Permainan olahraga dalam ruangan anak-anak. Gagak dan burung pipit

Bermain adalah salah satu cara terpenting bagi anak-anak untuk menjelajahi dunia. Beginilah cara generasi muda di seluruh alam yang hidup dilatih dalam permainan ini. Hal ini memungkinkan hewan untuk mempelajari keterampilan penting dengan cara yang aman, anak-anak mereka dapat belajar dari orang tua mereka, dan menemukan cara mereka sendiri untuk berinteraksi dengan dunia luar.

Kemanusiaan juga belum menemukan hal itu selama ribuan tahun jalan terbaik belajar dibandingkan permainan. Kompleksitas persyaratan kepada manusia modern juga telah memunculkan berbagai permainan yang membantu mengasah berbagai macam keterampilan. Semakin banyak di antaranya yang menyebabkan ketidakaktifan jangka panjang pada anak-anak. Inilah sebabnya mengapa permainan di luar ruangan sangat penting bagi anak usia 7 hingga 10 tahun di dalam ruangan.

Pada anak kecil usia sekolah beban intelektual meningkat tajam, gaya hidup pada dasarnya berbeda dengan masa kanak-kanak prasekolah. Daripada berjalan-jalan dan berolahraga secara teratur, udara segar muncullah kebutuhan untuk menghabiskan waktu berjam-jam dalam keadaan menetap di lingkungan sekolah dan mengerjakan pekerjaan rumah di rumah. Permainan di luar ruangan dirancang untuk memperlancar transisi ini bagi anak-anak, dengan menyediakan aktivitas fisik yang diperlukan untuk kesehatan.

Permainan edukasi dan perkembangan untuk anak sekolah dasar membantu mereka menguasai keterampilan intelektual, mengembangkan pemikiran, dan mempelajari hal-hal baru dengan mudah dan menyenangkan. Permainan tim yang dikuasai secara aktif oleh anak usia 7–10 tahun memberikan mereka keterampilan interaksi sosial yang paling penting dalam hidup.

Pada anak-anak usia prasekolah baik berjalan-jalan di jalan maupun, dalam banyak hal, kegiatan bermain diselenggarakan oleh orang dewasa. Meskipun kemandirian anak usia sekolah dasar semakin meningkat, namun mereka tetap membutuhkan bantuan orang dewasa untuk menguasai permainan baru dan menghabiskan waktunya dengan lebih produktif. waktu senggang. Berbeda dengan remaja, mereka siap dan bersedia mengambil bagian dalam partisipasi orang dewasa dalam menyelenggarakan permainan.

Permainan luar ruangan

Anak usia 7-10 tahun secara fisik lebih kuat dan tangguh dibandingkan anak prasekolah. Anak sekolah pada usia ini mengembangkan sistem muskuloskeletal dan kardiovaskular, memperkuat ligamen, meningkatkan kapasitas paru-paru, dan meningkatkan koordinasi gerakan. Oleh karena itu, anak pada usia ini dapat bermain dengan aktivitas fisik yang cukup banyak dalam waktu yang lebih lama. Permainannya sendiri menjadi lebih kompleks dan bervariasi.

Melakukan permainan di luar ruangan di udara segar adalah hal yang optimal bagi kesehatan, tetapi iklim kita dan kebutuhan anak-anak sekolah untuk menghabiskan banyak waktu di dalam ruangan tidak selalu memungkinkan hal ini. Oleh karena itu, kami akan menghadirkan beberapa permainan outdoor untuk anak usia 7–10 tahun yang dapat dimainkan baik di luar ruangan maupun di ruangan yang luas.

Anak laki-laki pada usia ini khususnya mendapat manfaat dari latihan kekuatan. Seperti misalnya tarik tambang atau “Adu Ayam”.

  • "Sabungan". Sebuah lingkaran yang cukup luas digambar dengan kapur, di mana dua pemain berdiri. Mereka harus meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan menekuk satu kaki. Melompat dengan satu kaki dan tidak membantu dengan tangan, mereka harus berusaha mendorong lawan keluar lingkaran. Meninggalkan lingkaran tidak hanya dihitung sebagai kekalahan, tetapi juga jika pemain berdiri dengan dua kaki atau menggunakan tangannya.
  • « Tarik lawanmu keluar" Dua tim berbaris dalam lingkaran saling berhadapan. Tugas beberapa pemain adalah menyeret musuh ke dalam lingkaran, bagi yang lain adalah menarik mereka keluar dari lingkaran. Ini harus dilakukan dalam satu hingga dua menit pertarungan individu, menarik ikat pinggang atau lengan lawan. Siapa pun yang kalah dalam duel singkat ini tereliminasi dari permainan. Beberapa putaran dimainkan dan tim dengan sisa pemain terbanyak menang.
  • Anak perempuan lebih menyukai olahraga untuk mengembangkan fleksibilitas, rasa keseimbangan, atau ritme. Meski anak laki-laki juga rela ambil bagian di dalamnya.
  • « Berjalanlah di bawah selotip" Seutas tali direntangkan setinggi dada anak. Anda harus melewatinya tanpa memukulnya. Dalam versi yang lebih rumit, pemain harus membungkuk ke belakang. Kemudian tali diturunkan secara berturut-turut semakin rendah hingga hanya tersisa satu pemain.
  • Namun sebagian besar permainan luar ruangan, yang berbeda dari olahraga karena aturannya yang tidak terlalu kaku dan komposisi peserta yang lebih bebas, ditujukan untuk anak-anak dari berbagai usia, tanpa memandang jenis kelamin.
  • « Nelayan" Di sini ada satu pemimpin - seorang “nelayan” dengan “jaring” dan lompat tali. Dia berdiri di tengah. Peserta lainnya berdiri membentuk lingkaran. Nelayan memutar tali melintasi lantai, mencoba memukul para pemain. Tugas mereka adalah menghindari hal ini dengan melompat.
  • « Atom, molekul" Siswa bergerak secara acak sampai perintah pemimpin diberikan. Dia menyebutkan angka, misalnya tiga atau lima. Para pemain “atom” harus segera bersatu menjadi “molekul” dari sejumlah peserta yang disebutkan. Siapapun yang tidak berhasil mengenai “molekul” tersebut akan tersingkir dari permainan.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak. sekolah ibu.

Pelajaran pendidikan jasmani untuk sekolah dasar

Anak usia 7-10 tahun sedang dalam fase pertumbuhan aktif. Alam telah menanamkan dalam diri mereka perlunya gerakan aktif, yang menjamin keharmonisan perkembangan fisik mengembangkan otot. Dan masyarakat pertama-tama membutuhkan pengembangan intelektual, yang hanya mungkin dilakukan dengan bantuan sekolah. Latihan fisik dalam pendidikan jasmani mereka tidak dapat memberikan tingkat stres yang dibutuhkan siswa usia sekolah dasar.

Oleh karena itu di sekolah dasar Pastikan untuk melakukan pendidikan jasmani selama pelajaran dan istirahat. Ini tentu termasuk latihan berbagai kelompok otot. Salah satu anjuran wajib dalam menyelenggarakan pendidikan jasmani adalah dengan latar belakang sikap positif anak sekolah. Permainan di luar ruangan membantu memastikan hal ini.

Sesi pendidikan jasmani sering kali mencakup latihan dengan menggunakan berbagai benda.

  1. « Berjalan dalam keadaan buta" Beberapa peniti ditempatkan berjajar lurus dengan jarak yang sama dan cukup jauh (sekitar 80 cm) satu sama lain. Pemain harus melaju dari awal hingga akhir lintasan tanpa menjatuhkannya.
  2. « Beritahu temanmu" Anak-anak berbaris di sepanjang meja, dan di setiap baris skittles diedarkan dari ujung ke ujung mengikuti musik. Musik dihentikan dari waktu ke waktu, dan orang yang memiliki pin tersisa pada saat itu akan tersingkir dari permainan.
  3. « Cepat ambil" Anak-anak sekolah ditempatkan saling berhadapan pada jarak sejauh mungkin. Sebuah kursi dengan skittles ditempatkan di tengah-tengahnya. Saat diberi isyarat, beberapa anak berlari ke kursi secara bersamaan. Orang yang mengambil pin itu menang.

Permainan edukasi

Latihan seluler dapat dikombinasikan untuk tujuan didaktik dan pendidikan. Permainan ini melibatkan aturan yang lebih jelas dibandingkan dengan permainan luar ruangan biasa dan tujuan pengajaran yang dipikirkan oleh guru.

  1. « Saya percaya - saya tidak percaya": Untuk anak usia 7 - 10 tahun untuk perkembangannya berpikir logis. Anak-anak berdiri melingkar, dan pengemudi melempar bola sambil mengucapkan sebuah kalimat. Orang yang dilempar oleh presenter harus mengatakan “Saya percaya” dan menangkapnya. Jika dia menganggap pernyataan itu salah, maka bolanya tidak ditangkap dan dia berkata, “Saya tidak percaya!” Jika reaksinya benar, maka para pemain berganti peran.
  2. « Kata-kata". Game edukasi dengan bola untuk mengkonsolidasikan pengetahuan untuk anak usia 7-10 tahun. Salah satu peserta melempar bola dan menetapkan topik, misalnya binatang. Orang yang menangkap bola menyebutkan nama binatang. Kemudian orang yang menerima bola tersebut melemparkannya kepada siswa berikutnya dan menanyakan topiknya.
  3. « Menyembunyikan permainan": Tentang perkembangan perhatian dan observasi pada anak sekolah dasar. Anak diberi waktu untuk memperhatikan ruangan dengan cermat. Setelah itu, mereka berpaling dan memejamkan mata. Satu atau lebih presenter menyembunyikan beberapa objek di dalam ruangan ukuran rata-rata. Kemudian, mengikuti musik, yang lain mencari hal yang tersembunyi. Pemenangnya adalah mereka yang pertama kali menemukan item tersembunyi. Jika tim bermain, tim yang menemukan item paling banyak akan menang.

Permainan bola untuk anak sekolah

Latihan dengan bola adalah salah satu yang paling populer di kalangan anak-anak dari segala usia. Anak-anak mulai bermain bola sejak usia prasekolah, dan seterusnya kelompok persiapan Mereka sudah melakukannya dengan cukup baik. Pada anak usia sekolah dasar, koordinasi gerak dan daya tahan mencapai tingkat baru, jadi latihan dengannya dilakukan sesuai aturan yang lebih kompleks. Tentu saja latihan dengan bola hanya bisa dilakukan di ruangan yang cukup luas tanpa benda pecah.

  1. « Cobalah, ambillah!" Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Tuan rumah melempar bola. Satu kelompok perlu melempar bola tanpa membiarkannya jatuh ke tanah. Bagian kedua dari anak-anak mengganggu mereka dengan segala cara yang mungkin. Pemain kelompok kedua yang merebut bola berganti peran dengan pemain yang menjatuhkannya.
  2. « Ambil hadiahnya" Buah-buahan, kacang-kacangan, atau permen asli atau mainan diletakkan di atas meja. Anak-anak bergiliran melempar bola, dan sebelum menyentuh lantai mereka perlu mengambil sesuatu yang enak. Siswa yang gagal melakukan hal ini dikeluarkan dari permainan.
  3. « Hijau dan merah" Di sini Anda membutuhkan dua bola sedang warna berbeda, misalnya hijau dan merah. Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang masing-masing memiliki seorang kapten. Tuan rumah memberi isyarat dan kapten melempar bola sejauh yang mereka bisa. Pada sinyal kedua, masing-masing pemain berlari mengejar bolanya masing-masing. Pemain pertama yang membawa bola ke kapten mendapat poin untuk tim. Kemudian semuanya diulangi untuk pasangan siswa berikutnya. Hanya kapten yang melempar bola. Semua tindakan terjadi hanya atas isyarat dari pemimpin.

Permainan tim

Seperti yang Anda lihat, sebagian besar permainan luar ruangan melibatkan aksi tim. Anak usia 7–10 tahun sudah cukup siap menghadapi hal ini. Namun anak-anak pada usia ini masih sangat emosional dan tidak selalu bisa mengontrol perilakunya. Oleh karena itu, penyelenggara pertandingan harus memperhatikan beberapa aturan.

Pengorganisasian permainan tim harus dipikirkan dengan matang, karena, tidak seperti permainan di luar ruangan, permainan ini mengandung unsur kompetisi yang kuat. Hal ini membuat permainan menjadi lebih emosional dan dapat memancing konflik antar anak sekolah saat berinteraksi.

Penting untuk memastikan bahwa para peserta memiliki pemahaman yang baik tentang aturan dan tujuan permainan, agar tidak menimbulkan konflik karena perbedaan pendapat di antara tim lawan.

Penyelenggara harus mencoba membagi peserta ke dalam kelompok-kelompok dengan kekuatan dan keterampilan yang kira-kira sama.

Penting untuk memastikan penilaian yang obyektif, karena anak-anak sangat sensitif terhadap ketidakadilan.

Latihan aktif harus diselingi dengan tugas yang lebih tenang, digabungkan menjadi permainan estafet. Pasalnya, anak pada usia ini bisa saja mengalami kelelahan berlebihan jika terkena gerakan intens terus menerus selama lebih dari 15 menit.

Peran bermain dalam pembentukan dan perkembangan anak tidak bisa dianggap remeh. Melalui bermainlah seorang anak belajar Dunia, hukumnya, belajar hidup sesuai aturan. Semua anak suka bergerak, melompat, berlari kencang, dan berlari. Permainan di luar ruangan dengan aturan merupakan aktivitas anak yang sadar dan aktif, yang ditandai dengan penyelesaian tugas yang tepat waktu dan akurat terkait dengan aturan yang wajib bagi semua peserta. Bermain di luar ruangan adalah salah satu jenis olahraga yang dilakukan anak-anak untuk mempersiapkan kehidupan.

Permainan luar ruangan punya nilai yang besar dalam kehidupan seorang anak, karena hal-hal tersebut mewakili sarana yang sangat diperlukan bagi anak untuk memperoleh pengetahuan dan gagasan tentang dunia di sekitarnya. Mereka juga mempengaruhi perkembangan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, dan kualitas moral-kehendak. Permainan luar ruangan untuk anak-anak diperkuat kesehatan fisik, mengajarkan situasi kehidupan, membantu anak mendapatkan perkembangan yang tepat.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda

Anak-anak usia prasekolah dasar cenderung meniru semua yang mereka lihat saat bermain. Dalam permainan outdoor anak-anak, biasanya bukan komunikasi dengan teman sebaya yang diwujudkan, melainkan cerminan kehidupan yang dijalani orang dewasa atau hewan. Anak-anak pada usia ini senang terbang seperti burung pipit, melompat seperti kelinci, mengepakkan tangan seperti kupu-kupu bersayap. Berkat kemampuan meniru yang dikembangkan, sebagian besar permainan luar ruangan anak usia prasekolah dasar memiliki karakter plot.

  • Permainan luar ruangan "Tikus menari dalam lingkaran"

Tujuan: mengembangkan aktivitas motorik

Deskripsi: sebelum memulai permainan, Anda harus memilih driver - "kucing". Kucing memilih “kompor” untuk dirinya sendiri (bisa berupa bangku atau kursi), duduk di atasnya dan menutup matanya. Semua peserta lainnya bergandengan tangan dan mulai menari mengelilingi kucing dengan kata-kata:

Tikus-tikus itu menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di atas kompor.
Lebih tenang dari tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing,
Vaska si kucing akan bangun -
Dia akan menghentikan tarian kita!”

Sambil mengucapkan kata-kata terakhir, kucing itu menggeliat, membuka matanya dan mulai mengejar tikus. Peserta yang tertangkap menjadi seekor kucing, dan permainan dimulai kembali.

  • Permainan "Sinar Matahari dan Hujan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan tempat mereka dalam permainan, bernavigasi di ruang angkasa, mengembangkan kemampuan untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal dari guru.

Deskripsi: Anak-anak duduk di aula di kursi. Kursi adalah “rumah” mereka. Setelah guru berkata: “Cuacanya bagus sekali, jalan-jalan!”, anak-anak bangun dan mulai bergerak ke arah yang acak. Segera setelah guru berkata: “Hujan, lari pulang!”, anak-anak harus berlari ke kursi dan mengambil tempat. Guru berkata, “Tetes - tetes - tetes!” Lambat laun hujan reda dan guru berkata: “Jalan-jalan. Hujan sudah berhenti!”

  • Permainan "Burung pipit dan kucing"

Tujuan: Mengajarkan anak melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari, menghindari pengemudi, melarikan diri, mencari tempat.

Deskripsi: Lingkaran digambar di tanah - “sarang”. Anak-anak - “burung pipit” duduk di “sarang” mereka di satu sisi taman bermain. Di sisi lain situs ada “kucing”. Begitu “kucing” tertidur, “burung pipit” terbang ke jalan, terbang dari satu tempat ke tempat lain, mencari remah-remah dan biji-bijian. Si “kucing” bangun, mengeong, dan berlari mengejar burung pipit, yang harus terbang ke sarangnya.

Pertama, peran “kucing” dimainkan oleh guru, kemudian oleh salah satu anak.

  • Permainan luar ruangan "Burung pipit dan mobil"

Permainan lain untuk anak usia 3-5 tahun tentang burung pipit.

Tujuan: untuk mengajar anak-anak berlari ke arah yang berbeda, mulai bergerak atau mengubahnya atas isyarat pemimpin, untuk menemukan tempat mereka.

Deskripsi: Anak-anak - “burung pipit”, duduk di “sarang” mereka (di bangku). Guru menggambarkan sebuah “mobil”. Segera setelah guru berkata: “Burung pipit telah terbang ke jalan setapak,” anak-anak bangkit dari bangku dan mulai berlari mengelilingi taman bermain. Atas isyarat guru: “Mobil bergerak, burung pipit terbang ke sarangnya!” - “mobil” meninggalkan “garasi”, dan anak-anak harus kembali ke “sarang” (duduk di bangku). "Mobil" kembali ke "garasi".

  • Permainan "Kucing dan Tikus"

Ada banyak permainan untuk anak-anak yang melibatkan kucing dan tikus. Ini salah satunya.

Tujuan: Permainan aktif ini membantu anak mengembangkan kemampuan melakukan gerakan berdasarkan isyarat. Berlatihlah berlari ke arah yang berbeda.

Deskripsi: Anak-anak - “tikus” sedang duduk di lubang (di kursi di sepanjang dinding). Di salah satu sudut taman bermain duduk seekor “kucing” - seorang guru. Kucing itu tertidur dan tikus-tikus itu bertebaran di sekitar ruangan. Kucing itu bangun, mengeong, dan mulai menangkap tikus, yang berlari ke dalam lubangnya dan mengambil tempatnya. Ketika semua tikus kembali ke lubangnya, kucing itu berjalan melewati aula lagi, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur.

  • Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah "Di beruang di hutan"

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi terhadap sinyal verbal, melatih anak dalam berlari, mengembangkan perhatian.

Deskripsi: Di ​​antara peserta, satu pengemudi dipilih untuk menjadi “beruang”. Gambarlah dua lingkaran di taman bermain. Lingkaran pertama adalah sarang beruang, lingkaran kedua adalah rumah bagi peserta permainan lainnya. Permainan dimulai dengan anak-anak keluar rumah sambil berkata:

Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.

Segera setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu berlari keluar dari sarang dan menangkap anak-anak itu. Siapa pun yang tidak berhasil mencapai rumah dan ditangkap oleh “beruang” menjadi pengemudi (“beruang”).

  • Melalui arus (permainan aktif dengan melompat)

Tujuan: Mengajarkan cara melompat yang benar, berjalan di jalan sempit, dan menjaga keseimbangan.

Keterangan: Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 1,5 - 2 meter satu sama lain. Pada jarak ini, kerikil digambar pada jarak tertentu satu sama lain.

Para pemain berdiri di garis - di tepi sungai, mereka harus menyeberanginya (melompati) melewati kerikil tanpa membuat kaki mereka basah. Mereka yang tersandung dan kakinya basah pergi menjemurnya di bawah sinar matahari dan duduk di bangku. Kemudian mereka kembali ke permainan.

  • Permainan "Burung dan Kucing"

Tujuan: Belajar mengikuti aturan main. Bereaksi terhadap sinyal.

Deskripsi: untuk permainan ini Anda memerlukan topeng kucing dan burung, dan gambar lingkaran besar.

Anak-anak berdiri melingkar di luar. Seorang anak berdiri di tengah lingkaran (kucing), tertidur (menutup matanya), dan burung-burung melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana sambil mematuk biji-bijian. Kucing itu bangun dan mulai menangkap burung-burung itu, dan mereka lari keluar lingkaran.

  • Permainan "Kepingan Salju dan Angin"

Tugas: Berlatih berlari ke arah yang berbeda, tanpa bertabrakan, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Saat sinyal “Angin!” anak-anak - "kepingan salju" - berlari mengelilingi taman bermain ke arah yang berbeda, berputar ("angin memutar kepingan salju di udara"). Saat sinyal “Tidak ada angin!” - berjongkok (“kepingan salju jatuh ke tanah”).

    Permainan luar ruangan "Temukan pasangan Anda"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal, untuk dengan cepat membentuk pasangan.

Deskripsi: Peserta berdiri di sepanjang dinding. Masing-masing dari mereka menerima sebuah bendera. Begitu guru memberi tanda, anak-anak berpencar di sekitar taman bermain. Setelah perintah “Cari sendiri pasangan”, peserta yang memiliki bendera dengan warna yang sama dipasangkan. Jumlah anak yang ganjil harus ikut serta dalam permainan dan pada akhir permainan dibiarkan tanpa pasangan.

Semua permainan luar ruangan ini dapat berhasil digunakan untuk bermain di taman kanak-kanak dalam kelompok atau berjalan-jalan. Anak-anak dari berbagai usia: dari bayi berusia 3 tahun hingga anak-anak kelompok menengah Anak usia 4-5 tahun senang bermain dengan mereka.

  • Permainan outdoor untuk anak usia 5-7 tahun

Anak usia 5-6, 6-7 tahun mempunyai karakter aktivitas bermain agak berubah. Kini mereka sudah mulai tertarik dengan hasil permainan outdoor, mereka berusaha mengungkapkan perasaan, keinginan, dan melaksanakan rencana mereka. Namun, sifat meniru dan meniru tidak hilang dan terus memainkan peran penting dalam kehidupan anak prasekolah yang lebih tua. Permainan ini juga bisa dimainkan di taman kanak-kanak.

  • Permainan "Beruang dan Lebah"

Tugas: berlatih lari, mengikuti aturan main.

Deskripsi: peserta dibagi menjadi dua tim - “beruang” dan “lebah”. Sebelum permainan dimulai, “lebah” mengambil tempat di “sarang” mereka (bangku atau tangga dapat berfungsi sebagai sarang). Atas perintah pemimpin, “lebah” terbang ke padang rumput untuk mencari madu, dan saat ini “beruang” naik ke “sarang” dan memakan madu. Mendengar isyarat “Beruang!”, semua “lebah” kembali ke “sarang” dan “menyengat” (salat) “beruang” yang tidak sempat melarikan diri. Kali berikutnya, “beruang” yang tersengat tidak lagi keluar untuk mengambil madu, tetapi tetap berada di sarangnya.

    Permainan "Pembakar"

Tugas: berlatih lari, merespon sinyal, mengikuti aturan permainan.

Deskripsi: Permainan ini melibatkan anak-anak dalam jumlah ganjil yang berpasangan dan berpegangan tangan. Di depan barisan ada seorang pengemudi yang melihat ke depan. Anak-anak mengulangi kata-kata tersebut dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam,
Lihat ke langit -
Burung terbang
Loncengnya berbunyi!
Sekali! Dua! Tiga! Berlari!

Segera setelah peserta mengucapkan kata “Lari!”, mereka yang berdiri pada pasangan terakhir di kolom melepaskan tangannya dan berlari ke depan sepanjang kolom, satu dengan sisi kanan, yang lainnya ada di sebelah kiri. Tugas mereka adalah berlari ke depan, berdiri di depan pengemudi dan kembali bergandengan tangan. Pengemudi, pada gilirannya, harus menangkap salah satu dari pasangan ini sebelum mereka berpegangan tangan. Jika berhasil menangkap, maka pengemudi dan yang tertangkap akan terbentuk pasangan baru, dan peserta yang dibiarkan tanpa pasangan sekarang akan memimpin.

  • Permainan luar ruangan "Dua Embun Beku"

Sebuah permainan terkenal untuk anak-anak prasekolah dengan aturan sederhana. Tujuan: untuk mengembangkan hambatan pada anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, dan berlatih berlari.

Keterangan: Di seberang tapak terdapat dua buah rumah yang ditandai dengan garis. Pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang yang akan menjadi pengemudi. Letaknya di tengah-tengah area antar rumah, menghadap ke anak-anak. Ini adalah dua Frost - Frost Hidung Merah dan Frost Hidung Biru. Atas isyarat dari guru, “Mulai!” kedua Frost mengucapkan kata-kata: “Kami adalah dua saudara muda, dua embun beku yang berani. Saya Hidung Merah Beku. Saya Hidung Biru Beku. Siapa di antara kalian yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?” Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku" dan berlari ke rumah di seberang situs, dan Frost mencoba membekukannya, mis. sentuh dengan tanganmu. Orang-orang yang terkena Frost membeku di tempatnya dan tetap seperti itu sampai akhir pelarian. Yang beku dihitung, setelah itu mereka bergabung dengan para pemain.

  • Permainan "Rubah Licik"

Tujuan: untuk mengembangkan kelincahan, kecepatan, koordinasi.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di satu sisi situs, yang menunjukkan “Rumah Rubah”. Guru meminta anak-anak yang berada dalam lingkaran untuk menutup mata. Guru berjalan mengelilingi lingkaran yang terbentuk di belakang anak-anak dan menyentuh salah satu peserta, yang sejak saat itu menjadi “rubah licik”.

Setelah itu, guru mengajak anak-anak untuk membuka mata dan sambil melihat sekeliling mencoba menentukan siapa rubah licik itu. Selanjutnya, anak-anak bertanya sebanyak 3 kali: “Rubah licik, kamu dimana?” Pada saat yang sama, para penanya saling memandang. Setelah anak-anak bertanya untuk ketiga kalinya, rubah licik melompat ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berteriak: “Saya di sini!” Semua peserta berpencar di sekitar lokasi ke segala arah, dan rubah licik mencoba menangkap seseorang. Setelah 2-3 orang tertangkap, guru berkata: “Dalam lingkaran!” dan permainan dimulai lagi.

  • Permainan "Menangkap Rusa"

Tujuan: berlatih berlari ke berbagai arah, ketangkasan.

Deskripsi: Dua orang penggembala dipilih dari antara para peserta. Pemain yang tersisa adalah rusa yang terletak di dalam lingkaran yang digariskan. Para penggembala berada di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas aba-aba pemimpin, para penggembala bergantian melemparkan bola ke arah rusa, yang berusaha menghindari bola. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan meninggalkan lingkaran. Setelah beberapa kali pengulangan, ia menghitung jumlah rusa yang ditangkap.

    Permainan "Pancing"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Keterangan: peserta duduk melingkar. Di tengah ada seorang pengemudi - seorang guru. Dia memegang seutas tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong kecil pasir. Pengemudi memutar tali membentuk lingkaran tepat di atas tanah. Anak melompat sedemikian rupa sehingga tali tidak menyentuh kakinya. Peserta yang kakinya terkena tali tersingkir dari permainan.

  • Permainan "Pemburu dan Elang"

Tugas: latihan lari.

Deskripsi: Semua peserta berbentuk elang dan berada di satu sisi aula. Ada dua pemburu di tengah aula. Begitu guru memberi isyarat: “Elang, terbang!” peserta harus berlari ke seberang aula. Tugas pemburu adalah menangkap (menemukan) elang sebanyak-banyaknya sebelum mereka sempat melewati garis syarat. Ulangi permainan tersebut 2-3 kali, lalu ganti driver.

    Permainan "Laba-laba dan lalat"

Deskripsi: di salah satu sudut aula, sebuah lingkaran menunjukkan jaring yang di dalamnya terdapat laba-laba - pengemudinya. Semua orang lainnya adalah lalat. Semua lalat “terbang” mengelilingi aula, berdengung. Atas sinyal pembawa acara, “Laba-laba!” lalat membeku. Laba-laba keluar dari persembunyiannya dan dengan cermat memeriksa semua lalat. Dia membawa mereka yang pindah ke jaringnya. Setelah dua atau tiga kali pengulangan, jumlah lalat yang ditangkap dihitung.

    Permainan luar ruangan "Perangkap Tikus"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Dua peserta berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya lebih tinggi. Setelah itu, keduanya berkata serempak:

“Betapa lelahnya kita dengan tikus, mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Kami akan memasang perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikus-tikus itu!”

Sementara para peserta mengucapkan kata-kata ini, peserta lainnya harus berlari dengan tangan terkepal. Pada kata-kata terakhir, presenter tiba-tiba menurunkan tangannya dan menangkap salah satu peserta. Yang tertangkap bergabung dengan para penangkap dan sekarang mereka bertiga. Jadi perangkap tikus itu perlahan-lahan tumbuh. Peserta terakhir yang tersisa adalah pemenangnya.

Permainan outdoor untuk anak sekolah usia 7-9, 10-12 tahun

Anak sekolah juga suka bermain game saat istirahat atau jalan-jalan. Kami telah memilih permainan yang dapat Anda mainkan saat jalan-jalan sepulang sekolah atau selama pelajaran. budaya fisik di kelas 1-4. Aturan permainannya menjadi sedikit lebih rumit, tetapi tujuan utama permainan ini adalah: melatih ketangkasan, reaksi, kecepatan, perkembangan fisik secara umum dan kemampuan bekerja sama dengan teman-teman.

Banyak permainan luar ruangan yang bersifat universal: baik anak laki-laki maupun perempuan dapat memainkannya. Anda dapat membagi anak menjadi kelompok perempuan dan laki-laki atau menurut prinsip lain.

    Permainan "Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, kecepatan dan daya tahan.

Deskripsi: Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari semua peserta. Pemain yang tersisa adalah kelinci, masing-masing menggambar lingkaran untuk dirinya sendiri dan berdiri di dalamnya. Seorang pemburu mencoba mengejar kelinci tunawisma yang sedang berlari.

Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun. Pada saat yang sama, peserta yang berdiri dalam lingkaran ini harus segera melarikan diri, karena sekarang ia menjadi kelinci tunawisma, dan pemburu kini menangkapnya.

Jika seorang pemburu menangkap seekor kelinci, maka yang tertangkap menjadi pemburu.

  • Permainan luar ruangan "Kaki dari tanah"

Tujuan: belajar mengikuti aturan main.

Deskripsi: Sopir berjalan mengelilingi aula bersama orang lain. Segera setelah guru berkata: “Tangkap!”, semua peserta berhamburan, mencoba memanjat ke ketinggian berapa pun di mana mereka dapat mengangkat kaki mereka di atas tanah. Anda hanya bisa menghina mereka yang kakinya menginjak tanah. Di akhir permainan, jumlah yang kalah dihitung dan pembalap baru dipilih.

    Permainan "Ruang Kosong"

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, perhatian, membantu meningkatkan keterampilan berlari.

Keterangan: peserta membentuk lingkaran, dan pengemudi berada di belakang lingkaran. Dengan menyentuh bahu salah satu pemain, dia menantangnya untuk berkompetisi. Setelah itu, pengemudi dan peserta pilihannya berlari mengelilingi lingkaran dengan arah berlawanan. Yang pertama menempati ruang kosong yang ditinggalkan oleh pemain yang dipilih tetap berada di dalam lingkaran. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi.

  • Permainan luar ruangan "Roda ketiga"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, menumbuhkan rasa kerjasama.

Deskripsi: Peserta berjalan melingkar berpasangan sambil berpegangan tangan. Jarak antar pasangan 1,5 - 2 meter. Dua pengemudi, salah satunya melarikan diri, yang lain menyusul. Pemain yang berlari dapat berdiri di depan pasangan mana pun kapan saja. Dalam hal ini, pemain belakang dari pasangan yang dia berdirii di depannya menjadi orang yang dikejar. Namun, jika pemain berhasil mengejar dan mengolok-oloknya, maka pengemudi berganti peran.

  • Permainan "Adu Tembak"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Deskripsi: Permainan ini dimainkan di lapangan voli. Setelah mundur 1,5 meter dari garis depan menuju aula, ditarik garis yang sejajar dengannya membentuk sesuatu seperti koridor. Garis tambahan juga ditarik di sisi lain.

Peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing ditempatkan di separuh lapangannya sendiri dari garis tengah koridor. Kedua tim harus memilih seorang kapten. Anda tidak bisa memasuki wilayah lawan. Setiap pemain yang menguasai bola berusaha memukul lawannya tanpa melampaui garis tengah. Pemain berminyak tersebut ditawan dan tetap di sana sampai para pemain timnya melemparkan bola ke tangannya. Setelah ini, pemain kembali ke tim.

Permainan luar ruangan sambil berjalan-jalan

Saat berjalan bersama anak di taman kanak-kanak atau kegiatan sepulang sekolah di sekolah dasar, guru perlu menyibukkan anak dengan sesuatu: solusi yang bagus adalah penyelenggaraan permainan luar ruangan sambil berjalan-jalan. Pertama, guru mengenalkan anak pada berbagai permainan, kemudian anak sendiri, dengan membaginya menjadi beberapa kelompok, dapat memutuskan permainan mana yang ingin dimainkan. Permainan di luar ruangan memiliki efek menguntungkan bagi perkembangan tubuh anak dan memperkuat sistem kekebalan tubuh. Dan waktu perjalanan pun berlalu.

Sebelum memulai permainan, guru perlu memperhatikan kondisi lapangan bermain: apakah ada benda yang tidak perlu, serpihan dan hal lain yang dapat mengganggu permainan anak dan menimbulkan situasi berbahaya - sayangnya, tidak hanya di jalan, tetapi juga di taman bermain sekolah atau taman kanak-kanak Anda dapat menemukan banyak sampah.

  • Permainan kereta api

Tujuan: Mengembangkan kemampuan anak melakukan gerakan sesuai isyarat bunyi, memantapkan keterampilan membentuk kolom. Berlatihlah berjalan dan berlari satu sama lain.

Deskripsi: Anak-anak berbaris dalam satu kolom. Anak pertama pada kolom mewakili lokomotif, peserta selebihnya adalah gerbong. Setelah guru meniup peluit, anak mulai bergerak maju (tanpa kopling). Mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, perlahan-lahan mulai berlari sambil berkata “Chu - chu - chu!” “Kereta sedang mendekati stasiun,” kata guru itu. Anak-anak secara bertahap melambat dan berhenti. Guru meniup peluit lagi, dan pergerakan kereta api dilanjutkan.

  • Permainan luar ruangan "Blind Man's Bluff"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang, observasi.

Deskripsi: Untuk memainkan game ini Anda memerlukan ruang kosong. Seorang pengemudi dipilih, ditutup matanya dan dibawa ke tengah lokasi. Pengemudi diputar beberapa kali pada porosnya sendiri, setelah itu ia harus menangkap pemain mana pun. Yang tertangkap menjadi pengemudi.

  • Permainan "Siang dan Malam"

Tugas: berlatih berlari ke arah yang berbeda, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Satu perintah adalah "siang", yang lainnya adalah "malam". Sebuah garis ditarik atau tali dipasang di tengah aula. Tim berdiri pada jarak dua langkah dari garis yang ditarik, saling membelakangi. Atas perintah presenter, misalnya, “Hari!” tim dengan nama yang sesuai mulai mengejar. Anak-anak dari tim “malam” harus berhasil berlari melewati garis bersyarat sebelum lawannya sempat menodai mereka. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menodai jumlah besar pemain dari tim lawan.

  • Permainan "Keranjang"

Tujuan: berlatih berlari satu sama lain, mengembangkan kecepatan, kecepatan reaksi, dan perhatian.

Deskripsi: Dua presenter dipilih. Salah satu dari mereka akan menjadi penangkap, yang lainnya akan menjadi buronan. Semua peserta yang tersisa dibagi menjadi berpasangan dan bergandengan tangan, menciptakan sesuatu seperti keranjang. Para pemain berpencar sisi yang berbeda, dan para pemimpin berpisah, penangkap mencoba mengejar buronan. Buronan harus berlari di antara pasangan. Keranjang tidak boleh menangkap buronan, dan untuk ini dia menyebutkan nama-nama peserta dalam keranjang yang dia tuju.

  • Permainan "Pukul dan Lari"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Guru berada di tengah lingkaran. Melempar bola ke anak itu dan menyebutkan namanya. Anak ini menangkap bola dan melemparkannya kembali ke orang dewasa. Ketika orang dewasa melempar bola ke atas, semua anak harus berlari ke tempat “mereka”. Tugas orang dewasa adalah mencoba memukul anak-anak yang melarikan diri.

Pada artikel kali ini kami telah menyajikan 29 permainan outdoor Detil Deskripsi aturan permainan. Kami berharap itu bahan ini akan membantu mengatur permainan untuk anak-anak di sekolah selama jam istirahat dan pelajaran pendidikan jasmani, selama tamasya di lembaga pendidikan prasekolah dan sekolah umum.

Disusun oleh: Oksana Gennadievna Borsch, guru kelas dasar, Wakil Direktur Bidang Pendidikan.

28 Maret 2011

Anak-anak prasekolah usia 4-5 tahun tidak hanya akan menikmati permainan di luar ruangan, tetapi juga permainan yang membutuhkan pemikiran. Disarankan agar penekanan dalam permainan adalah pada pengembangan keterampilan observasi, hafalan, logika, imajinasi dan berbicara, dan dalam permainan di luar ruangan - pada peningkatan koordinasi, kecepatan, ketangkasan dan perhatian.

Berikut beberapa permainan yang cocok:

  1. Kucing dan tikus

Permainan aktif. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, dan perhatian. Dapat berhasil dilakukan di antara kelompok usia yang berbeda. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Ada dua varian permainan ini.
Pertama. Semua kecuali tiga pemain bergandengan tangan dan berdiri dalam lingkaran terbuka. Ada seekor “tikus” dan dua “kucing” berlarian di dalam. Si "kucing" harus mengejar tikus, tapi itu tidak mudah, karena... dia bisa dengan tenang berlari di antara para pemain dalam lingkaran, tapi mereka tidak bisa. Setelah itu, ketiganya berdiri membentuk lingkaran dan dipilih kucing dan tikus baru.
Pilihan kedua. Di salah satu sudut terdapat rumah kucing, di sudut lain terdapat lubang tikus, dan di sudut ketiga terdapat pantry yang berisi benda-benda kecil yang mewakili perbekalan. Kucing tertidur di dalam rumah, dan tikus lari dari lubang ke dapur. Ketika presenter bertepuk tangan (atau setelah kata-kata pantun), kucing bangun dan mulai menangkap tikus yang mencoba lari ke lubang. Mula-mula kucing tersebut diperankan oleh salah satu orang dewasa yang berpura-pura menangkapnya, namun membiarkan tikus tersebut melarikan diri. Anda dapat menambahkan iringan verbal ke dalam permainan:
Kucing menjaga tikus
Berpura-pura tertidur.
Sekarang dia mendengar - tikus telah keluar,
Perlahan, semakin dekat, semakin dekat,
Mereka merangkak keluar dari semua celah.
Gores - gores! Tangkap dengan cepat!

  1. Korsel

Permainan tari bulat yang tenang dan aktif. Mengembangkan koordinasi dan sinkronisasi gerakan, ketangkasan, dan perhatian. Kemampuan untuk mengontrol kekuatan suara Anda. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Presenter dan anak-anak berdiri melingkar dan semua orang mulai mengucapkan teks secara perlahan dan pelan:
Nyaris, nyaris
Komidi putar mulai berputar.
(Pada saat yang sama, para pemain mulai bergerak perlahan dalam lingkaran)
Lalu, lalu, lalu
Semua orang lari, lari, lari.
(Tempo dan kekuatan suara meningkat, pada saat yang sama kecepatan gerakan meningkat. Para pemain mulai berlari) Bagian selanjutnya diucapkan dengan penurunan tempo dan kekuatan suara:
Diam diam! Jangan terburu-buru!
Hentikan korsel!
(Dengan kata-kata ini semua orang berhenti).

  1. Kanguru

Permainan aktif. Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan dalam gerakan. Dapat berhasil dilakukan di antara kelompok usia yang berbeda. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Dua tim bersaing. Sambil memegang kotak korek api (atau benda serupa) di antara kaki Anda, Anda harus melompat seperti kanguru ke dinding (atau kursi) di seberangnya, berhenti dan berkata dengan keras: "Saya seekor kanguru!" (pernyataan ini juga dinilai oleh presenter). Kemudian Anda harus melompat mundur dan mengoper kotak itu kepada rekan satu tim Anda. Tim pemenang akan menerima hadiah.

  1. Kata yang berlebihan

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, kemampuan menggabungkan objek ke dalam kelompok dan memilih kata-kata yang menggeneralisasi. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Sebelum pertandingan dimulai, pembawa acara menjelaskan bahwa dalam bahasa Rusia terdapat kata-kata yang memiliki arti serupa. Presenter mencantumkan 4 kata untuk anak-anak, dan mereka menyebutkan mana yang berlebihan dan menjelaskan mengapa mereka berpikir demikian. Anda tidak hanya bisa bermain dengan kata benda, tetapi juga dengan kata kerja dan kata sifat.

  1. Permen

Permainan yang tenang. Mengajarkan komunikasi, kemampuan merumuskan pertanyaan dan jawaban. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Permainan bagus untuk memulai liburan, membiarkan anak-anak bersantai. Diperlukan permen atau kacang jeli apa pun. Setiap anak ditawari untuk mengambil permen sebanyak yang dia mau. Kemudian piring berisi camilan dibagikan. Kemudian tuan rumah mengumumkan aturan mainnya: setiap tamu harus menjawab sejumlah pertanyaan dari orang lain sama dengan jumlah permen yang diambilnya.

  1. Bola panas

Permainan yang tenang. Mengembangkan kelincahan, kecepatan dan perhatian. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Berjudi: Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan saling mengoper bola mengikuti musik. Ketika musik berhenti, pemain yang tidak sempat mengoper bola dan tetap memegang bola di tangannya dieliminasi (Anda dapat duduk sebagai penonton kehormatan, Anda dapat mengambil penalti). Peserta terakhir yang dibiarkan tanpa bola menang.

  1. Nomor yang hilang


Presenter menghitung sampai 10, sengaja melewatkan beberapa angka (atau membuat kesalahan). Pemain harus bertepuk tangan ketika mendengar kesalahan dan memanggil nomor yang hilang.

  1. Pushinka

Permainan yang tenang. Mengembangkan disiplin. Cocok untuk rumah.
Sebuah permainan Rusia kuno. Tim berdiri saling berhadapan, di antara mereka ada garis yang tidak boleh dilintasi (misalnya pita). Presenter melemparkan sehelai bulu (bisa menggunakan kapas berbulu halus) ke atas kepala peserta. Tugas: meledakkannya ke sisi musuh. Perhatian, tim yang berdiri di atas pita atau menyentuh bulu dengan tangannya dianggap kalah.

  1. Kamomil

Permainan yang tenang. Memungkinkan Anda untuk bersantai. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan jika tamu merasa terkekang. Untuk permainannya, kamomil disiapkan terlebih dahulu dari kertas. Jumlah kelopak bunga harus sama dengan jumlah tamu. Di belakang masing-masing ada tertulis tugas-tugas lucu yang mudah, misalnya berkokok, melompat seperti katak atau dengan satu kaki, mengulangi twister lidah, merangkak, dll. Anak-anak merobek kelopaknya dan menyelesaikan tugasnya. Jika anak belum bisa membaca, tugas dapat digambarkan dalam bentuk gambar atau dibacakan kepada presenter.

  1. Landak

Permainan aktif. Mengembangkan kecepatan dan keterampilan motorik halus. Cocok untuk penggunaan luar ruangan dan dalam ruangan.
Permainan tim. Dibutuhkan tali sepanjang 1,5 m dan 30 jepitan warna-warni yang diikatkan padanya. Orang dewasa bertindak sebagai landak. Para pemain berlari ke tali yang direntangkan satu per satu, seperti dalam lari estafet, melepas jepitan satu per satu, berlari ke "landak" yang duduk di kursi dan menempelkannya ke tempat mana pun pada pakaian atau gaya rambut mereka. Ada baiknya jika jarak tali ke landak adalah 10 meter, tim yang bulu landaknya lebih baik menang, yaitu. yang akan memiliki lebih banyak jepitan - jarum. Tim kedua dapat diberikan hadiah berupa landak paling orisinal/lucu/menyenangkan (tergantung keadaan).

  1. Aku datang, aku datang

Permainan aktif. Mengembangkan kecepatan dan perhatian. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Permainan yang menyenangkan dan emosional yang memberikan banyak kesenangan bagi anak kecil. Anak-anak berbaris di belakang pemimpin dalam sebuah rantai. Dia berjalan dan mengucapkan kata-kata berikut: "Saya pergi, saya pergi, saya pergi, saya memimpin anak-anak bersama saya (berapa kali), dan segera setelah saya berbalik, saya akan segera menangkap semua orang yang mendengarnya." kata “Saya akan menangkap”, anak-anak lari ke tempat aman yang telah disepakati sebelumnya, dan pemimpin menangkap mereka (untuk anak-anak lebih baik berpura-pura dan membiarkan mereka melarikan diri). Permainan ini sangat cocok untuk rumah, ketika pemimpin memimpin dari ruangan ke ruangan, mengulangi baris pertama. Ketika kata-kata “Aku akan menangkapmu” yang disayangi diucapkan, anak-anak, sambil berteriak, bergegas melewati seluruh apartemen menuju tempat penyelamatan.

  1. Laba-laba dan lalat

Permainan berkedip-kedip. Mengajari anak berlari ke berbagai arah tanpa bertabrakan, dan membeku saat diberi isyarat. Mengembangkan koordinasi dan perhatian. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Di salah satu sudut ruangan (area) terdapat jaring tempat “laba-laba” itu duduk. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi lalat: mereka berlari, mengelilingi ruangan, dan berdengung. Atas sinyal pembawa acara: "Laba-laba!" lalat membeku di tempat sinyal menangkapnya. Laba-laba keluar dari jaringnya dan dengan hati-hati melihat siapa yang bergerak. Dia mengambil orang yang pindah ke jaringnya.

  1. Siapa saya?

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan. Saat masuk, setiap anak menerima nama baru - beruang, rubah, serigala, dll. Sebuah gambar dengan nama baru terpasang di punggungnya, dia tidak mengetahuinya sampai, dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, dia mengetahui segala sesuatu tentang dirinya dari orang-orang di sekitarnya. Alternatifnya, Anda dapat mendeskripsikan hewan ini hanya dengan kata sifat (misalnya: licik, merah, berbulu halus... - rubah). Tugasnya adalah mencari tahu siapa yang kita bicarakan secepat mungkin.

  1. Musim?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, memperluas wawasan. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Tuan rumah memilih musim apa pun dan menyebutkannya kepada para pemain. Kemudian dia mulai membuat daftar fenomena dan objek yang terkait dengan sepanjang tahun ini. Dari waktu ke waktu dia mengucapkan kata-kata yang salah. Ketika anak-anak mendengar sebuah kata yang tidak berhubungan dengan waktu tertentu, mereka harus bertepuk tangan.

  1. Dapat dimakan - tidak dapat dimakan?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan logika. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Presenter melempar bola ke salah satu pemain dan mengucapkan sepatah kata pun. Pemain harus menangkap bola jika kata tersebut menunjukkan benda yang dapat dimakan, atau membuangnya jika benda tersebut tidak dapat dimakan. Yang paling penuh perhatian menang. Anda dapat mengambil kerugian dari mereka yang melakukan kesalahan, yang kemudian digunakan secara rahasia untuk memberikan tugas-tugas lucu.

  1. Bayangan atau Cermin yang Taat

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Dua pemain dipilih (misalnya menggunakan sajak berhitung), yang satu adalah bayangan yang lain. "Bayangan" harus mengulangi tindakan pemain lain, serentak jika memungkinkan. Jika dalam satu menit pemain tidak melakukan satu kesalahan pun, ia menjadi pemain utama dan memilih bayangan di antara pemain lainnya.

  1. Pencarian harta karun

Permainan yang tenang. Mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang, logika, perhatian, kemampuan membandingkan bagian-bagian, dan menyusun mozaik. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Peta tempat harta karun disembunyikan (apartemen atau jalan) dibuat terlebih dahulu, dipotong-potong, yang masing-masing diperoleh pemain sebagai hadiah karena menebak teka-teki dengan benar atau menyelesaikan tugas. Setelah membuat peta seperti puzzle, semua yang diundang mencari harta karun tersebut dan menemukan sesuatu yang enak atau menarik. Sebelum permainan ini, lebih baik berlatih dan membuat rencana serupa dengan anak-anak, membicarakan bagaimana dan apa yang ditunjukkan. Penting untuk menarik perhatian anak-anak pada kenyataan bahwa denah tersebut seperti pemandangan dari atas. Jika ada kesulitan dalam mencari harta karun, pemimpin akan membantu dengan mengarahkan anak ke arah yang benar.

  1. Panas dan dingin

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan jika Anda menyembunyikan berbagai souvenir dan pernak-pernik di dalam kamar terlebih dahulu. Tamu yang datang mulai mencari hadiah tersembunyi, dan yang lain memberi tahu dia apakah dia berada di jalur yang benar. Jika dia mendekati objek tersembunyi, mereka berteriak “Hangat”, jika dia sangat dekat, “Panas”, jika dia menjauh, “Dingin” atau sepenuhnya “Dingin”.

  1. Nomor yang hilang

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan keterampilan berhitung. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Presenter menghitung dengan sengaja membuat kesalahan atau melewatkan angka. Pemain harus bertepuk tangan ketika melihat kesalahan dan memperbaikinya.

  1. Ayo cepat

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan keterampilan motorik halus. Cocok untuk rumah.
Kubus (atau skittles, dll.) diletakkan di lantai sesuai dengan jumlah pemain dikurangi satu. Pemain berjalan mengikuti musik, dan segera setelah musik mereda, mereka harus mengambil kubus tersebut. Siapa pun yang tidak mendapatkan dadu akan tereliminasi (atau diberikan hadiah).

  1. Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan.

Permainan yang tenang. Mengembangkan keterampilan motorik, imajinasi, perhatian, memperluas wawasan. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Presenter diam-diam memberi tahu pemain profesinya, sehingga orang lain tidak mendengarnya. Pemain berkata, “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, apa yang kami lakukan, kami akan menunjukkannya kepada Anda,” dan mencoba menunjukkan tanpa kata-kata apa yang dilakukan orang-orang dalam profesi ini. Sisanya hanya menebak-nebak. Pemain yang menebak dengan benar tampil selanjutnya.

  1. Di lemari tua

Permainan yang tenang. Mengembangkan kemampuan bicara dan kemampuan membedakan bagian-bagian benda, memperluas wawasan. Cocok untuk penggunaan dalam dan luar ruangan.
Presenter berkata bersama para pemain:
Di lemari tua, di rumah Nenek Anya,
Kemana saya pergi -
Banyak keajaiban...
Tapi mereka semua "tanpa"...
Selanjutnya, presenter menyebutkan nama item tersebut, dan pemain yang ditunjuknya harus menyebutkan bagian mana dari item tersebut yang mungkin hilang. Misal: meja tanpa kaki, baju tanpa saku, dll.

Acara sekolah dan liburan sekolah

Artichoke

41. Kompetisi Buka topi Anda

Target: pelatihan koordinasi motorik, hiburan.

Usia: 8-17 tahun.

Jumlah peserta: 2-20 orang.

Dukungan materi: topi (atau hiasan kepala apa pun) untuk setiap peserta.

Aturan. Presenter memanggil dua lawan dan menaruh topi di kepala mereka. Setiap peserta menempelkan tangan kirinya ke badannya dan tidak berhak menggunakannya selama permainan. Tugas pemain adalah merobek topi lawan dengan tangan kanannya, sambil tetap memegang topinya di kepala. Pemenangnya adalah peserta yang menyelesaikan tugas permainan terlebih dahulu.

Versi lain dari permainan ini melibatkan 3-20 pemain. Setiap orang memiliki topi di kepalanya. Target Permainannya tetap sama - merobek topi semua lawan. Pemain yang dibiarkan tanpa topi tersingkir dari permainan. Peserta terakhir yang tersisa dalam batas tersebut dinyatakan sebagai pemenang.

42. Kompetisi Penjahit

Target: hiburan.

Usia: 8-14 tahun.

Jumlah peserta: 10-30 orang.

Dukungan materi: tali tipis atau kepang (panjang 2-3 m) untuk setiap tim.

Aturan. Pemain dibagi menjadi beberapa tim (5-10 orang). Setiap tim memilih pemain “penjahit” yang diberi tali. Atas perintah pemimpin, para “penjahit” mulai “menjahit” anggota tim mereka satu sama lain, memasukkan tali ke dalam pakaian mereka. Pemain penjahit yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang. Pemain tim diperbolehkan membantu penjahit “menjahit” sendiri.

. Pemain dapat “dijahit” melalui simpul pakaian, tali jam, manik-manik, simpul ikat pinggang celana, dan manset.

43. Persaingan Serakah

Target: Pengembangan ketangkasan, hiburan.

Usia: 8-14 tahun.

Jumlah peserta: 2-15 orang.

Dukungan materi: berbagai barang yang harus dibawa (minimal 10 per peserta).

Aturan. Untuk setiap peserta ditempatkan kursi dengan jarak 3-5 m yang di atasnya diletakkan berbagai benda (minimal 5 benda per kursi). Barang-barang di kursi harus dibuat semirip mungkin untuk semua peserta. Tugas peserta adalah berlari di antara kursinya, setiap kali mengambil dari kursi barang baru(pemain terus membawa barang yang diambilnya tadi di tangannya). Pilihan item selanjutnya dari yang tergeletak di kursi diserahkan kepada pemain itu sendiri. Pemenangnya adalah peserta yang mampu membawa barang paling banyak sebelum menjatuhkannya. DI DALAM ruangan kecil peserta (biasanya tidak lebih dari tiga orang) dapat bermain di lintasan yang sama (yaitu berlari di antara kursi yang sama).

Contoh dan material tambahan . Contoh barang : balon, gelas (tidak pecah) berisi air, botol-botol plastik, mainan, buah-buahan, kotak sepatu.

44. Kompetisi lempar tembakan

Target: pengembangan ketangkasan, koordinasi gerak.

Usia: 8-17 tahun.

Jumlah peserta: 3-15 orang.

Dukungan materi: Sebuah balon setengah berisi air untuk setiap peserta.

Aturan. Peserta berdiri di garis start dan melempar (atau mendorong) balon air. Pemenangnya adalah peserta yang bolanya paling jauh dari peserta lainnya.

Rekomendasi. Pada jumlah besar peserta, permainan dapat dimainkan dalam beberapa putaran. Pemenang yang ditentukan di setiap babak akan bersaing satu sama lain di babak final. Lebih baik memainkan permainan di luar, karena bola bisa pecah. balon Disarankan untuk menandainya dengan nama atau tanda peserta agar tidak timbul perselisihan mengenai bola siapa.

45. Kompetisi Ayam Jantan

Target: pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerak.

Usia: 8-17 tahun.

Jumlah peserta: 2-20 orang.

Dukungan materi: absen.

Aturan. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di atas tanah. Dua orang secara bersamaan mengikuti perlombaan tersebut. Setiap peserta berdiri dengan kaki kanannya sambil memegang pergelangan kaki kirinya dengan tangan kanan. Tangan kiri bersembunyi di balik punggungnya. Target pemain - dorong lawan keluar dari lingkaran. Orang yang melakukan ini dinyatakan sebagai pemenang. Selain itu, yang kalah adalah peserta yang melepaskan diri saat “bertarung” kaki kiri atau menggunakan tangan.

Dimungkinkan juga untuk mengadakan kompetisi ayam multi-tahap, memilih pemenang berdasarkan jumlah total “pertarungan” yang dimenangkan.

Contoh dan materi tambahan. Di dalam ruangan, area bermain dapat dibatasi dengan karpet atau cincin tali berukuran sesuai. Rekomendasi. Untuk permainan, disarankan untuk memilih wasit yang akan memastikan bahwa semua peraturan dan tindakan pencegahan keselamatan dipatuhi.

46. ​​​​Penyortiran permainan (kompetisi).

Target: perkembangan perhatian, kecepatan reaksi. Meningkatkan interaksi tim dan mengembangkan keterampilan komunikasi.

Usia: 8-17 tahun.

Jumlah peserta: 12-50 orang.

Dukungan materi: absen.

Aturan. Pemain dibagi menjadi beberapa tim (optimal 7-10 orang per tim), jumlah peserta dalam tim harus sama. Presenter menyebutkan kondisi dimana para pemain tim harus berbaris. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Contoh dan materi tambahan. Contoh tugas:

  • Berbaris berdasarkan ketinggian.
  • Berbaris dalam urutan abjad berdasarkan nama depan (atau nama belakang) pemain.
  • Berbarislah baiklah Usia aniya (menurun) Usia dan para pemain.
  • Berbarislah baiklah Usia Mengurangi (menurun) jumlah apartemen (atau rumah) pemain.
  • Urutkan warna rambut dari yang paling terang ke yang paling gelap.

47. Permainan Semuanya sebaliknya

Target: pelatihan perhatian.

Usia: 8-14 tahun.

Jumlah peserta: 5-20 orang.

Dukungan materi: absen.

Aturan. Presenter menampilkan berbagai gerakan. Pemain harus merespon dengan melakukan gerakan yang berlawanan dengan gerakan pemimpin. Pemain yang melakukan kesalahan akan kehilangan uangnya. Di akhir permainan, kekalahan dimainkan.

Contoh dan materi tambahan. Misalnya:

  • Pemimpin mengangkat tangan ke atas - para pemain menurunkan tangan ke bawah.
  • Pemimpin mencondongkan tubuh ke depan - para pemain bersandar.
  • Pemimpin mengangkat kaki kanannya - para pemain mengangkat kaki kirinya.

Tidak selalu mungkin untuk menghasilkan gerakan yang berlawanan dengan yang ditunjukkan oleh presenter. Dalam hal ini, semuanya tergantung imajinasi dan kecerdikan para pemainnya. Syarat utamanya adalah tidak mengulangi tindakan pemimpin.

48. Gerakan Ilegal Game

Target: pelatihan perhatian.

Usia: 8-14 tahun.

Jumlah peserta: 5-25 orang.

Dukungan materi: absen.

Aturan. Presenter menampilkan berbagai gerakan. Para pemain mengulangi semua gerakan pemimpin, kecuali isyarat terlarang yang disepakati sebelum permainan dimulai. Pemain yang melakukan kesalahan akan kehilangan uangnya. Di akhir permainan, kekalahan dimainkan.

Contoh dan materi tambahan. Langkah ilegal harus sederhana dan mungkin merupakan bagian dari langkah yang lebih kompleks (untuk membingungkan pemain). Contoh tindakan ilegal yang berhasil:

  • menyentuh tangan kanan ke telinga kanan;
  • menempatkan tangan kiri di sisi kiri;
  • kepala miring ke kanan;
  • mengepalkan tangan kanan;
  • tepuk tanganmu.

49. Permainan Coklat

Target: hiburan.

Usia: 8-12 tahun.

Jumlah peserta: 5-10 orang.

Dukungan materi: coklat besar, coklat kecil (sesuai jumlah peserta), dadu.

Aturan. Sebatang coklat diletakkan di salah satu ujung ruangan. Dianjurkan untuk mengemasnya dalam beberapa kantong dan menutupnya dengan selotip. Di meja di seberang ruangan, pemain bergiliran melempar dadu. Pemain yang menggulung “1” atau “6” berlari ke sebatang coklat, membongkarnya dan mulai memakannya, memecahkannya satu per satu. Namun, begitu salah satu pemain mendapatkan angka “1” atau “6” lagi, dia berlari ke batang coklat, dan pemain pertama kembali ke tempatnya. Pada saat yang sama, situasi sering muncul dalam permainan ketika satu pemain belum mencapai meja dengan sebatang coklat, dan pemain lainnya sudah berlari untuk menggantikannya. Permainan berakhir ketika semua coklat dimakan. Setelah permainan berakhir, semua peserta perlu diberi hadiah coklat kecil untuk mengimbangi kegagalan permainan beberapa anak.

Rekomendasi. Dianjurkan untuk memilih satu atau dua pengamat untuk permainan tersebut (misalnya, dari antara mereka yang tidak menyukai coklat) sehingga mereka memastikan bahwa aturan dipatuhi dan para pemain memakan coklat dalam irisan kecil.

Untuk jumlah pemain yang banyak (20-30 orang), beberapa permainan dapat dimainkan secara paralel (masing-masing harus memiliki batang coklat dan dadu sendiri).

50. Permainan Jangan Menguap

Target: pelatihan kecepatan reaksi.

Usia: 8-14 tahun.

Jumlah peserta: 5-25 orang.

Dukungan materi: absen.

Aturan. Para pemain duduk di kursi. Sopir itu berdiri agak jauh dari mereka dan bercerita. Tiba-tiba dia berteriak: “Jangan menguap!”, dan semua orang, termasuk pengemudinya sendiri, berlari ke dinding seberang, lalu kembali ke kursi. Para pemain berusaha memiliki waktu untuk menempati kursi. Orang yang gagal melakukan ini akan menggantikan pengemudi dan melanjutkan cerita yang dia mulai.

Contoh dan materi tambahan. Syarat utama sebuah cerita adalah menarik dan mengasyikkan. Bisa berupa penceritaan kembali film yang ditonton atau buku yang dibaca, kejadian yang menimpa pengemudi atau teman-temannya, atau cerita yang diciptakan oleh pengemudi itu sendiri.

"HUJAN TROPIS".

Peserta berdiri melingkar. Pembawa acara berdiri di tengah: “Sekarang kita semua akan bersama-sama menyebabkan hujan tropis yang hangat. Selama ini, lebih baik semua orang diam, karena suara hujan akan lebih terdengar.” Kemudian presenter memperlihatkan gerakan-gerakannya, perlahan-lahan berbalik dan memandang peserta secara bergantian. Peserta yang dilihat oleh pemimpin mulai mengulangi gerakan setelahnya.
GERAKAN:
  1. Gosok kedua telapak tangan Anda.
  2. Jentikkan jari Anda.
  3. Tepuk tangan Anda di dada
  4. Tepuk tangan Anda di lutut
  5. Kami menghentakkan kaki kami.
Kemudian gerakannya dilakukan secara menurun dari gerakan kelima hingga gerakan pertama.

"HAMSTER."

Semua orang duduk melingkar. Peserta pertama memulai cerita dengan kata-kata: “Saya punya hamster di rumah, dia punya cakar ini” dan menunjukkannya. Peserta berikutnya mengulangi gerakan peserta sebelumnya dan melanjutkan cerita: “Saya punya hamster di rumah, dia punya telinga seperti ini”, dll. Sesuai dengan prinsip bola salju. Di akhir cerita, seluruh kelompok menggambar hamball yang baru saja mereka ceritakan.

PEMBUNUH.

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, bergandengan tangan dan masing-masing memulai permainannya sendiri tangan kanan dibelakangmu. Semua orang menutup mata dan tidak membukanya sampai pemimpin berkata. Tuan rumah menunjuk seorang “pembunuh” dengan menyentuh salah satu peserta. “Pembunuh”, atas isyarat dari pemimpin, mulai mengirimkan sejumlah impuls ke segala arah (berjabat tangan dengan tetangga), penerima impuls meneruskannya lebih jauh, memperpendeknya dengan satu jabat tangan. Pemain yang menerima satu dorongan dianggap terbunuh dan keluar dari permainan. Kemudian semua orang membuka mata dan mencari tahu siapa yang terbunuh. Jika dua orang mempunyai kecurigaan tentang siapa pembunuhnya, mereka dapat memberi tahu pemimpinnya tentang hal itu. Jika pendapat mereka sama, peserta tersebut tersingkir dari permainan, terlepas dari apakah dia pembunuhnya atau bukan. Jika pendapat mereka berbeda, maka mereka sendiri yang tersingkir dari permainan. Tugas peserta adalah mengidentifikasi si pembunuh, dan tugas si pembunuh adalah mengeluarkan semua orang dari permainan.

KEAJAIBAN KATA

Semua peserta mengandalkan "pertama-kedua", dan kemudian membentuk pasangan yang di dalamnya terdapat satu nomor "pertama" dan satu nomor "kedua". Presenter berkata: "Tutup mata Anda dan bayangkan skala sepuluh poin. Temukan suasana hati Anda saat ini di atasnya. Tandai sendiri (Anda dapat menuliskannya di selembar kertas)." Selanjutnya, tugas nomor “pertama” adalah beralih ke pasangannya secara berpasangan dan membuat beberapa pernyataan positif tentang mereka. Misalnya: “Saya sangat senang Anda dan saya berada dalam pasangan yang sama”, “suara Anda sangat bagus”, “Saya suka namamu", "Kamu sangat cantik hari ini", "Senyummu menawan", "Kamu tampil hebat di konser kemarin", dll. Kemudian orang-orang berpindah tempat, dan nomor "kedua" berbicara. Setelah ini, semua peserta sekali lagi diminta menutup mata dan menandai suasana hati Anda pada skala sepuluh. Hasil “sebelum” dan “sesudah” harus dibandingkan.

Catatan:
o Disarankan bermain dengan anak minimal berusia 10-12 tahun.
o Suatu prasyarat harus ada Partisipasi aktif setiap pemain. Anda dapat memberikan waktu sejenak untuk memikirkan pernyataan Anda.
o Jangan memberi tahu anak-anak bahwa mereka perlu saling memuji - pernyataan positif adalah konsep yang jauh lebih luas dan luas.
o Beberapa anak (terutama pada pasangan lawan jenis) mungkin mengalami kesulitan. Oleh karena itu, sebaiknya presenter membuat beberapa kartu terlebih dahulu yang berisi pernyataan-pernyataan positif.

ASOSIASI

Permainan ini biasanya dimainkan secara melingkar. Orang yang akan didiskusikan telah dipilih.
Peserta harus memikirkan dengan siapa atau apa mereka mengasosiasikan orang tersebut.
Misalnya, orang ini akan menjadi siapa (atau apa) jika dia tiba-tiba menjadi:
Hai pohon
o lukisan
Hai bunga
o lagu
o furnitur
Hai sungai
Hai binatang
o menanam
wahai burung
o sepanjang tahun
Suatu pilihan dimungkinkan ketika setiap peserta dalam permainan digambarkan dalam bentuk metafora: "landak berduri", "mesin gerak abadi", "Kapten Vrungel", dll.
Catatan. Permainannya bisa jadi agak rumit: pilih seorang pengemudi, minta dia meninggalkan tempat atau tempat detasemen untuk sementara waktu. Saat ini, seluruh peserta memilih orang yang akan dibicarakan. Setelah itu, mereka mengundang supirnya. Tugasnya adalah menggunakan pertanyaan (lihat di atas) untuk mengetahui asosiasi para pemain dan menyebutkan nama yang mereka bicarakan.
Jika presenter telah mengatasi tugas ini, maka orang yang dia tebak akan menjadi “memimpin”.

PEMBUAT GAMBAR

Terkemuka:“Kita semua tertarik untuk mengetahui kesan apa yang kita buat terhadap orang lain, apa yang mereka anggap penting dalam diri kita, tetapi kita tidak menyadarinya. Sekarang ada peluang untuk berpartisipasi dalam penciptaan kolektif citra orang-orang yang hadir di sini, yaitu, untuk mencoba peran kami sebagai pembuat citra.” Pemain pergi ke tengah lingkaran. Presenter mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: Gambaran apa yang Anda miliki saat melihat pahlawan kita? Gambar apa yang dapat dibuat untuk gambar ini? Orang-orang apa yang mengelilinginya, interior atau lanskap apa yang menjadi latar belakang potretnya? Di era manakah semua ini terjadi? Jam berapa tahun yang mengelilingi pahlawan kita? dll.
Pertanyaan harus dipilih untuk mencerminkan keragaman dunia batin anak, ciri-ciri perilakunya, sifat interaksi dengan anggota tim lainnya.
Catatan. Setelah membahas kelebihan dan kekurangan individu, Anda dapat melanjutkan pekerjaan “pembuat citra” untuk membentuk citra positif sang pahlawan. Untuk melakukan ini, para pria harus berbicara tentang karakter dan kualitas pribadi yang diinginkan, tetapi tidak ada.

RELAI GERAKAN

Semua peserta duduk melingkar. Presenter memberi mereka tugas untuk memunculkan semacam isyarat, gerakan, seringai yang dengannya setiap orang akan berpartisipasi dalam permainan (menjentikkan jari, bertepuk tangan, “tanduk” dari jari, terisak, wajah lucu, dll.). Setelah gestur ditemukan, mereka perlu diperlihatkan satu sama lain dan mencoba mengingat semua yang ditunjukkan peserta lain.
Pemimpin memulai permainan: dia menunjukkan isyaratnya dan isyarat orang yang kepadanya dia menyerahkan tongkat estafet. Tugas pemain adalah mengulangi gestur sebelumnya (pemimpin), gesturnya sendiri, dan gestur peserta yang diberi tongkat estafet. Jadi, setiap peserta menunjukkan tiga gerak tubuh: peserta sebelumnya, peserta sendiri, dan peserta berikutnya.
Catatan. Sepintas, ini adalah permainan perhatian (anak-anak sering kali bingung, lupa menunjukkan beberapa gerak tubuh, dll). Namun, 5-7 menit setelah permainan dimulai, Anda akan melihat bahwa beberapa gerakan (dan, karenanya, para peserta) lebih sering diulang daripada yang lain. Mengapa? Alasannya bukan karena beberapa isyarat lebih mudah diingat. Praktek menunjukkan bahwa lebih sering mereka memilih pria yang menyenangkan untuk diajak bicara dan telah berhasil membuktikan diri dalam beberapa bisnis.
Agar permainan menjadi menarik, syarat sederhana harus dipenuhi - permainan harus berlangsung dalam keheningan total.
7-8 menit setelah permainan dimulai, hal ini dapat menjadi rumit dengan memberikan tugas kepada peserta untuk menggandakan kecepatan permainan.
Permainan ini dapat memberikan kesan yang mengejutkan pada orang-orang yang “belum tahu” di dekatnya - cobalah untuk memastikan bahwa orang asing tidak melihatnya.

BUAYA

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya dan menunjukkan hubungan, kesukaan, dan preferensi yang terbentuk dalam tim.
Semua peserta duduk melingkar. Atas perintah pemimpin (dimulai dari dirinya sendiri), para pemain diatur secara berurutan.
Pembawa acaranya nomor satu, katanya: “Lima buaya terbang melintasi langit.” Pemain dengan nomor “lima” bertanya: “Mengapa lima?” Presenter menjawab: “Berapa?” Pemain menyebutkan nomor apa pun yang tidak melebihi jumlah peserta dalam permainan. Kini pemain yang nomornya dipanggil mulai bertanya dan melanjutkan permainan. Penting bagi pemain untuk tidak bingung dan melakukan dialog dengan benar dan cepat.
Catatan:
o Beberapa saat setelah permainan dimulai, Anda dapat meminta peserta untuk bermain lebih cepat.
o Bagi sebagian pria, permainan ini mungkin menimbulkan kebingungan: “Untuk apa semua ini?” Jelaskan bahwa "buaya" itu sangat kurus permainan psikologis(tentu saja, ini tidak sepenuhnya benar, tetapi anak-anak perlu dimotivasi), yang membantu mengidentifikasi tingkat kohesi tim.
o Jika Anda bermain "Buaya" setidaknya selama 10-15 menit selama 3-4 hari, Anda akan melihat bahwa anak-anak bermain semakin cepat setiap saat. o Setelah beberapa hari, angka-angka yang dipilih anak-anak lebih sering berubah daripada yang lain. Hal ini wajar, karena terdapat dinamika yang jelas dalam perkembangan hubungan dalam tim.

PELAJARAN DEKLAMASI

Anak-anak diberi tugas: membacakan puisi terkenal secara ekspresif dalam paduan suara (dengan tempo dan ritme yang sama). "Pelajaran" ini biasanya tidak menimbulkan kesulitan yang serius. Yang berikutnya jauh lebih sulit - membaca puisi yang sama dengan intonasi yang sama, dengan tempo dan ritme yang sama, dan pada saat yang sama “siswa” harus mengucapkan kata-kata itu secara bergantian, duduk melingkar.
Catatan. Anda dapat mengajarkan “pelajaran” yang sama beberapa kali. Apakah kualitas bacaan meningkat setelah diulang berkali-kali? Bagaimana suasana hati anak-anak? Atau mungkin sudah waktunya mengubah puisinya? Ajukan serangkaian pertanyaan kepada anak-anak: Bagaimana perasaan mereka selama “pelajaran”? Sejauh mana mereka berhasil mengatasi hambatan psikologis (rasa malu, kendala)? Bagaimana mereka bisa mendengarkan gelombang yang sama dengan “kelas”? Bagaimana suasana hati mereka berubah?

HALO! KAMU BAYANGKAN...

Presenter menoleh ke peserta yang duduk (berdiri) di sebelah kirinya dan dengan riang berkata: “Halo! Bisakah Anda bayangkan…”, lalu menceritakan beberapa berita kepadanya cerita lucu, insiden, anekdot.
Tugas peserta adalah mendengarkan baik-baik dan bersukacita bersama pembawa acara. Kemudian peserta menoleh ke tetangga di sebelah kiri dan juga dengan gembira berkata: "Halo! Bisakah Anda bayangkan..." dan mengakhiri kalimat tersebut dengan berita, kejadian, ceritanya sendiri. Catatan. Anda dapat mengubah tugas selama pertandingan. Misalnya, minta anak menceritakan kembali berita, cerita, kejadian yang sama. Amati bagaimana informasi yang awalnya diberikan berubah (mungkin menjadi lebih ringkas, atau mungkin lebih luas).

MEMERIKSA

Peserta duduk melingkar. Presenter memanggil nomor tersebut, dan itulah jumlah peserta yang harus bangkit dari tempat duduknya. Peserta tidak mempunyai hak untuk bernegosiasi, namun interaksi non verbal diperbolehkan. Sampai kelompok tersebut bekerja sama dengan cukup baik, permainan tidak dapat dilanjutkan. Catatan. Penting untuk menyelesaikan permainan; Penguatan positif itu penting. Permainan ini dapat dimainkan dengan berdiri melingkar: peserta, atas perintah pemimpin, harus mengambil langkah maju.

HITUNG SAMPAI SEPULUH

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya. Tetapi tugas para pemain agak berubah: tanpa persetujuan satu sama lain, perlu menghitung dengan suara keras dari satu sampai sepuluh. Penting untuk menyempurnakan penghitungan Anda.

KISAH DENGAN LANJUTAN

Presenter mulai menceritakan dongeng atau cerita yang tidak diketahui anak-anak. Setelah 6-7 kalimat pertama, dia menyela narasinya dan memberikan kesempatan kepada peserta berikutnya.
Tugas pemain adalah membuat kelanjutan singkat dari dongeng tersebut (3-4 kalimat). Setiap peserta berhak mengubah alur cerita, memasukkan karakter baru ke dalamnya, atau sebaliknya, mengecualikan seseorang. Dilarang menyela pembicara. Dia mempunyai hak untuk menyusun bagiannya sesuai keinginannya.
Ketika semua peserta dalam lingkaran telah mengambil bagian dalam mengarang dongeng, lantai kembali diserahkan kepada presenter, dan dia menyelesaikan ceritanya.
Catatan. Bersiaplah untuk kenyataan bahwa cerita akan berkembang bukan seperti yang Anda inginkan, tetapi sesuai keputusan pendongeng. Yaitu:
o para pahlawan dalam dongeng akan sering mati, binasa, menghilang;
o pahlawan dalam dongeng dapat berupa orang-orang di kehidupan nyata, anggota tim, dan terkadang guru itu sendiri yang memimpin permainan ini;
o mungkin sering terjadi karakter negatif yang akan mengacaukan seluruh tindakan dan melakukan segala macam hal buruk;
o beberapa episode cerita akan saling bertentangan;
o anak-anak dapat memikirkan episode dongeng mereka untuk waktu yang lama;
o beberapa anak akan menolak untuk berpartisipasi dalam menulis, dan beberapa, sebaliknya, akan melakukan intervensi bahkan sebelum mereka diberi kesempatan, dll.
Untuk menghindari perkembangan seperti itu, guru perlu mengendalikan urutannya.
Masuk akal untuk memainkan permainan ini beberapa kali selama 2-3 hari. Kemudian interaksi antar anak menjadi lebih terkoordinasi dan terarah, isi dongeng lebih baik, dan alur cerita lebih logis.

ANGSA TERBANG

Semua anak membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Lingkarannya harus cukup lebar, jadi Anda harus berdiri dengan jarak 30-40 cm satu sama lain. Lengan direntangkan ke depan, telapak tangan masing-masing peserta bertumpu pada telapak tangan orang yang berdiri di sampingnya atau dukung mereka.
Salah satu pemain memulai sajak anak-anak: “Seekor angsa terbang melintasi langit biru, dia memikirkan sebuah angka…”. Masing-masing anak hanya mengucapkan satu kata dari sajak yang dihitung. Orang yang perlu menyebutkan nomor tersebut akan memanggilnya, dan orang berikutnya mulai menghitung. Pada saat yang sama, semua orang bertepuk tangan di telapak tangan tetangganya.
Orang yang menerima nomor terakhir tidak boleh melewatkannya dan melepaskan telapak tangannya dari tepuk tangan tetangganya tepat pada waktunya.

Uleni, uleni adonan

Peserta berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan dengan suara bulat mengulangi kata-kata: “Uleni, uleni adonan, uleni, uleni adonan”, sambil berkumpul sekencang mungkin. Di bawah kata-kata: "Kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah, kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah!" bubar seluas mungkin, mencoba memutus lingkaran. Dua orang yang simpulnya putus berdiri di tengah lingkaran, dan mereka sudah “diremas”. Mereka yang berada di dalam lingkaran berhak membantu “memecahkan” “gelembung” tersebut dengan punggung mereka. Yang terkuat dan paling cekatan menang.



Publikasi terkait