лежать личные вещи Грэхема, Дэниела и Соли-на-раны, вождя Белоногих.

.45 Auto SMG — в отличие от пистолета того же калибра, пистолет-пулемет обставляет другое оружие того же класса. Потягаться с ним может разве что ПП под патроны 12,7 мм — но он тоже довольно редкий, а «томмиган» попадется вам в Зайоне наверняка.

Как и любой пистолет-пулемет, это оружие прежде всего ближнего боя — низкая точность не дает вести уверенный огонь на расстоянии. Зато неосторожно приблизившегося врага можно плотно нафаршировать свинцом — хотя установка модификации, снижающей разброс при стрельбе, крайне желательна, как и расширение магазина.

Survivalist"s Rifle — существующая в единственном экземпляре винтовка. Внешне похожа на стандартное вооружение армии НКР, но вместо патронов на 5,56 мм питается калибром 12,7 мм. Высокие урон и скорострельность делают ее одной из лучших в своем классе.

Лежит винтовка в сумке, которую можно найти рядом со скелетом в месте под названием «Красные Ворота».

Это баг: иногда оружия в сумке может не оказаться. Тогда одно из двух: в худшем случае оно там просто не появилось; а в лучшем его забрал кто-то из Белоногих, появляющихся неподалеку. Проверить можно только одним способом: перебить всех, а потом обшарить тела.

Способности, которые всегда с тобой

Eye for Eye — за каждую конечность, «здоровье» которой упало до нуля, герой получает 10% прибавки к наносимому им урону. Оторвало руку — на десять процентов больнее стреляем, оторвало еще одну — уже на двадцать, снесло голову — вот вам и все тридцать. Просто, понятно и бесполезно. Способность можно не брать с двадцатого уровня.

Tribal Wisdom — на восьмом уровне при навыке выживания в 70 единиц герой может познать мудрость племен. Это означает, что животные и насекомые будут наносить его конечностям вполовину меньший урон, а сам герой получит дополнительные 25% сопротивляемости ядам. Но самая главная мудрость в том, что мутировавших насекомых можно есть, не отходя от свежеубитой тушки. Работает это так же, как и «каннибал», только на дохлых насекомых.

Sneering Imperialist — способность для тех, кто считает, что в Пустошах развелось слишком много всякого отребья. Черти, Гадюки, Шакалы, наркоманы, бомжи и прочие недочеловеки — бойтесь! С этой способностью герой получает 15% прибавки к урону, который наносит рейдерам, бандитам и дикарям. Кроме того, шансы попасть в них в режиме V.A.T.S. умножаются на 1,25. Начинать высокомерно смотреть на сброд можно с восьмого уровня. Броня Анклава, хоть и подходит по духу этой способности, в комплект, увы, не входит.

Fight the Power! Анархисты вышли на тропу войны! Долой любую власть! Ура, товарищи! Взяв на десятом уровне эту способность, герой будет получать дополнительные 5% к шансу нанести критический урон и две единицы к порогу урона, если сражается против любого существа, одетого в костюм одной из «властных» фракций: НКР, Легиона или Братства Стали.

Grunt — восьмой уровень, 45 единиц в навыке обращения с огнестрельным оружием, 20 — со взрывчаткой. И что в результате? А в результате — на четверть увеличенный урон, который персонаж наносит, когда использует оружие калибров 9 мм и.45, боевые винтовки армии НКР, штурмовые карабины, карабины стрелка и ручные пулеметы. И, как будто этого мало, тот же эффект работает с гранатометами, осколочными гранатами и боевыми ножами. В общем, если вы предпочитаете старый добрый свинец новомодной лазерной плазме, эта способность почти обязательна.

Home on the Range — настоящим путешественникам, чтобы спать, кровать не нужна. С этой способностью они могут дремать у любого костра — получая тем не менее все плюсы от нормального здорового сна в постели. Восстановление здоровья, травм рук-ног и увеличенное на некоторое время получение опыта прилагаются, если, конечно, у вас не включен режим hardcore. Иначе — только восстановление здоровья, что тоже недурно.



На этом история курьера и национального парка Зайон заканчивается. По дороге нам встретились несколько людей-легенд — живых и мертвых; курьер сделал еще один шаг к тому, чтобы самому стать легендой, попутно обогатившись новыми впечатлениями, способностями и оружием. Но впереди уже маячит неясный силуэт чего-то большого и пустынного — древнего кладбища технологий... А совсем-совсем далеко виден еще один курьер, несущий на спине флаг старого мира. Что случится там, какой будет их встреча?.. Еще не знаем, но ждем и надеемся.



Похожие публикации