Permainan psikologis untuk perusahaan. Permainan psikologis untuk remaja

Masa pelajar mungkin adalah tahun yang paling lama waktu terbaik dalam kehidupan kebanyakan orang. Lagi pula, Anda tidak hanya bisa belajar di bawah pengawasan ketat orang tua atau guru, tetapi yang pertama, bersenang-senang waktu senggang. Itu sebabnya, untuk mengetahui cara mendiversifikasi kehidupan sehari-hari, saya ingin mempertimbangkan hal yang paling menyenangkan dan kompetisi yang menarik untuk siswa.

Permainan "Buaya"

Ini mungkin aktivitas yang paling umum dan menyenangkan. Untuk melaksanakannya Anda membutuhkan 5 orang atau lebih. Dari semua yang hadir dipilih seorang pemimpin, yaitu orang yang akan menyampaikan kata-kata. Pemain harus menyajikan kata terenkripsi sedemikian rupa sehingga mereka dapat menebaknya. Siapa yang pertama kali menebak tentang apa sebenarnya itu? yang sedang kita bicarakan, menjadi pemimpin. Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan yang bisa Anda mainkan berjam-jam.

Kompetisi "Sosis Lucu"

Ketika mempertimbangkan kompetisi untuk siswa, sangat penting untuk membicarakan permainan kompetisi. Jadi, Anda bisa menyiapkan sosis atau sosis palsu yang harus ditempelkan di ikat pinggang peserta. Dengan perangkat ini, pemain perlu mendorong bola atau light cube ke gawang tertentu. Siapa pun yang melakukannya terlebih dahulu adalah pemenangnya. Lomba ini selalu diiringi dengan sorak-sorai ceria dan kata-kata dukungan yang lucu.

Siapa manusia super?

Hanya anak laki-laki yang dapat mengikuti kompetisi ini. Jadi, Anda membutuhkan 5-7 orang. Inti dari tugas: memutuskan pemuda mana yang merupakan manusia super modern. Dan seperti yang Anda tahu, pria sejati harus melakukan tiga hal: menanam pohon, membangun rumah, dan membesarkan seorang putra. Akan ada beberapa perubahan dalam kompetisi ini. Laki-laki harus “menanam” hati, “membangun” istri dan “menumbuhkan” perut.

  • Untuk menyelesaikan tugas bagian pertama, Anda perlu segera meminum satu liter jus melalui sedotan.
  • Bagian kedua dari tugas ini mengharuskan Anda mengembang balon. Kemudian mereka dimasukkan ke dalam kemeja atau jaket, setelah itu pertarungan sumo dimulai. Pemenangnya adalah yang balonnya tetap utuh.
  • Untuk bagian ketiga Anda membutuhkan perempuan. Para pria harus mengumpulkan sebanyak mungkin wanita ke dalam tim mereka. Siapa pun yang memiliki lebih banyak perwakilan dari separuh adil di belakangnya akan menang.

Superman harus diumumkan berdasarkan hasil ketiga putaran kompetisi. Anda bisa menghadiahinya dengan medali.

Siapa yang modis?

Kompetisi menyenangkan apa lagi yang tersedia untuk siswa? Jadi, mengapa tidak bermain berdandan dengan kelompok besar? Untuk melakukan ini, pertama-tama Anda perlu menyiapkan tas berisi berbagai pakaian: pantalon, bra besar, rok, dan sweater. Diiringi musik ceria, tas itu diedarkan dari tangan ke tangan. Ketika melodi berhenti, orang yang memegang tas itu, mengeluarkan sehelai pakaian dengan sentuhan. Dan tentu saja, dia memakainya. Kemudian mereka yang berpakaian terbaik harus menari atau menyanyikan lagu lucu. Permainan ini dapat bermanfaat bagi kelompok remaja mana pun, tidak hanya pelajar.

Di mana saya?

Saat memilih kompetisi untuk siswa, pastikan untuk menyertakan permainan “Di mana saya?” Untuk melakukan ini, Anda perlu menyiapkan tanda dengan tulisan tempat-tempat yang dapat dikunjungi orang. Misalnya: “asrama”, “ toilet umum", "isolator", "pantai nudist", "strip bar". Artinya, tanda-tandanya harus semenarik dan seunik mungkin. Para peserta sendiri tidak mengetahui tempat mana yang akan mereka temukan. menempel di punggung pemain. Presenter menanyakan pertanyaan paling umum yang harus dijawab oleh peserta. Misalnya: “Seberapa sering Anda pergi ke sana?” Hasilnya sangat lucu. Dan pemenangnya dipilih oleh seluruh tim.

Sultan

Skenario kompetisi pelajar dapat dilengkapi dengan permainan menyenangkan seperti “Sultan”. Untuk melakukan ini, Anda harus memilih dua pria. Mereka akan menjadi sultan. Selanjutnya, para pria harus memilih 5-6 istri untuk haremnya. Setelah itu, tim harus menyelesaikan beberapa tugas.

  1. Saat memilih lomba untuk pelajar, perlengkapan juga harus disiapkan. Dalam hal ini, Anda membutuhkan pof. “Istri” mereka harus mengisinya sendiri dengan balon. Sultan yang lebih tebal akan menjadi pemenangnya.
  2. Selanjutnya para sultan harus segera mencium istrinya di dua tempat pada tubuh (tempat berciuman dipilih secara mandiri). Misalnya, tangan dan pipi.
  3. Bagian ketiga adalah pengisian ulang. Artinya, Sultan harus memikirkan bagaimana cara menarik lebih banyak gadis ke haremnya. Untuk melakukan ini, pria itu pergi ke aula, mencium semua wanita yang ditemuinya di jalan. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak mencium gadis dalam satu periode waktu.

Ibu masa depan

Persiapan kompetisi sangat penting. Jadi, semua orang tahu bahwa sebagian besar mahasiswa tinggal di asrama. Dan harus ada ketertiban dan kebersihan. Untuk melakukan ini, Anda dapat mengadakan kompetisi yang disebut “ Ibu masa depan" Jadi, cowok punya yang besar yang menempel di perutnya. balon. Dan untuk sementara mereka harus mengumpulkan korek api yang berserakan di lantai. Ini bukanlah tugas yang mudah. Dipercaya bahwa jika pemain dalam situasi seperti ini mampu memulihkan ketertiban, maka dalam kehidupan nyata akan sangat mudah bagi mereka untuk menjaga kebersihan ruangan.

Ketahui milik kita!

Kompetisi inisiasi siswa tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendidik. Jadi, Anda bisa memperkenalkan mahasiswa baru kepada staf pengajar fakultas atau departemen. Untuk melakukan ini, Anda harus terlebih dahulu menyiapkan potret semua guru. Alangkah baiknya jika Anda bisa mengolahnya di Photoshop dengan cara yang menyenangkan. Dan siswa tahun pertama harus memamerkan ilmunya kepada staf pengajar. Artinya, pemula harus menebak subjek mana yang akan dibaca oleh orang tertentu.

Dekan yang ideal

Kompetisi bagi siswa harus menyenangkan dan lucu. Jadi, Anda bisa bersenang-senang menciptakan potret dekan yang ideal. Untuk melakukan ini, dua atau tiga tim diberikan sebuah kuda-kuda di mana mereka harus menggambar. Tim dengan dekan terbaik dan terlucu akan menang.

Temukan lembar contekan

Kompetisi antar pelajar juga bisa bersifat mendidik. Ya, Anda bisa bersiap permainan yang menyenangkan, yang akan mengajarkan pemula cara menyembunyikan lembar contekan. Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih beberapa tim berpasangan. Tandem terbaik adalah laki-laki dan perempuan. Yang satu akan menyembunyikan lembar contekan di tubuhnya, yang lain akan mencarinya dengan mata tertutup. Tim pertama yang menemukan segala sesuatu yang tersembunyi akan menang.

Sebenarnya masih banyak lagi permainan dan kompetisi lainnya. Ada baiknya memasukkan komponen kreatif, yaitu menyanyi dan menari. Yang penting mereka yang hadir bersenang-senang.

"Kelompok"

Semua orang berjalan mengelilingi ruangan, dan seseorang meneriakkan kalimat yang menunjukkan bahaya. "Perhatian! Kami diserang oleh singa gua! (atau yang lainnya)” Setelah tanda bahaya, para peserta permainan harus segera berkumpul dalam kelompok yang rapat, menyembunyikan yang lemah di tengah, lalu serempak mengucapkan kalimat: “Ayo kita lawan singa gua (atau yang lain) ) .” Kemudian kelompok tersebut kembali berpencar ke sekeliling ruangan, dan permainan diulangi. Agar berhasil memainkan permainan ini, frasa tersebut harus diucapkan persis seperti yang dinyatakan dalam instruksi, dan pada saat yang sama dengan tampilan yang sangat serius.

"joystick"

Permainannya adalah permainan tim (sebaiknya dua tim). Tim saling berhadapan, dengan masing-masing orang memegang ibu jari tangan tetangganya. Ibu jari tetangga akan menjadi joystick. Yang pertama dalam rantai itu mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Di mana koin itu ditempatkan? Semua orang menutup mata kecuali anggota tim terakhir. Dia mengontrol “joystick”, meneruskan perintah ke peserta pertama melalui peserta lainnya. Tujuannya adalah menjadi orang pertama yang meletakkan jari Anda tepat di atas koin.

Tujuan: meningkatkan kekompakan kelompok, semangat tim, persaingan.

"Derek"

Salah satu peserta permainan berbaring di lantai (kursi, bangku), dan peserta lainnya mengangkatnya, masing-masing menopangnya dengan satu tangan. Dalam kondisi bersahabat dan kooperatif, kelompok dapat dengan mudah mengangkat peserta mana pun, bahkan yang terberat sekalipun. Mereka yang dibesarkan mempunyai peran untuk diri mereka sendiri dan mengomunikasikannya kepada semua orang. Perannya mungkin sebagai berikut:

pelatih tim pemenang;

kolonel yang memenangkan pertempuran;

seorang balerina melayang ke udara;

seorang perenang yang naik ke puncak gelombang;

awan terbang melintasi langit pada hari yang panas;

login di acara pembersihan;

seorang pelompat melayang di atas mistar;

bunga teratai di permukaan danau, dll.

"Tetris".

Game ini membutuhkan beberapa persiapan rumah. Anda harus menggambar detail seorang pembuat bangunan (Tetris) pada selembar kertas besar, dan jumlah bagian tersebut harus sama dengan jumlah peserta dalam permainan. Anda menggantung poster ini dan mengundang setiap peserta untuk memilih salah satu detailnya dan memainkannya. Setelah semua peserta membagikan bagian-bagian tersebut di antara mereka sendiri, ajaklah mereka untuk membuat struktur yang telah Anda gambarkan pada selembar kertas Whatman lainnya. Usahakan, jika memungkinkan, untuk tidak menggambarkan menara dan gedung pencakar langit, karena akan sulit bagi peserta permainan untuk menghindari terjatuh jika perlu membuat piramida hidup yang terdiri dari lima hingga enam peserta.

“Perjalanan Balon”

Tujuan permainan bisnis: memberikan kesempatan untuk mengamati dalam kelompok proses yang terjadi selama diskusi dan pengambilan keputusan kolektif.

Ajak peserta permainan untuk memilih profesi: (dokter, insinyur, guru, artis, dll. Minta salah satu peserta menjadi pengamat).

Semua peserta permainan diminta untuk membayangkan bahwa mereka adalah anggota kru yang sama di dalam balon udara. Bola mulai jatuh dan hanya tersisa sedikit waktu hingga jatuh ke laut. Untuk mencegah hal ini terjadi, seseorang harus melompat keluar dari keranjang.

Kelompok harus menerima keputusan bersama tentang siapa yang akan melompat keluar dari keranjang berdasarkan mana yang kurang berguna jika balon tersebut mendarat di pulau terpencil.

Setelah diskusi selesai, hasil kerja kelompok dievaluasi.

Pakar melaporkan pengamatannya selama diskusi: penggunaan argumen yang meyakinkan, argumen yang membela profesi “nya”, kemampuan untuk mendengarkan satu sama lain, “sikap otoriter”, dll.

"Badut"

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu membagi menjadi 2 - 3 tim dan menyiapkan 2 - 3 kotak korek api. Lebih tepatnya, Anda tidak memerlukan seluruh kotak, tetapi hanya bagian atasnya saja. Bagian dalam yang dapat ditarik beserta korek apinya dapat dikesampingkan. Untuk memulai permainan, semua tim berbaris dalam satu kolom, orang pertama meletakkan kotak di hidungnya. Inti dari permainan ini adalah mengoper kotak ini dari hidung ke hidung ke seluruh anggota tim Anda secepat mungkin, dengan tangan di belakang punggung. Jika kotak seseorang jatuh, tim memulai prosedurnya lagi. Oleh karena itu, tim pemenang adalah tim yang menyelesaikan transmisi lebih cepat.

"Tepat sasaran"

Permainan ini sekali lagi melibatkan pengoperan suatu benda oleh dua tim atau lebih. Benda ini sekarang akan menjadi sebuah apel, dan Anda harus memegangnya, memegangnya di antara dagu dan leher Anda. Tangan di belakang punggungmu, jadi... Ayo mulai! Jika Anda tidak memiliki apel, Anda dapat menggunakan jeruk atau bola tenis dengan mudah.

“Santiki”

Untuk permainan ini Anda perlu mengatur setidaknya tiga tim. Tim berbaris dalam kolom yang terletak pada garis yang sama, setelah sebelumnya melepas sepatunya. Setelah tim berbaris, konselor mengumpulkan sepatu anak-anak, menumpuknya dan mencampurkannya. Para konselor diberikan instruksi berikut: “Ini adalah perlombaan estafet kecil yang menyenangkan. Sekarang, secara bergiliran, masing-masing peserta harus berlari ke tumpukan ini, memakai sepatunya dan berlari ke timnya dengan sepatunya sendiri, meneruskan tongkat estafet ke tumpukan berikutnya. Mereka yang tahu cara cepat memakai sepatu menang.

Tuka merupakan ikan yang sering dikeringkan oleh nelayan dengan cara dirangkai pada tali yang panjang. Sekarang kita, seperti burung toucan, akan “digantung” pada seutas tali yang panjangnya sekitar 15 m, yang salah satu ujungnya diikatkan pada pohon cemara. Semua anggota tim harus melewati biji pinus ini melalui seluruh pakaian mereka dari atas ke bawah, saling mengoper biji pinus satu sama lain secara bergantian. Tentu saja, tim yang menang adalah tim yang anggota terakhirnya adalah tim pertama yang menarik celananya keluar. buah pohon cemara dengan tali sepanjang lima belas meter diikatkan padanya.

"Cewek"

Tali yang sama diikat menjadi sebuah cincin. Pengemudi meninggalkan ruangan atau berbalik, dan sisanya, memegang tali dengan kedua tangan, menjadi terjerat, membentuk jalinan hidup yang harus diurai oleh pengemudi. Tugasnya adalah membentuk lingkaran kembali.

“Tenang-lebih keras”

Anda mungkin memainkan permainan “Panas atau Dingin” saat masih kecil? Permainan kami mirip dengan itu: orang-orang duduk melingkar, pengemudi meninggalkan lingkaran dan membalikkan badan. Salah satu anggota lingkaran menyembunyikan suatu benda. Tugas pengemudi adalah menemukan orang yang menyembunyikan benda tersebut. Begitu dia memasuki lingkaran, semua orang mulai menyanyikan semacam lagu, semakin keras semakin dekat pengemudi ke objek tersembunyi. Oleh karena itu, lagu akan dinyanyikan lebih pelan jika pengemudi menjauh dari orang tersebut. Ketika item ditemukan, driver berganti; jika tidak, permainan dilanjutkan.

"Kebun binatang"

Semua orang duduk melingkar sehingga satu kursi kosong. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Setiap peserta yang duduk melingkar menyebut dirinya sejenis binatang. Peserta yang duduk di sebelah kiri kursi kosong bertepuk tangan tangan kanan Dia menamai beberapa binatang dengan namanya. Siapa pun yang mendengar nama hewan yang dipilihnya harus mengambil kursi kosong. Peserta yang haknya bebas kursi harus menamparnya dan menyebutkan nama hewan lain. Tugas pengemudi adalah memiliki waktu untuk mengambil kursi sebelum tepuk tangan. Yang tidak sempat bertepuk tangan menjadi pengemudi.

"Matematika"

Anak-anak duduk melingkar. Konselor memberikan tugas: “Kita mulai menghitung secara melingkar. Orang yang mempunyai bilangan kelipatan tiga menyebutkan namanya, bukan bilangannya.” Permainan ini dapat digunakan untuk mengembangkan daya ingat dan perhatian. Mainkan dan Anda akan melihat bahwa memang demikianlah masalahnya.

"Pelatihan"

Salah satu peserta disuruh keluar ruangan. Sisanya memilih “pelatih” dan perilaku yang harus ditunjukkan oleh orang yang meninggalkan ruangan, seperti melompat, memindahkan barang, memanjat kursi. Subjek diundang kembali ke dalam ruangan dan diminta untuk bergerak dan melakukan gerakan apa pun. “Pelatih” memperkuat gerakan ke arah tindakan yang diinginkan dengan peluit, tepuk tangan atau kata-kata seperti “baik”. Mungkin ada aturan bahwa subjek harus kembali ke awal jika dia menyimpang dan berhenti menerima bala bantuan. Latihan ini tidak termasuk pembicaraan, tawa, desahan, dan manifestasi emosi lainnya.

“Pelatihan Ketahanan Emosi”

Peserta berpasangan dan duduk saling berhadapan, sedekat mungkin. Latihan dilakukan dalam tiga tahap: Peserta memejamkan mata. Mereka diberi batasan: segala gerakan tubuh bahkan wajah dilarang. Pembawa acara: “Nikmati kedamaian dan ketenangan dalam jiwa dan tubuh Anda.” Setelah kestabilan emosi terbentuk pada tahap sebelumnya, tugas menjadi lebih rumit: “Sekarang Anda akan duduk tak bergerak, tetapi dengan mata terbuka. Pada saat yang sama, Anda menatap mata pasangan Anda dan berusaha menjaga ketenangan Anda.” Setelah latihan persiapan ini, pada setiap pasangan, salah satu peserta memilih peran sebagai pelatih. Tugas pelatih adalah membuat orang tertawa atau mengguncang keseimbangan emosi. Jika berhasil, dia terdiam dan menunggu hingga rekannya mendapatkan kembali keseimbangannya yang hilang. Latihan kemudian dilanjutkan, yang penting pelatih mengulangi kembali apa yang membuat pasangannya tidak seimbang. Pengulangan yang berulang-ulang membangun resistensi terhadap stimulus ini. Kemudian peserta berganti peran, dan seterusnya beberapa kali.

"Gerakan Batin"

Latihan ini memungkinkan Anda mengukur ruang pribadi setiap orang. Secara berpasangan, pada jarak 10 meter, salah satu peserta berdiri, yang lain mulai mendekatinya secara perlahan. Ia harus melakukan pendekatan sampai ia merasa sulit untuk melakukan pendekatan lebih jauh. Orang yang didekati harus mencatat pada dirinya sendiri kapan dia ingin mengatakan “berhenti”.

Analisis: Siapa yang merasakan jarak psikologis? Siapa yang melintasi batas bidang pribadi tanpa merasakannya? Siapa yang tidak berhasil? Siapa yang merasa benar? Siapa yang mengizinkan siapa dan pada jarak berapa? Siapa yang lebih dekat, siapa yang lebih jauh, dan mengapa?

"Keluarga"

Seorang peserta dipilih dan diberikan situasi permainan: Kita semua adalah satu keluarga. Tugas peserta yang dipilih adalah mengatur anggota kelompok lainnya sehingga jarak fisik kira-kira sesuai dengan tingkat kedekatan emosional dengan mereka, seperti halnya dengan anggota keluarga (mungkin ada “adegan keluarga”).

“Sosiometri Kelompok”.

a) Setiap peserta, secara bebas, berdiri di tengah, memejamkan mata, dan semua peserta berada pada jarak yang melambangkan “jarak” psikologis dalam hubungannya dengan orang tersebut. Semua orang mengingat tempatnya, lalu “strukturnya” dihancurkan.

b) Setelah itu peserta membuka matanya dan memposisikan setiap orang yang hadir sedemikian rupa sehingga menurut pendapatnya mereka dapat memposisikan diri dalam hubungannya dengan dirinya.

c) Anggota kelompok kemudian mengambil tempat di mana dia semula menempatkan dirinya.

Analisis: Prosedur ini memungkinkan setiap orang untuk memeriksa keakuratan dan kecukupan visi mereka tentang hubungan dalam kelompok, khususnya, tempat mereka sendiri di dalamnya. Siapa yang dia benar dan siapa yang salah, dan mengapa?

Latihan ini dapat digunakan berulang kali.

Setuju, betapa menyenangkan dan bermanfaatnya berkumpul dengan teman-teman, bukan untuk menghabiskan waktu sedemikian rupa sehingga bangun di pagi hari dengan sakit kepala dan kehilangan ingatan. Bagi perusahaan yang memikirkan pengembangan intelektual mereka, ada pilihan yang sangat baik - permainan psikologis intelektual. Ada cukup banyak permainan yang membuat ketagihan dan bermanfaat untuk kelompok remaja mana pun. Permainan-permainan ini mungkin sangat menarik bagi kelompok pelajar. Kelompok yang terdiri dari 10 orang cocok untuk memainkan permainan psikologis seperti itu, tetapi Anda juga dapat bermain dalam kelompok yang lebih kecil, misalnya lima atau enam orang. Ini adalah permainan untuk pengembangan memori, dan untuk pengembangan bicara, dan untuk pengembangan perhatian.

Selama permainan, Anda tidak hanya menemukan lebih banyak kualitas baru pada teman dan teman sekelas Anda, tetapi Anda juga belajar banyak tentang diri Anda yang bahkan tidak Anda ketahui sebelumnya!
Game intelektual dan edukasi apa yang dapat Anda mainkan:
adalah permainan logika dan intuisi.
mengembangkan kecerdasan non-verbal dengan sempurna.
Permainan Pabrik Buku mendorong pengembangan kualitas kewirausahaan.
Tapi masih banyak lagi permainan yang menarik, termasuk permainan yang mengembangkan kecerdasan dan membantu menghindari

Misalnya saja game untuk mengembangkan imajinasi Dixit.

Aturan mainnya sederhana, namun memerlukan beberapa perlengkapan yaitu kartu khusus. Secara umum, ada permainan nyata, namanya Dixit, tapi tidak semua orang mampu membelinya. Oleh karena itu, Anda dapat membuat sendiri beberapa elemennya. Intinya begini: pemain dibagikan enam kartu. Mereka menggambarkan berbagai gambar; hampir tidak nyata. Misalnya jangkar reyot di tengah gurun pasir. Asosiasi apa yang terlintas dalam pikiran Anda? Mereka perlu dirumuskan dalam satu kalimat dan disuarakan oleh orang lain. Pemain memilih kartu yang cocok dari set mereka sesuai dengan deskripsi dan meletakkannya di atas meja. Rahasianya adalah deskripsinya harus beragam, dan yang kartunya tidak langsung ditebak menang. Namun, elemen pentingnya adalah jika tidak ada yang bisa mengidentifikasi kartu Anda sama sekali, Anda kehilangan poin. Karena keseimbangan ini, Dixit mendapatkan popularitas yang luar biasa di kalangan permainan psikologis untuk siswa. Omong-omong, kartunya sendiri, atau lebih tepatnya gambarnya, dapat ditemukan dan dicetak dari Internet di rumah.

Permainan selanjutnya adalah tentang perasaan dan sensasi.

Kita sering mengeluh bahwa komunikasi internet dan Surel merampas komunikasi pribadi kami. Dan kini ada kesempatan untuk mengetahui apakah Anda kehilangan kemampuan menyampaikan perasaan dan sensasi tanpa menggunakan emoticon animasi.

Permainan Relay Perasaan

Untuk permainan yang bernama “Relay of Feelings” ini juga memerlukan sedikit persiapan yaitu kartu. Tapi di sini semuanya lebih sederhana dan tanpa jangkar. Secara total, Anda perlu menuliskan nama perasaan pada 6-10 kartu (tergantung jumlah peserta). Misalnya. “Ketidakpercayaan”, “pemujaan”, “penghinaan”, “cinta”, dll. Para pemain duduk melingkar dan memejamkan mata, dan pemain yang duduk di tepi mengeluarkan kartu pertama. Ia menyampaikan perasaan yang tertulis di kartu yang dijatuhkan itu kepada tetangganya. Namun tentu saja ia melakukannya bukan dengan kata-kata, melainkan menggambarkan perasaan atau sensasi tersebut dengan bantuan berbagai gerakan, misalnya: membelai, atau sebaliknya, menjauh, menepuk, dan sebagainya. Pemain harus menebak perasaan apa yang disampaikan kepadanya dan, setelah memahami dan mengidentifikasinya, meneruskannya ke perasaan berikutnya. Begitu seterusnya dalam lingkaran. Ketika peserta terakhir menerima “perasaan”, semua orang membuka mata dan menyuarakan perasaannya dalam urutan terbalik. Dan disini kita bisa membahas penyebab distorsi yang muncul.

Percayai permainan "Buta"

Permainan kepercayaan bagi siswa selanjutnya disebut “Blind”. Bisakah kamu mempercayai temanmu? Mari kita periksa sekarang. Yang dipilih adalah seorang pemimpin dan seorang korban, yaitu seorang buta. Keseruan dan ekstrimnya akan bertambah jika kamu memainkan game ini di suatu tempat Tempat umum– di taman atau di alam. Orang buta ditutup matanya karena dia tidak boleh melihat apa pun, dan pemimpin memilihkan pemandu untuknya dari tim. Tugas pemandu adalah menuntun tangan si Buta. Pemain terdepan harus dengan jelas dan lantang memperingatkan tentang rintangan yang akan dihadapi para pemain di sepanjang jalan - mengitari bangku, melangkahi genangan air. Hal terpenting dalam permainan ini adalah rasa percaya penuh antar pemain. Lelucon, ejekan, interupsi, dan ejekan jahat apa pun tidak dapat diterima. Jangan lupa bahwa seseorang tidak dapat melihat apa pun, dan dapat terluka parah jika terbentur, misalnya, pohon atau tiang lampu. Tugas Orang Buta saat ini bukan hanya mendengarkan baik-baik sang pemandu, tapi juga pasrah pada perasaannya dan mendengarkan persepsi yang jelas dari indranya sendiri. Hanya ketika mata kita ditutup barulah kita mulai benar-benar merasakan desiran angin di pipi kita dan derak dahan di bawah kaki kita. Tugas psikologis dari permainan ini adalah, pertama, mengarahkan seseorang pada kesadaran inderanya, dan kedua, menunjukkan contoh tanggung jawab terhadap orang lain.

Game untuk siswa “Hadiah”

Jadi, jika Anda sudah memercayai teman Anda, apa pendapat Anda tentang mengetahui lebih banyak tentang dia? Ada permainan untuk siswa yang disebut “Hadiah” untuk tujuan ini. Dari seluruh perusahaan, satu pemain dipilih, yang, katakanlah, akan segera berulang tahun, atau Hari Malaikat, tidak masalah. Yang penting Anda perlu memberinya hadiah. Tapi bukan patung biasa yang sederhana, tapi sesuatu yang Anda kaitkan dengan orang ini. Satu per satu, setiap orang menawarkan pilihannya, menjelaskan pilihannya. Dan “anak yang berulang tahun” dengan cermat memantau siapa yang akan memberinya hadiah yang benar-benar tulus, dan siapa yang mengenalnya lebih baik daripada yang lain. Pilihan umum seperti “bingkai foto karena dia punya kamera” atau “pena karena dia pelajar” harus dihindari poinnya akan dikurangi untuk jawaban seperti itu. Dan Anda dapat membuat sendiri skala untuk menghitungnya, tergantung pada tema pesta atau sesuai suasana hati Anda. Untuk inspirasi, poin dapat diberikan dalam bentuk pisang, balon atau es batu. Apa pun yang dapat Anda bayangkan.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menyatukan tim, setidaknya dengan fakta bahwa semua orang ini, meskipun ada lima belas orang, atau bahkan lima orang, mengetahui sesuatu tentang satu orang, dan bukan hanya nama atau nama belakangnya, tapi hobi, hobi. Nah, jika mereka tidak mengetahuinya, maka Anda perlu menarik kesimpulan yang tepat dan lebih memperhatikan komunikasi pribadi.

Permainan psikologis adalah alat yang efektif untuk analisis diri dan psikoterapi - baik dalam kerja individu maupun dalam kerja kelompok.

Setiap peserta permainan psikologis mendapatkan pengalaman unik dalam berinteraksi dengan orang lain, kesempatan melihat diri sendiri dari luar, dan mendapatkan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan kehidupan.

Bagi psikolog, permainan psikologis, pertama-tama, merupakan alat kerja yang menarik dan efektif yang dapat berhasil digunakan dalam konseling individu, ketika bekerja dengan pasangan, serta dalam kerja kelompok.

Kami mempersembahkan kepada Anda permainan psikologis baru yang dikembangkan oleh pelatih dari Institut Psikoterapi “I”. Anda dapat mempelajari cara bekerja dengan game, serta membeli game tersebut, dalam rangka bekerja dengan game.

"BUNGA HIDUP"

“Bunga Kehidupan” adalah permainan psikologis yang memungkinkan peserta menganalisis situasi kehidupan saat ini, melacaknya strategi hidup, aspirasi, untuk bekerja dengan sisi Bayangan kepribadian Anda, untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan penting yang menarik.

Permainan “Individuation” didasarkan pada ide konstruksi kepribadian menurut C. G. Jung.

Permainan ini mengajak peserta melakukan perjalanan mempelajari diri sendiri dan sifat-sifatnya, gaya tingkah laku, dan kekhasan persepsinya terhadap realitas. Ini terjadi ketika berbagai karakter melakukan perjalanan di lapangan permainan.

Permainan ini memberi Anda kesempatan untuk berpikir tentang apa yang saat ini membingungkan, menghambat dan membantu, apa yang penting dan apa yang tidak terlalu penting. Perjalanan yang didampingi oleh pembawa acara permainan ini memungkinkan peserta untuk mengenal dirinya sendiri pihak-pihak yang dikenal, dan cari tahu juga apa yang tersembunyi di bagian "Aku" yang tidak diketahui: di zona Bayangan, Anima, dan Animus.

Secara teknis, permainan ini merupakan algoritma untuk memindahkan kartu peserta melintasi lapangan permainan, yang berubah menjadi jalur transformasi dan perubahan pribadi yang menarik, yang melibatkan sumber daya eksternal dan internal.

Untuk permainan ini, setumpuk kartu asosiatif khusus "Individuasi" dikembangkan, yang simbolnya membawa arti yang dalam, memungkinkan Anda mengubah gambaran internal Anda tentang dunia dan citra diri Anda sendiri.

Peralatan permainan: lapangan bermain, setumpuk kartu “Individuasi”, dadu, “sumber daya” tambahan. Jumlah peserta permainan yang optimal adalah 6 orang.

Pelatihan cara menggunakan game “LIFE FLOWER”

Pelatihan bagaimana melakukan permainan akan memberikan kesempatan untuk melakukannya secara mendalam dan sistematis dengan berbagai kategori klien dan kelompok pelatihan. Selama bekerja mungkin ada varian yang berbeda permainan - mulai dari menganalisis strategi perilaku hingga misi dan makna hidup!

Lapangan bermain dan segala sesuatu yang terjadi di dalamnya adalah sebuah model, peta realisasi “aku”, perolehan kedirian, yang berlanjut sepanjang hidup dan mewakili proses integrasi kekuatan dan kecenderungan intrapersonal yang berlawanan dan berlawanan.

Apa yang akan terjadi dalam pertandingan tersebut?
2 jam bermain dan peserta akan mendapatkan pengalaman yang mendalam HIDUP sendiri.
Lihat dan analisis kualitas apa yang perlu diperhatikan dengan cermat
Apa sebenarnya pentingnya kualitas dan ciri kepribadian tertentu bagi seorang pemain?
Pahami apa kelebihan dan sisi lemah diri sendiri
Cobalah untuk mempertimbangkan dan mengintegrasikan sifat-sifat yang tidak sesuai dan tidak dapat diterima
permainan ini dapat membantu mengubah gambaran batin Anda tentang dunia dan citra diri.

Untuk siapa game ini akan bermanfaat?
Bagi mereka yang “berlari berputar-putar” dalam implementasi rencana, hubungan, mencari makna
Bagi mereka yang merasa “tidak mengenal dirinya sendiri” dan merasa tidak aman serta cemas
Bagi mereka yang ingin mengenal dirinya sebagai “orang lain”
Untuk semua orang yang ingin melihat ke dalam dirinya dan “menganalisis”

Hal penting apa yang bisa dipelajari psikolog?
berkenalan dengan implementasi praktis Paradigma Jung tentang struktur kepribadian
menguasai teknik khusus untuk berkonsultasi dengan klien
gunakan permainan di konsultasi individu
menikmati berada dalam kelompok

Setelah lewat mengajarkan permainan tersebut“Bunga Kehidupan” Anda akan menerima sertifikat sebagai pelatih terkemuka untuk permainan ini.

“TROLL KELUARGA”


"Family Trolling" adalah petualangan game ajaib yang didedikasikan untuk topik sulit dalam mempertahankan batasan Anda, pilihan Anda, dan jalan hidup. Ini juga merupakan permainan tentang menghadapi rintangan, bagaimana kita bereaksi terhadapnya dan strategi apa yang kita pilih untuk mengatasinya.

Struktur permainan ini melibatkan peserta yang melakukan perjalanan melalui dunia fantasi yang dihuni oleh karakter berbeda (baik dan tidak begitu baik) yang perlu Anda temui dan sepakati. Di jalur ini Anda akan menghadapi rintangan, sumber daya, dan yang paling penting, mengembangkan keterampilan untuk mempertahankan perbatasan Anda!

Permainan Family Trolling dapat secara efektif digunakan sebagai alat untuk introspeksi dan pengetahuan diri. Selain itu, “Trolling Keluarga” adalah alat yang hebat untuk psikolog profesional, memungkinkan untuk melakukan pekerjaan diagnostik dan terapeutik bagi peserta dalam proses kelompok.

“SEMESTA DOKTER YANG”

Permainan “Doctor Who” adalah alat psikologis yang, dalam format permainan, memungkinkan peserta untuk memahami strategi perilaku mereka, melacak perilaku mereka dalam situasi pencapaian, dan menganalisis fitur-fitur strategi koping mereka sendiri.

Game ini cukup multifungsi dan dapat digunakan sebagai platform game.

Peralatan permainan: lapangan bermain, kartu asosiatif khusus “Doctor Who”, dadu.

"IDEAL"

Permainan psikologis“The Ideal” akan menarik bagi semua orang yang ingin memiliki waktu yang menyenangkan, bermanfaat dan menyenangkan, memahami mengapa kita terkadang tidak memahami satu sama lain, sifat ideal apa yang ingin kita lihat dalam diri pasangan kita dan betapa berbedanya mereka dari yang sebenarnya. keadaan.

Bagi dokter spesialis, rangkaian ini dapat membantu dalam proses konseling baik satu klien maupun satu keluarga, pasangan, anak dan orang tua. Permainan ini juga dapat digunakan dalam kelompok pekerjaan psikologis– untuk menyelenggarakan pelatihan, seminar, kelas master!

Alat permainan : 174 kartu ciri, meja dengan ciri “cita-cita”, meja dengan kode dan “bonus”, tambahan kartu “pengganti properti”.

"XENOBIOLOGI"

Permainan ini dapat digunakan untuk bekerja dengan prasekolah dan usia sekolah, cocok untuk bermain dengan remaja dan konseling orang tua-anak.

Dengan mengikuti permainan ini, peserta akan dapat menganalisis strategi hidupnya sendiri, kemampuan berinteraksi dengan orang lain, kemampuan beradaptasi, dan metode kontak sosial.

“Xenobiology” adalah sebuah perjalanan menarik di mana para peserta akan dapat lebih mengenal dan memahami diri mereka sendiri, serta melacak cara mereka berinteraksi dengan orang lain.

Permainan “Xenobiology” menggabungkan metode proyektif dan pendekatan rasional ketika bekerja dengan kelompok atau dalam pekerjaan individu. Permainan ini merupakan lapangan bermain yang tersegmentasi di mana berbagai “karakter” bergerak, ditandai dengan kartu asosiatif tertentu.

Permainan ini membutuhkan yang khusus bermain dek kartu asosiatif dan metaforis “Xenobiology”, yang menggambarkan hewan yang tidak ada, serta simbol dan artefak. Dengan bantuan mereka, Anda dapat membuat cerita, mempelajari karakteristik presentasi diri klien, mengeksplorasi dan mengubah stereotip perilaku.

“ATURAN LALU LINTAS KELUARGA”

“Aturan Gerakan Keluarga” adalah alat permainan metaforis untuk melakukan konsultasi psikologis dengan pasangan - menikah, anak-anak dan orang tua, teman, kolega atau kerabat.

Saat terjadi konflik, kita tidak selalu bisa mengungkapkan dengan kata-kata semua perasaan kita, dan terkadang kita menjadi sangat bingung. dengan kata-kataku sendiri dan tindakan tanpa bisa “mendengar” pasangan Anda. Hal ini dapat dibandingkan dengan pertemuan dua mobil di jalan yang tidak dapat saling berpapasan: pengemudi masing-masing mobil tidak dapat mendengar apa yang dibicarakan di dalam mobil lainnya. Hanya sinyal dan pergerakan eksternal yang tetap terlihat. Begitu pula dalam kehidupan: kita hanya mendengar ucapan yang diucapkan dengan lantang atau mengamati tindakan orang lain, namun kita tidak tahu apa yang sedang terjadi di dalam dirinya saat itu. Selain itu, kita tidak dapat sepenuhnya menjelaskan kepada orang lain apa yang terjadi di dalam diri kita pada saat-saat seperti itu, yang hanya memperburuk keadaan.

Alat ini memungkinkan pasangan (menikah, teman, kolega atau kerabat) untuk menganalisis keadaan internal mereka selama konflik, untuk “mendengar” dan memahami satu sama lain, dan untuk mengembangkan kesepakatan tentang tindakan bersama yang harus dilakukan ketika menghadapi situasi serupa di masa depan. masa depan.

"POHON NATAL"

Permainan ini melibatkan penyelesaian beberapa masalah pribadi atau pertanyaan internal, yang jawabannya dapat diperoleh selama permainan. Algoritme aksi permainan mengasumsikan kemampuan untuk mempertimbangkan suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda, memperluas jangkauan pemahamannya dan menemukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah.

Aturan permainan ini melibatkan peserta untuk bergerak melalui berbagai posisi di lapangan, di mana pertanyaan dan posisi meta tertentu ditunjukkan, membantu untuk melihat kembali masalah yang dinyatakan atau pertanyaan yang diajukan.

“KOTOVASIA”

Permainan psikologis baru Katerina Milyutina "Kotovasia" adalah cerita tentang kucing, kucing, dan kucing yang bergerak di sepanjang dahan pohon tinggi. Tugas utamanya adalah sampai ke cabang yang diinginkan. Namun, dalam perjalanan para pelancong berbulu kadang-kadang mereka menemukan burung gagak yang berbahaya, dan seekor anjing yang sama sekali tidak ramah menunggu di bawah. Dengan mengatasi kesulitan, peserta dapat melihat strategi mereka dalam mengatasi hambatan, menganalisis pengaruh lingkungan terhadap kemajuan mereka, dan mengevaluasi efektivitas metode mereka dalam mencapai tujuan.

“Kotovasia” merupakan permainan menarik dan mengasyikkan yang memungkinkan peserta memperoleh pengalaman penting mengenai topik pencapaian, interaksi dengan orang lain, dan mengatasi rintangan.

"USIA KEHIDUPAN"

Permainan “Ages of Life” adalah sebuah perjalanan sepanjang jalan yang cerah dan menarik, yang tahapannya berhubungan dengan periode tertentu dalam kehidupan kita yang sebenarnya. Saat bermain, peserta akan dapat merangkum tahapan kehidupan mereka, menganalisis kejadian terkini, bermimpi dan merencanakan masa depan.

Peserta juga akan dapat mengerjakan “kisah kehidupan pribadi” mereka dan melihat dari luar strategi dan cara mereka berinteraksi dengan orang lain.

Permainan Ages of Life dapat berhasil digunakan dengan peserta dewasa, serta dengan anak-anak dan remaja (aturan permainan dapat dengan mudah dimodifikasi agar sesuai dengan kategori usia peserta).

Alat permainan: lapangan bermain, plastisin, dadu. Jumlah peserta permainan yang optimal adalah 6 orang.

“SELAMAT TINGGAL, LOP!”

Permainan psikologis “Selamat tinggal, Loop” adalah papan permainan untuk kelompok kecil atau pekerjaan individu dengan klien, yang diciptakan untuk mengajarkan teknik membantu diri sendiri kepada peserta. Permainan ini juga dapat digunakan sebagai diagnosis mini dan pengenalan terapi, atau sebagai sesi akhir untuk mendiskusikan hasil terapi.

Selama permainan, Anda dapat berjalan di sepanjang jalan kota Zatsiklovka: berkendara di sepanjang OCD Avenue yang datar, belok ke Panic Descent, berkendara ke Depressive Dead End, berakhir di PTSD Square, terjebak di Drunken Backstreets, makan di Jenderal Obzhiralov Avenue, lihat ke Troubling Lane dan Phobic Clearing. Selama jalan-jalan tersebut, klien memusatkan perhatian pada perasaan dan pikirannya, bersama dengan terapis, menentukan fokus perhatian dan mempelajari teknik self-help.

Peserta akan dapat menjelajahi kota secara detail dan belajar untuk TIDAK terpaku pada jalanannya!

“OIKUMENE”

Permainan "Ecumene" adalah perjalanan simbolis melintasi lautan dan samudera.

Bepergian melalui hamparan laut, setiap orang akan dapat menentukan pilihannya: kekayaan materi duniawi, karier profesional, kenyamanan dan kesenangan pribadi, kedamaian dan ketenangan, atau, jika mungkin, peningkatan spiritual dan pergerakan menuju kekuatan yang lebih tinggi. Anda akan dapat melihat bagaimana strategi hidup Anda bekerja dan menyesuaikan keterampilan baru dalam permainan.

Dengan memainkan "Ecumene", Anda akan dapat mempelajari strategi hidup Anda sendiri, memahami alasan ciri-ciri tertentu dalam membangun hubungan dengan orang lain, menerima informasi tentang situasi kehidupan Anda saat ini dan cara yang mungkin pergerakan dan perkembangan lebih lanjut.

“Ecumene” adalah kesempatan untuk terjun ke luar angkasa mitologi Yunani, temukan resep kesuksesan Anda, cobalah mencapainya di platform game untuk kemudian mewujudkannya!

“PENDIDIKAN +”

“Education+” adalah permainan psikologis untuk orang tua, guru, dan psikolog. Permainan ini adalah seperangkat kartu situasi dan kartu reaksi yang memungkinkan peserta bekerja dengan berbagai model perilaku mereka dalam situasi kesulitan keluarga dan perselisihan yang terkait dengan proses pengasuhan.

Permainan ini memungkinkan peserta untuk menganalisis gaya pendidikan mereka sendiri, mengetahui kekuatan dan kelemahannya, melihat hasil apa yang dapat dihasilkan, menjawab pertanyaan tentang apa yang penting dan apa yang sekunder dalam pengasuhan dan perkembangan seorang anak.

Selama permainan, peserta berkesempatan untuk “membesarkan” anaknya, melihat hasilnya, mendapatkan masukan dan bantuan dari presenter. Permainan ini membantu mengajukan pertanyaan tentang kekhasan membesarkan anak - bagaimana kita membayangkannya dan apa yang sebenarnya terjadi, dan juga memungkinkan kita membentuk pendekatan baru terhadap masalah ini.

“BINTANG KUTUB” + “JALAN KE...”

Dalam nama "Bintang Kutub" kedua kata tersebut memiliki arti. Gambar bintang dapat dijadikan sebagai simbol kesuksesan dan prestasi, oleh karena itu salah satu pilihan permainan ditujukan untuk memperkuat harga diri klien melalui kesadaran akan keberhasilan dan prestasinya. Dalam versi lain, penekanannya adalah pada polaritas, dan makna psikologis dari permainan dalam hal ini adalah dalam penilaian dan perbandingan pilihan-pilihan yang berlawanan dan berlawanan untuk menyelesaikan suatu masalah.

Permintaan utama yang dapat Anda kerjakan dalam game “Bintang Kutub”: “Ada opsi solusi ini, dan ada opsi lainnya. Saya tidak tahu harus berbuat apa tidak bisa memutuskan, Yang Dan 3 opsi untuk dipilih.” Permintaan lain juga dimungkinkan: “Saya hanya melihat pilihan ini, tidak ada pilihan lain. Yang saya lihat tidak mungkin, tidak ada pilihan lain. Apakah situasinya tidak ada harapan?” Artinya, seseorang tidak melihat alternatif, tetapi perlu mencarinya.

Gambaran jalan diasosiasikan dalam pikiran kita dengan aktivitas, pergerakan, proses. Platform game “Road to…” didasarkan pada metafora pencapaian tujuan, bergerak menuju hasil yang diinginkan. Inti dari gameplaynya adalah, dengan bergerak di sepanjang salah satu jalan yang digambar di lapangan (masing-masing memiliki karakteristiknya sendiri), klien membuka kartu yang berbeda dengan gambar dan kata-kata, dan kartu-kartu ini baginya menjadi metafora untuk satu atau lain bagian dari jalannya menuju tujuan. Permainan dapat dimainkan dalam format individu dan kelompok.

“KOMUNALKA”

Permainan psikologis “Komunal” merupakan metafora ruang bersama yang dihuni oleh penghuni dengan karakter, kebutuhan, dan keinginan yang berbeda. Peserta dalam permainan ini akan dapat membahas topik hubungan dengan orang lain, melihat strategi perilaku mereka dalam hal komunikasi dan distribusi sumber daya secara umum, menganalisisnya dan, mungkin, bahkan mengubahnya menjadi lebih efektif.

Selain itu, permainan “Utilitas” memungkinkan Anda untuk bekerja melalui keyakinan “Apa yang akan dikatakan orang?…” dan menganalisis dampaknya terhadap strategi hidup Anda sendiri. Masing-masing peserta “tinggal” di salah satu lantai “Apartemen Komunal”: ada yang bisa naik ke bawah atap, ada pula yang harus pindah ke tempat sampah di halaman. Dalam permainan Anda dapat menganalisis alasan dan prospek pergerakan tersebut, serta menarik paralelnya kehidupan nyata, memikirkan kemungkinan strategi baru untuk perilaku mereka.

Alat psikologis yang dibalut metafora dongeng, di mana setiap karakter mengucapkan satu frasa atau lainnya. Rahasia alat ini adalah paruh pertama pernyataan berupa komentar, seruan, dan pertanyaan yang paling khas untuk klien yang bekerja dengan psikolog. Sedangkan pernyataan bagian kedua merupakan jawaban, sambutan dan komentar khas dari seorang psikolog. Dengan mengatur dialog antar karakter (menggunakan aturan yang ditentukan dalam manual), peserta dapat memainkan peran sebagai terapis dan klien, mencoba berbagai strategi interaksi antara psikolog dan klien dalam terapi, melihat bagaimana “pertahanan” bekerja dan mengevaluasi tingkat efektivitas “sesi terapi” tertentu. Gambar yang jelas pahlawan dongeng akan menambah warna dan emosi yang menyenangkan pada proses yang sudah menarik dan mengasyikkan ini.

“NEUROTTWISTER”

Platform permainan diciptakan oleh Vladislav Knyazev sebagai alat universal yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai latihan untuk menstabilkan interaksi antarbelahan, untuk mengembangkan konsep optik-spasial, fungsi pemrograman, dan pengaturan aktivitas.

Setnya meliputi:

  • lapangan bermain yang terdiri dari 16 kotak bernomor dalam empat warna;
  • satu set kartu dengan gambar posisi tangan yang berbeda.

Manual ini menyajikan beberapa opsi untuk permainan dan latihan dengan Neurotwister - Anda dapat menggunakannya, atau Anda dapat membuat modifikasi sendiri berdasarkan opsi tersebut. Ada banyak cara untuk menggunakan platform game dan itu bergantung pada tugas Anda.

Apa yang harus dilakukan di perusahaan? Bagi mereka yang masih memikirkan spiritual dan kesehatan fisik, dan ingin menghabiskan waktu dengan bermanfaat dan menyenangkan, tanpa merasa mabuk di pagi hari, ada jalan keluar yang bagus - permainan. Tapi bukan permainan kartu, dan bukan domino. Hari ini kita akan berbicara tentang populer, bermanfaat, dan sangat membuat ketagihan permainan psikologis untuk siswa. Mereka dirancang untuk perusahaan yang terdiri dari sepuluh orang dan untuk kelompok kecil yang terdiri dari lima hingga enam orang.

Selama permainan, Anda tidak hanya menemukan lebih banyak kualitas baru pada teman dan teman sekelas Anda, tetapi Anda juga belajar banyak tentang diri Anda yang bahkan tidak Anda ketahui sebelumnya!

Jenis permainan apa saja yang ada? Sangat berbeda. Berdasarkan intuisi, logika, seperti permainan kartu "Mafia". Tentang kecerdasan nonverbal sebagai. Untuk pengembangan kualitas kewirausahaan sebagai permainan bisnis “Pabrik Buku”. Mari kita mulai dengan yang paling banyak permainan yang tidak dapat diprediksi- pada imajinasi. Dengan bantuan mereka, Anda akan belajar tentang kedalaman alam bawah sadar Anda sendiri dan orang lain.

Permainan imajinasi "Dixit"

Aturan permainannya sederhana, tetapi Anda memerlukan beberapa peralatan - kartu khusus. Secara umum, ada permainan nyata yang disebut Dixit, tetapi tidak semua orang mampu membelinya. Oleh karena itu, Anda dapat membuat sendiri beberapa elemennya. Intinya begini: pemain dibagikan enam kartu. Mereka menggambarkan berbagai gambar - hampir surealisme. Misalnya jangkar reyot di tengah gurun pasir. Asosiasi apa yang terlintas dalam pikiran Anda? Mereka perlu dirumuskan dalam satu kalimat dan disuarakan kepada orang lain. Pemain memilih kartu yang cocok dari set mereka sesuai dengan deskripsi dan meletakkannya di atas meja. Rahasianya adalah deskripsinya harus beragam, dan yang kartunya tidak langsung ditebak menang. Namun, elemen pentingnya adalah jika tidak ada yang bisa mengidentifikasi kartu Anda sama sekali, Anda kehilangan poin. Karena keseimbangan ini, Dixit mendapatkan popularitas yang luar biasa di kalangan permainan psikologis untuk siswa. Omong-omong, kartunya sendiri, atau lebih tepatnya gambarnya, dapat ditemukan dan dicetak dari Internet di rumah.

Jenis permainan berikutnya didasarkan pada sensasi dan perasaan. Kita sering mengeluh bahwa komunikasi internet dan email telah menghalangi kita untuk berkomunikasi secara pribadi. Dan kini ada kesempatan untuk mengetahui apakah Anda kehilangan kemampuan menyampaikan perasaan dan sensasi tanpa menggunakan emoticon animasi.

Game untuk sensasi dan perasaan "Relay of Senses"

Misalnya, untuk permainan yang disebut "Relay of Feelings" Anda juga memerlukan persiapan - kartu. Tapi di sini semuanya lebih sederhana dan tanpa jangkar. Secara total, Anda perlu menuliskan nama perasaan pada 6-10 kartu (tergantung jumlah peserta). Misalnya: “ketidakpercayaan”, “pemujaan”, “amal”, “cinta”, dll. Para pemain duduk melingkar dan memejamkan mata, dan pemain yang duduk di tepi mengeluarkan kartu pertama. Ia menyampaikan perasaan yang tertulis di kartu yang dijatuhkan itu kepada tetangganya. Namun tentu saja ia melakukannya bukan dengan kata-kata, melainkan dengan berbagai gerakan, misalnya: membelai, atau sebaliknya, menjauh, menepuk, dan sebagainya. Pemain harus menebak perasaan apa yang disampaikan kepadanya dan, setelah memahami dan mengidentifikasinya, meneruskannya ke perasaan berikutnya. Begitu seterusnya dalam lingkaran. Ketika peserta terakhir menerima “perasaan”, semua orang membuka mata dan menyuarakan perasaannya dalam urutan terbalik. Dan disini kita bisa membahas penyebab distorsi yang muncul.

Percayai permainan "Buta"

Permainan untuk siswa selanjutnya adalah permainan saling percaya yang disebut “Blind”. Bisakah kamu mempercayai temanmu? Mari kita periksa sekarang. Yang dipilih adalah seorang pemimpin dan seorang korban, yaitu seorang buta. Akan menambah keseruan dan keseruan yang ekstrim jika Anda memainkan game ini di suatu tempat di tempat umum – di taman atau sekedar di alam terbuka. Orang buta ditutup matanya karena dia tidak boleh melihat apa pun, dan pemimpin memilihkan pemandu untuknya dari tim. Tugas pemandu adalah menuntun tangan si Buta. Merupakan tanggung jawab langsungnya untuk memperingatkan, dengan lantang dan jelas, di mana harus melangkahi genangan air, menghindari lubang dan parit. Hal terpenting dalam permainan ini adalah rasa percaya penuh antar pemain. Segala jenis lelucon jahat, ejekan, interupsi, dan ejekan tidak dapat diterima - jangan lupa bahwa seseorang tidak melihat apa pun dan dapat terluka parah jika terbentur, misalnya, pohon atau tiang lampu. Tugas Orang Buta saat ini bukan hanya mendengarkan dengan seksama panduannya, tetapi juga menyerah pada perasaannya - untuk mendengarkan persepsi yang jelas tentang indranya sendiri. Hanya ketika mata kita ditutup barulah kita mulai benar-benar merasakan desiran angin di pipi kita dan derak dahan di bawah kaki kita. Tugas psikologis dari permainan ini adalah, pertama, mengarahkan seseorang pada kesadaran inderanya, dan kedua, menunjukkan contoh tanggung jawab terhadap orang lain.

Game untuk siswa “Hadiah”

Jadi, jika Anda sudah memercayai teman Anda, bagaimana kalau mencari tahu lebih banyak tentang dia? Ada permainan untuk siswa yang disebut “Hadiah” untuk tujuan ini. Dari seluruh perusahaan, satu pemain dipilih, yang, katakanlah, akan segera berulang tahun, atau Hari Malaikat, tidak masalah. Yang penting Anda perlu memberinya hadiah. Tapi bukan patung biasa yang sederhana, tapi sesuatu yang Anda kaitkan dengan orang ini. Satu per satu, setiap orang menawarkan pilihannya, menjelaskan pilihannya. Dan “anak yang berulang tahun” dengan cermat memantau siapa yang akan memberinya hadiah yang benar-benar tulus, dan siapa yang mengenalnya lebih baik daripada yang lain. Anda harus menghindari pilihan umum seperti "bingkai foto karena dia punya kamera" atau "pena karena dia pelajar" - poin akan dikurangi untuk jawaban seperti itu. Dan Anda dapat membuat sendiri skala untuk menghitungnya, tergantung pada tema pesta atau sesuai suasana hati Anda. Untuk inspirasi, poin dapat diberikan dalam bentuk pisang, stapler, atau es batu. Apa pun yang dapat Anda bayangkan.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menyatukan tim, meskipun hanya dengan fakta bahwa semua orang ini, meskipun ada lima belas, atau bahkan lima orang, mengetahui sesuatu tentang satu orang, dan bukan hanya nama atau nama belakangnya, tetapi juga hobinya. , hobi. Nah, jika mereka tidak mengetahuinya, maka Anda perlu menarik kesimpulan yang tepat dan lebih memperhatikan komunikasi pribadi.

Permainan kreatif “Puisi yang menarik”

Dan terakhir, game paling kreatif dari semua game, “Puisi Menarik”. Inti dari permainan ini sangat sederhana - pemain pertama menyusun baris puisi apa pun dengan suara keras. Ukuran memang tidak penting, tapi rima dan makna adalah syarat utamanya. Topiknya bisa apa saja. Setidaknya “Adikku dan aku berjalan di bulan.” Pemain kedua dengan cepat, diberi waktu sekitar tiga puluh detik untuk berpikir, membuat kelanjutan - harus berima dan makna baitnya juga harus sesuai. Dan kita berangkat. Tentu saja, pada awalnya Anda akan menghasilkan puisi yang benar-benar tidak masuk akal, tetapi mungkin Anda dan seluruh kelompok Anda akan membuat karya yang hebat! Yang utama adalah kecepatan. Karena hanya dengan begitu, seperti halnya survei kilat, Anda akan mempersiapkan apa yang Anda maksudkan, tanpa tipu muslihat. Selain berguna, permainan ini sangat menyenangkan, dan hanya memiliki satu kelemahan - tertawa membuat pipi Anda sangat sakit setelahnya.

Jadi, seperti yang Anda lihat, Anda bisa menghabiskan malam yang menyenangkan bersama teman-teman pelajar Anda tanpa kumpul-kumpul dalam keadaan mabuk, yang hanya membahayakan kesehatan Anda. permainan psikologis yang menarik untuk siswa. Ada banyak cara untuk memeriahkan pesta kartu dan TV yang membosankan. Dalam satu malam kamu bisa menemukan begitu banyak hal baru tentang teman sekelasmu sehingga berkomunikasi dengan mereka akan menjadi jauh lebih menyenangkan dan menarik, kamu akan mulai memahaminya dengan lebih baik, dan persentasenya situasi konflik akan turun ke tingkat minimum. Lagi pula, tidak ada yang lebih penting daripada suasana sehat di lingkungan pergaulan dan diri Anda sendiri!



Publikasi terkait