Jogos folclóricos tártaros. Desenvolvimento metodológico "Jogos folclóricos tártaros"

Marina Avdoshina
Fichas de jogos folclóricos russos, mordovianos e tártaros para idade pré-escolar

HISTÓRIA DOS JOGOS FOLK RUSSOS

A cultura de cada nação inclui os jogos que cria.

Durante séculos, estes jogos acompanharam Vida cotidiana crianças e adultos, produzem vital qualidades importantes: resistência, força, agilidade, velocidade, incutir honestidade, justiça e dignidade.

Os jogos folclóricos russos têm uma história de milhares de anos:

sobreviveram até hoje desde os tempos antigos, transmitidos de geração em geração, absorvendo as melhores tradições nacionais.

Jogo folclórico russo "Shine Clear"

Objetivos: Promover o desenvolvimento nas crianças:

Mude de forma independente a direção do movimento com uma mudança no timbre

cores musicais;

Organização, desenvolvimento de destreza, velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo de mãos dadas. No meio está uma criança com um lenço na mão.

Todas as crianças andam em círculo para a direita, o motorista agita seu lenço.

As crianças param e batem palmas. O motorista salta para dentro do círculo. Quando a música termina, ele para e fica na frente de duas crianças formando um círculo.

Os jogadores cantam em coro:

"Queime, queime claramente,

Para que não apague,

Um dois três!"

Às palavras “Um, dois, três!” Eles batem palmas 3 vezes e o motorista agita o lenço. Depois disso, as crianças selecionadas ficam de costas uma para a outra e correm ao redor do círculo. Todos se esforçam para ser os primeiros a correr, pegar o lenço do motorista e erguê-lo bem alto.

Jogo folclórico russo "Teremok"

Objetivos: Promover o desenvolvimento nas crianças:

A capacidade de transmitir o conteúdo de uma obra musical em movimento;

Trechos, expressividade das imagens do jogo.

Progresso do jogo:

As crianças ficam de mãos dadas em círculo. Os “animais” pré-selecionados são Rato, Sapo, Raposa, Coelhinho e Urso.

Aqui, através do campo, através do campo, um rato corre, Um rato corre em círculo.

“Quem, quem mora na casinha? O rato bate, canta,

Quem, quem mora em lugares baixos? corre para dentro do círculo.

Há um teremok no campo, um teremok. Crianças (“teremok”) caminham

Ele não é baixo, nem alto, nem alto. circule e cante.

Aqui está um sapo correndo pelo campo. O sapo está pulando em círculos.

Ela parou na porta e bateu: As crianças parem.

“Quem, quem mora na casinha? O sapo bate e canta.

Quem, quem mora em lugares baixos?

Rato. “Eu sou um ratinho e quem é você?”

Sapo. “E eu sou um sapo - um sapo”

Rato. "Venha morar comigo!"

Da mesma forma, “Fox” e “Bunny” entram no círculo. Quando o “Urso” se aproxima da mansão, ele diz: “Eu sou Mishka - a armadilha de todos” - todos os animais se espalham e o Urso os pega.

Jogo folclórico russo "Vovó Yozhka"

Objetivo: Promover nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, praticar corrida com esquivas, saltar sobre uma perna só e a capacidade de jogar em equipe.

Como brincar: As crianças formam um círculo. A motorista, vovó Ezhka, fica no meio do círculo, segurando uma “vassoura” nas mãos. Os jogadores estão correndo e provocando ela:

Vovó Ouriço - Perna de Osso

Caí do fogão, quebrei a perna,

E então ele diz:

Minha perna dói.

Ela saiu -

Esmaguei o frango.

Eu fui ao mercado -

Ela esmagou o samovar.

Vovó Ezhka pula em uma perna só e tenta tocar alguém com uma vassoura. Quem toca fica “enfeitiçado” e congela.

Regras do jogo: “Enfeitiçado” fica parado. Outro motorista é selecionado quando há muitas pessoas “enfeitiçadas”.

HISTÓRIA DOS JOGOS FOLK MORDOVIANO

Jogos folclóricos - ver Criatividade artística pessoas.

Os jogos folclóricos Mordovianos surgiram na antiguidade e reflectiam a família, as relações quotidianas e sociais das pessoas, as suas actividades laborais, as ligações com ambiente. A base dos jogos folclóricos Mordovianos eram cenas da vida rural.

Os jogos folclóricos tinham uma orientação alvo de acordo com a idade. As pinturas infantis distinguiam-se pela espontaneidade, altruísmo e simplicidade; retratavam principalmente vários tipos de trabalho e as relações entre as pessoas no processo de trabalho.

Jogo folclórico Mordoviano “Paraíso-paraíso”

Progresso do jogo: Duas crianças são escolhidas para o jogo - o portão; o resto dos jogadores são mães e filhos. As crianças do portão levantam as mãos postas e dizem:

Céu, céu, estou sentindo falta disso,

E deixo os últimos.

A própria mãe vai passar

E ele cuidará das crianças.

Nesse momento, as crianças brincando, virando trem, seguem a mãe pelo portão. As crianças do portão, com as mãos abaixadas, separam a última criança e sussurram duas palavras - uma senha (por exemplo, uma criança é um escudo, a outra é uma flecha). O respondente escolhe uma dessas palavras e se junta à equipe da criança cuja senha ele nomeou. Quando a mãe fica sozinha, o portão lhe pergunta em voz alta: um escudo ou uma flecha. A mãe atende e se junta a uma das equipes. As crianças do portão ficam de frente uma para a outra, de mãos dadas. Os restantes membros de cada equipa alinham-se atrás da sua metade da baliza. As duas equipes resultantes se puxam. A equipe vencedora é considerada a vencedora.

Jogo folclórico Mordoviano "Caldeirão"

Objectivo: Apresentar às crianças a arte nacional Mordoviana.

Como jogar: Um buraco fundo (cerca de 50 cm de diâmetro) é cavado no solo. Ao redor dele são cavadas pequenas covinhas (dez a doze peças, que podem ser fechadas com o pé ou calcanhar. Nas mãos dos jogadores, um bastão redondo e liso de 50-60 cm de comprimento e 2,5 cm de diâmetro.

O líder lança uma pequena bola e um caldeirão a uma distância de 2-3 m. Os jogadores devem tirar a bola de lá. A bola que saiu do caldeirão é pega pelo anfitrião e jogada novamente no caldeirão. Os jogadores que jogam com tacos evitam que a bola entre no buraco. O gancho é jogado até que a bola atinja o caldeirão. Se a bola estiver no caldeirão, os jogadores devem passar de um buraco pequeno para outro, enquanto o líder deve pegar um dos buracos (salok). Quem não recebe a etiqueta é quem dirige. O jogo continua.

Regras do jogo.

Os jogadores devem bater a bola sem se mover. Você só pode passar de buraco em buraco quando a bola atingir o pote.

Jogo folclórico Mordoviano "Circular"

(Bola Kunsema. Nalkhsema topsa)

Objectivo: Apresentar às crianças a arte nacional Mordoviana.

Progresso do jogo: Os jogadores desenham um grande círculo, dividem-se em duas equipes iguais e concordam quem estará no círculo e quem estará fora do círculo. Os que ficam fora da roda, distribuídos uniformemente, tentam acertar com a bola as crianças da roda. Se alguém no círculo consegue pegar a bola, ele tenta acertar qualquer criança fora do círculo com ela. Se tiver sucesso, então ele tem um ponto de reserva; se errar, ele sai do círculo. Quando a bola atinge todas as crianças, os jogadores trocam de lugar.

Regras do jogo. A bola só pode ser pega no ar, no chão não conta. Os gordurosos saem do círculo. Uma criança que pega a bola e acerta um jogador fora do círculo permanece no círculo.

HISTÓRIA DOS JOGOS FOLK TATAR

A história dos jogos folclóricos tártaros está organicamente ligada à história do povo, sua atividade laboral, modo de vida, costumes, tradições, crenças. Os jogos folclóricos tártaros constituem uma parte integrante importante da cultura nacional Povo tártaro, são o meio mais antigo de educação física, laboral, moral e estética da geração mais jovem.

Os jogos folclóricos tártaros se distinguem pela natureza competitiva e coletiva das ações, alta emotividade e variabilidade das ações individuais.

Jogo folclórico tártaro “Cerca tártara”

Promover o desenvolvimento nas crianças de ações conjuntas com os parceiros do jogo.

Promover o desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço.

Descrição do jogo: um subgrupo de crianças fica ao longo do corredor, a uma distância de 1 passo uma da outra, dá as mãos e as levanta acima da cabeça, diz as palavras:

“Espere, espere, meu repolho!

Espere, espere, meu pequeno garfo!

Como posso evitar que o repolho enrole?

Como posso não me enroscar com um garfo!

As crianças do segundo subgrupo, de mãos dadas, correm como uma cobra em volta dos jogadores do primeiro subgrupo. Instruções metódicas: os jogadores do primeiro subgrupo não podem ser tocados.

Então os subgrupos mudam. (Repita 2 vezes)

Jogo folclórico tártaro “Vendendo potes” (Chulmak ueny)

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos. Crianças potty, ajoelhadas ou sentadas na grama, formam um círculo. Atrás de cada pote está um jogador - o dono do pote, com as mãos atrás das costas. O motorista fica atrás do círculo. O motorista se aproxima de um dos donos da panela e inicia uma conversa:

Ei amigo, venda o pote!

Comprar

Quantos rublos devo te dar?

Dê-me três

O motorista toca o pote três vezes (ou o valor pelo qual o proprietário concordou em vender o pote, mas não mais do que três rublos) e eles começam a correr em círculo um em direção ao outro (eles correm em círculo três vezes). Quem correr mais rápido para um espaço vazio do círculo ocupa esse lugar, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Regras do jogo. Você só pode correr em círculo sem cruzá-lo. Os corredores não têm o direito de tocar em outros jogadores. O motorista começa a correr em qualquer direção. Se ele começasse a correr para a esquerda, o manchado deveria correr para a direita.

Jogo folclórico tártaro Skok-jump (Kuchtem-kuch)

Objetivo: Apresentar às crianças a arte nacional tártara.

Como jogar: Um grande círculo com diâmetro de 15-25 m é desenhado no chão, dentro dele existem pequenos círculos com diâmetro de 30-35 cm para cada participante do jogo. O motorista fica no centro de um grande círculo.

O motorista diz: “Pule!” Após esta palavra, os jogadores trocam rapidamente de lugar (em círculos, saltando sobre uma perna. O motorista tenta ocupar o lugar de um dos jogadores, também saltando sobre uma perna. Aquele que fica sem lugar passa a ser o motorista.

Regras do jogo: Vocês não podem empurrar uns aos outros para fora dos círculos. Dois jogadores não podem estar no mesmo círculo. Ao mudar de lugar, considera-se que o círculo pertence a quem aderiu anteriormente.

Jogo intelectual para alunos do ensino fundamental “Futuros tradutores”

Khisamieva Alsu Ilsurovna, professora classes primárias, MBOU "Escola secundária Arsk No. 2", República do Tartaristão, distrito de Arsky, Arsk
Propósito:
o material deste jogo pode ser utilizado em sua prática por professores do ensino fundamental, filólogos, educadores atividades extracurriculares de acordo com a Norma Educacional Estadual Federal, professores de turma de jornada estendida, bem como conselheiros ou organizadores de acampamentos escolares de verão.
Alvo:
criar condições para o desenvolvimento pessoal e intelectual dos alunos.
Tarefas:
enriquecer léxico crianças, alarguem os seus horizontes;
desenvolver o pensamento, a inteligência, a fala;
direcione seu interesse para aprender idiomas.
cultivar coragem, desenvoltura, responsabilidade
Equipamentos e aparelhos:
- cartazes com declarações sobre línguas;
-cartões com palavras para tarefas;
-diplomas e certificados " Melhor tradutor»;
-laptop, alto-falantes;
-tela multimídia;
-projetor.
Seleção de música(sinais) para anunciar respostas corretas e incorretas
Decoração de palco: O espaço do palco é decorado com cartazes com declarações sobre as línguas russa e tártara. No centro do palco está o nome do jogo “Future Translators”.
Recomendações de jogo: este jogo pode ser disputado entre duas turmas, ou a turma pode ser dividida em duas equipas, ou pode organizar uma competição entre crianças e pais numa das férias escolares, durante a semana Língua tártara. Um jogo
pode ser usado como modelo alterando temas e palavras.

Progresso do jogo
Mensagem do tema do jogo. Apresentação dos participantes. Apresentação do painel de jurados. Anúncio das condições do jogo.
Principal:
-Boa tarde! Meu Bons amigos, hoje vocês têm que ser tradutores e os testes esperam por vocês. A equipe que os superar rapidamente e sem derrotas será a vencedora do nosso jogo. Também precisamos identificar o melhor tradutor. E para vocês, queridos telespectadores, também preparamos concursos, por isso tomem cuidado e participem ativamente.
-Quem é tradutor? (respostas das crianças)
-Tradutor - especialista em traduções de um idioma para outro.
- Você acha que precisamos desses especialistas (respostas das crianças)
- Já que você e eu moramos no Tartaristão, onde há dois línguas estaduais, independentemente da nacionalidade, todos deveriam conhecer e aprender as línguas russa e tártara.
(preste atenção nas afirmações)

Tatarcha e Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese dә bezneң өchen
Em Kirakle, tel.
(Sh. Mannur)
Conheça a língua tártara,
Conheça também a língua russa.
Nós realmente precisamos dos dois
Igualmente importante.


- Agora deixa eu te apresentar... (O apresentador apresenta a composição das equipes;
duas equipes de 7 pessoas; Cada aluno só poderá participar de uma rodada.)
Nas três primeiras rodadas serão utilizados sinais para respostas corretas e incorretas. Dicas do público não são aceitas.
Tome cuidado!
- Então, vamos começar nosso jogo! Os primeiros participantes estão se preparando, desejamos boa sorte.
Ouvimos atentamente as condições do 1º turno. Começará o participante com mais botões na roupa.

1ª rodada “Tradução de palavras do russo para o tártaro”
(os participantes recebem 2 tópicos para escolher, após os quais o apresentador nomeia as palavras em russo e dá três opções de resposta. O participante deve escolher uma resposta e nomeá-la. Se a resposta estiver correta, serão atribuídos 2 pontos, se estiver incorreta, então o direito de resposta passa para a outra equipe, são dados seis conceitos, que são adivinhados um a um;
Exemplos de tarefas

Natureza Escola
Principal:
- Existem dois tópicos diante de você. Você precisa escolher um deles.
-Então a escolha foi o tema natureza.
1 palavra bétula.
- Como é a palavra? bétula na língua tártara?
Após o participante dar uma resposta, o facilitador pergunta:
-Tem certeza? Esta é sua resposta final?
- Certo! Esta palavra Kaen.Você ganha 2 pontos, etc.

Vamos resumir os resultados da primeira rodada.
- E agora os segundos participantes estão se preparando.
- Vamos começar!
Rodada 2 “Tradução de palavras do tártaro para o russo”(os participantes recebem 2 tópicos para escolher, após os quais o apresentador nomeia palavras na língua tártara e dá três opções de resposta. O participante deve escolher uma resposta e nomeá-la. Se a resposta estiver correta, serão atribuídos 2 pontos, se estiver incorreta, então o direito de resposta passa para o outro time). O participante com mais pontos começa.
A segunda rodada é jogada como a primeira.
Exemplos de tópicos: Tempo (vakyt) Roupas (kiem-salym)

Obrigado pelo jogo maravilhoso!
- Caro júri, vamos fazer um cálculo geral de pontos, descobrir qual equipe tem direito de escolha novo topico e progresso.
- Terceiros participantes, vocês estão prontos? Avançar!

Rodada 3 “Tradução de palavras do russo para o tártaro” sem aviso prévio.(os participantes recebem 2 tópicos para escolher, após os quais o apresentador nomeia as palavras em russo, sem avisar. O participante deve nomear a palavra em tártaro. Se a resposta estiver correta, são atribuídos 3 pontos, se incorreto, então o direito de a resposta passa para a outra equipe). O participante com mais pontos começa.
Exemplos de tópicos:
Frutas, bagas
Laranja (әflisun) ,
maçã (alma),
groselha (karlygan),
cereja (chiya),
caqui(khөrmә),
romã (anar)
Vegetais
Batatas (b�r��ge),
beterraba (chogênero),
cenouras (kisher),
pepino (kyyar),
pimenta (borych),
rabanete (ęche torma)

Principal:
-Muito bem, rapazes! E você completou esta tarefa.
- Foi difícil?
-Tire uma conclusão para você mesmo: é necessário aprender línguas?
- Caro júri, vamos fazer um cálculo geral de pontos e descobrir quantos pontos cada equipe marcou.
-Passe suavemente para a próxima rodada. Parece muito fácil e existe a oportunidade de ganhar pontos de bônus. Descobriremos como fazer isso mais tarde.
-Caixa preta para o estúdio!

Rodada 4 “Caixa Preta”. Haverá uma caixa preta sobre a mesa contendo dois objetos. Um membro de cada equipe deve retirá-lo e nomear corretamente o objeto na língua tártara. A equipe com mais pontos começa (se os participantes conseguirem nomear o item). língua Inglesa, 2 pontos de bônus são adicionados)

Principal:
-Você gostou do jogo?
- Vamos tentar com o público nomear o objeto que está na caixa e traduzi-lo corretamente para a língua tártara (mais Palavras difíceis). Se a palavra for adivinhada, o espectador tem o direito de dar 2 pontos para qualquer equipe
- A julgar, pedimos que anunciem os resultados.
-Então, o 5º round está se aproximando, o que significa que os novos participantes estão se preparando para a defesa.

Rodada 5 “Encontre um par”.(as palavras serão escritas em cartões pré-preparados. Além das palavras em russo, você precisa encontrar algumas palavras na língua tártara, que serão sua tradução)
(seis pares de palavras são misturados)
Principal:
- Bom trabalho! Você completou a tarefa rapidamente, agora dê suas respostas.
- Vamos resumir os resultados da 5ª rodada.
- Vamos ver como os próximos participantes vão reagir.
Rodada 6 “Complete o provérbio”. O início do provérbio é dado. Precisa ser concluído. (um provérbio em russo, um em tártaro. 5 pontos são atribuídos para cada provérbio).
Eget keshegīҗitmesh torle һеnәr dә az
Longe é bom e casa é melhor
Kupchelek Kaida- Koch Shunda
Na minha própria casa e as paredes ajudam
-Vamos resumir o resultado da 6ª rodada e passar para a última etapa final do nosso jogo, onde os participantes precisarão de talento artístico.
Rodada 7 “Pantomima”. Um membro de cada equipe tira um cartão de pantomima. A equipe adversária deve adivinhar e nomear em tártaro o que seu oponente está retratando. 3 pontos são concedidos. Se os participantes conseguirem nomear o item em inglês, serão adicionados 2 pontos de bônus. Este jogo também pode ser jogado com espectadores.
Principal:
- Nosso jogo intelectual chegou ao fim.
-Caro júri, vamos fazer um cálculo geral de pontos, descobrir qual equipe venceu e qual dos participantes merece o título de “Melhor Tradutor”
-Finalmente, gostaria de transmitir a vocês algumas afirmações:
Conhecer muitos idiomas significa ter muitas chaves para uma fechadura.- Voltaire
A linguagem é a roupa dos pensamentos. S.Johnson
Quem não sabe línguas estrangeiras, ele não entende nada em sua língua nativa. Eu.Goethe

Mustafina Inzilya
Cenário do feriado “Dia dos Jogos Folclóricos Tártaros”

Cenário de férias

« Dia dos jogos folclóricos tártaros» .

Alvo: - formar qualidades morais nas crianças através Jogos folclóricos tártaros ao ar livre, folclore e tradições;

Tarefas: - formar nas crianças ideias sobre costumes, tradições, jogos, modo de vida Povo tártaro;

Cultive nas crianças o respeito por tradições folclóricas e costumes;

Desenvolver interesse em Jogos nacionais tártaros, o desejo de utilizá-los em atividades independentes.

Participantes: crianças de grupos mais velhos, professor de educação Língua tártara.

Espectadores: crianças grupos juniores, educadores.

Equipamento: gravador, CDs UMK “Tugan Teld Sylshbez”, balões, cartazes.

Jogos: "Anel". Alvo Povo tártaro.

Tarefas: - desenvolvimento da autorregulação e arbitrariedade de comportamento;

Melhorar as habilidades de canto das crianças com base no repertório nacional.

« Use um solidéu» Alvo: - cultivar o amor pelo folclore Povo tártaro.

Tarefas: - incentivar as pessoas a falarem sobre seu conteúdo emocional e figurativo, a compartilharem suas impressões.

Desenvolva as habilidades de entonação pura, pronúncia clara de palavras, desempenho expressivo e significativo Canções tártaras.

"Temporizador" Alvo: criar condições para a livre expressão das crianças nos jogos, incentivar a improvisação musical e lúdica no comportamento de role-playing, desenvolver capacidades criativas.

Tarefas: - desenvolver interesse em jogos Povo tártaro;

Desenvolva atenção

Forme o ritmo do movimento de acordo com a natureza da música.

"Quebrando o pote" Alvo: criar condições para a livre expressão das crianças nos jogos.

Tarefas: - executa comandos corretamente

Desenvolva a capacidade de coordenar seus movimentos

“Sente-se, sente-se, Malika!” Alvo: melhorar as habilidades de canto das crianças com base no repertório nacional.

Tarefas: - cultivar o amor pelo folclore Povo tártaro.

Melhorar a técnica de execução de movimentos de dança.

A celebração acontece na rua(Localização ativada) na forma de esportes e entretenimento. Sons Povo tártaro(dançando) música (aplicativo UMK Audio "Tugan contou a Sylshbez").

Apresentador: Olá, pessoal! Isnmesez, balalar. Olá nichok?

Crianças: Isnmesez! sim!

Apresentador: Pessoal, hoje temos dia incomum. Primeiro, olhe para o tempo hoje.

Crianças: Quente, ensolarado, alegre.

Apresentador: Sim, pessoal. Alegre e Festivo. Sim, sim, você ouviu direito, Festivo. Em nosso jardim de infância hoje « Dia dos jogos folclóricos tártaros» . Pessoal, vocês gostam de brincar?

Crianças: Sim, adoramos!

Apresentador: Você quer aprender a jogar? Jogos tártaros?

Crianças: Sim, nós queremos!

Apresentador: Então, vamos começar rapidamente. Nosso primeiro jogo se chama "Anel". ("Yzek Salysh". O jogo é tocado com música. Aplicativo de áudio UMK "Tugan contou a Sylshbez", faixa nº 29).

Regra do jogo. O motorista segura o anel entre as palmas das mãos, todos os jogadores oferecem as mãos para ele "barco". O motorista, colocando as mãos nas mãos dos participantes, deve passar o anel para qualquer um dos jogadores para que os demais não adivinhem quem exatamente. Depois disso a frase é pronunciada “Toque - toque, saia da varanda!” Aquele que pegou o anel deve correr para o lugar do líder, enquanto os outros devem tentar segurá-lo, se, é claro, perceberem a tempo quem exatamente vai fugir. Se a pessoa que recebeu o anel conseguir sair correndo, ele dirige o próximo; caso contrário, o motorista permanece o mesmo;

Apresentador: Que grande sujeito você é! Vamos para o próximo jogo. Pessoal, vocês sabem o que é isso? (Mostra solidéu).

Crianças: Não!

Apresentador: Você quer saber?

Crianças: Sim!

Apresentador: Ok, eu vou te contar. E você ouve com atenção.

Este é um solidéu. Cocar tradicional para homem. É costume decorar lindamente o solidéu com miçangas e bordar padrões com lindos fios multicoloridos. Olha gente, nosso solidéu é muito lindo (crianças olham para a calota craniana). Também é bordado com fios brilhantes, e tem lindos Ornamentos tártaros. você Tártaros Existe um jogo relacionado ao solidéu. É assim que se chama « Use um solidéu» . Vamos jogar este jogo também.

Regras do jogo. As crianças formam um círculo. Cante uma música em Língua tártara, e coloque um solidéu. Assim, eles passam um para o outro. O jogo é tocado com música. (Aplicativo de áudio de UMK “Tugan Telld silshbez”, faixa nº 13)

Tbtene kingse,

Bik eraklardan kilgnse,

Tsk maturlygy beln

Shakkatyrym, dis.

Kushymta:

Tp - tp - tbty,

Tbtene ukaly

Chikkn Mathur tbte

Homens kemd tuktaldy.

No final da música, quem ainda tiver o solidéu recebe punição: cantar uma música, contar um ponto, cantar como um galo, etc. O jogo continua assim.

Principal: Isso é o quão incrível você é! Você gostou deste jogo?

Crianças: Sim!

Principal: Nosso próximo jogo se chama "Temporizador". Tenho certeza que você também vai gostar deste jogo.

Regras do jogo. Os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo. Eles escolhem um motorista - Timerbai. Ele fica no centro do círculo. O jogo é tocado com música. (Aplicativo de áudio UMK “Tugan Telld silshbez” faixa nº 29) Motorista fala:

Timerbai tem cinco filhos,

Eles brincam juntos e se divertem.

Nadamos no rio rápido.

Limpo completamente

E eles se vestiram lindamente.

E eles não comeram nem beberam,

Eles correram para a floresta à noite.

Nós olhamos um para o outro,

Eles fizeram assim!

Com últimas palavras "assim" O motorista faz algum movimento. Todos devem repetir. Então o motorista escolhe alguém para ocupar seu lugar. Movimentos já demonstrados não podem ser repetidos. Os movimentos mostrados devem ser executados com precisão. Você pode usar vários itens no jogo (bolas, tranças, fitas, etc.)

Principal: Boas meninas! Pessoal, aqui está o que jogos divertidos ter Tártaros. Mas isso não é tudo. Você não está cansado?

Crianças: Não!

Principal: Então, vamos continuar nosso feriado com jogo"Quebrando o pote".

Regra do jogo. As crianças formam um círculo ou uma fila. Um pote é colocado no centro. Um lenço é amarrado em volta dos olhos, e ele deve caminhar em linha reta até a panela e usar um pedaço de pau para quebrá-la. Assim o jogo continua. O jogo continua com a música. (Aplicativo de áudio UMK “Tugan Telld silshbez” faixa nº 13)

Principal: E você administrou esse jogo para mim! Bom trabalho! Nosso próximo jogo não é menos interessante e também envolve vendar os olhos. O jogo é chamado “Sente-se, sente-se, Malika!”

Regras do jogo. As crianças formam um círculo. Um deles é vendado e colocado no centro do círculo. As crianças dão as mãos, cantam uma música e andam em círculo. A música é cantada em Língua tártara:

Utyr, Utyr, Mlik, Almagachi Tben,

Kem utyrgan karshya, tep birche tiz gen

Uma das crianças senta-se em círculo ao lado do motorista e deve usar o toque para descobrir quem está ao lado dele. Se ele não descobrir, será punido. O jogo continua assim.

Principal: Gente, vocês gostaram?

Crianças: Sim muito!

Principal: Este era nosso ultimo jogo. Foram tantos jogos divertidos e divertidos que jogamos com você. Nem tudo são jogos, sim Povo tártaro muito divertido e nada menos jogos interessantes. Você e eu definitivamente iremos tocá-los também. Gostou do nosso hoje feriado “Dia dos Jogos Folclóricos Tártaros”?

Crianças: Sim!

Principal: Pessoal, vamos terminar nosso Feriado com a música “ Língua materna”, as palavras que foram escritas pelo nosso escritor famoso G. Tukay (aplicativo de áudio UMK "Tugan contou a Sylshbez", faixa nº 37).

Você tocou muito bem hoje e cantou uma música! Bom trabalho! Estou muito feliz que você seja nosso gostei do feriado. Pessoal, Os tártaros são muito alegres, aberto, amigável pessoas. Eles também são famosos por sua hospitalidade. Eles adoram receber convidados e tratá-los com todos os tipos de doces. Convido também você a tomar um chá com pratos tradicionais chpochmak e chk-chk! Sau bulygyz! Adeus! Ver você de novo!

Povo tártaro jogos

Vendemos potes

Os jogadores são divididos em dois grupos. Crianças potty, ajoelhadas ou sentadas na grama, formam um círculo. Atrás de cada pote está um jogador - o dono do pote, com as mãos atrás das costas. O motorista fica atrás do círculo. O motorista se aproxima de um dos donos da panela e inicia uma conversa:

  • Ei amigo, venda o pote!
  • Compre.
  • Quantos rublos devo te dar?
  • Dê-me três.

O motorista toca o pote três vezes (ou o valor pelo qual o proprietário concordou em vender o pote, mas não mais do que três rublos) e eles começam a correr em círculo um em direção ao outro (eles correm em círculo três vezes). Quem correr mais rápido para um espaço vazio do círculo ocupa esse lugar, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Regras do jogo. Você só pode correr em círculo sem cruzá-lo. Os corredores não têm o direito de tocar em outros jogadores. O motorista começa a correr em qualquer direção. Se ele começasse a correr para a esquerda, o manchado deveria correr para a direita.

Lobo cinza

Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 20-30 m. Um dos jogadores é escolhido como lobo cinzento. Agachando-se, o lobo cinzento se esconde atrás de uma característica (nos arbustos ou na grama espessa). O resto dos jogadores estão do lado oposto, atrás de outra linha. Ao sinal, todos vão para a floresta colher cogumelos e frutas vermelhas. O líder sai ao seu encontro e pergunta (as crianças respondem em uníssono):

  • Aonde vocês vão, amigos?
  • Estamos indo para a floresta densa.
  • O que você quer fazer lá?
  • Vamos colher algumas framboesas lá.
  • Por que vocês precisam de framboesas, crianças?
  • Faremos geléia.
  • E se um lobo encontrar você na floresta?
  • O lobo cinzento não vai nos pegar!

Após esta chamada, todos chegam ao local onde o lobo cinzento está escondido e dizem em uníssono:

Vou colher frutas e fazer geléia,

Minha querida avó terá uma surpresa.

Tem muitas framboesas aqui, é impossível colher todas,

E não há lobos ou ursos à vista!

Depois das palavras não à vista O lobo cinzento se levanta e as crianças ultrapassam rapidamente a linha. O lobo os persegue e tenta manchar alguém. Ele leva os prisioneiros para o covil - onde ele próprio estava escondido.

Regras do jogo . A pessoa que representa o lobo cinzento não deve saltar e todos os jogadores não devem fugir antes que as palavras sejam ditas para não ser visto. Você pode pegar aqueles fugindo apenas até a linha da casa.

Salto-salto

No chão é desenhado um grande círculo com diâmetro de 15-25 m, dentro dele existem pequenos círculos com diâmetro de 30-35 cm para cada participante do jogo. O motorista fica no centro de um grande círculo.

O motorista diz: “Pule!” Após esta palavra, os jogadores trocam rapidamente de lugar (em círculos), saltando sobre uma perna só. O motorista está tentando se sentar

um dos jogadores, também saltando sobre uma perna só. Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

Regras do jogo. Você não pode empurrar uns aos outros para fora dos círculos. Dois jogadores não podem estar no mesmo círculo. Ao mudar de lugar, considera-se que o círculo pertence a quem aderiu anteriormente.

Fogos de artifício

Em lados opostos da sala ou área, duas cidades são marcadas com duas linhas paralelas. A distância entre eles é de 20-30 m. Todas as crianças fazem fila perto de uma das cidades: mão esquerda no cinto, mão direita estendido para frente com a palma para cima. O driver está selecionado. Ele se aproxima daqueles que estão perto da cidade e diz as palavras:

Bata palmas e bata palmaso sinal é assim: Estou correndo e você está me seguindo.

Com essas palavras, o motorista dá um tapinha de leve na palma da mão de alguém. O motorista e o manchado correm para a cidade oposta. Quem correr mais rápido permanecerá na nova cidade, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Regras do jogo. Até que o motorista toque a palma de alguém, você não pode correr. Durante a corrida, os jogadores não devem se tocar.

Sente-se

Um dos participantes do jogo é escolhido como condutor, e os demais jogadores, formando um círculo, caminham de mãos dadas. O motorista anda em círculo na direção oposta e diz:

Eu gorjeio como uma pega, não deixo ninguém entrar em casa. Eu cacarejo como um ganso, vou dar um tapa no seu ombro - Corra!

Feita a corrida, o motorista bate levemente nas costas de um dos jogadores, o círculo para e aquele que foi atingido corre de seu lugar no círculo em direção ao motorista. Quem correr primeiro no círculo ocupa um lugar livre e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Regras do jogo. O círculo deve parar imediatamente quando você ouvir a palavra correr.

Você só pode correr em círculo sem cruzá-lo. Durante a corrida, você não deve tocar nas pessoas que estão em círculo.

Armadilhas

Ao sinal, todos os jogadores se espalham pela quadra. O motorista tenta manchar qualquer um dos jogadores. Todos que ele pega se tornam seus assistentes. De mãos dadas, dois, depois três, quatro, etc., pegam os que correm até pegarem todos.

Regras do jogo. Aquele que o motorista toca com a mão é considerado pego. Aqueles que são pegos pegam todos os outros apenas de mãos dadas.

Zhmurki

Eles desenham um grande círculo, dentro dele, à mesma distância um do outro, fazem buracos de acordo com o número de participantes do jogo. Eles identificam o motorista, vendam-no e colocam-no no centro do círculo, os demais ficam nos buracos. O motorista se aproxima do jogador para pegá-lo. Ele, sem sair do buraco, tenta evitá-lo, ora curvando-se, ora agachando-se. O motorista não deve apenas pegar, mas também chamar o jogador pelo nome. Se ele nomear o nome corretamente, os participantes do jogo dizem: “Abra os olhos!” - e quem for pego passa a ser o motorista. Se o nome for chamado incorretamente, os jogadores, sem dizer uma palavra, batem várias palmas, deixando claro que o motorista se enganou, e o jogo continua. Os jogadores trocam de visons saltando sobre uma perna.

Regras do jogo. O motorista não tem o direito de espiar. Durante o jogo, ninguém pode ultrapassar o círculo; a troca de visons só é permitida quando o motorista estiver no lado oposto do círculo.

Interceptadores

Em extremos opostos do terreno, duas casas estão marcadas com linhas. Os jogadores estão localizados em um deles em fila. No meio, de frente para as crianças, está o motorista. As crianças dizem as palavras em coro:

Podemos correr rápido

Adoramos pular e galopar.

Um dois três quatro cinco,

Não há como eles nos pegarem!

Depois de terminar essas palavras, todos correm espalhados pelo terreno para outra casa. O motorista tenta manchar os desertores. Um dos manchados passa a ser o motorista e o jogo continua. No final do jogo, são comemorados os melhores que nunca foram pegos.

Regras do jogo. O motorista pega os jogadores tocando seus ombros com a mão. Os manchados vão para o local designado.

Temporizador

Os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo. Eles escolhem um motorista - Timerbai. Ele fica no centro do círculo. O motorista diz:

Timerbai tem cinco filhos,

Eles brincam juntos e se divertem.

Nadamos em um rio rápido,

Eles ficaram nojentos, espirrados,

Bem limpo

E eles se vestiram lindamente.

E eles não comeram nem beberam,

Eles correram para a floresta à noite,

Nós olhamos um para o outro,

Eles fizeram assim!

Com últimas palavras assim O motorista faz algum movimento. Todos devem repetir. Então o motorista escolhe alguém em vez de si mesmo.

Regras do jogo. Movimentos já demonstrados não podem ser repetidos. Os movimentos mostrados devem ser executados com precisão. Você pode usar diversos objetos no jogo (bolas, tranças, fitas, etc.).

Chanterelles e galinhas

Em uma extremidade do local há galinhas e galos em um galinheiro. Sobre

oposto - há uma raposa. Galinhas e galos (de três a cinco jogadores) andam pelo local, fingindo bicar vários insetos, grãos, etc. Quando uma raposa se aproxima deles, os galos gritam “Ku-ka-re-ku!” É por isso

Ao sinal, todos correm para o galinheiro, e a raposa corre atrás deles, tentando manchar algum dos jogadores.

Regras do jogo. Se o driver não manchar qualquer um dos

jogadores, então ele lidera novamente.

Adivinhe e acompanhe

Os jogadores sentam-se em um banco ou na grama em uma fileira. O motorista senta na frente. Ele está com os olhos vendados. Um dos jogadores se aproxima do motorista, coloca a mão em seu ombro e o chama pelo nome. O motorista deve adivinhar quem é. Se acertar, ele rapidamente tira o curativo e alcança o corredor. Se o motorista disser o nome do jogador incorretamente, outro jogador aparecerá. Se o nome for nomeado corretamente, o jogador toca o ombro do motorista, deixando claro que ele precisa correr.

Regras do jogo. Se o motorista não pegar seu amigo, você poderá repetir o jogo com ele. Assim que pega o jogador, o motorista se senta no final da coluna, e o pego passa a ser o motorista. O jogo tem uma ordem estrita.

Quem é o primeiro?

Os jogadores se alinham de um lado da quadra e do outro lado é colocada uma bandeira indicando o fim da distância. Ao sinal, os participantes iniciam uma corrida. Quem percorrer essa distância primeiro é considerado o vencedor.

Regras do jogo. A distância de uma extremidade à outra do local não deve ser superior a 30 m. O sinal pode ser uma palavra, um aceno de bandeira ou uma palma. Ao correr, você não deve pressionar seus companheiros.

Os jogadores se alinham em duas linhas de ambos os lados. Há uma bandeira no centro do local a uma distância de pelo menos 8 a 10 m de cada equipe.

Ao sinal, os jogadores da primeira fila jogam sacos de areia, tentando levá-los até a bandeira, e os jogadores da segunda fila fazem o mesmo. É revelado o melhor lançador de cada classificação, bem como a classificação vencedora, em cuja equipe número maior os participantes jogarão as sacolas para a bandeira.

Regras do jogo. Todos devem desistir quando receberem um sinal. Os líderes das equipes registram a pontuação.

Bola em círculo

Os jogadores, formando um círculo, sentam-se. O piloto fica atrás de um círculo com uma bola cujo diâmetro é de 15 a 25 cm. A um sinal, o piloto joga a bola para um dos jogadores sentados no círculo e ele se afasta. Nesse momento, a bola começa a ser lançada em círculo de um jogador para outro. O motorista corre atrás da bola e tenta pegá-la na hora. O jogador de quem a bola foi pega passa a ser o motorista.

Regras do jogo. A bola é passada lançando com giro. O receptor deve estar pronto para receber a bola.

Cavalos emaranhados

Os jogadores são divididos em três ou quatro equipes e se alinham atrás da linha. Em frente à linha eles colocam bandeiras e arquibancadas. Ao sinal, os primeiros jogadores da equipe começam a pular, contornam as bandeiras e correm de volta. Depois correm os segundos, etc. A equipe que terminar o revezamento primeiro vence.

Regras do jogo. A distância da linha às bandeiras e postes não deve ser superior a 20 m. Você deve pular corretamente, empurrando com os dois pés ao mesmo tempo, ajudando com as mãos. Você precisa correr na direção indicada (direita ou esquerda).

“Vendemos potes” (Chulmek ueny).
Os jogadores são divididos em dois grupos. Crianças penico ajoelhadas ou sentadas
formar um círculo. Atrás de cada pote está um jogador - o dono do pote, com as mãos atrás das costas.
O motorista fica atrás do círculo. O motorista se aproxima de um dos donos do pote e começa
falar:
Ei amigo, venda os potes!
Compre.
Quantos rublos devo te dar?
Dê-me três.
O motorista dirige três vezes (ou quantas vezes o proprietário concordou em vender o pote, mas não
mais de três rublos) toca a mão do dono do pote e eles começam a correr em círculo (círculo
correr três vezes). Quem correr mais rápido para um espaço vazio do círculo leva-o
lugar, e o retardatário se torna o motorista.
Regras do jogo: Você só pode correr em círculo sem cruzá-lo. Os corredores não têm
o direito de machucar outros jogadores.
“Blaquetes” (Abakle).
Em lados opostos da sala estão marcadas duas linhas paralelas
cidades. Todas as crianças formam uma fila perto de uma das cidades: mão esquerda no cinto,
a mão direita está estendida para a frente, com a palma para cima.
O driver está selecionado. Ele se aproxima daqueles que estão perto da cidade e diz as palavras:
Bata palmas e bata palmas - o sinal é assim:
Estou correndo e você está me seguindo!
Com essas palavras, o motorista dá um tapinha de leve na palma da mão de alguém. Líder e manchado
corra para a cidade oposta. Quem corre mais rápido fica na nova cidade, e
o retardatário se torna o líder.
“Sente-se” (Bush uryn).
Um dos participantes do jogo é escolhido como condutor, e os demais jogadores, formando um círculo, caminham
de mãos dadas. O motorista segue o círculo na direção oposta e diz:
Eu canto como uma pega,
Não vou deixar ninguém entrar em casa.
Eu gargalho como um ganso,
Eu vou te dar um tapa no ombro
Correr!
Feita a corrida, o motorista bate levemente nas costas de um dos jogadores, o círculo para e
aquele que foi atingido sai correndo de seu lugar em círculo para encontrar o motorista.
Quem correr primeiro no círculo ocupa um lugar livre e quem ficar para trás passa a ser o motorista.
Jogos didáticos:
“Esquematize o padrão.”
Tarefa didática: consolidar a capacidade de distinguir os ornamentos folclóricos tártaros.
Pratique fazer padrões. Ative os nomes dos motivos na fala das crianças
ornamento.
Tarefa do jogo: decorar utensílios domésticos (toalha, guardanapo, pratos), sapatos (botas,
sapatos) e roupas (avental, vestido, vestido de verão, cocar).
Atividades lúdicas: as crianças decoram qualquer objeto com padrões.
Regras do jogo: examine cuidadosamente os padrões.

Material do jogo: imagem plana em papelão de vários objetos e padrões
ornamentos folclóricos tártaros (toalha, lenço, vestido, vestido de verão, botas, sapatos,
guardanapo, toalha de mesa, etc.).
"Roupa para um herói."
Regras do jogo: observe atentamente as peças do vestuário folclórico tártaro.
Crie você mesmo as peças e peças de roupa que faltam.
Tarefa do jogo: vestir um herói.
Material do jogo: bonecos de heróis de papelão, peças de roupa feitas de papel.
"Roupa para uma boneca."
Tarefa didática: treinar as crianças na identificação de objetos e peças de roupa.
Incentive a criatividade, fazendo com que você queira criar suas próprias fantasias.
Cultive o interesse pela cultura popular.
Tarefa do jogo: vestir a boneca.
Ações do jogo: as crianças vestem uma boneca com peças de roupa prontas ou
criando-os você mesmo.
Muitos jogos diferentes são usados ​​nas aulas de língua tártara. Com a ajuda do povo
Com os jogos, queremos apresentar às crianças a cultura e as tradições do povo tártaro.
Ao trabalhar com crianças, devemos lembrar que as impressões da infância são profundas e indeléveis na memória.
pessoa. Eles formam a base para o desenvolvimento de seus sentimentos morais, consciência e
sua manifestação posterior em atividades socialmente úteis e criativas.
Jogue jogos folclóricos com seus filhos!
Em nossa república, diferentes povos vivem em harmonia há muito tempo. Cada um deles
sua própria história, cultura, seus próprios rituais e tradições nacionais. Muitos dos rituais anteriormente
acompanhante pontos importantes vida familiar das pessoas, os calendários não são mais conhecidos
para a geração moderna, que aprende sobre eles em livros, filmes e histórias de avós. Para
tudo isso não caiu completamente no esquecimento, nós, adultos, devemos apresentar as crianças desde cedo
anos até suas origens. Com base nisso, um relatório regional nacional
componente. NRC componente currículos e programas, implementados através de
formas e métodos do processo educativo baseados nas características da história,
língua, tradições, costumes, sistemas de educação e educação, vida de um determinado povo.
Não se pode ter em conta que a introdução do NQF ocorre em quase toda a parte em condições bilingues. E
isso está correto, porque as crianças que conhecem seus antepassados ​​serão criadas
uma personalidade amplamente desenvolvida, tolerante, conhecedora e amorosa de sua terra natal,
respeitando os povos indígenas, sua cultura e tradições.
Implementação do NQF no sistema pré escola a música folclórica ocupa um lugar forte
feriados, entretenimento. A cultura festiva tem suas especificidades e carrega consigo
cor das pessoas. Não é à toa que os feriados populares são chamados de tesouros da cultura nacional.
E que feriado poderia ficar completo sem jogos folclóricos? Existem muitos jogos folclóricos
desde tempos imemoriais e transmitidos de geração em geração. História dos jogos folclóricos
organicamente conectado com a história do povo, suas atividades laborais, modo de vida, costumes,

tradições. A classificação de todos os tipos de jogos folclóricos é proposta por I. A. Pankeev, autor
livros "Jogos folclóricos russos".
A maioria dos jogos folclóricos exige que as crianças tenham velocidade, destreza, destreza,
habilidades motoras. Instila neles coragem, coletivismo e honestidade. Desenvolve
resistência.
O uso generalizado de jogos folclóricos: movimentos, danças circulares e jogos verbais tornam tudo isso possível
As férias são um evento emocionalmente brilhante e memorável na vida de uma criança.
A participação ativa no entretenimento enriquece as crianças com novas impressões e dá
oportunidade de adquirir habilidades e habilidades motoras.
Conteúdo interessante, humor, acompanhamento musical promovem ativação
Atividade motora. Ao organizar estas férias, é importante considerar
condições climáticas, características da temporada e fatores naturais. Positivo
os resultados podem ser alcançados através de uma estreita colaboração entre a equipe
pré-escola e família.
Crianças e pais são notificados sobre a programação do próximo evento
com antecedência, para que também possam participar ativamente na sua preparação.
Feriados nacionais em Jardim da infância são forma eficaz descanso ativo
crianças.
Durante ano escolar Há muitos feriados realizados em nosso jardim de infância. Esse
feriados nacionais: “Sumbéle”, “Nauruz”, “Maslenitsa”, “Karga Botkasy”,
"Sabantuy". Entretenimento: “Aniversário de G. Tukay”, “Diversão de Inverno”, “Dia de Netuno”,
"Pai, mãe, eu família do esporte" Além disso, nossos professores apresentam novas
entretenimento. Por exemplo: “Dia do Chapéu”, “Dia do Conto de Fadas”.
Quem mora no Tartaristão aprende cedo sobre o feriado de Sabantuy. Festa divertida
deixa uma impressão vívida nas crianças. O feriado de Sabantuy está acontecendo em nosso jardim de infância
divertido e brilhante. Os heróis nacionais Shurale, Batyr e Su Anasy vêm para o feriado
(Água). Eles divertem nossos filhos. O clímax no final do feriado
Damos a Batyr um carneiro de brinquedo. Claro, um lugar especial neste feriado é ocupado por
jogos folclóricos ao ar livre, mesmo as pessoas mais modestas não podem viver sem eles
feriado. São jogos folclóricos: “Corrida de cavalos”, “Correr em sacos”, “Acertar na panela”, “Correr com
balancins”, “Correndo com uma colher com um ovo”, “Kurash”, “Luta de travesseiros”, “Cabo de guerra”
corda" e etc. E o que é incrível nos jogos “Pillow Fight” e “Sack Run” não é apenas

Jogos folclóricos tártaros e também jogos folclóricos Mari. Muito
O feriado Maslenitsa é comemorado de forma colorida no jardim de infância com brincadeiras, diversão e não deixe de
com uma guloseima.
Os jogos populares têm muito humor, piadas e fervor competitivo; os movimentos são precisos e
figurativo, muitas vezes acompanhado de momentos engraçados inesperados, tentadores e
rimas de contagem favoritas das crianças, sorteios, canções de ninar. Eles mantêm seus
encanto artístico, significado estético e constituem o mais valioso e único
folclore dos jogos.
Os exercícios motores em jogos folclóricos ao ar livre são realizados de forma incomum
condições e muitas vezes incluem um elemento de competição (correr segurando uma colher com
coloque um ovo nele e não haverá nada para cair; correr em uma bolsa; realizar movimentos com
com os olhos vendados; “dar água ao cavalo”, etc.) Tais tarefas são realizadas por três ou quatro pessoas
gente, a maioria das crianças são espectadores.
Todas essas brincadeiras folclóricas estão distribuídas por idade no programa (regional
componente), que é um anexo do programa federal “Educação e
ensino no jardim de infância" (editado por M. A. Vasilyeva, nova 4ª edição de M.: Mosaico
Síntese, 2006). Esta aplicação é compilada levando em consideração
características da República do Tartaristão (autores K.V. Zakirova, R.A. Borkhanova, G.A.
Galieva, etc. Editora "Magarif". 2009) e recomendado
Ministério da Educação e Ciência da República do Tartaristão para a pré-escola instituições educacionais
República do Tartaristão.
Ao organizar férias para crianças em idade pré-escolar de qualquer forma, você deve se lembrar
a seguir:
É inaceitável que uma festa infantil se transforme num espetáculo divertido para adultos.
É inaceitável selecionar crianças como participantes, a menos que seja contraindicado por motivos de saúde
criança.
na preparação para o feriado, é importante manter o grande interesse das crianças no evento
(conversas, preparação de fantasias infantis, atributos, lembranças)
é necessário distribuir racionalmente a atividade física em tipos diferentes
atividades (levando em consideração o nível de desenvolvimento e aptidão física)
Ao planejar e preparar um feriado você deve:
indicar os objetivos do feriado, data, hora, local de sua realização.

preparar apresentações de demonstração: poemas, canções, jogos musicais de dança.
identificar os responsáveis ​​pela preparação do feriado.
determinar o número de participantes em cada grupo de idade, bem como convidados
convidados.
indicar a ordem de realização de competições, jogos, competições.
O sucesso do feriado depende em grande parte de quão detalhado e claro
seu programa foi planejado.
Boa sorte no seu trabalho!
Literatura
1. Babynina T. F. Tradições das culturas nacionais. Kazan: RIC “Escola”, 2003.
2. Bogomolova M.I., Sharafutdinov Z.T. Para pré-escolares sobre o Tartaristão. QUEM. ­
Naberezhnye Chelny Almetyevsk, 1993.
3. Timofeeva E. A. Jogos ao ar livre M.: Educação, 1986.



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