Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah. Permainan dan latihan psikologis dengan anak-anak prasekolah

Bahan yang ditemukan: 385
Ditampilkan: 1 - 10

Game didaktik "Siput lucu". Sasaran: menciptakan mood positif untuk pembelajaran, mengembangkan persepsi sensorik dan sentuhan, mengenalkan anak satu sama lain. Kemajuan permainan: Permainan ini cocok untuk kegiatan kelompok anak-anak dalam adaptasi...

“Pangeran berjinjit” Tujuan: Pembentukan keterampilan mengatur perilaku dalam tim. Anak-anak duduk melingkar. “Pangeran” atau “putri” dengan langkah diam mendekati salah satu anggota kelompok, menyentuh ringan ujung hidungnya dan...

Teman-teman, kalian sudah tahu apa itu kata-kata ajaib? Tahukah kamu? Apa itu pujian? Anak-anak mengutarakan pendapatnya. Ayo teman-teman bermain, duduk melingkar, saya nyalakan musik dan ketika musik berhenti, di tangan saya...

Sejak masa bayi, anak mulai “mengorientasikan” area tersebut. Di mana ibu? Dimana mainanku? Bukan tanpa alasan kita menggulung bola untuk seorang anak agar dia bisa menangkapnya. Atau kita menggantung mainan di tempat tidurnya agar dia meraihnya. Beginilah cara kami...

“Jalan Bulan” Anak-anak diajak ke dongeng di sepanjang jalan ajaib: di atas karpet ada jalan setapak yang terbuat dari daun yang dipotong dari kertas mengkilap terang (bintang, lingkaran, segitiga, dll. Perjalanan pulang berlangsung dalam urutan yang sama .

Game didaktik “Domino Hidup”

Domino hidup Mengajari anak masuk taman kanak-kanak terjadi atas dasar minat kognitif. Kita dapat memberi tahu seorang anak hal-hal yang dapat dimengerti olehnya sebanyak yang kita inginkan, tetapi jika anak prasekolah tidak tertarik dengan hal ini, semuanya akan berlalu begitu saja...

Perkembangan keterampilan motorik halus pada anak. Bagian 2

Kami terus mengembangkan keterampilan motorik halus anak! Tas pijat Dari kain tebal menjahit tas dan mengisinya dengan sereal (gandum, millet, semolina, pati, kasar garam laut dan manik-manik dengan berbagai ukuran. Sekarang saya dan anak-anak kami...

Manual didaktik untuk pengembangan keterampilan motorik halus tangan “Matahari”.

Rekan-rekan yang terhormat! Saya ingin mempersembahkan kepada Anda permainan buatan tangan “Sunshine”. Saya bekerja dengan anak-anak, selama periode ini perlu memberi anak kesempatan untuk menerima yang paling bervariasi dan bermanfaat...

Seseorang, sebagai makhluk sosial, sejak bulan-bulan pertama kehidupannya mengalami kebutuhan untuk berkomunikasi dengan orang lain, yang terus berkembang - dari kebutuhan akan kontak emosional hingga komunikasi dan kerja sama pribadi yang mendalam. ...

Layar musim panas DIY untuk taman kanak-kanak. Kelas master dengan foto langkah demi langkah

Permainan psikologis untuk anak-anak

Bermain bagi anak kecil tidak hanya sekedar kesenangan dan hiburan. Anak-anak menghabiskan sebagian besar waktunya bermain game; bagi mereka ini adalah aktivitas utama mereka. Saat bermain, anak pertama-tama mengembangkan dan mempelajari segalanya Dunia. Itulah sebabnya orang tua yang peduli dan guru yang kompeten seringkali dapat menggunakan permainan psikologis dalam membesarkan anak.

Guru sendiri yang menentukan tujuan setiap permainan tertentu. Apakah itu pengembangan ingatan, reaksi, kecerdikan, perhatian, imajinasi, emosi, atau pendengaran terhadap musik? Selain itu, permainan psikologis juga bisa mengungkapnya tim anak-anak pemimpin yang cerdas, serta mampu mempersatukan tim. Hal ini sangat penting dalam kelompok taman kanak-kanak yang baru dibentuk. Orang tua dapat membantu anak mengatasi rasa malu dan mengembangkan rasa percaya diri. Keuntungan nyata dari permainan semacam itu adalah ketika sedang bersenang-senang dan bermain dengan senang hati, anak bahkan tidak memahaminya saat ini proses pendidikan sedang berlangsung.

Guru harus memilih permainan dengan sangat hati-hati dan kompeten, dengan mengandalkan pengalaman para profesional. Untuk tujuan inilah sebuah situs web dibuat di mana para psikolog dan pendidik profesional berbagi pengalaman mereka yang tak ternilai.

Ketika bekerja dengan anak-anak prasekolah, banyak perhatian harus diberikan pada perkembangan sosial dan moral anak-anak. Situs ini menyajikan permainan orisinal untuk melatih keadaan emosi dasar, kreativitas, mengembangkan keterampilan sikap ramah terhadap satu sama lain dan persepsi emosional karya seni. Untuk keperluan tersebut, guru sering menggunakan bahan pembantu dan manual yang dibuat sendiri.

Indeks kartu permainan psikologis.

Permainan untuk anak-anak bukan hanya dan bukan sekedar hiburan. Bagi seorang anak, bermain merupakan aktivitas utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekitarnya. Oleh karena itu, orang tua dan guru sering kali menggunakan permainan psikologis anak dalam membesarkan anak. Kami akan membagikan beberapa permainan ini kepada Anda.
Permainan psikologis untuk anak dapat ditujukan untuk mengembangkan daya ingat, reaksi, kecerdikan, perhatian, imajinasi, telinga terhadap musik. Mereka akan membantu mengidentifikasi pemimpin dalam tim anak, menjalin pertemanan dan menyatukan tim, mengatasi rasa malu dan mengembangkan rasa percaya diri. Kelebihan permainan psikologis untuk anak adalah anak akan bermain dengan senang hati, bahkan tanpa curiga bahwa saat itu pula ia sedang diasuh. Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologis untuk anak.


"Gambar lucu." Permainan ini ditujukan untuk anak kecil usia sekolah dan melatih ingatan akan nama-nama benda. Pada sepuluh lembar kertas Anda perlu menggambar benda-benda lucu yang tidak ada - buah-buahan, sayuran, binatang, dll. Setiap item memiliki nama yang tidak biasa. Kemudian anak-anak diperlihatkan gambar-gambar tersebut dan diberitahukan nama masing-masing, setelah sebelumnya diperingatkan agar perlu diingat. Kemudian gambar-gambar itu dihapus, dan setelah beberapa detik ditampilkan lagi, dan anak-anak menebak nama mereka. Jika Anda bermain dengan satu anak, maka dia hanya perlu menebak objek sebanyak mungkin. Jika ada beberapa, adakan kompetisi, berikan satu poin untuk setiap item yang ditebak atau berikan hadiah. Jika pemainnya sangat kecil, Anda perlu membuat nama yang lebih sederhana dan membuat lebih sedikit kartu bergambar.

"Pengecap". Permainan untuk anak prasekolah dan anak sekolah dasar ini mengembangkan rasa dan memori visual. Anda bisa memainkannya dengan sekelompok anak, atau Anda bisa memainkannya sendiri dengan anak Anda, maka Anda akan menjadi pemimpinnya. Anak-anak diperlihatkan sekeranjang buah-buahan berbeda yang perlu mereka ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan ruangan, dan presenter membuat salad dari buah-buahan, mencincang halusnya dan membumbuinya dengan krim asam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan keranjangnya. Anak-anak mencoba saladnya, lalu mencoba menyebutkan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi ada di dalam keranjang. Anda juga bisa memainkan game ini dengan sayuran. Hal ini memungkinkan Anda untuk membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan Anda dan memberi makan anak Anda dengan sehat dan sayuran lezat dan buah-buahan.


“Bagaimana cara menghubungkan dua kata?” Permainan ini mengembangkan imajinasi dan kemampuan membangun hubungan asosiatif (semantik). Ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah menengah. Pemimpin wasit dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menyebutkan dua kata apa saja, misalnya, “peterseli” dan “nenek”. Anak-anak harus menjelaskan bagaimana kata-kata ini berhubungan satu sama lain. Pilihannya bisa sangat berbeda: nenek menanam peterseli di ambang jendela; Nenek memiliki rambut keriting seperti peterseli, dll. Untuk setiap opsi, pemain diberikan satu poin. Anda juga dapat mendorong pilihan-pilihan yang menarik dan tidak biasa, namun tetap saja pilihan-pilihan tersebut tidak boleh lepas dari makna dan logika.

"Pelangi siapa yang lebih terang?" Permainan untuk anak-anak usia sekolah dasar dan menengah ini tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga membantu mereka belajar menambahkan pewarnaan emosional pada pernyataan mereka dan mengekspresikan pikiran dengan benar dalam menulis. Setiap anak menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya. Ini adalah awal cerita. Pemain harus menyelesaikan ceritanya sendiri dan menggunakan kalimat interogatif dan seruan - semakin banyak, semakin baik. Kalimat awal harus cukup sederhana (pastikan untuk mempertimbangkan usia pemain), namun harus mengandung ide yang mudah dikembangkan.


"Penata rambut kami" Beberapa anak mempunyai gaya rambut yang rumit - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut atau warna rambut mereka, fakta bahwa rambut mereka keriting atau lurus, sedangkan untuk anak lainnya justru sebaliknya. Permainan "penata rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Lebih baik memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah. Para pemain dibagi menjadi berpasangan, setiap pasangan memiliki “klien” dan “penata rambut”. "Penata rambut" harus memberikan gaya rambut asli kepada klien. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan karet gelang dan jepit rambut yang berbeda, busa, gel, dan mousse. Tapi semua produk harus mudah dicuci dengan air. Tidak disarankan menggunakan hairspray - bisa masuk ke mata Anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sulit diperbaiki. Ketika semua gaya rambut sudah siap, Anda dapat mengadakan kompetisi penata rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling tidak biasa, atau Anda dapat mendorong setiap pasangan. Kemudian para pemain berpasangan berganti peran.

Seringkali sifat kompleks, rasa malu, dan rasa malu pada masa kanak-kanak dikaitkan dengan fakta bahwa anak tidak tahu bagaimana berperilaku benar dalam situasi tertentu, tidak mengetahui aturan sopan santun. Permainan untuk anak usia sekolah menengah dan atas ini akan membantu mengatasi kerumitan ini. Presenter (lebih baik jika orang dewasa) mengajak anak-anak untuk mementaskan situasi yang berbeda Kehidupan sehari-hari. Apa yang harus dilakukan jika Anda diundang berkunjung? Atau sebaliknya, apakah ada tamu yang datang kepada Anda? Setelah mereka yang berminat menunjukkan sandiwara mereka, Anda dapat mendiskusikannya dan memutuskan apa yang harus dilakukan dengan benar.


"Lakukan sekali, lakukan dua kali." Permainan untuk anak sekolah. Presenter mengatakan bahwa atas perintahnya, semua anak harus melakukan suatu tindakan secara bersamaan. Atas perintah “lakukan sekali”, mereka menaikkan kursi dan menahannya hingga salah satu dari mereka menyuruh untuk menurunkan kursi. Atas perintah pemimpin “lakukan dua”, para pemain mulai berlari mengelilingi kursi. Ketika salah satu pemain memberi perintah, mereka harus duduk secara bersamaan. Anak-anak yang memberi perintah untuk menurunkan kursi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, apalagi jika orangnya sama.

"Menghitung buku." Permainan untuk remaja. Para pemain memejamkan mata dan tugas mereka adalah menghitung sampai sepuluh. Penting untuk menghitung secara acak, mis. satu pemain tidak bisa menyebutkan dua angka berturut-turut, Anda tidak bisa bernegosiasi. Jika dua pemain berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali. Pemimpin kemungkinan besar adalah pemain yang menyebutkan angka terbanyak.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Jika Anda menyukainya, lakukanlah!”

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka menunjukkan gerakan apa saja, mengucapkan kata-kata pertama dari lagu “Jika kamu suka, lakukan seperti ini…”, anak-anak yang lain mengulangi gerakan tersebut, melanjutkan lagu: “ Jika Anda menyukainya, tunjukkan kepada orang lain, jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini… ” Kemudian ia menunjukkan pergerakannya anak berikutnya, dan seterusnya hingga lingkaran selesai

Permainan psikologis untuk anak-anak “Aku melemparmu bola.”

Untuk bersantai dan membangkitkan semangat, Anda bisa menawarkan permainan bola. Secara melingkar, setiap orang akan saling melempar bola, memanggil nama orang yang dilempar, dan mengucapkan kata-kata: “Saya akan melempar Anda bunga (permen, gajah, dll.).” Orang yang menerima lemparan bola harus menjawabnya dengan bermartabat.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Telepon rusak”

Peserta bergiliran saling mengoper peribahasa, yang diserukan oleh presenter ke telinga mereka yang duduk di kedua ujungnya. Kemudian masing-masing dari mereka melaporkan sebuah pepatah yang dikirimkan kepadanya dari ujung yang lain.

Tidak ada orang yang bisa hidup selamanya tanpa dosa

Setiap ketidakbenaran adalah dosa

Anda tidak bisa lepas dari takdir

Risiko adalah tujuan mulia

Jika Anda menghasilkan uang, Anda akan hidup tanpa kebutuhan

Ketika uang berbicara, kebenaran diam

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dihindari

Sekali Anda mencuri, Anda menjadi pencuri selamanya

Siapa yang lebih kuat itu benar

Dengan siapa pun Anda bergaul, itulah yang akan Anda peroleh

Kebohongan yang cerdas lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia benar, tetapi jika dia tertangkap, dia bersalah.

Permainan psikologis "Pahami aku"

Pada saat yang sama, seluruh peserta mengucapkan kata-katanya dengan lantang, dan pengemudi mengulangi semua kata yang didengarnya.

Peserta permainan masing-masing mendapat 2 lembar dengan nama “jual” dan “beli”. Presenter menyarankan agar pada satu lembar, di bawah tulisan “Saya jual”, tuliskan semua kekurangannya yang ingin ia hilangkan, dan pada lembar yang lain, di bawah tulisan “beli”, tuliskan kelebihan-kelebihan yang kurang dalam komunikasinya. Kemudian lembaran-lembaran itu ditempelkan di dada para peserta permainan, dan mereka menjadi pengunjung “Pameran”, mulai berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka butuhkan. Permainan berlanjut sampai semua orang berkeliling dan membaca semuanya. pilihan yang memungkinkan pembelian dan penjualan kualitas yang dibutuhkan untuk itu.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Sebutkan emosinya”

Sambil mengoper bola, peserta menyebutkan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dioper ke sisi lain dan disebut emosi yang membantu komunikasi. Emosi bisa diungkapkan dengan cara yang berbeda– melalui gerakan, postur, ekspresi wajah, gerak tubuh, intonasi.

Metode “Nama Anda”

Peserta berdiri melingkar, dan salah satu peserta, mengoper bola ke tetangga, berseru nama lengkap. Tugas orang lain adalah memberi nama sambil mengoper bola mengelilingi lingkaran sebanyak mungkin variasi namanya (misalnya Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugas ini diulangi untuk setiap peserta. Kemudian semua orang menceritakan bagaimana perasaan mereka ketika mendengar nama mereka.

Latihan permainan “Tempat Sampah”

Anak-anak menuliskan pikiran negatifnya, kejadian tidak menyenangkan, cerita, situasi di lembaran kertas, meremas lembaran itu dan membuangnya ke dalam ember (lupa selamanya).

Permainan psikologis untuk anak-anak “BURIME”

Menulis puisi itu mudah, kata penyair Tsvetik. Yang penting ada makna dan rima. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pena dan menulis baris apa pun yang terlintas dalam pikiran, bahkan secara samar-samar mengingatkan pada sebuah puisi dalam pola ritmenya. Selanjutnya, semua potongan kertas diberikan kepada satu orang secara melingkar dan baris lainnya ditulis sebagai kelanjutan dari baris sebelumnya, sebaiknya dalam sajak, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, lebih baik membungkus lembaran dalam tabung, hanya menyisakan tiga garis terakhir yang terlihat. Ketika semua lembaran telah melewati satu, dua atau tiga lingkaran, setiap orang mengambil lembaran yang dimulai dan secara ekspresif melafalkannya hingga membuat penonton tertawa.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TERBANG”

Sebuah permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan konsentrasi yang buruk tidak diterima sebagai astronot. Semua orang duduk melingkar atau di meja. instruksi pemimpin. Bayangkan sebuah lapangan tic-tac-toe, berukuran tiga kali tiga kotak. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan memindahkan lalat satu per satu. Hanya ada empat gerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Kesalahannya adalah pembalikan: naik turun, dan lalat meninggalkan lapangan. Tugasnya adalah bersama-sama, dalam lingkaran, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan gerakannya dan tidak membuat kesalahan. Kalau ada yang salah, reset dan lagi-lagi lalatnya ada di tengah. Anda dapat memasukkan poin penalti atas kesalahan untuk elemen kompetitif.

Lalat volumetrik. Itu lebih pilihan yang sulit, tidak dapat diakses oleh semua orang, tetapi hanya oleh yang paling penuh perhatian. Bayangkan sebuah bidang tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kubus Rubik berukuran tiga kali tiga. Kami menambahkan dua gerakan lagi - ke diri kami sendiri dan dari diri kami sendiri. Penting untuk tidak kehilangan lalat, memantau pergerakannya dengan cermat dan tidak membuat kesalahan.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TIGA”

Ada satu permainan sederhana untuk menguji perhatian dan konsentrasi Anda. instruksi. Kami akan menghitung secara ritmis seri alami angka dalam lingkaran: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesulitannya adalah menurut aturan mainnya, angka “3”, angka yang berakhiran tiga, misalnya “13”, dan angka yang habis dibagi tiga, misalnya “6”, tidak diucapkan, melainkan bertepuk tangan. Kesalahan dianggap sebagai kesalahan itu sendiri dan kegagalan ritme. Jika ada kesalahan, semuanya diatur ulang dan dimulai dari awal (“Satu”) dari peserta ini ke segala arah dalam lingkaran.

Terlepas dari kesederhanaan permainannya, tidak semua tim berhasil mencapai setidaknya dua puluh. Jika Anda mencapai usia tiga puluh, ini menandakan konsentrasi yang baik. Penyederhanaan atau komplikasi permainan dimungkinkan dengan memperlambat atau mempercepat ritme.

Permainan psikologis untuk anak-anak “ZOO”

Permainan keterampilan akting. 7-8 orang berpartisipasi, setiap orang memilih hewan apa saja: domba, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala di musim dingin, rusa saat musim kawin, dll. Pengenalan lebih lanjut: setiap orang dalam lingkaran secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain ciri-ciri gerakan hewan ini. Setelah itu, pada gilirannya, pertama-tama Anda harus menunjukkan "diri Anda sendiri", dan kemudian "hewan" lainnya yang hadir. “Hewan” ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh dari hewan lainnya. Dan seterusnya. Kemudian Anda dapat mendeklarasikan “kebun binatang super”. Ini adalah saat semua hewan diperlihatkan dengan cara yang paling berlebihan dan cemerlang! Anda bisa langsung bermain. Jika Anda melakukan kesalahan dalam mengoper gerakan tersebut, Anda keluar dari permainan.

Latihan psikologis untuk anak “THE PRINCESS AND THE PEA”

Hanya wanita yang berpartisipasi dalam permainan ini. Anda perlu meletakkan bangku dalam satu baris (atau kursi tanpa pelapis lembut) berdasarkan jumlah peserta yang diharapkan (3-4 adalah yang terbaik). Karamel bulat dalam jumlah tertentu ditaruh di setiap bangku (ada permen yang bentuknya seperti kolobok kecil), atau kancing di batangnya (sebaiknya yang lebih besar). Misalnya, di bangku pertama - 3 permen, di bangku kedua - 2, di bangku ketiga - 4. Bagian atas bangku ditutup dengan bahan buram kantong plastik. Persiapannya sudah selesai. Mereka yang berminat diundang. Mereka duduk di bangku. Musik menyala. Biasanya untuk kompetisi ini disertakan lagu "Move Your Booty". Jadi, sambil menari sambil duduk di bangku, para peserta harus menentukan berapa banyak permen yang ada di bawahnya. Siapa pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat akan menang.

Permainan psikologis untuk anak-anak “POHON TAHUN BARU”

Untuk permainannya Anda membutuhkan: 1 bangku atau kursi, 1 anak perempuan, banyak jepitan. Jemuran ditempelkan pada gaun gadis itu, gadis itu dibaringkan di atas bangku, 2 pria muda dipilih dari antara rombongan (biasanya Anda dapat membagi menjadi 2 tim), yang melepaskan jepitan dari matanya yang ditutup. Orang yang melepas jepitan terakhir, atau orang yang mempunyai jepitan paling banyak, menurunkan gadis itu dari kursi dan menciumnya sebanyak jumlah jepitan. Permainan dapat dimainkan secara terbalik, yaitu. seorang pria berdiri di atas bangku.

Permainan psikologis “Kaktus tumbuh di gurun”.

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

Permainan psikologis "Anaknya berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain. Memungkinkan anak-anak belajar merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

Permainan psikologis “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Di usia ini skill kepemimpinan memanifestasikan dirinya dengan cukup jelas, biasanya berhubungan langsung dengan superioritas mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

Game psikologis "Bangkai Kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami terus berlayar kapal besar, dan dia kandas. Lalu dia bangun angin kencang, kapal terapung kembali, tetapi mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

Game psikologis "Pemadam kebakaran"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberi skala lima poin penilaian Anda terhadap perilaku pemimpin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan itu terulang kembali. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

Permainan psikologis “Fotografer”

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat game ini semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil fotonya. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Permainan psikologis "Aku yang terbaik, dan kamu?"

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak hendaknya merasakan kesatuan dan mendapat porsi dorongan dan persetujuan, serta dalam suasana saling persepsi dan Memiliki suasana hati yang baik Anak-anak akan melupakan ketakutan dan keraguan mereka setidaknya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu dari anak-anak tersebut diangkat ke kursi di tengah sorak-sorai persetujuan universal, dan untuk sementara impian untuk berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

Permainan psikologis “Sepanjang Jalan Utama dengan Orkestra”

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menyingkirkannya emosi negatif, serta menampilkan diri Anda sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

Psikologis permainan "Tukang Kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Dengan siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Permainan psikologis "Hidung, mulut..."

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Sekaligus memanjang jari telunjuk sentuh hidungmu. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan psikologis “Pangkalan Makanan”

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa saja yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produk, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.

Unduh:


Pratinjau:

Permainan untuk anak-anak bukan hanya dan bukan sekedar hiburan. Bagi seorang anak, bermain merupakan aktivitas utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekitarnya. Oleh karena itu, orang tua dan guru sering menggunakannyapermainan psikologis untuk anak-anakdalam membesarkan seorang anak. Kami akan membagikan beberapa permainan ini kepada Anda.

Permainan psikologis untuk anak dapat ditujukan untuk mengembangkan daya ingat, reaksi, kecerdikan, perhatian, imajinasi, dan telinga terhadap musik. Mereka akan membantu mengidentifikasi pemimpin dalam tim anak, menjalin pertemanan dan menyatukan tim, mengatasi rasa malu dan mengembangkan rasa percaya diri. Kelebihan permainan psikologis untuk anak adalah anak akan bermain dengan senang hati, bahkan tanpa curiga bahwa saat itu pula ia sedang diasuh.Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologis untuk anak.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan memori


"Gambar lucu."Permainan ini ditujukan untuk anak usia sekolah dasar dan melatih daya ingat terhadap nama-nama benda. Pada sepuluh lembar kertas Anda perlu menggambar benda-benda lucu yang tidak ada - buah-buahan, sayuran, binatang, dll. Setiap item memiliki nama yang tidak biasa. Kemudian anak-anak diperlihatkan gambar-gambar tersebut dan diberitahukan nama masing-masing, setelah sebelumnya diperingatkan agar perlu diingat. Kemudian gambar-gambar itu dihapus, dan setelah beberapa detik ditampilkan lagi, dan anak-anak menebak nama mereka. Jika Anda bermain dengan satu anak, maka dia hanya perlu menebak objek sebanyak mungkin. Jika ada beberapa, adakan kompetisi, berikan satu poin untuk setiap item yang ditebak atau berikan hadiah. Jika pemainnya sangat kecil, Anda perlu membuat nama yang lebih sederhana dan membuat lebih sedikit kartu bergambar.

"Pengecap". Permainan untuk anak-anak prasekolah dan anak sekolah dasar ini mengembangkan rasa dan memori visual. Anda bisa memainkannya dengan sekelompok anak, atau Anda bisa memainkannya sendiri dengan anak Anda, maka Anda akan menjadi pemimpinnya. Anak-anak diperlihatkan sekeranjang buah-buahan berbeda yang perlu mereka ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan ruangan, dan presenter membuat salad dari buah-buahan, mencincang halusnya dan membumbuinya dengan krim asam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan keranjangnya. Anak-anak mencoba saladnya, lalu mencoba menyebutkan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi ada di dalam keranjang. Anda juga bisa memainkan game ini dengan sayuran. Hal ini memungkinkan Anda untuk membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan Anda dan memberi makan anak Anda sayuran dan buah-buahan yang sehat dan lezat.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan pemikiran dan imajinasi


“Bagaimana cara menghubungkan dua kata?”Permainan ini mengembangkan imajinasi dan kemampuan membangun hubungan asosiatif (semantik). Ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah menengah. Pemimpin wasit dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menyebutkan dua kata apa saja, misalnya, “peterseli” dan “nenek”. Anak-anak harus menjelaskan bagaimana kata-kata ini berhubungan satu sama lain. Pilihannya bisa sangat berbeda: nenek menanam peterseli di ambang jendela; Nenek memiliki rambut keriting seperti peterseli, dll. Untuk setiap opsi, pemain diberikan satu poin. Anda juga dapat mendorong pilihan-pilihan yang menarik dan tidak biasa, namun tetap saja pilihan-pilihan tersebut tidak boleh lepas dari makna dan logika.

"Pelangi siapa yang lebih terang?"Permainan untuk anak usia sekolah dasar dan menengah ini tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga membantu mereka belajar menambahkan warna emosional pada pernyataan mereka dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dengan benar. Setiap anak menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya. Ini adalah awal cerita. Pemain harus menyelesaikan ceritanya sendiri dan menggunakan kalimat interogatif dan seruan - semakin banyak, semakin baik. Kalimat awal harus cukup sederhana (pastikan untuk mempertimbangkan usia pemain), namun harus mengandung ide yang mudah dikembangkan.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Menyingkirkan kerumitan


"Penata rambut kami"Beberapa anak mempunyai gaya rambut yang rumit - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut atau warna rambut mereka, fakta bahwa rambut mereka keriting atau lurus, sedangkan untuk anak lainnya justru sebaliknya. Permainan "penata rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Lebih baik memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah. Para pemain dibagi menjadi berpasangan, setiap pasangan memiliki “klien” dan “penata rambut”. "Penata rambut" harus memberikan gaya rambut asli kepada klien. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan karet gelang dan jepit rambut yang berbeda, busa, gel, dan mousse. Tapi semua produk harus mudah dicuci dengan air. Tidak disarankan menggunakan hairspray - bisa masuk ke mata Anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sulit diperbaiki. Ketika semua gaya rambut sudah siap, Anda dapat mengadakan kompetisi penata rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling tidak biasa, atau Anda dapat mendorong setiap pasangan. Kemudian para pemain berpasangan berganti peran.

"Kemampuan untuk berperilaku dalam masyarakat."Seringkali sifat kompleks, rasa malu, dan rasa malu pada masa kanak-kanak dikaitkan dengan fakta bahwa anak tidak tahu bagaimana berperilaku benar dalam situasi tertentu, tidak mengetahui aturan sopan santun. Permainan untuk anak usia sekolah menengah dan atas ini akan membantu mengatasi kerumitan ini. Presenter (sebaiknya orang dewasa) mengajak anak-anak untuk mementaskan situasi yang berbeda dari kehidupan sehari-hari. Apa yang harus dilakukan jika Anda diundang berkunjung? Atau sebaliknya, apakah ada tamu yang datang kepada Anda? Setelah mereka yang berminat menunjukkan sandiwara mereka, Anda dapat mendiskusikannya dan memutuskan apa yang harus dilakukan dengan benar.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Bagaimana cara mengidentifikasi seorang pemimpin?


"Lakukan sekali, lakukan dua kali."Permainan untuk anak sekolah. Presenter mengatakan bahwa atas perintahnya, semua anak harus melakukan suatu tindakan secara bersamaan. Atas perintah “lakukan sekali”, mereka menaikkan kursi dan menahannya hingga salah satu dari mereka menyuruh untuk menurunkan kursi. Atas perintah pemimpin “lakukan dua”, para pemain mulai berlari mengelilingi kursi. Ketika salah satu pemain memberi perintah, mereka harus duduk secara bersamaan. Anak-anak yang memberi perintah untuk menurunkan kursi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, apalagi jika orangnya sama.

"Menghitung buku." Permainan untuk remaja. Para pemain memejamkan mata dan tugas mereka adalah menghitung sampai sepuluh. Penting untuk menghitung secara acak, mis. satu pemain tidak bisa menyebutkan dua angka berturut-turut, Anda tidak bisa bernegosiasi. Jika dua pemain berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali. Pemimpin kemungkinan besar adalah pemain yang menyebutkan angka terbanyak.

“Jika kamu menyukainya, lakukanlah!”

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka menunjukkan gerakan apa saja, mengucapkan kata-kata pertama dari lagu “Jika kamu suka, lakukan seperti ini…”, anak-anak yang lain mengulangi gerakan tersebut, melanjutkan lagu: “ Jika Anda menyukainya, tunjukkan kepada orang lain, jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini… ” Kemudian anak selanjutnya menunjukkan gerakannya, begitu seterusnya hingga lingkaran selesai.

Permainan psikologis untuk anak-anak"Aku melemparmu bolanya."

Untuk bersantai dan membangkitkan semangat, Anda bisa menawarkan permainan bola. Secara melingkar, setiap orang akan saling melempar bola, memanggil nama orang yang dilempar, dan mengucapkan kata-kata: “Saya akan melempar Anda bunga (permen, gajah, dll.).” Orang yang menerima lemparan bola harus menjawabnya dengan bermartabat.

Permainan psikologis untuk anak-anak"Telepon rusak"

Peserta bergiliran saling mengoper peribahasa, yang diserukan oleh presenter ke telinga mereka yang duduk di kedua ujungnya. Kemudian masing-masing dari mereka melaporkan sebuah pepatah yang dikirimkan kepadanya dari ujung yang lain.

Tidak ada orang yang bisa hidup selamanya tanpa dosa

Setiap ketidakbenaran adalah dosa

Anda tidak bisa lepas dari takdir

Risiko adalah tujuan mulia

Jika Anda menghasilkan uang, Anda akan hidup tanpa kebutuhan

Ketika uang berbicara, kebenaran diam

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dihindari

Sekali Anda mencuri, Anda menjadi pencuri selamanya

Siapa yang lebih kuat itu benar

Dengan siapa pun Anda bergaul, itulah yang akan Anda peroleh

Kebohongan yang cerdas lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia benar, tetapi jika dia tertangkap, dia bersalah.

4.Game “Pahami Aku”

Pada saat yang sama, seluruh peserta mengucapkan kata-katanya dengan lantang, dan pengemudi mengulangi semua kata yang didengarnya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Adil Kebajikan”

Peserta permainan masing-masing mendapat 2 lembar dengan nama “jual” dan “beli”. Presenter menyarankan agar pada satu lembar, di bawah tulisan “Saya jual”, tuliskan semua kekurangannya yang ingin ia hilangkan, dan pada lembar yang lain, di bawah tulisan “beli”, tuliskan kelebihan-kelebihan yang kurang dalam komunikasinya. Kemudian lembaran-lembaran itu ditempelkan di dada para peserta permainan, dan mereka menjadi pengunjung “Pameran”, mulai berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka butuhkan. Permainan berlanjut sampai semua orang telah mempelajari dan membaca semua opsi yang memungkinkan untuk membeli dan menjual kualitas yang dibutuhkan untuknya.

Permainan psikologis untuk anak-anak"Sebutkan emosinya"

Sambil mengoper bola, peserta menyebutkan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dioper ke sisi lain dan disebut emosi yang membantu komunikasi. Emosi dapat diekspresikan dengan berbagai cara - melalui gerakan, postur, ekspresi wajah, gerak tubuh, intonasi.

Metode “Nama Anda”

Peserta berdiri melingkar, dan salah satu peserta sambil mengoper bola ke tetangganya menyebutkan nama lengkapnya. Tugas orang lain adalah memberi nama sambil mengoper bola mengelilingi lingkaran sebanyak mungkin variasi namanya (misalnya Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugas ini diulangi untuk setiap peserta. Kemudian semua orang menceritakan bagaimana perasaan mereka ketika mendengar nama mereka.

Permainan latihan "Tempat sampah"

Anak-anak menuliskan pikiran negatifnya, kejadian tidak menyenangkan, cerita, situasi di lembaran kertas, meremas lembaran itu dan membuangnya ke dalam ember (lupa selamanya).

Permainan psikologis untuk anak-anak"BURIM"

Menulis puisi itu mudah, kata penyair Tsvetik. Yang penting ada makna dan rima. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pena dan menulis baris apa pun yang terlintas dalam pikiran, bahkan secara samar-samar mengingatkan pada sebuah puisi dalam pola ritmenya. Selanjutnya, semua potongan kertas diberikan kepada satu orang secara melingkar dan baris lainnya ditulis sebagai kelanjutan dari baris sebelumnya, sebaiknya dalam sajak, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, lebih baik membungkus lembaran dalam tabung, hanya menyisakan tiga garis terakhir yang terlihat. Ketika semua lembaran telah melewati satu, dua atau tiga lingkaran, setiap orang mengambil lembaran yang dimulai dan secara ekspresif melafalkannya hingga membuat penonton tertawa.

Permainan psikologis untuk anak-anak"TERBANG"

Sebuah permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan konsentrasi yang buruk tidak diterima sebagai astronot. Semua orang duduk melingkar atau di meja. instruksi pemimpin. Bayangkan sebuah lapangan tic-tac-toe, berukuran tiga kali tiga kotak. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan memindahkan lalat satu per satu. Hanya ada empat gerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Kesalahannya adalah pembalikan: naik turun, dan lalat meninggalkan lapangan. Tugasnya adalah bersama-sama, dalam lingkaran, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan gerakannya dan tidak membuat kesalahan. Kalau ada yang salah, reset dan lagi-lagi lalatnya ada di tengah. Anda dapat memasukkan poin penalti atas kesalahan untuk elemen kompetitif.

Lalat volumetrik. Ini adalah opsi yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya bagi yang paling penuh perhatian. Bayangkan sebuah bidang tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kubus Rubik berukuran tiga kali tiga. Kami menambahkan dua gerakan lagi - ke diri kami sendiri dan dari diri kami sendiri. Penting untuk tidak kehilangan lalat, memantau pergerakannya dengan cermat dan tidak membuat kesalahan.

Permainan psikologis untuk anak-anak"TIGA"

Ada satu permainan sederhana untuk menguji perhatian dan konsentrasi Anda. instruksi. Kita akan menghitung bilangan asli secara berirama dalam lingkaran: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesulitannya adalah menurut aturan mainnya, angka “3”, angka yang berakhiran tiga, misalnya “13”, dan angka yang habis dibagi tiga, misalnya “6”, tidak diucapkan, melainkan bertepuk tangan. Kesalahan dianggap sebagai kesalahan itu sendiri dan kegagalan ritme. Jika ada kesalahan, semuanya diatur ulang dan dimulai dari awal (“Satu”) dari peserta ini ke segala arah dalam lingkaran.

Terlepas dari kesederhanaan permainannya, tidak semua tim berhasil mencapai setidaknya dua puluh. Jika Anda mencapai usia tiga puluh, ini menandakan konsentrasi yang baik. Penyederhanaan atau komplikasi permainan dimungkinkan dengan memperlambat atau mempercepat ritme.

Permainan psikologis untuk anak-anak"KEBUN BINATANG"

Permainan keterampilan akting. 7-8 orang berpartisipasi, setiap orang memilih hewan apa saja: domba, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala di musim dingin, rusa saat musim kawin, dll. Pengenalan lebih lanjut: setiap orang dalam lingkaran secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain ciri-ciri gerakan hewan ini. Setelah itu, pada gilirannya, pertama-tama Anda harus menunjukkan "diri Anda sendiri", dan kemudian "hewan" lainnya yang hadir. “Hewan” ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh dari hewan lainnya. Dan seterusnya. Kemudian Anda dapat mendeklarasikan “kebun binatang super”. Ini adalah saat semua hewan diperlihatkan dengan cara yang paling berlebihan dan cemerlang! Anda bisa langsung bermain. Jika Anda melakukan kesalahan dalam mengoper gerakan tersebut, Anda keluar dari permainan.

Latihan psikologis untuk anak-anak"PUTRI DI KACANG"

Hanya wanita yang berpartisipasi dalam permainan ini. Anda perlu menempatkan bangku (atau kursi tanpa pelapis) secara berurutan sesuai dengan jumlah peserta yang diharapkan (sebaiknya 3-4). Karamel bulat dalam jumlah tertentu ditaruh di setiap bangku (ada permen yang bentuknya seperti kolobok kecil), atau kancing di batangnya (sebaiknya yang lebih besar). Misalnya, pada bangku pertama - 3 permen, pada bangku kedua - 2, pada bangku ketiga - 4. Bagian atas bangku ditutup dengan kantong plastik buram. Persiapannya sudah selesai. Mereka yang berminat diundang. Mereka duduk di bangku. Musik menyala. Biasanya untuk kompetisi ini disertakan lagu "Move Your Booty". Jadi, sambil menari sambil duduk di bangku, para peserta harus menentukan berapa banyak permen yang ada di bawahnya. Siapa pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat akan menang.

Permainan psikologis untuk anak-anak"POHON NATAL"

Untuk permainannya Anda membutuhkan: 1 bangku atau kursi, 1 anak perempuan, banyak jepitan. Jemuran ditempelkan pada gaun gadis itu, gadis itu dibaringkan di atas bangku, 2 pria muda dipilih dari antara rombongan (biasanya Anda dapat membagi menjadi 2 tim), yang melepaskan jepitan dari matanya yang ditutup. Orang yang melepas jepitan terakhir, atau orang yang mempunyai jepitan paling banyak, menurunkan gadis itu dari kursi dan menciumnya sebanyak jumlah jepitan. Permainan dapat dimainkan secara terbalik, yaitu. seorang pria berdiri di atas bangku.

Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah

"Kaktus tumbuh di gurun"

Permainan dimaksudkan

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

"Teddy beruang sedang berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain.

Permainan “Teddy Bears for a Walk” memungkinkan anak-anak belajar bagaimana merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

"Jauh, jauh sekali, di hutan lebat..."

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini kualitas kepemimpinan terlihat cukup jelas, biasanya berkaitan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

"Kecelakaan kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

"Pemadam kebakaran"

Untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan itu terulang kembali. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

"Juru potret"

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat game ini semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil fotonya. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

“Aku yang terbaik, dan kamu?”

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak hendaknya merasakan kesatuan dan mendapat porsi dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu dari anak-anak tersebut diangkat ke kursi di tengah sorak-sorai persetujuan universal, dan untuk sementara impian untuk berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

"Di Jalan Utama dengan Orkestra"

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

"Tukang kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Dengan siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Mulut hidung...

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Basis produk"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa saja yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produk, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.


PERMAINAN DAN LATIHAN YANG DIMAKSUDKAN UNTUK MENGHASILKAN ANAK SATU LAIN, MENCIPTAKAN EMOSI POSITIF, DAN MENGEMBANGKAN EMPATI

"Mari kita ucapkan halo"

Tujuan: pengembangan imajinasi, penciptaan suasana santai secara psikologis.

Kemajuan permainan: Di awal latihan, presenter membicarakan tentang dengan cara yang berbeda salam, diterima dan lucu. Kemudian anak-anak diajak untuk menyapa dengan menyentuh bahu, punggung, tangan, hidung, pipi, menemukan cara mereka sendiri yang tidak biasa untuk menyapa pelajaran hari ini dan mengucapkan salam melalui itu.

"Deskripsikan seorang teman"

Tujuan: pengembangan observasi dan kemampuan menggambarkan detail eksternal.

Kemajuan permainan: latihan dilakukan secara berpasangan (secara bersamaan oleh semua peserta). Anak-anak berdiri membelakangi satu sama lain dan bergiliran menggambarkan gaya rambut dan pakaian pasangannya. Kemudian uraian tersebut dibandingkan dengan aslinya dan ditarik kesimpulan tentang seberapa akurat anak tersebut.

“Saya sedang duduk, duduk di atas kerikil”

Tujuan: pengembangan empati, kemampuan mengungkapkan dukungan kepada teman sebaya.
Kemajuan permainan: Para pemain menari melingkar dan bernyanyi, dan satu (atau beberapa) jongkok membentuk lingkaran, menutupi kepala mereka dengan sapu tangan. Saya sedang duduk, duduk di atas kerikil,
Saya sedang duduk di bahan bakar

Dan siapa yang benar-benar mencintaiku,

Dan siapa yang akan menggantikanku?

Akan mengubahku, mengubahku,

Apakah dia masih akan tidur siang?

Setelah kata-kata ini, siapa pun dapat datang dan menepuk kepala orang yang duduk melingkar, memeluk, mengucapkan kata-kata baik (manis). Kemudian dia sendiri duduk melingkar dan menutupi kepalanya dengan selendang. Orang berikutnya yang ingin “merpati” dia.

PERMAINAN YANG DIMAKSUDKAN UNTUK MENCIPTAKAN PERASAAN DIRI YANG POSITIF, KEMAMPUAN MENGEKSPRESIKAN EMOSI POSITIF, DAN MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN INTERAKSI.

"Kursi Ajaib"

Kemajuan permainan: Salah satu anak duduk di tengah kursi “ajaib”, sisanya mengucapkan kata-kata baik dan pujian kepadanya. Anda bisa membelai orang yang duduk, memeluk, mencium.

"Hujan Lem"

Tujuan: mengembangkan rasa kebersamaan, menghilangkan stres emosional dan fisik, belajar mengoordinasikan gerakan Anda dengan orang lain.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam satu barisan, saling meletakkan tangan di ikat pinggang dan mulai bergerak seperti “kereta” ini (direkatkan oleh tetesan air hujan). Dalam perjalanannya mereka menemui berbagai kendala; Anda perlu melangkahi kotak, berjalan di sepanjang jembatan darurat, mengitari batu besar, merangkak di bawah kursi, dll.

"Pengubah Mainan"

Tujuan: permainan mengajarkan anak untuk berinteraksi dengan orang lain menggunakan cara non-verbal komunikasi.

Cara bermain: Semua anak berdiri melingkar, masing-masing memegang mainan di tangannya. Pengemudi berdiri membelakangi para pemain dan menghitung dengan keras sampai sepuluh. Selama waktu ini, para pemain bertukar objek. Semua tindakan akan dilakukan secara diam-diam. Tidak diperbolehkan menukar mainan yang sama dua kali. Pengemudi memasuki lingkaran, tugasnya menebak siapa yang bertukar mainan dengan siapa.

GAME MENENANGKAN

"Bulu Ajaib"

Tujuan dan Deskripsi: Permainan puisi ini merupakan kesempatan besar bagi anak-anak untuk bersantai dan memusatkan perhatiannya. Hal ini memperkuat keterikatan setiap individu anak terhadap Anda sebagai pemimpin kelompok, sehingga Anda lebih mudah mendapatkan perhatian anak. Pada saat yang sama, kesadaran tubuh anak dilatih, terutama indera perabanya. Permainan ini membangkitkan minat yang besar di kalangan anak-anak. Mereka rela saling menyentuh dengan bulu “ajaib”. Di sini setiap orang mendapat kesempatan untuk menjadi pusat perhatian dalam waktu singkat tanpa kesulitan.
Pada awalnya, kesalahan sekitar satu sentimeter masih bisa dianggap sebagai hasil yang baik. Jika anak terlalu jauh dari target, Anda dapat mencatat: “Kamu hampir sampai!” Lalu arahkan dia ke tempat yang benar ibu jari dan telunjuk.

Bahan: bulu besar yang indah (ujung jari Anda sendiri bisa berfungsi sebagai ujung jari khayalan).

Usia peserta: dari 3 tahun.

Instruksi (pemimpin untuk anak-anak): “Duduklah melingkar di lantai. Saya memiliki pena ajaib yang dapat saya gunakan untuk menyentuh berbagai bagian tubuh Anda. Menyenangkan saat disentuh, dan sentuhannya akan menanamkan keceriaan dan keceriaan dalam diri Anda. Saya akan mendekati Anda masing-masing secara bergantian. Anak yang saya hentikan di sebelah saya menutup matanya. Lalu saya sentuh lembut wajah, leher, telapak tangan atau lengannya dengan bulu ajaib. Tanpa membuka mata, anak harus menyentuh tempat yang disentuh pena dengan jari telunjuknya. Kemudian dia bisa membuka matanya, dan bulu ajaib itu akan menyentuh anak lain.”
(Sentuh setiap anak dengan pena. Ingatlah bahwa anak-anak belajar dengan menonton. Bekerja dengan anak-anak yang lebih besar, setelah beberapa saat Anda akan dapat mempercayakan pena ajaib kepada satu atau lebih anak.)

"Glomerulus"

Sasaran: mengajari anak salah satu teknik pengaturan diri.

Prosedur: Seorang anak nakal diajak melilitkan benang cerah menjadi sebuah bola. Ukuran bola bisa menjadi semakin besar setiap saat. Orang dewasa melaporkan bahwa bola ini tidak sederhana, tetapi ajaib. Begitu anak laki-laki atau perempuan mulai menarik perhatiannya, mereka segera menjadi tenang.

Modifikasi: Guru dapat mengajak anak untuk “mencabut” bulu imajiner dari pakaiannya (di punggungnya): besar dan sangat kecil. Selanjutnya, mintalah anak menyebutkan bulu burung mana saja yang sudah ia cabut.

"Kami sedang membuat kue"

Tujuan: meredakan ketegangan, belajar memperlakukan orang lain dengan hati-hati, mengembangkan imajinasi. Bahan: selimut atau selimut.

Caranya: Salah satu anak ditutup dengan selimut dan diminta berbaring telungkup di atas karpet. Kemudian mereka menghaluskannya dengan tangan, “mengayak tepung”, “menggulungnya”, “menguleninya”, “memasukkannya ke dalam kismis” atau “melapisinya dengan selai”. “Pai” tersebut kemudian dibalik dan dihias. "Pai" akan memberi tahu Anda jika sudah siap. Mereka membukanya, dan ia mengembang, kemerahan, panas, seperti baru keluar dari oven. Latihannya bisa dilakukan bagi yang mau.

"Gajah di Punggung Ayah"

Tujuan: menghilangkan ketegangan, mencipta emosi positif, pengembangan imajinasi.

Prosedur: Anak-anak yang ingin berpartisipasi dalam permainan berbaring di bawah satu selimut tengkurap, dengan mata tertutup. Orang dewasa menggerakkan satu atau lebih jari di sepanjang punggungnya, seolah-olah menggambar garis besar objek yang berbeda. Jika hal ini ternyata sulit diatasi, Anda dapat “membiarkan mereka berlari” di punggung hewan yang berbeda: kucing, semut, gajah. Bagaimanapun, gaya berjalan hewan berbeda-beda dan dapat direproduksi dengan gerakan tangan.

"Jam tenang untuk tikus kecil"

Presenter mengajak anak-anak untuk berubah menjadi tikus kecil. Tunjukkan mereka menggigit potongan keju - makan siang. Mereka mengelus perutnya - mereka kenyang. Umumkan dengan suara mencicit mengantuk bahwa mereka ingin tidur. Kemudian bayi tikus dibaringkan di atas matras untuk “tidur”. Musik dihidupkan untuk relaksasi.

"Dari benih ke pohon"

Tujuan: melatih gerakan ekspresif, relaksasi.

Kemajuan: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Guru berdiri di tengah dan mengajak anak-anak berubah menjadi biji kecil yang keriput (menyusut menjadi bola di lantai, memasukkan kepala ke dalam, menutupinya dengan tangan). Seorang tukang kebun dewasa merawat benih dengan sangat hati-hati, menyiramnya (mengelus kepala dan badan), dan merawatnya. Dengan hangatnya sinar matahari musim semi, benih mulai tumbuh perlahan (biji anak perlahan tumbuh). Daunnya terbuka (lengan terangkat), batang tumbuh (badan meregang), muncul cabang dengan kuncup (lengan ke samping, jari terkepal). Saat yang menggembirakan datang - dan kuncupnya pecah (kepalan tangan terlepas dengan tajam), tunas berubah menjadi bunga kuat yang indah. Musim panas tiba, bunga menjadi lebih cantik, mengagumi dirinya sendiri (memeriksa dirinya sendiri), tersenyum pada bunga di sekitarnya, membungkuk padanya, menyentuhnya dengan kelopaknya (menjangkau tetangga dengan ujung jari Anda).

Namun kemudian angin dingin bertiup, dan musim gugur pun tiba. Bunga itu berayun masuk sisi yang berbeda, melawan cuaca, bergoyang dengan tangan, kepala, badan, membungkuk, membungkuk ke tanah dan berbaring di atasnya. Dia sedih. Waktu berlalu, salju musim dingin sudah mulai turun. Bunganya kembali berubah menjadi biji kecil (meringkuk di lantai). Salju telah menutupi benih dan sekarang menjadi hangat dan tenang. Sebentar lagi musim semi akan datang lagi, dan akan hidup kembali.

Guru berjalan di antara anak-anak, menunjukkan gerakannya. Setelah anak-anak “meringkuk di lantai, seorang dewasa mendekati setiap anak dan membelainya.

PERMAINAN KEPERCAYAAN

Kholmogorova V. “Sekolah Penyihir yang Baik”

Mereka membantu anak-anak mengembangkan perasaan positif terhadap satu sama lain dan menciptakan suasana kooperatif. Permainan ini dapat digunakan ketika anak merasa cukup percaya diri dalam berkelompok.

"Berjalan dengan Mata Tertutup"

Tujuan: permainan ini meningkatkan kepercayaan dan menciptakan tanggung jawab bagi orang lain.

Kemajuan: Anak-anak, jika diinginkan, dibagi menjadi pasangan - pengikut dan pemimpin yang ditutup matanya. Pemimpin menggandeng tangan pengikutnya dan menjelaskan ke mana mereka bergerak sekarang, apa yang menanti mereka dan bagaimana menghindari terjatuh atau bertabrakan dengan benda. Pengikut harus sepenuhnya mempercayai pemimpinnya. Mintalah anak-anak untuk bertukar peran setelah beberapa saat. Di akhir latihan, diskusikan perasaan anak-anak selama permainan dan peran apa yang paling mereka sukai.

"Labirin"

Tujuan: melatih kemampuan mengkorelasikan tindakan dengan pasangan, membangun kepercayaan dan kekompakan.

Prosedur: Dengan menggunakan kursi yang saling membelakangi, guru membangun “labirin” yang rumit dengan lorong-lorong sempit di lantai. Kemudian dia berkata kepada anak-anak: “Sekarang kamu harus melewati seluruh labirin. Tapi ini bukan labirin sederhana: dua orang bisa melewatinya hanya dengan saling memalingkan wajah. Jika kamu berbalik atau melepaskan tanganmu, pintu labirin akan tertutup rapat dan permainan akan berhenti.”

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, saling berhadapan, berpelukan dan mulai berjalan perlahan melewati labirin. Dalam hal ini, anak pertama berjalan dengan punggung menghadap pasangannya. Setelah pasangan pertama melewati labirin, pasangan kedua mulai bergerak. Anak-anak bersama orang dewasa menyaksikan kemajuan permainan.

GAME UNTUK MERESPON AGRESI DAN MEELEPASKAN KETEGANGAN

Latihan pemanasan “Kebisingan semakin meningkat”

Pindah: Presenter berkata: “Teman-teman, hari ini kita akan belajar bermain permainan baru, di mana pipi dan leher Anda akan “berbicara”. Permainan tersebut berjudul "Kebisingan Semakin Berkembang". Bayangkan dulu ada Shumok kecil di dunia. Dia berbicara seperti ini: “Ssst.” Namun Shumok lambat laun tumbuh, menjadi dewasa, dan berbicara dengan cara yang berbeda: “W-w-w-w!” Akhirnya, Kebisingan itu berubah menjadi Kebisingan yang nyata: “Zhzhzhzh. Mari kita tunjukkan bersama bagaimana Shumok tumbuh dewasa.

Instruksi (guru untuk anak-anak): “Katakan padaku, siapa di antara kamu yang sering dimarahi karena berteriak? Latihan kami hanya membutuhkan orang-orang seperti itu. Mari kita bagi menjadi dua kelompok dan bertanding teriak. Dan salah satu dari Anda akan minggir, kami akan menunjuk dia sebagai juri - dia akan memutuskan kelompok mana yang bisa berteriak lebih keras dan ramah. Kami akan berteriak seperti ini: pertama kami akan mulai dengan membungkuk dan tidak terlalu keras. Kemudian kita secara bertahap akan bangkit, sekaligus mengintensifkan jeritan dan mengangkat tangan ke atas. Dengan lambaian tanganku, kamu harus segera diam dan menurunkan tanganmu. Sebelum kita mulai, saya ingatkan sekali lagi bahwa yang menang bukanlah grup yang paling berisik, melainkan grup yang paling ramah.”

"Tidak mau"

Petunjuk: “Teman-teman, sebagian besar dari kalian tahu bagaimana menjadi anak yang penurut. Hari ini kita akan belajar sedikit untuk tidak menurut, atau lebih tepatnya mengatakan “tidak” di bagian yang berbeda dari tubuhmu. Kita akan melakukan latihan bersama, untuk pertama kalinya saya akan menunjukkannya sendiri kepada Anda. Mari kita mulai dengan kepala. Mengatakan “tidak” dengan kepala berarti menggoyangkannya secara intensif ke berbagai arah, secara bertahap meningkatkan kecepatan, seolah-olah Anda ingin mengatakan “tidak, tidak, tidak”. Sekarang mari kita coba mengatakan “tidak” dengan tangan kita, lambaikan tangan di depan kita terlebih dahulu dengan tangan kanan, lalu dengan tangan kiri, lalu dengan keduanya secara bersamaan, seolah-olah kita ingin menyerahkan sesuatu, menjauh. Selanjutnya mari kita beralih ke bagian kaki. Uang dulu kaki kanan, lalu ke kiri, lalu bergantian. Cobalah untuk memberikan kekuatan dalam setiap gerakan. Anda juga dapat menambahkan suara. Cobalah berteriak “tidak” semakin keras pada setiap gerakan.

"Pertarungan burung pipit"

Tujuan: menghilangkan agresi fisik.

Kemajuan: Anak-anak memilih pasangan dan “berubah” menjadi “burung pipit” yang garang (berjongkok sambil memegang lutut dengan tangan). “Burung pipit” melompat ke samping satu sama lain dan berdesak-desakan. Anak mana pun yang jatuh atau melepaskan tangan dari lututnya akan tersingkir dari permainan (“mereka merawat sayap dan cakarnya di Dr. Aibolit”). “Perkelahian” dimulai dan diakhiri dengan sinyal dari orang dewasa.

“Rwaklya” (dari 3 tahun)

Tujuan: membantu meredakan ketegangan, memberikan jalan keluar bagi energi destruktif.

Bahan: koran, majalah, kertas yang tidak perlu; ember atau keranjang lebar.

Kemajuan permainan: Anak dapat merobek, meremas, menginjak-injak kertas, melakukan apa saja yang diinginkannya, lalu melemparkannya ke dalam keranjang. Bayi mungkin suka melompat ke atas tumpukan kertas; kertas itu dapat melompat dengan baik.

"Satu Menit Kenakalan"

Tujuan: kelegaan psikologis

Bergerak: Presenter, atas isyarat (boa constrictor meniup rebana, bersiul, bertepuk tangan), mengajak anak-anak bermain-main: semua orang melakukan apa yang diinginkannya: melompat, berlari, jatuh, dll. Sinyal berulang dari pemimpin setelah 1- 3 menit mengumumkan akhir dari lelucon.

Usia prasekolah merupakan masa paling sensitif dalam tumbuh kembang anak. Anak prasekolah termuda sudah mulai menyadari individualitasnya, keterasingan pribadinya, “dirinya”; konsep pertamanya tentang baik dan jahat mulai terbentuk. Tentu saja, kita belum bisa mengatakan bahwa anak prasekolah setidaknya telah berkembang sampai batas tertentu prinsip moral dan penilaian moral, namun dia sudah mengetahui betul “apa yang baik dan apa yang buruk”, dia sudah dapat memahami bahwa perlunya menaati dan menghormati orang yang lebih tua, bahwa melakukan tindakan tertentu tidak senonoh, dia mampu merasakan perasaan seperti rasa bangga dan malu. Dia sudah mampu, sampai batas tertentu, memiliki empati dan simpati. Dia bisa memaksakan dirinya untuk tidak membuat keributan jika disuruh; ibu itu sakit, ibu itu kesakitan. Dia sudah bisa - dengan tenang dan serius - mendekatinya untuk menghiburnya, membantunya dengan simpati dan cintanya, dengan ciuman dan pelukannya yang erat. Pada saat yang sama, tunas pertama kebaikan dan kemurahan hati muncul dalam diri anak. Dan kita tidak perlu menekan tunas-tunas ini sejak awal (21, hal.45-47)

Usia prasekolah adalah periode kehidupan emosional yang intens dan kaya, imajinasi kreatif yang berkembang liar, periode penemuan dunia dalam dirinya keindahan murni dan kebersihan. Beginilah cara saya menulis tentang anak itu usia dini F.G. Lorca: "...betapa seniman yang luar biasa dia! Seorang pencipta dengan perasaan puitis kelas satu. Kita hanya perlu menonton pertandingan pertamanya, sampai dia dimanjakan oleh rasionalitas, untuk melihat keindahan luar biasa yang merohanikan mereka, cita-cita apa kesederhanaan dan betapa misteriusnya hubungan yang ditemukan di antara keduanya hal-hal sederhana. Dari sebuah kancing, seutas benang, dan lima jari di tangannya, seorang anak membangun dunia yang sulit, berpotongan dengan resonansi yang belum pernah terjadi sebelumnya yang bernyanyi dan bertabrakan dengan penuh semangat di antara kegembiraan cerah yang tidak dapat dianalisis. Seorang anak mengetahui lebih banyak daripada yang kita pikirkan... Dalam kepolosannya dia bijaksana dan memahami lebih baik dari kita rahasia esensi puisi yang tak terungkapkan." (6, hal. 65-69)

Pada periode ini, aktivitas utama anak adalah bermain. Apa yang dilakukan anak-anak prasekolah hampir sepanjang hidup mereka? Mereka sedang bermain. Dan mereka memainkan segalanya. Dalam bermain, seorang anak dengan mudah belajar tentang dunia di sekitarnya, memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan baru, serta berkembang.

Role-playing atau biasa disebut permainan kreatif terekspresikan dengan jelas saat ini. Ini adalah kegiatan di mana anak-anak mengambil peran orang dewasa dan, dalam bentuk umum, dalam kondisi bermain, mereproduksi aktivitas orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Seorang anak, memilih dan memainkan peran tertentu, memiliki gambaran yang sesuai - ibu, dokter, pengemudi, bajak laut - dan pola tindakannya. Seorang anak di atas usia 3 tahun menjadi lebih mandiri dan Kerja tim dengan orang dewasa yang dekat mulai berantakan. Pada saat yang sama, game ini bersifat sosial baik dari segi asal maupun kontennya. Permainan ini berkontribusi pada pengembangan tidak hanya komunikasi dengan teman sebaya, tetapi juga perilaku sukarela anak. Mekanisme pengendalian perilaku seseorang - ketaatan pada aturan - berkembang secara tepat dalam permainan, dan kemudian memanifestasikan dirinya dalam jenis aktivitas lainnya. (28, hal.26-27)

Permainan didaktik menempati tempat khusus dalam proses mendidik anak prasekolah. Ini adalah bentuk pembelajaran permainan di mana dua prinsip beroperasi secara bersamaan: mendidik, kognitif dan menyenangkan, menghibur. Hal ini disebabkan adanya kebutuhan untuk memperlancar peralihan dari satu aktivitas utama ke aktivitas utama lainnya, serta karena dalam proses bermain, anak lebih mudah memperoleh pengetahuan dan memperoleh gagasan tentang kehidupan di sekitarnya. Berbeda dengan kelas pendidikan, dalam permainan didaktik tugas pendidikan dan kognitif tidak ditetapkan secara langsung, ketika guru menjelaskan dan mengajar, tetapi secara tidak langsung – siswa memperoleh pengetahuan melalui bermain. Tugas pendidikan dalam permainan semacam itu seolah-olah disamarkan di latar depan bagi pemainnya, keinginan alami anak untuk bermain dan melakukan tindakan permainan tertentu menjadi motif pelaksanaannya.

Ciri utama permainan didaktik ditentukan oleh namanya: merupakan permainan edukatif. Mereka diciptakan oleh orang dewasa dengan tujuan membesarkan dan mendidik anak-anak. Namun bagi anak yang sedang bermain, nilai edukasi dari permainan didaktik tidak tampak secara terbuka, melainkan diwujudkan melalui tugas permainan, tindakan permainan dan aturan.

Permainan didaktik termasuk dalam “permainan batas”, mewakili bentuk transisi ke yang bukan aktivitas bermain yang sedang mereka persiapkan. Permainan-permainan ini berkontribusi pada pengembangan aktivitas kognitif, operasi intelektual, yang merupakan dasar pembelajaran. Permainan didaktik ditandai dengan adanya tugas pendidikan – tugas mengajar (7, hal.23)

Sistem permainan didaktik pertama kali dikembangkan untuk pendidikan prasekolah oleh F. Frebel dan M. Montessori.

Permainan didaktik harus dibedakan dari permainan anak-anak, di mana aktivitas bermain bebas bertindak sebagai tujuan itu sendiri. (28, hal.28) Ciri khusus permainan didaktik adalah kesengajaan, perencanaan, adanya tujuan pendidikan dan hasil yang diharapkan, yang dapat diisolasi dan ditonjolkan secara eksplisit. Permainan didaktik biasanya dibatasi waktu. Dalam kebanyakan kasus, aksi permainan tunduk pada aturan tetap (pengecualian mungkin untuk beberapa permainan didaktik pendidikan yang ditujukan perkembangan sensorik anak-anak prasekolah), hasil signifikan secara pedagogis mereka dapat berhubungan langsung dengan penciptaan produk material dari kegiatan pendidikan dan permainan selama permainan.

Dalam kerangka permainan didaktik, tujuan pendidikan dicapai melalui pemecahan masalah permainan. Saat melakukan permainan, guru secara bersamaan bertindak sebagai penyelenggara dua jenis kegiatan yang saling terkait, tetapi berbeda secara signifikan - permainan dan pendidikan-kognitif. Untuk praktik pendidikan prasekolah, dampak perkembangan dari permainan didaktik sangat penting: perkembangan sistem muskuloskeletal, keterampilan psikomotorik; keterampilan berperilaku sesuai aturan; mekanisme identifikasi, empati; kemampuan untuk membayangkan diri sendiri dalam peran orang lain; mengembangkan keterampilan untuk merencanakan, mengevaluasi tindakan yang akan datang, dan menavigasi situasi; pengembangan keterampilan kerjasama (terutama dalam Permainan tim), baris kualitas pribadi(kesabaran, ketekunan, pengendalian diri), menjadikan permainan sebagai sekolah perilaku sukarela. Oleh karena itu, penting untuk dengan sengaja mengajari anak tata cara permainan itu sendiri, menjelaskan isi, aturan, metode tindakan, dan mengajari anak pengendalian diri dan pengendalian timbal balik selama permainan. Permainan didaktik menempati tempat penting dalam mengenalkan anak-anak prasekolah dengan dunia di sekitar mereka, memperluas dan memperkaya gagasan mereka tentang dunia tersebut (28, hal.33-39).

Dalam mengajar anak-anak usia yang lebih muda Sebagai aturan, permainan digunakan dengan tindakan permainan yang telah ditentukan sebelumnya dan awal “pendidikan” yang jelas terkait dengan transfer dan penerapan pengetahuan, dengan latihan, dan perkembangan mental anak-anak.

Permainan ini adalah “anak pekerja”. Anak, mengamati aktivitas orang dewasa, memindahkannya ke dalam permainan. Permainan didaktik adalah sarana yang berharga untuk menumbuhkan aktivitas mental anak-anak; permainan ini mengaktifkan proses mental dan membangkitkan minat siswa dalam proses kognisi. Di dalamnya, anak rela mengatasi kesulitan yang berarti, melatih kekuatan, mengembangkan kemampuan dan keterampilan. Dia membantu melakukan apa saja materi pendidikan mengasyikkan, menimbulkan kepuasan yang mendalam pada diri siswa, menimbulkan suasana kerja yang menyenangkan, dan memperlancar proses pembelajaran ilmu. Sangat mengapresiasi pentingnya permainan ini, V.A. Sukhomlinsky menulis:

“Tanpa permainan, tidak akan ada permainan yang utuh perkembangan mental. Permainan adalah jendela besar yang terang di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia sekitar mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan keingintahuan” (6, hal.28)

Dalam permainan didaktik, anak mengamati, membandingkan, menyandingkan, mengklasifikasikan benda-benda menurut ciri-ciri tertentu, melakukan analisis dan sintesis yang tersedia baginya, serta membuat generalisasi.

Permainan didaktik memberikan kesempatan untuk mengembangkan kesukarelaan proses mental seperti perhatian dan ingatan pada anak-anak, dan memperkaya lingkungan emosional. Mainan, gambar, demonstrasi, dan selebaran permainan yang dirancang secara artistik memenuhi tugas pendidikan seni.

Oleh karena itu, menurut strukturnya, permainan didaktik dibagi menjadi permainan peran dan permainan olahraga, hanya mencakup elemen individu dari permainan. DI DALAM permainan peran tugas didaktik disembunyikan oleh alur, peran, tindakan, aturan. Dalam permainan latihan, hal ini diungkapkan dengan jelas. Dalam permainan didaktik, konsep, aturan, tindakan, dan tugas mental yang terkandung di dalamnya diwakili sistem terpadu pengaruh formatif. (24, hal. 36)

Saat memilih permainan, penting untuk mempertimbangkan sifat visual dan efektif dari pemikiran anak prasekolah. Perlu juga diingat bahwa permainan harus mendorong perkembangan jiwa anak secara penuh dan komprehensif, kemampuan kognitif, ucapan, pengalaman berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa, dan membantu anak menguasai kemampuan menganalisis, membandingkan, mengabstraksi, dan menggeneralisasi. Dalam proses bermain game, aktivitas intelektual anak harus dikaitkan dengan tindakannya terhadap benda-benda di sekitarnya. Ada klasifikasi permainan: (28, hal.42)

1. Permainan yang memerlukan aktivitas pertunjukan dari anak. Dengan bantuan permainan ini, anak melakukan tindakan sesuai dengan suatu pola (misalnya permainan “Membuat Pola”),

2. Game yang membutuhkan tindakan yang diulang-ulang.

3. Permainan yang mengandung unsur pencarian dan kreativitas.

Beberapa peneliti membagi permainan menjadi dua kelompok: visual dan verbal. Permainan dengan menggunakan alat peraga pada gilirannya dibedakan menjadi permainan dengan materi demonstrasi dan handout serta permainan dengan berbagai mainan (benda alam dan barang rumah tangga). Permainan didaktik dengan menggunakan alat bantu visual juga mencakup permainan pementasan beberapa dongeng dan buku berhitung dengan menggunakan mainan yang sesuai (“Tiga Beruang” oleh L.N. Tolstoy, “Menghitung Kisah” oleh A. Barto, dll.).

Permainan didaktik sangat sulit untuk dikelola. Agar permainan didaktik tidak berubah menjadi kegiatan pembelajaran, maka harus memuat hal-hal sebagai berikut: elemen struktural: tugas pendidikan, aksi permainan atau elemen permainan dan aturan permainan. Terkadang konten permainan dan akhir permainan (kesimpulan) juga disorot.

Pemilihan tugas kognitif untuk permainan didaktik dilakukan sesuai dengan bagian program pelatihan dan pendidikan, dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak. Bentuk-bentuk pelaksanaan aksi bermain dapat berupa: 1) berbagai manipulasi permainan dengan benda dan mainan – memilih, melipat dan membuka lipatannya, merangkai, menggulung; 2) “permulaan”, yang menciptakan suasana hati yang menyenangkan pada anak (digunakan dalam bentuk dongeng, lagu, cerita, memperkenalkan mainan ajaib, surat rahasia); 3) mencari dan menemukan mainan, benda, angka, suara, kata yang diinginkan; 4) membuat dan menebak teka-teki; 5) memenuhi peran tertentu; b) kompetisi (individu atau kolektif); 7) gerakan permainan khusus, seperti bertepuk tangan, melompat, berbicara dengan suara keras, meniru tindakan (7, hal.56)

Keberhasilan dalam menyelesaikan suatu tugas didaktik dicapai melalui penggunaan berbagai aktivitas permainan dan biasanya salah satunya adalah kompetisi. Keinginan anak untuk mencapai suatu tujuan permainan, untuk menang, membuat mereka lebih memahami lingkungan sekitar, mengamati, memeriksa benda, membandingkannya, memperhatikan perbedaan kecil pada ciri-cirinya (warna, bentuk, ukuran, bahan), memilih dan mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umum, membedakan dan mereproduksi suara musik menurut nada, timbre, dinamika.

Ketaatan wajib terhadap aturan mengharuskan anak untuk mengambil tindakan, konsentrasi, dan kemandirian secara bersama atau konsisten. Dalam permainan didaktik, pembelajaran erat kaitannya dengan tugas-tugas pendidikan, dimana seiring dengan asimilasi pengetahuan, diciptakan kondisi untuk mengembangkan hubungan persahabatan, disiplin, dan daya tahan pada anak.

Namun, agar permainan dapat sepenuhnya menyelesaikan tugas yang ditetapkan di dalamnya, metodologi pelaksanaannya harus benar-benar dipatuhi. Metodologi pelaksanaan permainan didaktik meliputi: mengumumkan nama permainan; pesan tentang lokasi pesertanya (duduk di meja, berdiri di depan papan, asosiasi kelompok) dan tata cara penggunaan materi permainan; penjelasan jalannya permainan (tugas permainan); menunjukkan kepada guru bagaimana melakukan tindakan individu; menyimpulkan permainan dan mengumumkan pemenangnya.

Pengumuman permainan dapat berlangsung dalam bentuk biasa, ketika guru menyebutkan namanya dan mengarahkan perhatian anak pada materi didaktik dan objek realitas yang tersedia. Nama-nama banyak permainan sudah menunjukkan apa dan bagaimana melakukannya, misalnya, “Temukan pohon sesuai deskripsi”, “Ingat huruf”, “Hitung lebih jauh”, “Tata letak gambar”, “Teka-teki, kita akan menebak ”, dll. Terkadang nama permainannya Anak-anak akan mengenalinya dari kostum karakter yang memasuki kelas segera sebelum permainan dimulai. Permainan “Sebuah dongeng telah datang mengunjungi kita” dapat dimulai dengan kedatangan karakter dongeng. Dan disini guru sendiri tidak boleh mengungkapkan tindakan permainannya, tetapi setelah menetapkan tugas permainan, mengajak anak memikirkan cara bermain, apa yang harus dilakukan. Pada saat yang sama, ia mendorong inisiatif, penemuan, dan tebakan anak-anak. (7, hal.30)

Tanpa aturan yang telah ditetapkan sebelumnya, aksi permainan akan berlangsung secara spontan dan tugas didaktik mungkin tetap tidak terpenuhi. Oleh karena itu, aturan permainan ditetapkan oleh guru sebelum dimulai dan bersifat mendidik dan mengatur. Pertama, tugas permainan dijelaskan kepada anak, lalu bagaimana cara menyelesaikannya.

Aturan pendidikan ditujukan langsung untuk mengatur aktivitas kognitif anak, mengungkapkan kepada mereka sifat dan metode melakukan tindakan permainan. Aturan pengorganisasian menentukan urutan pelaksanaan permainan dan hubungan nyata

Penguasaan tindakan dan aturan permainan difasilitasi oleh penilaian yang benar yang diberikan guru kepada peserta permainan. Fungsi orientasi dan stimulasi dari penilaian tersebut digunakan untuk mengungkapkan kebenaran kinerja anak dalam tugas, mendorong upaya dan pencapaiannya, dan mempromosikan prospek dalam mencapai tujuan permainan. Perannya sangat penting dalam menentukan pemenang permainan. Saat permainan berlangsung, anak-anak menerima chip (token) untuk setiap jawaban yang benar. Di akhir permainan, jumlah chip yang diterima masing-masing peserta dihitung. Pemenangnya adalah orang yang menerima chip paling banyak untuk jawaban yang benar, dan dia dapat dianugerahi gelar “pejalan kaki (pengemudi) yang terampil”, “penikmat alam”, “artis”, dan diberikan panji, medali, bendera. Anak-anak melihat pemenang sebagai panutan dan berusaha untuk bertindak dengan cara yang sama dalam permainan mereka. Sebaiknya tidak hanya satu anak saja yang menang, melainkan seluruh tim (link) yang masing-masing anggotanya berusaha mencapai hasil terbaik untuk seluruh kelompok kawan.

Kebetulan anak-anak melanggar aturan permainan, menjelaskan bahwa mereka tidak tahu bagaimana mengikutinya, atau telah melupakannya. Guru hendaknya ingat bahwa mempelajari peraturan tidak terjadi dengan cepat. Hal-hal tersebut perlu diulangi berkali-kali pada permainan berikutnya, memeriksa asimilasinya untuk memastikan bahwa anak-anak akan melakukan semuanya dengan benar.

Biasanya, untuk meningkatkan aktivitas anak-anak dalam permainan dan mempertahankan minat jangka panjang terhadap permainan tersebut, ketika diulang, tugas-tugas didaktik dan permainan menjadi lebih rumit. Untuk itu guru menggunakan pengenalan materi permainan baru, pengenalan peran tambahan, penggantian materi didaktik visual dengan materi verbal, dan lain-lain.

Ketika memimpin permainan didaktik, guru harus ingat bahwa partisipasi anak di dalamnya bersifat sukarela. Dalam hal ini, permainan membuka peluang besar bagi perwujudan inisiatif, pencarian kreatif, serta pertanyaan dan saran terhadap isi permainan dari anak-anak. Anda tidak bisa memaksa anak untuk bermain, Anda hanya bisa membangkitkan keinginannya untuk bermain, menciptakan mood bermain yang sesuai dan mendukungnya selama bermain.

Dalam permainan didaktik baru, peran pemimpin dimainkan oleh guru. Ketika permainan dikuasai, peran ini dapat dipercayakan kepada anak-anak yang telah mempersiapkan diri dengan baik, dan guru secara diam-diam menjalankan fungsi pengendalian. Agar permainan didaktik dapat dimasukkan dalam landasan mandiri kegiatan bermain, anak harus menguasai kemampuan menjelaskan permainan. Seperti dalam permainan apa pun, anak-anak menyepakati di mana dan apa yang akan mereka mainkan, bersatu dalam kelompok atas kebijaksanaan mereka sendiri, melakukan tindakan yang diperlukan, sambil memasuki permainan dan hubungan nyata sesuai dengan isi dan aturan permainan, serta dengan keinginan para pesertanya.

Target: pengembangan kosa kata emosional.

Tugas:

  • mengkonsolidasikan pengetahuan tentang emosi dasar;
  • mengembangkan diferensiasi emosi;
  • memperkaya pidato anak-anak dengan kosa kata emosional.

Dalam perkembangan bicara pada anak prasekolah sangat penting Memiliki pekerjaan kosakata, yaitu mengerjakan kosakata emosional-evaluatif, yang menunjukkan emosi dan perasaan, pengalaman internal seseorang, dan kualitas moralnya. Mengungkapkan emosi membantu Anda memahami pengalaman emosional Anda sendiri dan mengelola emosi Anda. Seorang anak dengan kosakata emosional-evaluatif yang kurang berkembang akan kesulitan memahami keadaan emosi orang lain, yang berujung pada terganggunya hubungan dengan orang lain.
DI DALAM usia prasekolah sikap terhadap moral dan standar etika masyarakat dan pengembangan kosa kata emosional dan evaluatif sangat penting dalam hal ini. Panduan yang disajikan dapat digunakan untuk mendampingi bidang pendidikan “Perkembangan Sosial dan Komunikatif”.

Ada 3 kemungkinan opsi permainan menggunakan manual ini:

  • Permainan “Tempatkan secara berurutan”;

Permainan "Tempatkan secara berurutan"

Tugas didaktik: membentuk gagasan tentang tingkat intensitas ekspresi emosi, kemampuan menjelaskannya fitur; memperkaya pidato dengan sinonim yang menunjukkan emosi.
Permainan ini sebaiknya dimainkan secara individu.

Aturan permainan: susun secara berurutan, jawab pertanyaan.
Kemajuan permainan: guru memperlihatkan kepada anak kartu-kartu yang disusun secara acak (tanpa mengikuti urutannya) bergambar wajah dengan untuk berbagai tingkat intensitas manifestasi emosi apa pun (misalnya kegembiraan). Dia bertanya: “Orang seperti apa yang menurut Anda tenang, tersenyum, tertawa, tertawa? Mengapa? Siapa di antara orang-orang yang digambarkan yang lebih menyenangkan? Mengapa?". Menawarkan untuk menyusun kartu dalam urutan peningkatan emosi dan sebaliknya. Demikian pula: sedih - menangis - terisak, tidak puas - marah - geram, dll.

Tugas didaktik: mengembangkan dan mengkonsolidasikan pengetahuan tentang emosi dan diferensiasinya, pengayaan kosakata nama emosi dan perasaan dasar. Permainan ini dimainkan dalam bentuk subkelompok atau individu.
Aturan permainan: siapa pun yang menutupi semua ikon di lapangan permainannya lebih cepat, dialah pemenangnya. Kemajuan permainan: pemain menerima kartu - lapangan bermain dengan piktogram emosi. Guru memperlihatkan gambar tokoh atau orang dengan lafalnya keadaan emosional(atau kartu dengan situasi dalam versi yang lebih rumit). Pemain mengenali emosi yang digambarkan, beri nama, cari ikon yang sesuai di lapangan permainan mereka dan tutupi dengan tanda centang.

Game "Tebak Emosinya"

Tugas didaktik: untuk mengembangkan kemampuan menggunakan kosakata emosional dan evaluatif dalam pidato (struktur tata bahasa - berbagai bagian pidato).
Permainan ini dimainkan dalam bentuk subkelompok atau individu.
Aturan permainan: sebuah chip diberikan untuk jawaban yang benar.
Kemajuan permainan: pemain secara bergiliran diberikan kartu berisi teks dan gambar yang menggambarkan situasi. Pemain perlu melanjutkan frasa atau menjawab dengan jawaban lengkap (sebutkan emosinya)

Bahan-bahan yang digunakan

Sumber daya internet:

  • hidupinternet.ru
  • sombong.ru
  • minecraftnavideo.ru
  • http://i-sonnik.ru
  • http://native-english.com.ua
  • http://otvetprost.com
  • uaua.info/
  • kuler-sreda.ru
  • http://i.artfile.ru
  • http://crazymama.ru
  • http://womenshik.ru
  • http://kyselivka.church.ua
  • https://www.syl.ru/misc/i/ai/98389/199034.jpg
  • http://getwallpapers.ru/img/picture/Apr/08/008f4d2256d2067906cbc732b1efa4b5/2.jpg

Literatur:

  • Gippenreiter Yu.B. Permainan dan aktivitas psikologis bersama anak.
  • Menguasai kosakata emosional dan evaluatif oleh anak-anak prasekolah yang lebih tua / V. I. Yashina - “Prometheus”, 2016.


Publikasi terkait