Asosiasi adalah permainan psikologis bagi orang dewasa. Permainan papan asosiasi: bangkitkan imajinasi Anda

Ada banyak permainan dengan asosiasi, dan semuanya sangat sederhana dan menyenangkan - hanya yang Anda perlukan untuk sekelompok teman. Kebanyakan dari mereka memiliki kartu berisi kata-kata yang perlu dijelaskan. Beberapa permainan bahkan memunculkan makna baru.

Mengapa beberapa asosiasi tampak aneh bagi kita, sementara asosiasi lainnya benar-benar jelas dan logis? Ini karena kita menggabungkan objek menurut prinsip yang berbeda: dengan kesamaan atau, sebaliknya, sebaliknya, kita membangun hubungan sebab-akibat dan menemukan kesamaan dalam ruang atau waktu. Jadi, bagi sebagian orang, pesawat akan diasosiasikan dengan burung, karena dapat terbang dan mempunyai sayap, dan bagi sebagian lainnya, dengan saudara kembar, karena ditemukan oleh Wright bersaudara. Selain itu, pengetahuan kita mempengaruhi saling pengertian: pemikiran asosiatif terutama menggunakan gudang ingatan kita.

Cara terbaik untuk memahami dalam praktiknya bagaimana kesadaran kita membangun hubungan antara peristiwa, fakta, dan objek individu adalah dengan memainkan salah satu permainan papan dengan kartu asosiasi.

Apakah Anda terlalu tua untuk bermain game?

Jika Anda masih menganggap permainan papan untuk anak-anak, Anda mungkin belum pernah memainkan Age of Empires atau Game of Thrones. Karena tidak semua orang dewasa mampu memahami aturan mereka, tidak menjadi gila dan memahami gameplay itu sendiri. Untungnya, permainan asosiasi biasanya sangat sederhana: peraturannya tidak lebih dari dua halaman, cepat dibaca dan mudah dimengerti. Pada saat yang sama, permainan asosiatif selalu sangat positif, sehingga semua orang menyukainya - tanpa memandang usia, agama, dan ras. Orang-orang dengan senang hati memainkannya di rumah dan di acara perusahaan, dan membawanya ke dacha dan berlibur. Berbicara tentang acara perusahaan, permainan adalah pilihan bagus untuk membangun tim jika Anda memahami apa yang sedang kita bicarakan.

Sesuatu tentang manfaat

Permainan papan asosiasi berkembang:

  • Imajinasi dan kreativitas: mereka mengajari Anda untuk berpikir di luar kotak, menemukan solusi orisinal. Lagi pula, jumlah ide yang dihasilkan secara langsung bergantung pada seberapa luas asosiasi yang Anda miliki;
  • Keterampilan analitis, membantu menemukan hubungan antara objek yang paling berbeda;
  • Kemampuan logis: Dalam permainan yang mengharuskan Anda menebak kata, misalnya, sangat penting untuk mengikuti alur penalaran.

Imajinarium

Imaginarium adalah asosiasi pertama untuk permainan papan di... asosiasi. Dan semua itu karena hampir seluruhnya dibangun di atas karya imajinasi. Di sini Anda perlu membuat asosiasi, memilih gambar untuknya, dan kemudian mencoba menebak di mana kartu fantasi penulisnya. Permainan ini tidak hanya mengembangkan pemikiran asosiatif, tetapi juga membantu untuk lebih mengenal satu sama lain. Lagi pula, setelah beberapa langkah, Anda akan tahu siapa yang sudah membaca Stephen King dan siapa yang belum.

Kegiatan

Aktivitas adalah permainan paling terkenal di mana Anda perlu menjelaskan kata-kata satu sama lain dalam tiga cara: menggambar, menceritakan, dan menunjukkan. Metodenya tergantung pada bidang apa yang digunakan chip Anda. Dan di mana hal itu akan terjadi tergantung langsung pada Anda: pertama-tama Anda memutuskan betapa sulitnya mengambil kartu kata, dan baru kemudian menjelaskannya, melanjutkan jika berhasil. Ini permainan yang bagus untuk pesta, kumpul keluarga atau pertemuan dengan teman.

Persamaan

Persamaan tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga keterampilan yang paling menakjubkan. Jadi setelah ratusan permainan, Anda akan dapat membaca kata apa pun secara terbalik pada percobaan pertama. Bahkan sinkrofasotron. Dan semua itu karena ada banyak cara untuk menjelaskan kata-kata - mulai dari menggambar hingga membuat model dari plastisin. Dan setiap giliran, semuanya ditentukan oleh pelemparan dadu: waspadalah terhadap enam - tugas paling gila ada di dek ini

Pesta Elias

Pesta Elias - satu lagi permainan populer, di mana Anda perlu menjelaskan kata-kata satu sama lain. Benar, Anda tidak perlu menunjukkan atau menggambar - cukup beri tahu. Namun Anda mungkin menemukan tugas bonus: apakah Anda siap untuk berpikir, berbicara, dan melompat dengan satu kaki pada saat yang bersamaan? Bisakah Anda menjelaskan beberapa kata berturut-turut sambil mempertahankan ekspresi mengancam di wajah Anda? Ya, kuantitas itu penting: daripada lebih banyak kartu Dengan tugas yang diselesaikan tim Anda dalam satu menit, semakin jauh chip akan bergerak maju. Dan pemenangnya tentu saja adalah yang lebih dulu mencapai garis finis.

Ledakan

Mereka yang suka membaca kolom gosip otomatis mendapat keuntungan di awal permainan: lagi pula, di game Boom Anda harus saling menjelaskan selebriti. Ini dilakukan seperti ini: setiap orang dibagi menjadi tim yang terdiri dari dua orang, dan sejumlah kartu diambil dari tumpukan kartu. Kemudian setiap orang bergiliran membicarakan tokoh terkenal kepada pasangannya, tanpa menyebutkan namanya. Tugasnya adalah menebak sebanyak mungkin dalam waktu yang ditentukan. Ketika kartu habis, hasilnya dicatat dan putaran kedua dimulai. Sekarang kita perlu menunjukkan orang yang sama satu sama lain. Pada tahap ketiga, untuk menjelaskan, Anda hanya akan memiliki kesempatan untuk memberikan petunjuk - katakan satu hal, menggugah, kata. Boom bukan hanya kesempatan untuk bersenang-senang dalam kelompok, tetapi juga cara yang bagus untuk lebih mengenal satu sama lain dan menjalin pertemanan.

Ponsel rusak

Sangat mudah untuk menggambar kata apa pun. Memahami apa yang digambarkan juga cukup sederhana: seratus dari seratus pemain dapat mengatasinya. Namun jawaban-jawaban ini jarang terjadi secara bersamaan - hanya jika sekelompok kartunis profesional ikut serta. Seperti yang sudah Anda pahami, di Spoiled Phone pertama-tama Anda harus menggambar kata yang tersembunyi, kemudian mengidentifikasi gambar tersebut dan menulis versi Anda sendiri, yang akan digambar oleh pemain berikutnya. Jadi seorang sheriff bisa dengan mudah menjadi perampok bank, dan seorang gadis bisa dengan mudah menjadi laki-laki. Dengan mempelajari rangkaian gambar dan asosiasi kata pada mereka, Anda pasti akan tersenyum, bahkan terkadang tertawa terbahak-bahak.

Pesta Tik Tok Boom

Yang paling penting dalam permainan Tick Tock Boom Party adalah bom plastik. Karena bisa meledak di tangan Anda kapan saja, dan tidak ada yang tahu kapan ini akan terjadi. Oleh karena itu, Anda harus menyelesaikan semua tugas dengan sangat cepat: mengingat selebriti, membuat kata-kata, atau membuat anagram darinya. Setelah berhasil, Anda perlu melempar bom ke tetangga Anda - sekarang giliran dia yang khawatir. Tick-tock-boom adalah permainan yang sangat membuat ketagihan dan menyenangkan. Proyektil plastik mengeluarkan suara ledakan yang sangat otentik, menghibur semua orang di sekitar, dan pengatur waktu yang dipicu secara acak menambah adrenalin ke dalam permainan. Itu sebabnya Tick-tock-boom bukan sekadar permainan kata-kata, melainkan bom nyata bagi pihak mana pun.

Omong kosong

>Anda dapat meyakinkan teman Anda bahwa “Romanica” adalah bahasa Jamaika minuman beralkohol? Bagaimana jika masing-masing dari mereka mengemukakan versinya sendiri yang tidak kalah meyakinkan? Seperti yang sudah Anda pahami, di Abracadabra Anda perlu menemukan interpretasi baru Anda sendiri atas berbagai kata yang kurang dikenal melalui asosiasi. Dan kemudian pilih opsi yang menurut Anda paling mendekati kebenaran. Ngomong-ngomong, sebenarnya, “Romayka” adalah tarian rakyat Yunani. Benar, hampir tidak ada orang yang mempercayainya.

Pesta Besar Buaya

Buaya adalah permainan di mana Anda harus saling menunjukkan kata-kata, mencoba melakukannya dalam satu menit. Di Pesta Besar, Anda tidak hanya perlu menunjukkannya, tetapi juga menggambar dan menjelaskannya. Hanya saja, tidak seperti Activity dan Ekivoki, Anda sendiri yang memilih cara menyampaikan pemikiran Anda kepada pasangan. Kegembiraan tambahan disediakan oleh kartu "perangkap beli" khusus: mereka dengan cara yang berbeda mempersulit tugas. Setiap giliran Anda dapat mengambil kartu serupa, dan jika Anda berhasil memahami penjelasan kata tersebut, meskipun ada rintangan, maka Anda akan menyimpannya. Dan Anda dapat memainkannya melawan tim lawan atau menggunakan properti kedua yang lebih mudah dijelaskan untuk keuntungan Anda.

Permainan asosiasi berguna untuk orang dewasa dan anak-anak. Menghubungkan kiasan dan berpikir logis, mereka memberikan dorongan yang baik untuk meningkatkan perkembangan intelektual, karena mereka meningkatkan kecepatan proses intelektual. Cara terbaik aktivasi pemikiran dan ingatan, mungkin, tidak dapat ditemukan.

Banyak orang dewasa menderita karena mereka tidak dapat memahaminya dengan cepat kata yang tepat. Berguna untuk mengembangkan kemampuan mengekstraksi dengan cepat informasi yang diperlukan dari kedalaman memori sejak masa kanak-kanak. Permainan asosiasi sangat berguna untuk anak-anak dengan dalam berbagai bentuk gangguan perkembangan. Kami memberikan contoh permainan untuk mencari asosiasi. Kami berharap mereka akan menunjukkan bidang pekerjaan orang dewasa yang tertarik.

Mari kita bagi secara kondisional menjadi 2 kelompok:

  1. permainan asosiasi kata,
  2. permainan untuk asosiasi figuratif.

Permainan Asosiasi Kata

Sebaliknya, asosiasi

instruksi. Saya akan menyebutkan sebuah kata, dan Anda akan segera menemukan arti sebaliknya.

  1. Tinggi/rendah.
  2. Jauh/dekat.
  3. Tebal/tipis (tipis).
  4. Manis/asam.
  5. Jahat/baik.
  6. Lemah/kuat.
  7. Baik/buruk.
  8. Mentah/dimasak.
  9. Panjang/pendek.
  10. Hitam/putih.
  11. Tenggelam/berenang.
  12. Berteriak/diam.
  13. Lempar/tangkap.

Asosiasi berdasarkan kesamaan

instruksi. Saya akan memberi nama objeknya, dan Anda memberi tahu saya seperti apa bentuknya.

  1. Semangka/bola.
  2. Kepala/bola.
  3. Pir/segitiga.
  4. Matahari/dandelion.
  5. Punuk unta/gunung.
  6. Lapangan bersalju/selimut putih.
  7. Air mancur/hujan.
  8. Sepatu bot/kaki.
  9. Sungai/cermin beku.
  10. Genangan air/lautan.
  11. Padang rumput/karpet yang mekar.
  12. Mangkuk langit/biru.
  13. Bulu dandelion/helikopter.

Asosiasi berdasarkan kedekatan dalam ruang/waktu

  1. Musim dingin/salju turun.
  2. Musim gugur/daun gugur.
  3. Musim semi/berbunga bunga mawar (tetesan salju).

Di sini Anda dapat mencari kata satu per satu dan rangkaian kata. Di salah satu kelas tentang orientasi waktu, para persiapan ditugaskan untuk menyebutkan sebanyak mungkin kata “musim dingin” - asosiasi dengan kata “musim dingin”. Daftarnya ternyata sangat mengesankan.

Kami memperumit tugas dengan mengamati kondisinya: menyebutkan sesuatu yang hanya terjadi di musim dingin.

Asosiasi sebab-akibat.

  1. Siang hari.
  2. Hujan/genangan air.
  3. Air/basah.
  4. Kuman/penyakit.
  5. Matahari/tetes.
  6. Tetes/musim semi.
  7. Pendidikan jasmani/kesehatan.
  8. Matahari/cahaya, kehangatan, kehidupan, cokelat.

Ini adalah jenis asosiasi utama. Selain itu, asosiasi meliputi:

  1. Generalisasi: dandelion/bunga, bangku/furnitur, sprei/sprei, lampu lantai/peralatan listrik, sapi/hewan peliharaan, apel/buah, wortel/sayuran, toples/piring.
  2. Subordinasi: bunga/aster, perabot/bangku, piring/piring, topi/topi panama, binatang/monyet, mainan/skuter, alat angkut/kereta.
  3. Tambahan: buku catatan/pena, palet/cat, meja/siswa, sup/sendok, kebun sayur/kentang, ibu/anak.

Selain itu, materi praktik permainan asosiasi dapat diambil dari sini.

Klasifikasi ini untuk siswa dan guru. Jika orang tua dan kakek-nenek merasa kesulitan dan mereka tidak mau mencari tahu, kami menawarkan beberapa tugas (permainan). Melakukannya dengan teman-teman dari berbagai usia(termasuk anak sekolah) secara teratur, Anda dapat mencapai hasil yang baik.

Anda harus mulai dengan pencarian sederhana untuk asosiasi, seperti yang dijelaskan dalam artikel ini

Game "Ekor ke kata"

Permainan asosiasi serupa untuk anak sekolah dan orang dewasa dapat ditemukan di Internet dengan nama “asosiasi terkait”. Kami menyesuaikan nama dengan usia siswa kami, selain itu juga memperkenalkan gambar. Menurut Anda apa yang dapat dibayangkan oleh anak-anak prasekolah yang lebih tua? Seekor tikus berekor: semakin banyak kata, semakin panjang ekornya. Kereta dengan gerbong: lebih banyak kata - kereta lebih panjang. Manik-manik, tarian bundar...

Jalannya permainan seperti ini. Pilihlah suatu objek atau fenomena dan ajaklah anak untuk menyebutkan sebanyak mungkin kata yang berkaitan dengan topik tersebut. Dianjurkan untuk menuliskannya untuk kemudian membangun hubungan antara kata dan asosiasi. Jika ada dua anak atau lebih, kami memperkenalkan elemen kompetitif: siapa yang memiliki ekor terpanjang.

Contoh: musim semi. Petunjuk: sebutkan semua kata yang Anda tahu berhubungan dengan musim semi. Dialog:

  • Musim semi adalah tetesan salju.
  • Mengapa tetesan salju?
  • Karena tetesan salju tumbuh di musim semi.

Semakin baik keterampilan mencari asosiasi, semakin baik kata-kata yang lebih sulit dapat ditawarkan. Katakanlah kata aslinya adalah "liburan". Anak-anak kita di utara tahu banyak tentang itu, mereka menunggunya karena mereka akan melakukan perjalanan. Namun mereka hanya mempunyai sedikit asosiasi “liburan”. Saat bermain dengan anak Anda (satu per satu), perkenalkan kata-kata baru: penumpang, sesama pelancong, kondektur, dll.

Game "Kata mana yang hilang"

instruksi. Saya akan mengucapkan dua kata, dan Anda menambahkan kata ketiga sehingga menjadi jelas bagaimana hubungannya. Misalnya, saya akan mengatakan: malam, makanan. Bagaimana cara menghubungkannya? Mereka makan di malam hari. Apa nama makanan di malam hari? Makan malam. Jadi kata ketiga adalah “makan malam”. Ternyata menjadi rantai: malam, makanan, makan malam.

  1. Kerabat, pensil (surat).
  2. Buku, kereta (membaca, lupa).
  3. Liburan, surat (kartu pos).
  4. Puisi pena (penyair).
  5. Kebun sayur, lahan subur (traktor).
  6. Mentega, kue (krim).
  7. Manik-manik, tarian bundar (pakaian, dekorasi).

Jika seorang anak mengalami kesulitan dalam membuat kalimat (yang sering terjadi pada pembelajar bahasa wicara dan anak berkebutuhan khusus lainnya), kata ketiga dapat berupa tindakan: boneka, gadis (bermain).

Permainan "Apa yang Benar?"

instruksi. Saya akan menyebutkan kata-katanya, dan Anda memberi tahu saya kata lain apa yang cocok dengan kata-katanya.

  1. Ringan/halus.
  2. Ringan/kayu.
  3. Berwarna-warni/harum.
  4. Pahit/sehat.
  5. Gelap/panas.
  6. Manis/susu.
  7. Sayang/si kecil.

Permainan asosiasi akan bermanfaat pesta anak-anak, dalam perjalanan, berlibur, singkatnya, di mana pun kebosanan muncul.

Tujuan: pengembangan pemikiran asosiatif.

Periode shift: paruh kedua periode utama.

Usia anak-anak: dari 12 tahun.

Durasi: dari 30 menit.

Jumlah anak: seluruh regu.

Tempat: tempat detasemen.

Pertama, konselor menjelaskan pengertian kata pergaulan. Lalu dia berkata: “Sekarang aku akan membuat permintaan untuk salah satu dari kalian. Dan Anda bertanya kepada saya dengan pohon, batu, hewan, tumbuhan apa, dll. Saya mengasosiasikannya dengan dia.”

Bola dilempar membentuk lingkaran (secara acak) dan setiap orang yang memegang bola mengucapkan sepatah kata pun. Orang yang menerima panggilan itu ditransfer asosiasi kata dengan apa yang dikatakan peserta sebelumnya. Tema untuk asosiasi dapat ditetapkan. Permainan bisa menjadi peralihan dari satu topik ke topik lainnya.

Pilihan dalam kata-kata

Aturan mainnya sederhana. Peserta mengucapkan beberapa frasa atau kata (lebih disukai frasa) dan orang berikutnya yang melihat ke sini harus mengatakan asosiasi apa yang ditimbulkan oleh frasa tersebut dalam diri Anda. Sekali lagi dalam sebuah frase atau kata.

  • Pemain pertama: Krim kue yang luar biasa
  • Pemain 2: Ulang tahun!
  • pemain berikutnya: Ulang tahun - setahun sekali

Dll. dalam lingkaran...

4 orang bermain dua lawan dua. Para pemain disusun membentuk lingkaran sehingga kedua pemain yang bermain bersama saling berhadapan. Salah satu pemain (Vasya) memikirkan sebuah kata (kata benda, dalam bentuk tunggal, dalam kasus nominal, yang bukan merupakan nama atau gelar) dan mengkomunikasikannya (di telinga) kepada pemain yang mengikutinya searah jarum jam (Petya). Sekarang di setiap tim, satu pemain mengetahui kata tersebut dan yang lainnya tidak. Tujuan dari setiap pemain yang mengetahui kata tersebut adalah, dengan menyebutkan asosiasi untuk kata-kata tersebut, untuk memastikan bahwa pemain lain dari timnya mengemukakan kata yang dimaksud, dan lebih awal dari pemain dari tim lain. Tim yang menebak dengan benar mendapat satu poin, dan sekarang pemain di sebelah yang memunculkan kata kali ini akan memunculkan kata tersebut. Menebaknya seperti ini. Pemain yang diberi kesempatan (Peter) memulai terlebih dahulu. Dia mengucapkan asosiasi itu dengan lantang - kata benda, dalam bentuk tunggal. nomor, di dalamnya. case, yang bukan merupakan nama atau gelar, dan tidak mempunyai akar kata yang sama dengan kata yang dimaksud. (Jika, ketika memberi nama suatu asosiasi, seorang pemain melanggar aturan ini, maka timnya secara otomatis kehilangan satu poin, dan sebuah kata baru dipikirkan oleh pemain berikutnya). Pemain lain di timnya menceritakan versinya dengan lantang. Jika tebakannya benar, permainan berakhir. Jika tebakannya salah, maka sekarang Vasya memberikan petunjuknya: dia mengucapkan asosiasi barunya dengan lantang, dan juga dapat mengucapkan asosiasi apa pun untuk kata ini dari yang telah disebutkan (terlepas dari siapa yang menamainya - dirinya sendiri atau pemainnya. dari tim lain). Asosiasi-asosiasi ini (termasuk yang baru) dapat diucapkan olehnya dalam urutan apa pun, dan hanya sekali. Setelah pemain tersebut menyebutkan sekumpulan asosiasi, pemain lain di timnya menyebutkan versi jawabannya. Jika tebakannya benar, permainan berakhir. Jika tebakannya salah, maka sekarang Petya kembali memberi isyarat, lalu Vasya lagi, lalu Petya, lalu Vasya (totalnya 6 kali). Jika sampai saat ini kata tersebut belum dapat ditebak, maka dianggap kata tersebut sulit, tidak ada tim yang mendapat poin, dan kata baru ditebak oleh pemain berikutnya (Petya). Dan akhirnya hal terakhir aturan penting. Ketika seorang pemain yang mengetahui sebuah kata menyebutkan sekumpulan asosiasi, sekarang pemain lain dari timnya harus menyebutkan versi tebakannya. Namun sambil berpikir, pemain tebak dari tim lain berhak menyebutkan jawabannya secara bergantian. Jika dia menebak kata tersebut, maka timnya mendapat satu poin, tetapi jika dia tidak menebak, maka timnya kehilangan satu poin. Setelah ini, sebuah kata baru dipikirkan (oleh pemain berikutnya, seperti biasa).

Para pemain memilih salah satu dari mereka yang hadir. Pengemudi harus menebaknya. Untuk melakukan ini, dia mengajukan pertanyaan: “Misalkan orang yang Anda pikirkan adalah furnitur. Menganalisis jawaban para pemain, pengemudi mencoba mencari tahu siapa misterinya.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Hasil imbang menentukan tim mana yang memulai permainan. Tim pertama memilih pemain dari tim lawan dan memberinya sebuah kata, peribahasa, nama film atau lagu (tema permainan ditentukan oleh pilihan pemain), dan peserta yang dipilih harus menampilkan pantomim timnya tugas yang diberikan kepadanya agar timnya dapat menyelesaikannya. Anda diberi waktu 1-3 menit untuk menebak. Pemenangnya adalah tim yang menebak lebih banyak tugas atau jumlah yang lebih besar kali akan menempatkan musuh masuk situasi sulit ketika dia tidak bisa menebak tugasnya.

Dalam lingkaran. Yang pertama membisikkan sebuah kata di telinga orang kedua, dia menceritakan pergaulannya kepada orang berikutnya.

Setiap orang duduk melingkar, dan seseorang mengucapkan kata apa pun ke telinga tetangganya, ia harus segera mengatakan ke telinga orang berikutnya asosiasi pertamanya dengan kata ini, yang kedua - ke yang ketiga, dan seterusnya. sampai kata itu kembali ke yang pertama. Jika Anda mendapat “gangbang” dari “lampu gantung” yang tidak berbahaya, anggaplah permainan itu sukses.

Yang terbaik adalah melakukan permainan di perusahaan di mana orang-orang saling mengenal dengan baik, dan di mana opini tertentu telah terbentuk tentang semua orang. Permainan ini dimainkan sebagai berikut. Semua peserta berkumpul. Seorang presenter dipilih. Dia diam-diam membuat permintaan agar ada satu orang yang hadir. Tugas selebihnya adalah mencari tahu siapa yang dipilih pemimpin. Semua peserta permainan secara bergiliran mengajukan pertanyaan kepada tuan rumah tentang asosiasi. Presenter berpikir sejenak dan menyatakan asosiasinya. Peserta dalam permainan mendengarkan dengan cermat jawabannya dan mencoba memasukkan semua asosiasi ke dalam satu gambar, hal ini memungkinkan mereka untuk menebak kepribadian yang dikandung. Siapa pun yang pertama kali mengidentifikasi orang yang dipilih dengan benar akan menang dan berhak menjadi pemimpin di permainan berikutnya. Kata “asosiasi” mengacu pada kesan presenter terhadap orang ini, perasaan pribadinya, suatu gambaran yang menyerupai orang misterius. Contoh tanya jawab asosiasi adalah dialog berikut:

Sayuran atau buah apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Dengan jeruk keprok matang.

Jenis sepatu apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Dengan sepatu bot prajurit berkuda dengan taji.

Warna apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Dengan jeruk.

Jenis atau merek mobil apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Dengan bus.

Hewan apa yang dikaitkan dengan orang ini?

Dengan seekor gajah.

Jenis musik apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Dengan "pop" Rusia.

Suasana hati apa yang diasosiasikan dengan orang ini?

Senang.

Setelah jawaban ini Anda memahaminya yang sedang kita bicarakan tentang seseorang yang ceria, berwatak baik dan berjiwa luas. Anda melihat sekeliling dengan bingung: “Siapa orang itu?” Dan tiba-tiba terdengar suara seseorang memanggil namamu. Yang mengejutkan Anda, pembawa acara berkata, “Ini jawaban yang benar!”

Tujuan: pengembangan pemikiran asosiatif. Periode shift: paruh kedua periode utama. Usia anak-anak: dari 12 tahun. Durasi: dari 30 menit. Jumlah anak: seluruh regu. Tempat: tempat detasemen. Peralatan:

Pertama, konselor menjelaskan pengertian kata pergaulan. Lalu dia berkata: “Sekarang aku akan membuat permintaan untuk salah satu dari kalian. Dan Anda bertanya kepada saya dengan pohon, batu, hewan, tumbuhan apa, dll. Saya mengasosiasikannya dengan dia.”

Setelah anak menebak anak misteri, pemimpin berganti atau pemimpin menebak anak yang lain.

Tujuan permainan: Kata ini harus ditebak berdasarkan asosiasi dengan kata yang tersembunyi. Aturan: Harus ada pemain bilangan genap. Mereka duduk melingkar, dengan masing-masing dua pemain lawan menjadi rekan satu tim. Sekarang salah satu pemain (pada tahap pertama tidak masalah yang mana) memikirkan sebuah kata dan mengucapkannya kepada tetangga yang duduk di sebelah kiri, dan dengan pelan, sehingga tidak ada yang bisa mendengar. Dia menyampaikan kata ini kepada tetangganya di sebelah kiri, dan seterusnya, hingga separuh pemain mengetahui kata ini secara diam-diam dari separuh lainnya. Babak pertama akan memberikan tebakan, dan babak kedua harus menebak kata-katanya. Oleh karena itu, setiap tim memiliki perwakilan dari salah satu tim dan separuh lainnya. Kini pemain yang memikirkan kata tersebut harus mengucapkan asosiasi tebakan pertama untuk rekan satu timnya dalam bentuk satu kata saja. Dia, pada gilirannya, memberikan kata-katanya - asumsi tebakan, juga dalam bentuk satu kata. Biasanya, kata tersebut tidak ditebak dengan benar pada kali pertama; gerakan tersebut diteruskan ke pasangan berikutnya (dalam gerakan dari kiri). Dialog serupa sedang terjadi. Saat memberi nama asosiasi baru, pemain yang mengetahui kata tersebut pada awalnya dapat menggunakan asosiasi semua pemain yang telah disebutkan sebelumnya untuk membantu rekan satu timnya. Saat menebak sebuah kata, tim pemenang diberikan satu poin, dan permainan dimulai dari awal lagi, hanya orang berikutnya yang menebak kata tersebut, yaitu. ada pergeseran bagian “aktif” dan “pasif” yang terjadi tepat oleh satu orang. Tim yang mencetak gol menang lagi poin. Catatan: Mengembangkan logika dengan baik. Jumlah pemain yang optimal adalah 6. Sangat nyaman untuk bermain di kompartemen kereta sambil menikmati sebotol bir.

Permainan ini biasanya dimainkan secara melingkar pada saat api unggun malam, pengumpulan pasukan, dll. orang yang akan dibicarakan dipilih. Peserta harus memikirkan dengan siapa atau apa mereka mengasosiasikan orang tersebut. Misalnya, orang ini akan menjadi siapa (atau apa) jika dia tiba-tiba menjadi:

Furnitur Bunga Pohon Lukisan Burung Hewan Lagu Musim Tanaman Sungai

Suatu pilihan dimungkinkan ketika setiap peserta dalam permainan digambarkan dalam bentuk metafora: "landak berduri", "mesin gerak abadi", dll. Catatan6 Permainannya bisa jadi agak rumit: pilih seorang pengemudi, minta dia meninggalkan tempat atau tempat detasemen untuk sementara waktu. Saat ini, seluruh peserta memilih orang yang akan dibicarakan. Setelah itu, mereka mengundang supirnya. Tugasnya adalah menggunakan pertanyaan untuk mengetahui asosiasi para pemain dan menyebutkan nama yang mereka bicarakan. Jika presenter telah mengatasi tugasnya, maka orang yang dia duga akan “memimpin”

Satu pengemudi dipilih dan meninggalkan ruangan, selama waktu tersebut kelompok yang tersisa memilih satu orang. Sopir kembali dan mulai mengajukan pertanyaan kepada kelompok seperti, “Seperti apa cuaca orang ini?” atau “Hewan apa yang Anda kaitkan dengan orang ini?” Tujuan permainan ini adalah menebak orang tersebut. Pengemudi memiliki tiga upaya untuk melakukan ini. Jika tebakannya benar, orang yang dipilih menjadi pemimpin, dan mantan pemimpin kembali ke kelompok.

Permainan papan Asosiasi ini memiliki banyak variasi. Faktanya, hiburan apa pun yang mengharuskan Anda mengingat kata atau gambar serupa bisa disebut asosiatif. Rangkaian ini berguna baik untuk orang dewasa, sebagai pemanasan otak di antara aktivitas sehari-hari, dan untuk anak-anak yang baru belajar tentang dunia dan belajar melihat hubungan sebab-akibat.

Game ini ditujukan untuk anak berusia tiga tahun ke atas

Untuk memahami pengertian himpunan dan manfaat yang dibawanya dalam proses hiburan, Anda perlu memahami apa yang dimaksud dengan istilah “Asosiasi” itu sendiri. Ini adalah sebutan untuk hubungan antara dua objek, peristiwa, gagasan, pikiran, perasaan, fenomena dunia nyata, dan pengetahuan lainnya yang identik atau berbeda.

Misalnya, Anda mungkin mengasosiasikan jamur dengan sup, hutan, hujan, salad, dan hal-hal lain yang setidaknya ada hubungannya dengan jamur.

Deskripsi permainan

Permainan papan Trefl Association dirancang untuk anak-anak berusia tiga tahun dan termasuk dalam kategori perangkat pendidikan. Dapat membuat anak sibuk memecahkan masalah dalam waktu yang lama dan tidak akan cepat bosan, karena dalam satu kotak terdapat sembilan versi satu permainan sekaligus. Dengan setiap kontes, peserta akan mengembangkan kecepatan reaksi, kecerdasan dan kedalaman pemikiran. Hiburan juga mengembangkan kreativitas, karena untuk menciptakan sebuah pergaulan, Anda sering kali perlu melampaui batas-batas pemikiran.

Satu putaran dari set seperti itu memakan waktu rata-rata sepuluh hingga dua puluh lima menit, sehingga Anda dapat memainkan permainan tersebut selama jeda antar tugas. Dari satu hingga empat orang dapat menebak asosiasi pada saat yang sama, sehingga set ini akan membantu membuat anak tetap sibuk bahkan di hari kerja, ketika orang tua membutuhkan beberapa menit untuk melakukan pekerjaan rumah tangga. Dengan cara ini, anak Anda dapat bersenang-senang dan bersenang-senang saat Anda menyedot debu karpet atau mencuci piring.

Permainan ini diproduksi oleh perusahaan Ceko Trefl SA, yang telah menyediakan hiburan menyenangkan bagi keluarga sejak tahun 1985. Awalnya mereka hanya membuat puzzle, namun seiring berjalannya waktu mereka mulai memproduksi set baru yang sebagian besar diciptakan untuk keluarga dengan anak-anak. Permainan edukasi menjadi spesialisasi perusahaan ini.

Penemuan Pertama Asosiasi Permainan Papan dikembangkan dengan partisipasi para spesialis yang menyusun materi pendidikan untuk anak-anak. Di antara mereka Anda dapat menemukan sosiolog, guru di berbagai mata pelajaran, ahli terapi wicara, dan profesional lainnya yang menjadikan rangkaian ini berguna dan semenarik mungkin.

Masing-masing dari tujuh mini-game yang akan Anda temukan di set Asosiasi ditujukan untuk mengembangkan satu atau lebih keterampilan yang berguna bagi kehidupan: berpikir matematis, logika, memperluas kosa kata, mengajarkan keterampilan komunikasi kepada anak-anak, meningkatkan koordinasi, merangsang konsentrasi (yang sering kali kurang dimiliki anak-anak ) , merangsang imajinasi dan membantu mengembangkan keterampilan kreatif.

Di set Anda akan menemukan tugas untuk menemukan asosiasi rangkap tiga, yang bertujuan untuk mengembangkan kreativitas di antara para pemain. Pelatihan serupa dan tes selanjutnya dilakukan untuk mengetahui tingkat divergensi (kemampuan berpikir luas dan cepat).

Jenis permainan

Dari berbagai penjelasannya jelas bahwa game ini sangat bermanfaat :)

Permainan Asosiasi yang mendidik dapat bermanfaat dan menarik pada saat yang bersamaan. Dengan menemukan hubungan antara objek individu, pemain memperluas wawasan mereka dan terkadang mengejutkan diri mereka sendiri. Permainan asosiasi berguna untuk mengembangkan kreativitas karena mengajarkan Anda memperhatikan detail yang tidak jelas.

Ada tes-tes khusus untuk mengetahui tingkat kreativitas dan semuanya berkaitan langsung atau tidak langsung dengan pergaulan. Kartu tidak selalu digunakan untuk permainan. Mainan asosiasi dapat dibeli di toko atau dibuat sendiri.

Jika Anda baru saja mulai menguasai permainan asosiatif semacam ini, Anda dapat membiasakan diri dengan beberapa opsi “buatan sendiri”:

  • Lisan. Pemain pertama menyebutkan kata apa saja. Pemain berikutnya harus menyebutkan asosiasi yang pertama kali terlintas dalam pikiran. Dengan demikian, permainan berlanjut hingga membosankan. Misalnya, "Air - Es - Gunung Es - Titanic - Film, dll." Jika seseorang menyebutkan kata asing, diperbolehkan menggunakan kamus penjelasan bahasa Rusia. Jika seseorang menyebutkan suatu perasaan, Anda dapat menyebutkan objek yang menyebabkan emosi tersebut. Hubungan antara dua objek bernama tidak selalu jelas.
  • Di perusahaan terkenal, Anda dapat memainkan versi khusus dari permainan Asosiasi, yang mana mengajarkan Anda untuk berpikir di luar kotak. Misalnya, Anda meminta teman Anda untuk menyebutkan perabot apa yang dia kaitkan dengan pemain lain, atau dengan ilmu apa yang dia identifikasi. Untuk memahami kedalaman pemikiran, setelah nama asosiasi Anda dapat mengetahui alasan rantai tersebut.
  • Untuk mobilitas Anda dapat menggabungkan permainan asosiasi dengan tag. Misalnya, seorang peserta memikirkan sebuah kata dan memukul pemain lain dengan menyebutkan apa yang ada dalam pikirannya. Salennye menangkap lawannya dan mengatakan pergaulannya, dan seterusnya. Anda dapat membuat peta kata terlebih dahulu. “Saya hebat dalam apa yang saya lakukan” adalah contoh tema asosiasi. Perkumpulan perempuan bisa sangat berbeda dengan perkumpulan laki-laki.
  • Asosiasi yang jauh Ini adalah permainan ujian bagi yang paling berani. Tuliskan tiga kata yang tidak berhubungan satu sama lain, misalnya Rumah - Perahu - Meja. Setelah ini, Anda perlu menemukan satu asosiasi yang cocok dengan ketiga kata tersebut. Dalam contoh di atas, kata “Pohon” ( rumah kayu, perahu kayu, meja kayu).

Apa yang ada di dalam kotak

Di set Anda akan menemukan tujuh puluh dua kartu puzzle dua sisi

Dalam set permainan Asosiasi untuk anak-anak, Anda akan menemukan tujuh puluh dua kartu puzzle dua sisi. Salah satu sisinya dibuat sebagai buku mewarnai. Selain itu, set tersebut mencakup buklet yang menjelaskan aturan sembilan mini-game yang disediakan oleh set First Discoveries.

Aturan dan jalannya permainan

Aturan permainan untuk masing-masing sembilan mini-game berbeda. Semua versi ini dapat dimainkan secara berkelompok atau sendiri. Penggunaan kata benda asosiasi adalah wajib - tidak boleh berupa bagian ucapan lain. Kemunduran kata benda dapat diterima.

Mosaik

Semua kartu diletakkan di atas meja atau permukaan datar lainnya bentuk terbuka. Jika ada banyak pemain yang terlibat, pastikan semua orang dapat menjangkau gambarnya. Ketika semua kartu sudah ditata, Anda harus mulai mencari kombinasi rangkap tiga satu per satu. Misalnya keju = susu = sapi.

Balapan

Letakkan semua kartu menghadap ke atas di atas meja. Pada perintah “mulai”, semua pemain mulai mencari kombinasi dengan cepat. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan asosiasi yang paling banyak terhubung. Penilaian dimulai ketika tidak ada kartu yang tersisa di meja atau tidak mungkin untuk menyusun satu set dari kartu tersebut.

-ku

Versi mini-game ini memerlukan partisipasi tuan rumah. Semua kartu dikumpulkan menjadi satu dan dikocok menjadi satu dek. Dealer menempatkan satu kartu pada satu waktu di atas meja. Ketika salah satu pemain melihat asosiasi rangkap tiga, dia harus berteriak “Milikku!” Perlengkapan tersebut diberikan kepada peserta yang berteriak sebelum yang lain. Jika Anda melihat satu set, tetapi orang lain bereaksi lebih cepat, Anda harus menunggu asosiasi berikutnya untuk menguji reaksi Anda. Pemenangnya adalah pemain yang mengumpulkan tumpukan kartu terbesar.

Cerita

Setiap pemain diberikan lima kartu acak di tangannya, dari mana mereka harus membuat cerita. Misalnya: “Guru bosan dewan sekolah, jadi saya membeli kacamata hitam dan tempat tidur lipat agar saya bisa berjemur di bawah sinar matahari.”

Temukan barangnya

Peserta meletakkan semua kartu di atas meja menghadap ke atas. Tujuan para pemain adalah mencari benda-benda yang memenuhi karakteristik tertentu. Kriteria spesifik apa yang harus dipenuhi oleh item-item tersebut dapat diputuskan bersama. Misalnya pada kuda ini Anda akan mencari segala sesuatu yang dimulai dengan huruf “K” atau segala sesuatu yang berwarna biru. Terkadang Anda dapat menyimpang dari templat dan menyatakan bahwa tujuan penipu adalah “apa yang dapat Anda kenakan” atau “barang yang dapat dimakan”.

Kategori

Semua kartu diletakkan terbuka di tengah meja. Sekarang Anda perlu mengumpulkan kit berdasarkan kategori. Anda dapat menentukan sendiri jenis apa yang akan digunakan. Misalnya, etl dapat berupa: rumah, kantor, olah raga, dll.

suku kata

Semua gambar dikumpulkan dalam satu tumpukan dan dicampur. Kemudian anak-anak secara bergiliran (pemain termuda memulai) mengambil gambar paling atas dan mengucapkan apa yang tergambar di atasnya suku demi suku kata. Jika anak masih kurang menguasai suku kata, orang dewasa dapat mengucapkan kata tersebut bersamanya, sekaligus bertepuk tangan untuk setiap suku kata (ini membantu mengingat ritme kata).

Pengumuman kompetisi Catena mengingatkan saya pada dokumen lama yang berisi aturan main dalam asosiasi, diedit oleh Konstantin Knop. Suatu saat saya berkesempatan memainkan permainan ini bersama Kostya, dengan lawan yang layak. Asosiasi adalah salah satu yang terbaik permainan pikiran. Sayangnya tidak ada arsip dari apa yang sedang diputar - banyak gerakan brilian yang ditemukan! Setidaknya saya akan menjelaskan aturannya agar tidak tersesat sepenuhnya.

Grup Berita: relcom.rec.puzzles.aux Dari: "KK"<...> Perihal: Permainan asosiasi: aturan dan taktik Tanggal: Minggu, 31 Agustus 97 11:52:12 +0400 Halo! Saatnya (wow, sungguh menarik!) untuk berbicara tentang permainan asosiasi. Sejujurnya, saya sudah lama ingin melakukan ini, tapi entah kenapa saya tidak punya cukup waktu untuk menjelaskan aturannya secara detail. Tapi kemudian, hampir secara tidak sengaja, saya menemukan dokumen yang disusun oleh warga Kharkov Boris Shumyatsky - sistem referensi untuk permainan ini. Saya menerbitkan dokumen ini di sini dalam bentuk yang sedikit dimodifikasi dan terstruktur. ================= Asosiasi ASOSIASI adalah permainan kata intelektual untuk dua tim yang terdiri dari dua orang. Oleh karena itu, sebaiknya cari dulu tiga orang lagi yang baik dan pintar dan ajak mereka bermain asosiasi. Jika mereka tidak tahu caranya, bacalah penjelasan singkat tentang peraturannya. kasus nominatif dan bila memungkinkan dalam bentuk tunggal. Tapi yang pertama, setelah berpikir, mengatakan "perakitan mandiri" - dan rekannya langsung menebak. 2.5. Asosiasi sastra Jika pasangannya bermain bagus, Anda dapat menebak kata yang tersembunyi menggunakan asosiasi sastra yang umum. Misalnya, rantai “skismatis” + “gemetar” dapat mengarahkan pasangannya ke kata “makhluk” (jika dia akrab dengan karya-karya Dostoevsky). Jelas bahwa baris yang menggunakan asosiasi sastra harus berisi tautan ke sumbernya (dalam contoh kita, tip “skismatis”). metode yang indah . Setelah mendengar rantai yang ditunjukkan, si penebak harus mengambil satu gerakan dari ujung yang muncul setelah “Aku rindu” (keunikan satu gerakan ini ada pada hati nurani si penebak), dan kemudian dari hasilnya - satu gerakan lagi- bergerak. Pada langkah kedua inilah harapan pemimpin sering kali tidak terpenuhi. Biasanya tanda menggunakan tips orang lain adalah pengulangannya. Hal ini cukup legal dan lumrah, bahkan bisa dikatakan bahwa adanya kesempatan itulah yang menjadikan pergaulan sebagai permainan olahraga. Membimbing pasangan Anda ke kata tersembunyi berarti membuat garis dan menerapkannya. One-Move: 1. Sebuah kata yang dapat diucapkan dalam satu gerakan.



Publikasi terkait