Jogos em uma pequena sala. O gato veio até o fogão

Mudando de posição

Alvo. Desenvolvimento da atenção, memória e observação.

Idade. 8-12.

Número de participantes. 6-25.

Apoio material.Ausente.

Regras. Um motorista e um coordenador são selecionados entre os participantes. Os demais jogadores se dispersam pela sala e fazem algumas poses. O motorista tenta lembrar a localização e as poses de todos os jogadores por vários minutos. Depois disso, o piloto dá as costas aos demais jogadores, e eles fazem diversas mudanças em suas posições. O trabalho do coordenador é acompanhar quantas alterações foram feitas ( número total as mudanças devem ser acordadas antes do início do jogo) e lembre-se dessas mudanças. Após a conclusão dos movimentos dos jogadores, o motorista se vira para encarar os jogadores e tenta nomear todas as mudanças. Se você escolher não um, mas dois ou três pilotos, poderá realizar uma competição “quem encontrará mais diferenças”. Para isso, após a mudança de posição, os motoristas se revezam na divulgação das mudanças ocorridas. Para cada resposta correta eles recebem 10 pontos de bônus, para cada resposta incorreta são deduzidos cinco pontos. Além disso, o motorista que indicou a última alteração correta recebe 15 pontos adicionais. O vencedor é aquele que marcar mais pontos.

Para mudar de posição, você pode utilizar a movimentação dos jogadores pelo salão, mudando sua postura.

Recomendações. A dificuldade do jogo pode ser variada alterando o número de jogadores de 5 para 20 e o número de alterações de 3 para 10. Para que o jogo seja interessante é necessário selecionar uma dificuldade que corresponda ao nível do participantes.

Princesa Nesmeiana


Categoria. Jogo.

Alvo. Entretenimento, liberação psicológica.

Idade. 7-14.

Número de participantes. 6-20.

Apoio material.Ausente.

Regras. Os jogadores são divididos em duas equipes. Os membros da primeira equipe da “Princesa Nesmeyana” sentam-se em cadeiras e parecem tão sérios ou tristes quanto possível. A tarefa dos jogadores do outro time é se revezar


ou todos juntos fazem rir os “não-risos”. Cada sorridente “não-riso” desloca-se para outro canto da sala ou junta-se à equipa de misturadores (dependendo das regras acordadas no início). Se dentro de um determinado período de tempo for possível fazer rir todos os “não-risos”, a equipe de misturadores é declarada vencedora; caso contrário, a equipe de “não-risos” é declarada vencedora; Depois disso, as equipes podem trocar de funções.

Exemplos e material adicional. Para fazer rir os “não-risos”, os jogadores podem fazer pantomima, contar piadas, fazer caretas, mas não podem tocar nos “não-risos”.

Recomendações. Como depois da mudança de papéis será muito mais fácil para a segunda equipe fazer rir os “não-risos”, para a justiça da competição será melhor fazer um jogo sério e tranquilo no intervalo.

Capitão, navio, recifes

Alvo. Treinamento de habilidades de trabalho em equipe.

Idade. 8-12.

Número de participantes. 6-20.

Apoio material.Ausente.

Regras. Um “capitão” e um “navio” são selecionados entre os jogadores. Os demais participantes se dispersam pela sala, fingindo ser riffs. O “navio” está vendado e começa a se mover continuamente. O objetivo do “capitão” é guiar o “navio” entre os recifes até o lado oposto da sala (para complicar a tarefa, você também pode selecionar um jogador representando o cais onde o navio deverá atracar). Para isso, o “capitão” dá os comandos do “navio”: “direita” e “esquerda”. O "navio" deve virar de acordo com esses comandos enquanto continua a se mover continuamente. Se o "navio" atingir um dos "recifes" - o jogo está perdido e novo casal"capitão" e "navio".

Exemplos e material adicional. Durante o jogo, surge um problema devido ao fato de quase todos os participantes quererem desempenhar papéis-chave (“capitão” e “navio”). Para fazer isso, você pode convidar cada um deles a definir um papel especial para um habitante ou objeto marinho (por exemplo, uma rocha subaquática, um farol, um submarino, um tubarão). Ao mesmo tempo, os papéis e tarefas do “capitão” e do “navio” são preservados.

Recomendações. O jogo requer um grande espaço livre. Você pode tentar jogar simultaneamente para 2-3 pares de “capitães” e “navios” (neste caso, para cada um deles é melhor designar seu próprio cais).


Todos nós temos ouvidos

Categoria Jogo, entretenimento.

Alvo. Relaxamento psicofísico.

Idade. 8-12

Número de participantes. 6-30.

Apoio material. Ausente.

Regras. Os jogadores formam um círculo. O apresentador diz: “Todos nós temos mãos”. Depois disso, cada participante leva seu vizinho da direita mão esquerda, e com gritos de “Todos nós temos mãos”, os jogadores se movem em círculo até completarem uma volta. Depois disso, o apresentador diz: “Todos nós temos pescoço” e o jogo se repete, só que agora os participantes seguram o vizinho direito pelo pescoço. A seguir, o líder lista as diversas partes do corpo e os jogadores movem-se em círculo, segurando o vizinho direito pela parte nomeada e gritando ou cantando: “Todos nós temos...”

Exemplos e material adicional. As partes do corpo listadas dependem da imaginação do apresentador e, por exemplo, podem ser as seguintes: braços (separadamente direito e esquerdo), cintura, pescoço, ombros, orelhas (separadamente direito e esquerdo), cotovelos, cabelos, nariz. Eles geralmente terminam o jogo com a frase “Todos nós temos salto”.Recomendações O jogo é bom para usar como uma pequena liberação psicofísica após muito trabalho. Ao jogar, certifique-se de que não causa transtornos a ninguém.

Atravessando o Abismo

Categoria. Jogo, competição.

Alvo. Treinamento de coordenação de movimento.

Idade. 8-12.

Número de participantes. 2 -20.

Apoio material. Corda (3-5 m).

Regras. Uma corda está estendida no chão. Todos os participantes são divididos em duas equipes. Os jogadores de uma equipe ficam em fila, lado a lado, e dão as mãos. Cada equipe se move ao longo da corda em um passo estendido (as equipes começam a se mover nas extremidades opostas da corda). A parte mais difícil é separar a corda quando as equipes se encontram (de frente uma para a outra). A equipe cujos jogadores saem da corda é considerada perdedora. Para vencer, você pode empurrar os jogadores do time adversário para fora da corda.

Exemplos e material adicional. Não.

Recomendações. Se o jogo acontecer ao ar livre, você pode usar uma linha de giz em vez de uma corda.


Estourar a bola

Categoria. Jogo, competição.

Alvo. Treinamento de agilidade e coordenação de movimentos.

Idade.8 - 12 .

Número de participantes. 2 -20.

Apoio material. Balões (um para cada participante).

Regras. Para cada jogador perna direita Um balão é amarrado (no tornozelo). Após o sinal de partida, todos os participantes tentam estourar os balões dos outros jogadores e proteger o seu próprio balão. Os participantes cujo balão estourou são eliminados do jogo. A última pessoa restante no jogo é declarada vencedora.

Exemplos e material adicional. Não.

Recomendações. O jogo requer um grande espaço livre. O fio da bola não deve ultrapassar 30 cm.

Toque em amarelo

Alvo. Treinamento de velocidade de reação.

Idade. 8-13.

Número de participantes. 5-25.

Apoio material. Ausente.

Regras. O anfitrião informa aos jogadores a cor ou característica do objeto que devem tocar. Os jogadores procuram um objeto na sala o mais rápido possívelCom Essa característica diz respeito a ele. Os participantes que não concluírem a tarefa dentro de um determinado prazo serão deferidos. Ao final do jogo há sorteio para desistências.

Exemplos e material adicional. Exemplos de instruções do apresentador: Toque em amarelo (azul, branco...).

Toque nos vivos (não nos vivos).

Toque no frio (quente).

Toque no com nervuras (liso, áspero, pontiagudo).

Recomendações. O apresentador precisa se orientar na sala com antecedência e dar instruções aos jogadores. Ao mesmo tempo, a complexidade das tarefas (prevalência de objetos na salaCom dada característica) deve variar.

Após as palavras “Vou prender a respiração”, as crianças respiram e prendem a respiração.Respiro pelo nariz, respiro livre, profunda e silenciosamente, como gosto. Eu farei isso

tarefa, vou prender a respiração... Um, dois, três, quatro - Respire novamente: mais profundo, mais amplo.

    Meditação respiratória

Sente-se direito. Feche os olhos. Imagine que você está inalando o aroma de uma flor... O delicado aroma de uma flor... Tente inalar não só com o nariz, mas com todo o corpo. Inalar. Exalação. O corpo vira uma esponja: ao inspirar, ele absorve o ar pelos poros da pele e, ao expirar, o ar vaza. Inalar. Exalação

    Caça

As crianças fecham os olhos. Os caçadores devem determinar pelo cheiro que tipo de objeto está à sua frente (laranja, perfume, geléia, etc.).

4 Mergulho

Você precisa inspirar e expirar profundamente duas vezes e, após a terceira respiração profunda, “mergulhar na água” e não respirar, enquanto segura o nariz com os dedos. Assim que a criança sente que não consegue mais “sentar debaixo d’água”, ela emerge. Recomenda-se realizar o exercício entre diferentes complexos respiratórios para evitar tonturas.

5- Bola

Professorconvida as crianças a imaginarem que balões. No par: um, dois, três, quatro, - as crianças respiram fundo quatro vezes e prendem a respiração. Em seguida, expire lentamente contando de 1 a 8.

    Locomotiva Opção 1

Professorsugere primeiro respirar após cada linha, depois a cada duas linhas e gradualmente aprender a falar enquanto expira.

A locomotiva grita: “Doo-doo-oo!

EU Estou indo, estou indo, estou indo!”

E as rodas estão batendo

E as rodas dizem:

“Bem, bem, bem, bem. Chuf-chuff, chuf-chuff.

Shhh, oh!

Chegamos!

Opção 2

Acelere o recitativo ao andamento máximo, acompanhando-o com uma caminhada no lugar, transformando-se em corrida. Depois vá para um ritmo lento, e no final pare com o som “ph” e relaxe todo o corpo.

Posso respirar como uma locomotiva, gole, gole, gole.

Eu bufo e bufo ao som das rodas, bebo, bebo, bebo.

Eu sopro, sopro, sopro, sopro, bebo, bebo, bebo.


“Caminhar anima e inspira meus pensamentos. Deixado sozinho, mal consigo pensar; é preciso que meu corpo esteja em movimento e então a mente também comece a se mover”, confissão do grande pensador francês J. J. Rousseau mostra perfeitamente a relação entre o cérebro e o movimento. Atividade física suficiente é uma condição necessária desenvolvimento harmonioso da personalidade. Exercício promover o bom funcionamento dos órgãos digestivos, ajudando a digerir e assimilar os alimentos, ativar a atividade do fígado e dos rins, melhorar o funcionamento das glândulas endócrinas: glândulas tireóide, genitais, supra-renais, que desempenham um papel enorme no crescimento e desenvolvimento de o corpo jovem. Sob a influência da atividade física, a frequência cardíaca aumenta, o músculo cardíaco se contrai com mais força e o coração libera sangue nos grandes vasos. O treinamento constante do aparelho circulatório leva à sua melhoria funcional. Além disso, durante o trabalho, o sangue que está em estado calmo não circula pelos vasos. Envolver uma massa maior de sangue na circulação não apenas treina o coração e os vasos sanguíneos, mas também estimula a hematopoiese.

Tendo trabalhado com crianças este ano letivo, passei a conhecê-los muito bem. As crianças adoram aulas cultura física, vá às aulas com muita vontade. Eles correm, saltam, gritam no calor da competição, preocupam-se uns com os outros, apoiam-se mutuamente na luta contra um adversário. Eles ajudam as crianças fracas a superar o medo da tarefa da aula definida pelo professor. E essas crianças não perdem o interesse pelas aulas, acompanham outras crianças e também adquirem, ainda que de forma mais lenta, habilidades e habilidades motoras. Considero esse amor das crianças pelas aulas de educação física, mesmo que pequeno, uma vitória. É muito importante preservar esse amor pelo movimento pelo maior tempo possível, para incutir o desejo de imagem saudável vida, à perfeição do corpo e do espírito.

Os movimentos são fonte de saúde e alto desempenho. Para quem percebe isso, qualquer negócio evocará apenas emoções positivas.

Incutir nas crianças a necessidade de se movimentar diariamente, realizar exercícios físicos com primeiros anos, pode ser penhorado bases sólidas boa saúde, desenvolvimento harmonioso da criança.

Brincar é uma das formas mais importantes para as crianças explorarem o mundo. É exatamente assim que as gerações mais jovens de toda a natureza viva são treinadas no jogo. Permite que os animais aprendam competências vitais de forma segura, que os seus filhos aprendam com os mais velhos e que encontrem as suas próprias formas de interagir com o mundo exterior.

A humanidade também não inventa isso há milênios a melhor maneira aprendizagem do que jogos. Complexidade dos requisitos para o homem moderno também levou a uma variedade de jogos que ajudam a aprimorar uma ampla variedade de habilidades. Cada vez mais deles são aqueles que levam à inatividade prolongada nas crianças. É por isso que os jogos ao ar livre são tão importantes para crianças de 7 a 10 anos dentro de casa.

Em crianças mais novas idade escolar a carga intelectual aumenta acentuadamente, o estilo de vida é fundamentalmente diferente da infância pré-escolar. Em vez de caminhadas e exercícios regulares, ar fresco surge a necessidade de passar muitas horas em estado sedentário nas dependências da escola e fazer os deveres de casa em casa. As brincadeiras ao ar livre têm como objetivo amenizar essa transição das crianças, proporcionando a atividade física necessária à saúde.

Os jogos educativos e de desenvolvimento para crianças do ensino fundamental ajudam-nos a dominar habilidades intelectuais, desenvolver o pensamento e aprender coisas novas com facilidade e prazer. Os jogos em equipe, que são ativamente dominados por crianças de 7 a 10 anos, proporcionam-lhes as habilidades de interação social mais importantes para a vida. Ensinam as crianças a atingir seus objetivos e a não ter medo das dificuldades.

Em crianças idade pré-escolar e anda na rua, e de muitas maneiras atividade lúdica organizado por adultos. Embora a independência dos alunos mais novos esteja a aumentar, eles ainda precisam da ajuda dos adultos para dominarem novos jogos e passarem o seu tempo de forma mais produtiva. Tempo livre. Ao contrário dos adolescentes, eles estão prontos e dispostos a aceitar a participação dos adultos na organização dos jogos.

Jogos ao ar livre

Crianças de 7 a 10 anos são fisicamente mais fortes e resistentes do que crianças em idade pré-escolar. Os escolares desta idade desenvolvem os sistemas músculo-esquelético e cardiovascular, fortalecem os ligamentos, aumentam a capacidade pulmonar e melhoram a coordenação dos movimentos. Portanto, as crianças desta idade podem praticar bastante atividade física por mais tempo. Os próprios jogos estão se tornando mais complexos e variados.

É ideal para a saúde realizar jogos ao ar livre ao ar livre, mas o nosso clima e a necessidade de os alunos passarem muito tempo dentro de casa nem sempre permitem isso. Por isso, apresentaremos vários jogos ao ar livre para crianças dos 7 aos 10 anos, que podem ser jogados tanto ao ar livre como numa sala espaçosa.

Os meninos desta idade se beneficiam especialmente do treinamento de força. Como, por exemplo, cabo de guerra ou “briga de galos”.

  • "briga de galos". Um círculo bastante espaçoso é desenhado com giz, no qual estão dois jogadores. Eles devem colocar as mãos atrás das costas e dobrar uma perna. Saltando sobre uma perna só e sem ajudar com as mãos, devem tentar empurrar o adversário para fora do círculo. Não só sair do círculo conta como perda, mas também se o jogador ficar sobre duas pernas ou usar as mãos.
  • « Retire seu oponente" Duas equipes se alinham em um círculo frente a frente. A tarefa de alguns jogadores é arrastar o inimigo para o círculo, para outros é tirá-lo do círculo. Isso deve ser feito em um a dois minutos de lutas individuais, puxando a faixa ou os braços do oponente. Quem for derrotado neste curto duelo é eliminado do jogo. Várias rodadas são jogadas e o time com mais jogadores restantes vence.
  • As meninas preferem exercícios para desenvolver flexibilidade, senso de equilíbrio ou ritmo. Embora os meninos também participem deles de boa vontade.
  • « Ande sob a fita" Uma corda é esticada na altura do peito das crianças. Você precisa passar por baixo dele sem bater. Numa versão mais complicada, o jogador deve fazer uma reverência. Em seguida, a corda é abaixada sucessivamente cada vez mais até que reste apenas um jogador.
  • Mas a maioria dos jogos ao ar livre, que se diferenciam dos esportes pelas regras menos rígidas e pela composição mais livre dos participantes, são voltados para crianças de diferentes idades, independentemente do sexo.
  • « Pescador" Aqui há um líder - um “pescador” com uma “rede” e uma corda de pular. Ele fica no centro. O resto dos participantes formam um círculo. O pescador gira a corda pelo chão, tentando acertar os jogadores. A tarefa deles é evitar isso saltando.
  • « Átomos, moléculas" Os alunos movem-se aleatoriamente até que o comando do líder seja dado. Ele diz um número, como três ou cinco. Os jogadores “átomos” devem se unir imediatamente em “moléculas” do número indicado de participantes. Quem não conseguir acertar as “moléculas” é eliminado do jogo.

Jogos ao ar livre para crianças. A escola da mamãe.

Aulas de educação física para o ensino fundamental

Crianças de 7 a 10 anos estão em fase de crescimento ativo. A natureza incutiu neles a necessidade de movimento ativo, o que garante harmonia desenvolvimento físico desenvolvendo músculos. E a sociedade exige, antes de tudo, desenvolvimento intelectual, que só é possível com escolaridade. Os exercícios físicos na educação física não podem proporcionar aos alunos em idade escolar o nível de estresse necessário.

Portanto em escola primária Certifique-se de realizar educação física durante as aulas e intervalos. Eles necessariamente incluem exercícios vários grupos músculos. Uma das recomendações obrigatórias para a realização de sessões de educação física é realizá-las tendo como pano de fundo uma atitude positiva entre os escolares. Os jogos ao ar livre ajudam a garantir isso.

As sessões de educação física geralmente incluem exercícios com vários objetos.

  1. « Ande às cegas" Vários pinos são colocados em linha reta a uma distância igual e bastante grande (cerca de 80 cm) um do outro. O jogador deve percorrer do início ao fim da pista sem derrubá-los.
  2. « Diga ao seu amigo" As crianças ficam alinhadas ao longo das carteiras, e em cada fileira os pinos são passados ​​de ponta a ponta ao som da música. A música é interrompida de vez em quando, e quem estiver com o pino sobrando naquele momento é eliminado do jogo.
  3. « Apresse-se para pegá-lo" Os alunos são colocados frente a frente na maior distância possível. Uma cadeira com pinos é colocada no meio entre eles. Ao sinal, duas crianças correm para a cadeira ao mesmo tempo. Ganha quem pegar o pino.

Jogos educativos

Os exercícios móveis podem ser combinados com fins didáticos e educacionais. Envolvem regras mais claras em comparação com jogos comuns ao ar livre e um objetivo de ensino pensado pelos professores.

  1. « Eu acredito - eu não acredito": Para crianças de 7 a 10 anos para desenvolvimento pensamento lógico. As crianças formam um círculo e o motorista joga a bola enquanto diz uma frase. Aquele para quem o apresentador joga deve dizer “eu acredito” e pegar. Se ele considerar a afirmação falsa, a bola não será pega e ele dirá “Não acredito!” Se a reação foi correta, os jogadores trocam de papéis.
  2. « Palavras". Jogo educativo com bola para consolidação de conhecimentos para crianças de 7 a 10 anos. Um participante joga a bola e define um tema, por exemplo, animais. Quem pega a bola dá o nome de algum animal. Em seguida, quem recebe a bola joga-a para o próximo aluno e pergunta o assunto.
  3. « Escondendo jogos": Sobre o desenvolvimento da atenção e da observação em escolares mais jovens. As crianças têm tempo para olhar atentamente para a sala. Depois disso, eles se viram e fecham os olhos. Um ou mais apresentadores escondem vários objetos na sala tamanho médio. Depois, ao som da música, os outros procuram o que está escondido. Os vencedores são aqueles que encontrarem primeiro o item escondido. Se as equipes jogarem, vence quem encontrar mais itens.

Jogos de bola para crianças em idade escolar

Os exercícios com bola são um dos mais populares entre crianças de todas as idades. As crianças começam a brincar com bola desde a idade pré-escolar e, aos grupo preparatório Eles já estão fazendo isso muito bem. Em crianças em idade escolar primária, a coordenação dos movimentos e o alcance da resistência novo nível, então os exercícios com ele são conduzidos de acordo com regras mais complexas. É claro que os exercícios com bola só podem ser realizados em uma sala bastante espaçosa, sem objetos quebráveis.

  1. « Experimente, leve embora!" As crianças são divididas em dois grupos. O anfitrião joga a bola. Um grupo precisa jogar a bola sem deixá-la cair no chão. A segunda parte das crianças interfere com eles de todas as maneiras possíveis. O jogador do segundo grupo que pegou a bola troca de papel com aquele que a deixou cair.
  2. « Pegue uma guloseima" Sobre a mesa são colocadas frutas, nozes ou doces reais ou de brinquedo. As crianças se revezam no lançamento da bola e, antes que ela toque o chão, precisam pegar algo saboroso. Os alunos que não fizerem isso serão removidos do jogo.
  3. « Verde e vermelho" Aqui você vai precisar de duas bolas médias cores diferentes, por exemplo, verde e vermelho. As crianças são divididas em duas equipes, cada uma com um capitão. O anfitrião dá um sinal e os capitães lançam as bolas o mais longe que podem. Ao segundo sinal, cada jogador corre atrás da sua bola. O primeiro jogador a levar a bola ao capitão marca um ponto para a equipe. Então tudo se repete para a próxima dupla de alunos. Apenas o capitão lança a bola. Todas as ações ocorrem somente mediante sinal do líder.

Jogos de equipe

Como você pode ver, a maioria dos jogos ao ar livre envolve ação em equipe. Crianças de 7 a 10 anos estão preparadas para isso. Mas as crianças desta idade ainda são muito emocionais e nem sempre conseguem controlar o seu comportamento. Portanto, os organizadores dos jogos devem levar em conta diversas regras.

Organização jogos de equipe deve ser especialmente bem pensado, uma vez que, ao contrário dos jogos simplesmente ao ar livre, inclui um poderoso elemento de competição. Isso torna o jogo mais emocionante e pode provocar conflitos entre os escolares na interação.

É necessário garantir que os participantes tenham um bom entendimento das regras e do objetivo do jogo, para não criar conflitos devido às suas discrepâncias entre as equipes adversárias.

Os organizadores devem tentar dividir os participantes em grupos com forças e habilidades aproximadamente iguais.

É necessário garantir um julgamento objetivo, uma vez que as crianças são muito sensíveis à injustiça.

Os exercícios ativos devem ser alternados com tarefas mais calmas, combinando-se em jogos de revezamento. Porque as crianças desta idade podem ficar muito cansadas quando expostas a movimentos intensos e contínuos por mais de 15 minutos.

O apresentador nomeia qualquer palavra e os jogadores devem inventar palavras que comecem com esta letra. Por exemplo, o apresentador diz: “Invente palavras que comecem com a letra “r”. Jogadores: “rio, nabo...


2: Palavras seixo

A criança pega cinco pedrinhas na mão. Um deles é jogado para cima e quatro são colocados sobre a mesa. Ele pega uma pedra lançada e joga-a novamente. Ele rapidamente pega uma pedra da mesa e pega a que foi lançada. E...


3: Leilão

O apresentador nomeia qualquer armazém. E os jogadores devem inventar palavras que comecem com a última letra. Ganha quem conseguir mais palavras.


4: O que mudou?

Vários itens (bola, corda de pular, halteres, etc.) de equipamentos esportivos são colocados em uma determinada sequência sobre a mesa. As crianças são convidadas a subir e lembrar quanto valem esses objetos. Então...


5: Encontre e permaneça em silêncio

Os alunos estão na sala, de frente para o professor. A professora mostra a fita às crianças e pede que a encontrem depois de escondê-la. Quem encontrar a fita deve ir até o professor...


6: Cubos aritméticos

Para jogar você precisa de 3 dados. Todo mundo os joga 3 vezes. Se entre os números sorteados houver números idênticos, eles são somados (por exemplo, são lançados 3, 5 e 3, jogando a soma 3+3=6, e se todos os números diferentes forem sorteados,...


7: Sem molhar os pés

Na sala, no chão, há um riacho desenhado. A criança deve pular o riacho no ponto mais largo para não molhar os pés.


8: Ande na linha

Uma linha é desenhada no chão. Os participantes do jogo estão com os olhos vendados. A tarefa deles é caminhar ao longo dessa linha sem escorregar nem uma vez. O vencedor é aquele que passou com mais tranquilidade.

Jogos interessantes para o desenvolvimento infantil. Os jogos têm como objetivo desenvolver: capacidade de comunicação, liberdade, motricidade manual, memória, pensamento atento. Jogos para jardim de infância e escola.

Lute pela bola

Escolha uma área plana para o jogo. Desenhe círculos com diâmetro de aproximadamente 1 metro. Esses círculos devem estar localizados a uma distância de 2 a 3 metros um do outro.

Escolha de 3 a 4 pilotos que ficarão entre os círculos. Todos os outros jogadores ocupam seus lugares em círculos e começam a jogar a bola uns para os outros. A tarefa do motorista é pegar a bola. Se conseguirem, gritam: “Mude!” Os jogadores devem trocar de lugar. Os pilotos tentam ocupar os círculos vagos. Aquele que fica sem círculo passa a ser o motorista da próxima vez. O vencedor é aquele que nunca dirigiu durante todo o jogo.

Algumas regras obrigatórias:

1. Os jogadores não podem sair dos círculos e os motoristas não podem entrar nos círculos.

2. A bola pode ser passada de várias maneiras.

3. Após o comando: “Mudar!” ninguém deve permanecer nos seus próprios círculos.

Local de jogo: rua

Itens necessários: bola

Mobilidade do jogo: móvel

Gêmeos siameses

Siamese Twins é um jogo para crianças introvertidas que querem consertar isso.

Objetivo do jogo: ensinar às crianças flexibilidade na comunicação entre si, para promover a confiança entre elas.

Os participantes são divididos em duplas. Pares de jogadores ficam de lado um em relação ao outro e abraçam os ombros um do outro com um braço. Acontece que o da direita só tem grátis mão direita, e o da esquerda tem apenas a esquerda. Juntos, eles são gêmeos siameses.

O apresentador dá uma tarefa, e o “gêmeo siamês” precisa completar esta tarefa (por exemplo, amarrar cadarços, cortar um círculo de papel, pentear o cabelo).

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: habilidades de comunicação, flexibilidade

Número de jogadores: 4 ou mais.

Fax danificado

Este jogo infantil lembra um telefone quebrado, mas, ao contrário desse jogo, desenvolve o sentido do tato em vez da audição das crianças.

Os jogadores sentam-se um ao lado do outro e olham para a nuca um do outro. O primeiro e o último jogador recebem papel e caneta. O último jogador desenha uma figura simples na folha e depois exatamente a mesma com o dedo nas costas do vizinho da frente.

Cada jogador subsequente desenha nas costas da pessoa à sua frente o que sentiu nas costas.

O primeiro jogador redesenha no papel o que sentiu nas costas.

Afinal, eles comparam as fotos resultantes e se divertem.

O último jogador passa para o início da coluna e o jogo recomeça.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo desenvolve: atenção, habilidades motoras manuais, memória

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 4 ou mais

Coisas necessárias: papel, lápis

Cópia do monumento

A cópia do monumento é um jogo que desenvolve a atenção em crianças e adolescentes e ajuda a superar a timidez.

O jogo é adequado para crianças em idade escolar primária e secundária brincarem durante as férias.

Também adequado para adultos, para festas.

Dois jogadores são selecionados entre os presentes. Um deles (o copista) é retirado da sala

e com os olhos vendados, o segundo (monumento) neste momento deve fazer alguma pose interessante e congelar nela. Um copiador vendado é apresentado.

Ele deve, sem retirar o curativo, determinar pelo toque a pose do monumento e pegar exatamente a mesma. Depois que o copista assume uma pose, a venda é removida. Todos comparam o monumento original e o que o copista produziu.

O copista vira monumento, e alguém dentre os presentes é escolhido para ocupar o lugar do copista

Notas O jogo não tem perdedores ou vencedores.

Idade dos jogadores: de seis a quinze anos

O jogo se desenvolve: atenção plena, sentidos, emancipação

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 4 ou mais

Local de jogo: dentro de casa

Itens necessários: curativo

Quente e frio

Com a ajuda deste jogo, é bom dar a uma criança uma surpresa/presente escondida com antecedência, pois durante o processo de busca, o interesse da criança pelo presente aumenta (assim como um cheiro delicioso vindo da cozinha aumenta o apetite antes do jantar) .

Uma surpresa/presente é escondida antecipadamente da criança. Ele deve encontrá-lo de acordo com as instruções do apresentador:

Completamente congelado - significa que a surpresa está muito longe e a criança está olhando na direção completamente errada. Frio - significa que a criança está olhando no lugar errado.

O inverno voltou - significa que a criança está indo na direção errada, atrás da direção certa.

Já está mais quente - significa que a criança virou na direção certa

Mais quente significa que a criança continua a andar/procurar na direção certa

Quente - a criança já está perto de uma surpresa

Está calor - a criança está perto de uma surpresa

Há um incêndio! - a criança está a alguns centímetros de seu presente

A criança procura uma surpresa escondida, conforme dicas do apresentador descritas acima.

A criança gosta do presente encontrado. Obviamente, a recompensa da criança é o presente que ela encontra.

Notas Se não houver uma criança, mas várias delas, todas as crianças estarão envolvidas na busca ao mesmo tempo. Para esta ocasião, o presente deve ser adequado!

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: atenção plena, pensamento

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 2 ou mais

Duelo de neve

Um duelo de neve é ​​quase um duelo de verdade, mas com bolas de neve. O jogo desenvolve bem a coordenação dos movimentos e a reação das crianças brincantes.

O jogo segue as regras de um duelo, mas com algumas alterações. Nomeadamente:

O duelo não acontece com pistolas, mas sim com bolas de neve, você pode se esquivar de ser atingido e ninguém mata ninguém. O máximo que você consegue é um olho roxo e uma leve concussão.

Dois jogadores estão separados por 10 metros. Cada duelista desenha um círculo de 1 metro ao seu redor - dentro deste círculo ele pode desviar da bola de neve do oponente.

Após o sinal condicional, o primeiro duelista lança uma bola de neve no adversário. Depois disso, o segundo duelista joga uma bola de neve no primeiro.

Se um duelista acertar e o outro errar, considera-se que aquele que acertou venceu o duelo.

Se ambos errarem ou acertarem, o duelo será repetido.

O duelista que está sendo “baleado” pode desviar da bola de neve dentro do círculo traçado ao seu redor.

Se ainda houver jogadores, um novo jogador assume o lugar do perdedor e tudo começa novamente.

Notas Para reduzir a probabilidade de lesões, você deve mirar no tronco, não na cabeça. Além disso, evite fazer bolas de neve geladas ou muito duras.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

O jogo se desenvolve: coordenação, reação

Mobilidade do jogo: sedentário

Número de jogadores: 2 ou mais

Local de jogo: rua

Coisas necessárias: neve

Figuras marinhas

Para este jogo você precisa escolher um driver. Os demais jogadores estão a alguma distância dele. O motorista diz: “O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, figura do mar, congele no lugar!” Após essas palavras, todos os participantes do jogo devem congelar no lugar, representando algum tipo de imóvel figura naval, por exemplo, peixes, caranguejos, cavalos-marinhos ou outros habitantes dos mares e oceanos. O motorista se aproxima de algum jogador e o insulta. O jogador deve mostrar como a figura que ele representa se move. Por exemplo, um peixe nada, um caranguejo rasteja, um sapo salta. O restante dos participantes deve adivinhar quem o jogador está retratando.

Da próxima vez, o motorista poderá escolher o participante do jogo que retratou a figura marítima mais misteriosa, ou seja, aquela que ninguém conseguiu adivinhar. Ou, pelo contrário, pode escolher como condutor aquele que representou a figura mais simples que todos reconheceram imediatamente.

Idade dos jogadores: a partir dos seis anos

Local de jogo: rua, dentro de casa

Mobilidade do jogo: sedentário

Correntes

Os participantes são divididos em duas equipes iguais. Os jogadores de cada equipe se alinham em corrente, dão as mãos e se dispersam de forma que a distância entre as correntes seja de aproximadamente 7 a 8 metros. As equipes combinam previamente quem iniciará o jogo.

A equipe que inicia o jogo (a primeira), sem soltar as mãos, caminha em direção aos adversários (a segunda equipe) e grita: “Correntes, correntes são forjadas, Por quem você não é libertado?”

Depois disso, ela retorna ao seu lugar. Os adversários, após consulta, nomeiam um dos jogadores do time titular. Este jogador corre e corre com todas as suas forças para a corrente do segundo time, tentando quebrá-la.

Se a corrente puder ser quebrada, o jogador que fez isso leva para seu time aquele que está à sua direita. Neste caso, a primeira equipe reserva-se o direito de quebrar a corrente.

Se ele não conseguir quebrar a corrente, ele se juntará à corrente do inimigo. O direito de quebrar a corrente passa para a segunda equipe.

O jogo continua até que apenas um jogador permaneça em uma das equipes. Ou o time que tiver mais jogadores depois de um certo tempo vence.

Existe um jogo semelhante a este - “Ali Baba”. A sua essência é a mesma de “Chains”, apenas os jogadores gritam palavras diferentes. Uma das equipes inicia o jogo com as palavras: “Ali Baba!” A segunda equipe responde em uníssono: “Sobre o quê, servo?” A primeira equipe volta a falar, chamando o nome de um dos jogadores da equipe adversária, por exemplo: “Quinto, décimo, Sasha está aqui para nós!”

Mobilidade do jogo: móvel.

Lapta

Este é um jogo russo antigo e querido. Requer uma grande plataforma, uma bola e um lapta (taco ou tabuleiro). Duas linhas são desenhadas no site. Atrás de um deles existe uma “casa”, atrás do outro existe uma “cidade” e entre eles existe um “campo”.

Os jogadores são divididos em duas equipes. As equipes se dispersam: uma vai para o “campo” e a outra ultrapassa a linha da “cidade”. Um jogador do time “cidade” bate na bola com seu rounder, corre até a “casa” e volta para seu lugar.

Os jogadores de campo selecionados tentam interceptar a bola e jogá-la no corredor. Caso o jogador da “cidade” entenda que não terá tempo de chegar à “casa” sem estar engordurado, ele pode parar e então correr para a “cidade” junto com o próximo jogador do seu time. Se o jogador conseguiu correr até a “casa” e voltar para a “cidade” sem sal, o time ganha um ponto. Se a bola for pega por um jogador de “campo” na hora ou se um jogador da “cidade” for atingido enquanto corre, o time da “cidade” recebe um ponto de penalidade.

O jogo acontece em duas etapas de 20 minutos cada. Ao final de cada período, as equipes trocam de lugar.

Em seguida, os pontos são contados e o vencedor é determinado com base no seu número.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua, sala espaçosa

Coisas necessárias: bola, lapta

Mobilidade do jogo: móvel

Rei do mar

Este jogo deve ser jogado na praia, perto da água. Escolha um motorista. Ele será o “rei do mar”.

O “Rei do Mar” mora na água, e os demais participantes vão nadar e provocá-lo. Ele deve alcançar e tirar sarro de um dos jogadores. O “rei do mar” não pode desembarcar.

Se o “rei do mar” insultar um dos jogadores, da próxima vez o motorista, ou seja, o “rei do mar”, será outro jogador.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: margem de um lago

Mobilidade do jogo: móvel

Alvo ao vivo

Você precisa de uma área plana e de bolas de neve pré-preparadas. Além disso, deve haver jogadores suficientes para serem divididos em duas equipes. A essência do jogo é correr pela área sob o fogo da bola de neve do inimigo e ao mesmo tempo desviar dos golpes.

Um grande retângulo de 20 metros de comprimento é desenhado na neve do local. Uma equipe, que irá correr, fica na linha de partida (em frente ao lado transversal do retângulo), e a outra, que irá atirar, fica ao longo da quadra.

O primeiro jogador dos “desertores” decola e corre pela quadra até a borda oposta. Neste momento, os jogadores do segundo time devem atirar bolas de neve nele, tentando acertá-lo. Um jogador correndo pode tecer, tecer e se esquivar, mas principalmente se move em linha reta. Se ele chegar ileso, seu time ganha um ponto. E se ele for atingido por uma bola de neve, ele estará fora do jogo.

Assim que o primeiro jogador chega, o segundo decola e assim por diante. Quando toda a equipe completa a distância, os pontos são contados e os corredores tornam-se atacantes.

A equipe com mais pontos vence.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua

Coisas necessárias: neve

Mobilidade do jogo: móvel

Ladrões cossacos

Os participantes do jogo devem ser divididos em duas equipes: a equipe dos “ladrões” e a equipe dos “cossacos”. Os “cossacos” encontram um lugar para os “ladrões” capturados - uma “masmorra”, e enquanto isso os “ladrões” estão se escondendo.

Então os “cossacos” iniciam a busca, e o “ladrão” deve ser capturado e tocado. Um “ladrão” que foi capturado não tem direito de escapar. Todos os prisioneiros estão na “masmorra”, são guardados por um “cossaco”. Os “ladrões” podem libertar um camarada da “masmorra”, mas para isso devem tocar no “prisioneiro”. E se ele não conseguir escapar imediatamente, o guarda “cossaco” poderá pegá-lo novamente. O “cossaco” também pode pegar o “ladrão” que veio em socorro.

O jogo é considerado encerrado quando todos os “ladrões” estão na “masmorra”. Em seguida, o jogo pode ser reiniciado e os participantes podem trocar de papéis.

Idade dos jogadores: a partir de dez anos

Local de jogo: rua

Itens necessários: lápis de cor

Mobilidade do jogo: móvel

Briga de galos

Um grande círculo é desenhado em uma área plana. Dois jogadores entram e se ajoelham um diante do outro, cada um com um lenço ou “rabo” preso na parte de trás do cinto. A tarefa dos jogadores é aproximar-se do adversário por trás, sem se levantar dos joelhos e arrancar o lenço com os dentes. Você não pode se ajudar com as mãos.

Idade dos jogadores: a partir dos oito anos

Coisas necessárias: dois lenços; algo que pode ser usado para desenhar ou marcar um círculo

Local de jogo: qualquer

Mobilidade do jogo: sedentário

Corrida

Os participantes do jogo formam um círculo. O motorista escolhido por sorteio ou com o auxílio de uma rima de contagem entra no círculo. Os jogadores passam a bola entre si para que o piloto não a pegue. O jogador por cuja culpa a bola foi pega torna-se o próximo piloto.

Este jogo tem algumas regras.

1. Você não consegue segurar a bola nas mãos por muito tempo.

2. Você pode passar a bola de diferentes maneiras: jogá-la no ar, rolar no chão, quicá-la no chão. Você pode combinar antecipadamente e escolher apenas uma forma de passar a bola.

3. Os jogadores podem fazer movimentos enganosos, passes falsos, lançamentos, giros, etc.

4. Qualquer jogador, incluindo o piloto, pode interceptar a bola que sai do círculo.

Se desejar, o jogo pode ser um pouco complicado. Por exemplo, concorde que durante o jogo todos se movam em círculo para a direita ou para a esquerda, ou todos que erraram a bola se juntem ao piloto e também tentem tomar a posse da bola.

Jogos internos acampamento de verão os conselheiros são forçados a passar algum tempo em dias chuvosos. É claro que as crianças terão espaço limitado, mas o objetivo desses jogos é desenvolver engenhosidade, imaginação, habilidades de atuação e muito mais.
Existem muitas maneiras de entreter as crianças durante o mau tempo. jogos divertidos dentro de casa que vai animar as crianças e deixar lembranças alegres.

Jogos internos

"Bola de neve". Os jogadores sentam-se em círculo. O primeiro diz o nome dele. O segundo diz o nome do primeiro e o nome dele. O terceiro nomeia os dois anteriores e a coruja, etc. até que o primeiro chame os nomes de todos.

"Matemática". As crianças sentam-se em círculo. A professora dá a tarefa: “Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número divisível por 3 pronuncia seu nome em vez do número.”

"Vela". Os participantes do jogo sentam-se em círculo ao redor de uma vela. A professora pega o talismã e inicia as apresentações. “Deixe-me apresentar: Masha... Altura... Peso... Volumes... Tamanho do pé... Educação..." A introdução depende do conteúdo que o professor deseja ouvir. Se o objetivo é aprender algo interessante com os hobbies das crianças, então o professor fala sobre seus hobbies na mesma idade; se o objetivo é o conteúdo das atividades futuras, o professor fala sobre o que fez em um acampamento de saúde na mesma idade; ; se o objetivo é compreender o estado interno da criança, então o professor fala sobre suas experiências nessa idade. O talismã é entregue ao narrador. O apresentador define o tema, o ritmo, o conteúdo, dirige e regula o fluxo do jogo.

“Quem não está aí”. Depois que todos se apresentarem, as luzes se apagam e uma pessoa sai da sala. Os restantes devem adivinhar quem está faltando e dizer o nome dele.

“Formas”. Os jogadores formam um círculo. Dentro do círculo há uma corda esticada, que todos seguram com as mãos. O apresentador explica o que é necessário com olhos fechados, sem abrir as mãos, construa um quadrado, um triângulo equilátero, uma estrela, utilizando apenas conversas orais.

“Vozes de Animais”. As crianças são divididas em duplas, escolhendo a voz de um animal. Então eles seguem caminhos separados lados diferentes dentro de casa e com as luzes apagadas, eles se deparam com a tarefa de encontrar um parceiro a partir da voz do animal escolhido.

“Adivinhe o que vejo!” Este jogo pode ser jogado em qualquer lugar e em qualquer lugar: alivia o tédio e dá prazer. E funciona melhor distraindo a atenção se Petya estiver brigando com Anya novamente ou se Kolya estiver tristemente encolhido em um canto.

Comece assim:

Você: Eu vejo algo vermelho que você não vê!

Criança: Corações nas cortinas?

Ele: A capa do livro da Tanya?

Ele: O chapéu do Oleg?

Ele: Tem uma embalagem de doce em cima da mesa?

Acredite, isso pode continuar indefinidamente!

“Uma história sem adjetivos”. Os participantes são divididos em grupos de 4 pessoas. Cada grupo recebe a tarefa de escrever uma história sobre algum tema em 10-15 minutos (“Como eu estava me preparando para o acampamento”, “Nossa jornada para o acampamento”, etc.). Mas, ao mesmo tempo, devem ser deixados espaços vazios na história, em vez de definições de adjetivos. Em seguida, os grupos se reúnem e se revezam escrevendo em suas histórias adjetivos que lhes são falados aleatoriamente por representantes de outros grupos. Esses adjetivos podem ser engraçados (mas não ofensivos). As histórias finalizadas são lidas e o trabalho mais engraçado e original é determinado. A duração do jogo é de 40 a 50 minutos.

“Adivinhe a música (poemas)”. Um grupo de rapazes está jogando. O motorista é identificado e sai do alcance da voz. Os rapazes selecionam uma música ou poema, do qual é selecionado um verso ou verso de ode. Por exemplo, um verso do poema de Pushkin: “Lembro-me momento maravilhoso, você apareceu diante de mim...” Todos os caras sentados em círculo tiram uma palavra desta linha. O motorista retorna e começa a entrevistar os rapazes. Ele pode fazer qualquer pergunta, as mais incômodas, a todos, por sua vez ou separadamente, como “Qual a sua atitude em relação ao repolho salgado?”, e o respondente deve usar a palavra que lhe foi dada: “Tenho uma atitude maravilhosa em relação ao repolho !”

“Konachko”(fim-início-fim). Você pode jogar com dois, três, dois times ou em círculo. As palavras devem ser selecionadas de forma que a última sílaba da primeira palavra sirva de início da segunda: HAND-HOOD-THRESHOLD, etc. quem hesita é eliminado do jogo. Você pode criar cadeias individualmente sobre um tópico específico. Aquele cuja corrente for mais longa vence.

"Bobagem" Dois jogadores, secretamente de outros jogadores, concordam sobre o tema sobre o qual irão se comunicar meios não-verbais. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que estamos falando sobre, junte-se à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, começando pela última pessoa a se conectar, eles começam a descobrir o assunto da comunicação - como entenderam o tema da conversa e quais informações transmitiram.

“Andando pela rua”. Todos os jogadores recebem números. O nº 1 começa: “Havia 4 crocodilos andando pela rua”, o nº 4 responde: “Por que 4?”, o nº 1: “Quantos?”, o nº 4: “E 8”. Entra em jogo o nº 8: “Por que 8?”, nº 4: “E quanto?”, nº 8: “E 5!” etc. se alguém comete um erro ou hesita, ele dá uma penalidade. Perdas coletadas no final do jogo

estão sendo jogados.

“Adivinhe quem é”. Quem começa escolhe um dos jogadores e o descreve assim: Ele é pequeno, alegre e tem cabelos escuros. Todos se olham. Talvez seja Rita, Tanya ou Kostya? Se ninguém adivinhar, a descrição pode ser esclarecida: este homem usa sapatos pretos de couro envernizado, um suéter vermelho e uma presilha no cabelo. Agora, é claro, está claro para todos que esta é Yulia.

“Banana estragada” As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças tenta adivinhar pelo tato o que há ali. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está escondido e só então nomeie quem tem o que está escondido.

“Troca de roupas”. As crianças sentam-se em círculo e olham atentamente as roupas umas das outras, tentando lembrá-las. Então um deles sai pela porta e vários jogadores trocam peças de roupa. O apresentador entra e tenta determinar quem está vestindo as coisas dos outros e a quem elas pertencem. Você imediatamente chamará sua atenção se o menino Sasha colocar a saia de Anya. Não é tão perceptível quando você troca de meias.

“Atenção, ele está vindo!” As crianças formam um círculo o mais próximo possível umas das outras. Eles passam um brinquedo macio ou algum outro objeto de mão em mão enquanto a música toca. Todo mundo tenta se livrar desse item o mais rápido possível. Assim que a música para, quem está com o brinquedo nas mãos sai do jogo.

"Presente". Os jogadores sentam-se em semicírculo e escolhem um motorista, depois o convidam para sair um pouco. Cada jogador prepara um presente para si: uma faca, um lápis, uma moeda, um alfinete, etc. O nome do motorista é. Ele contorna todo mundo e tenta lembrar quem está com qual item. Então ele sai pela segunda vez e os jogadores reúnem todas as coisas em um só lugar. Eles chamam novamente o motorista e o oferecem para distribuir presentes a quem ele quiser. Se o motorista distribuir os presentes corretamente. Eles escolhem um novo motorista; Se ele cometer um erro, repita uma terceira vez. Após a terceira vez, um novo driver é escolhido.

"Instantâneo". O apresentador coloca vários objetos sobre a mesa (lápis, caixa, clipe de papel, faca, etc.) e os cobre com uma folha de papel. Então ele chama os jogadores. Quando todos estiverem prontos, ele levanta o lençol que cobre os itens por 3 a 5 minutos e fecha novamente. Sugere-se que todos escrevam quais objetos viram. Em seguida, eles verificam a exatidão da memorização. Vence quem lembra mais que os outros e sem erros.

“O que mudou?”. 10 a 15 cartões postais estão dispostos sobre a mesa. Os jogadores são convidados a lembrar a localização de vários cartões postais dentro de 1-2 minutos. Quando todos olharem pela segunda vez, sugere-se que digam quais movimentos foram feitos. O vencedor é aquele que indica tudo corretamente (ou número maior) mudanças.

“Mãos na mesa!”. Os jogadores são divididos em dois grupos iguais e sentam-se em ambos os lados da mesa. Um grupo recebe algum pequeno objeto: uma moeda, um botão, um elástico - e começa a passá-lo por baixo da mesa. De repente, um dos jogadores do outro grupo diz em voz alta: “Mãos na mesa!” Imediatamente todo o grupo que passa o item deve colocar as duas mãos sobre a mesa, com as palmas voltadas para baixo. Alguém deve ter um objeto na palma da mão. O segundo grupo deve adivinhar quem o possui, e apenas um adivinha, consultando seus companheiros. Se ele acertar, o item vai para o seu grupo. Então todo o grupo começa a passar o item por baixo da mesa, e o primeiro grupo adivinha quem está com ele. Se não acertarem, o primeiro grupo fica com o item e ganha um ponto. É assim que jogam até atingir o número acordado de pontos ganhos.

“Um divertido jogo de colheres” Prepare uma colher a menos que os participantes do jogo. Faça com que os participantes do jogo se agachem em círculo com as mãos atrás das costas. Coloque as colheres no meio em um círculo (uma a menos que os jogadores do jogo). O apresentador conta uma história que pode começar mais ou menos assim:

Era uma vez uma família. O sobrenome deles era Lozhkins...

Quando as crianças ouvirem a palavra “colher”, devem pegar uma das colheres o mais rápido possível. Quem não pegar a colher é eliminado do jogo. Em seguida, as colheres são recolocadas em seus lugares originais e o jogo continua. Não se esqueça de deixar uma colher de lado e a história continua:

Certo domingo, os Lozhkins decidiram ir almoçar em algum lugar com toda a família. Todos vestidos com elegância, só o pequeno Oleg não queria se desfazer do pijama. “Se você não se vestir imediatamente, levará uma colher na testa!” - Papai disse, irritado. Mas Oleg teimosamente se manteve firme. A avó disse: “E depois do almoço, você e eu vamos tomar sorvete com colheres pequenas”, e convenceu o neto. Oleg trocou de roupa e todos entraram no carro. O café chamava-se “Colher de Ouro”. Tudo lá era muito bonito e os garçons se comportavam de maneira incomumente respeitável. Numa das mesas estava sentada uma senhora gorda com um cachorro vermelho, e à sua frente estava um senhor magro, seu marido, que lambia a colher. “Olha, querida”, disse ele à senhora gorda, vendo como a família Lozhkin se sentou à mesa. - é incrível quantas crianças existem - e apenas um cachorro!” A comida foi servida. Quando o pai estava prestes a servir uma taça de vinho para a mãe, o cachorro Mopsy puxou a toalha da mesa. O caos ficou ótimo. Pratos, garfos, facas, copos e colheres caíram no chão. Um garçom terrivelmente animado veio correndo. Ele só se acalmou depois que Papa Lozhkin pagou por tudo. A família Lozhkin teve que deixar o café. Foram direto para a barraca onde vendiam linguiças e comeram as linguiças fritas, que estavam muito saborosas. Só que o pug não ganhou nada: teve que apenas assistir como punição.

Em vez de colheres, você pode brincar com outros objetos, por exemplo, castanhas, peluches, cubos, etc. É importante apenas que estejam à mesma distância das crianças. As crianças devem sempre manter as mãos atrás das costas e segurar umas às outras com cuidado. Com cuidado. E inventar uma história não é tão difícil. Pode ser longo, mas com certeza será interessante e divertido.

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