Mga cool na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya: umupo kami sa mesa, kumanta, sumayaw…. Libangan sa mesa para sa isang maliit na grupo ng mga matatanda na may masasayang laro, pagsusulit, biro at kumpetisyon

Hindi mahalaga kung anong okasyon ang mag-imbita ka ng mga bisita - para sa isang regular na kaarawan o isang makabuluhang anibersaryo - ang taong may kaarawan ay dapat maging handa. Menu ng holiday at ang musical arrangement ay, siyempre, mahalaga. Ngunit hindi ito sapat para sa mood: Gusto kong magsaya ang lahat. Pag-aralan ang komposisyon ng iyong mga bisita: mga kakilala, estranghero, kasarian, edad, katayuan. Bagama't ang lahat ng mga nasa hustong gulang ay nananatiling bata sa puso, at isang holiday ang tiyak na okasyon kung saan maaari kang maging isang bata kahit isang gabi, na nakaranas ng bagyo positibong emosyon. Ang mga kumpetisyon ay isang unibersal na opsyon kahit para sa isang mababang-aktibong kumpanya.

Halik - kagat

Hinihiling ng host sa bawat isa sa mga bisita na pangalanan ang isang tampok na gusto niya sa kanyang kapitbahay at kung ano ang hindi niya gusto. Matapos ang lahat ng mga sagot, hinihiling sa iyo ng host na halikan ang lugar na nagustuhan mo at kagatin ang bahaging nakakainis sa iyo.

Hawakan ang barya

Takpan ang baso ng inumin gamit ang isang makapal na napkin (hindi ito dapat lumubog) at maglagay ng barya sa gitna. Idinaan namin ang baso sa isang bilog at sa isang nakasinding sigarilyo o kandila, sinusubukan ng lahat na bahagyang sunugin ang napkin upang hindi ito masunog. Kung sino man ang nagsindi nito at nahulog ang barya sa baso ay iniinom ang laman nito. Ang "premyo" sa anyo ng isang barya ay napupunta din sa kanya.

Bigyan mo ako ng sapatos!

Ang isa sa mga bisita ay lumapit sa ilalim ng mesa at nagtanggal ng sapatos ng isang tao. Ang may-ari ng sapatos ay dapat manatiling hindi nababagabag. Pagkatapos ay nagsuot sila ng sapatos at lumipat sa isa pang bisita. Ang sinumang magbunyag ng kanyang sarili sa panahon ng proseso ng pagsuot ng sapatos, o kahit papaano ay nakilala, ay gumagapang sa ilalim ng mesa at nagiging pinuno.

Halikan si Mishka!

Naglabas sila ng teddy bear at pinaikot-ikot. Dapat siyang halikan ng lahat kahit saan nila gusto. Pagkatapos ay nag-aalok ang nagtatanghal na halikan lamang ang kanyang kapitbahay doon.

Magbasa ng isip

Ang isa sa mga nakaupo sa mesa ay natatakpan ng isang opaque na tela sa kanyang ulo. Ang natitira ay humihiling ng isang bagay mula sa kanyang mga bagay at isulat ito sa papel. Ang manlalaro sa ilalim ng kapa ay dapat hulaan kung alin sa kanyang mga bagay ang inilaan. Kung tama ang hula niya, magpapatuloy ang laro kung hindi, dapat niyang hubarin ang kanyang mga damit.

Sagutin mo ako, mahal ko

Mula sa mga props, maghanda ng isang piraso ng papel at isang panulat. Ang unang kalahok ay nagsusulat para sa kapitbahay ng anumang tanong na nagsisimula sa salitang bakit o paano. Pagkatapos ay tinupi niya ang papel upang hindi mabasa ang tanong at sasabihin lamang sa kapitbahay ang salita - ang tanong (bakit, saan, paano...). Isinulat niya ang sagot sa sarili niyang paghuhusga, itinago ito sa pamamagitan ng pagtitiklop ng papel, at gumawa ng tanong para sa ibang kapitbahay. Kapag ang papel ay ibinalik sa unang manlalaro, ang mga sagot ay binabasa. Nakakakuha kami ng ilang napaka-kagiliw-giliw na mga pagkakataon.

Isa pang pagpipilian: ang pinuno ay nagsusulat ng isang parirala, na nagpapakita lamang ng huling salita sa pangungusap sa kapitbahay. Pagkatapos mula sa salitang ito ay nagsimula siyang bumuo ng kanyang sariling parirala at ipinapakita rin sa kanyang kapwa ang kanyang huling salita. Binibigkas nila ang kuwento kapag ang piraso ng papel ay bumalik sa nagtatanghal. Ito ay kung paano, sa katunayan, ang mga alingawngaw ay ipinanganak.

Salamin at dayami

Lahat ng mga bisita ay binibigyan ng cocktail straw. Kailangan nilang hawakan sa iyong mga ngipin. Ang unang kalahok ay naglalagay ng isang plastic cup sa isang straw at hands-free na ipinapasa ito sa isang kapitbahay, na nag-aalis ng baso lamang gamit ang isang dayami. Ang isang mas mahirap na opsyon ay may singsing at isang palito. Ngunit ito ay pagkatapos ng ikatlong toast.

Ako ay isang makata

Ang mga kumpetisyon para sa mga matatanda ay maaari ding maging malikhain. Naglalagay kami ng mga tala sa isang sumbrero na may mga sipi ng mga tula, halimbawa: "Ako ay isang kuneho na tsokolate," "At ako ay walang asawa, talagang kailangan ito ng isang tao," "Napakaganda na narito tayong lahat." Ang bawat manlalaro ay kumukuha ng tala mula sa sumbrero at nagmumula ng isang tumutula na pagpapatuloy na may katatawanan at isang tema ng holiday.

Tagapagsalita

Ang kalahok ay pinalamanan sa bibig (na may isang tinapay o iba pang pagkain) at binibigyan ng isang piraso ng papel na may teksto, na dapat niyang basahin nang malinaw. Dapat isulat ng ibang kalahok ang kuwento nang detalyado. Pagkatapos ay inihambing ang paglalarawan nito sa orihinal. Pick up kawili-wiling materyal para sa tagapagsalita.

Para sa mga nauuhaw

Sa gitna ng mesa (o paglilinis sa kalikasan) ay ang lahat ng baso (baso) na may inumin. Ang ilan ay dapat na sadyang masira (asin, paminta - ang pangunahing bagay ay katugma sa buhay at kalusugan). Ang lahat ng mga bisita ay may mga bola (halimbawa, para sa badminton). Inihagis nila ang mga ito sa mga baso nang hindi umaalis sa kanilang mga upuan. Alinmang baso ang mapunta sa bola, kunin mo ito at inumin.

Nagpagatas ng baka?

Ang isang medikal na guwantes ay nakatali sa isang stick at ibinuhos ang tubig dito. Ang mga props ay ibinibigay sa mga kalahok. Kailangan nilang "gatas ng baka." Mukhang napaka-impressed. Ang mananalo ay magpapagatas ng "baka" ng pinakamabilis.

Magkakilala tayo

Para sa kumpetisyon kailangan mo ng isang roll papel sa banyo. Inaanyayahan ng host ang mga bisita na magpunit ng ilang piraso para sa kanilang sarili, at hinihimok silang mag-imbak sa papel nang lubusan. Pagkatapos ay inaanyayahan niya ang lahat na sabihin sa kanya ang maraming kawili-wiling mga katotohanan tungkol sa kanyang sarili dahil may mga piraso ng papel sa kanyang mga kamay. Siguraduhin na ang mga kalahok ay hindi magtangkang mag-alis ng mga supply sa ibang mga paraan at kontrolin ang iskedyul ng mga tagapagsalita.

Sino ang mas malaki?

Hinahati namin ang mga bisita sa mga pangkat. Ang bawat tao ay pumipili ng isang liham para sa kanilang sarili, at tumatanggap ng isang gawain para sa liham na iyon. Halimbawa, tandaan ang mga pagkaing nagsisimula sa letrang K (isa pang pangkat - na may sariling titik). Sabay-sabay nilang tawag sa isa't isa. Sino ang mayroon bokabularyo mas mabilis maubusan, talo siya.

Mga asosasyon

Isang larong katulad ng sirang telepono. Ang nagtatanghal ay nagsabi ng isang salita sa tainga ng unang kalahok, halimbawa, kaarawan, ibinulong niya sa kanyang kapitbahay ang kanyang bersyon, na nagbubunga ng mga asosasyon sa kanyang kaarawan, halimbawa, pag-inom, pagkatapos - hangover - sakit ng ulo atbp. Pagkatapos ang lahat ng mga pagpipilian ay inihayag.

Makapal na pisnging sampal sa labi

Isang simple at napaka nakakatawang kumpetisyon. Ang bawat isa ay pinupuno ang kanilang bibig ng mga baston ng kendi at habang puno ang kanilang mga bibig ay nagsasabi: "mataba-pisngi sampal sa labi." Ang nagwagi ay ang isa na binibigkas ito (o isa pang) parirala na may maximum na bilang matamis sa bibig.

Fanta

Maraming variation ang larong ito, narito ang isa pa: "Forfeits on a schedule." Ang bawat bisita ay tumatanggap ng isang numero na tumutugma sa isang gawain, halimbawa: ang fan No. 1 ay gumagawa ng isang toast tulad ng isang entertainer, ipinakilala ang lahat sa mga nakapaligid sa kanya at ipahayag ang dahilan kung bakit ang lahat ay nagtipon; Ang phantom No. 2 ay gumagawa ng isang toast sa taong may kaarawan na may pakiramdam ng isang taong walang pag-asa at sa loob ng mahabang panahon ay umiibig sa kanya (maaaring sa tula); Ang fan No. 3 ay gumagawa ng isang toast sa istilong Caucasian: mahaba, na may naaangkop na mga kilos at accent; Ang fan No. 4 ay gumagawa ng isang toast sa hangin ng isang ganap na lasing na bisita; dapat kumanta ng toast ang forfeit No. 5, atbp. Kapag nag-anunsyo ang host ng mga toast sa mesa sa buong gabi, hindi alam ng mga bisita kung ito ay mga paghahanda mula sa simula ng holiday o kumpletong mga improvisasyon ay nasa iyo magpasya.

Magandang gana

Kumpetisyon ng magkapares. Ang mga kalahok ay nakapiring at binibigyan ng mansanas (o ice cream). Dapat silang magpakain sa isa't isa hanggang sa makain ng lahat ang lahat. O hindi nila kagatin ang iyong mga daliri.

Clothespins

Isa pang doubles game. Piniringan ng nagtatanghal ang mga manlalaro at isinabit ang sampung clothespins sa bawat manlalaro. Para sa isang tiyak na oras, sila, nakapiring, ay tinanggal ang lahat ng mga clothespins mula sa kanilang kapareha, ang iba pang mga bisita ay nanonood at nagbibilang.

Sino ang pinakamabilis?

Sa harap ng mga koponan sa mesa ay magkaparehong mga lalagyan na may mga inumin sa parehong antas. Sa hudyat, ang lahat ay nagsisimulang uminom gamit ang mga kutsara kung ano ang iyong inalok sa kanila. Panalo ang pangkat na unang dumila sa mangkok nito.

Para sa savvy

Ang isang bagay ay inilatag sa mesa at ang lahat ay nagpapalitan sa pagsasabi ng kanilang bersyon ng paggamit nito. Maaaring hindi ito tradisyonal, ngunit ito ay lohikal (hindi mahalaga kung takpan mo ang isang bintana ng papel, mga basang bota, o gumawa ng origami). Ang mga nauubusan ng mga ideya ay umalis sa laro hanggang sa matukoy ang pinaka-maparaan.

Mga regalo para sa batang kaarawan

Ang bawat panauhin ay gumupit mula sa papel ng isang simbolo ng isang regalo para sa batang kaarawan: isang kotse, isang susi ng apartment, atbp. Pagkatapos ay ang "mga regalo" ay isinabit sa isang string, at ang kaarawan, na nakapiring, ay pinutol ang tatlong bagay. Ang nahanap niya ay lilitaw kasama niya sa malapit na hinaharap. Pagkatapos ay hinuhulaan niya kung kaninong regalo iyon. Kung tama ang kanyang pangalan, tinutupad ng may-ari ng forfeit ang wish ng birthday boy.

Maging mapagmatyag

Isang laro ng atensyon para sa mga tipsy na bisita. Bumaling ang host sa sinumang bisita sa mesa na may tanong, at dapat sumagot ang kanyang kapitbahay sa kanan. Ang isa na hindi nakuha ang kanyang mga bearings sa oras at nagbigay ng maling sagot ay nagtatapos sa laro. Ang laro ay maaaring kumplikado sa pamamagitan ng maalalahanin na mga tanong, na nagtatanong sa halip na ang banal na "ano ang iyong pangalan," halimbawa, "dalawang pako ang nahulog sa tubig, ano ang apelyido ng Georgian?" (Nakalawang)"

Ang pinaka matino

Ang unang kalahok ay kukuha hintuturo button at ibibigay ito sa isang kapitbahay. Dapat niyang kunin ito gamit ang parehong daliri. Hindi ka makakatulong sa ibang mga daliri. Kung sino ang mabibigo ay matatanggal sa laro. Kailangang maabot ng mga bisita ang buong mesa hanggang sa manatili sa laro ang dalawang pinakamagaling at matino na nagwagi.

Nararamdaman ko ito sa aking likuran!

Ang mga kalahok ay bumangon mula sa kanilang mga upuan nang hindi lumilingon at naglalagay ng ilang patatas, matamis o iba pang matigas na bagay sa mga upuan. Tinatakpan nila ito ng diyaryo o tela at ang mga bisita ay nakaupo sa kanilang mga upuan, sinusubukang hulaan kung gaano karaming mga bagay ang nasa upuan. Kung sino ang nakahula ng tama, ang "prinsipe (prinsesa) at ang gisantes" ay makakatanggap ng premyo para sa pinakamahusay na intuwisyon.

Kayumanggi at polar bear

Isang malupit na kompetisyon para sa isang napakasaya na grupo. Ang baso ay puno ng beer. Ito ay isang "brown bear". Dapat itong maging "puti." Ang kalahok, na nakakaalam ng kanyang pamantayan, ay umiinom ng kalahati ng baso. Ang vodka ay agad na idinagdag doon. Isa pang kalahati ay lasing na. Ang Vodka ay idinagdag muli hanggang sa ang kalahok ay maging " polar bear” at hindi umiinom ng malinis na baso ng vodka. Maaari mong ipagpatuloy ang reverse transformation mula sa isang polar bear hanggang sa isang kayumanggi, ngunit huwag kalimutan ang tungkol sa posibilidad ng pagkalasing sa alkohol.

Sino ang naghuhugas ng pinggan

Ang huling yugto. Dalawang pangkat ng mga kalahok. Sa isang senyas, hinubad ng lahat ang kanilang mga damit at itinali ang mga ito sa damit ng kanilang kapitbahay, na - sa susunod, hanggang sa lahat ay nakatali ng lubid. Sa hudyat mula sa pinuno, ang mga lubid ay ipinapasa para sa kontrol. Kung sino ang nakakuha ng pinakamaikling sagot ay pumunta sa kusina.

Ang isang pagdiriwang ay isang kaaya-ayang okasyon upang magtipon ng mga kaibigan sa paligid ng mesa. Ngunit ngayon, napuno na ang mga bisita, napag-usapan ang lahat ng mga problema at... ano ang susunod na gagawin? Ang pinaka-nakakainis ay ang buksan ang TV at matamlay na pag-usapan ang mga kalahok sa palabas sa TV habang tinatakpan ng palad ang humihikab mong bibig. Ang pagsasayaw ay kahanga-hanga, ngunit hindi lahat ay gustong sumayaw, at ang malakas na musika ay mabilis na nakakabagot.

Iniharap ko sa iyong pansin ang ilan mga laro sa mesa na magugustuhan ng lahat, at ang iyong bakasyon ay maaalala sa mahabang panahon.

"Mahal ko ito - hindi ko ito mahal"

Hinihiling ng host sa bawat bisita na sabihin kung ano ang gusto niya at kung ano ang hindi niya gusto tungkol sa kanyang kapwa (halimbawa, gusto ko ang kamay, hindi ko gusto ang ilong). Pagkatapos ay inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat na halikan ang gusto nila at kagatin ang hindi nila gusto. Maaaring maging napakasaya kapag ang mga hindi pamilyar sa larong ito ay nagngangalang mga bahagi ng katawan tulad ng binti o sakong.

"sorpresa"

Sa musika, ipinapasa ng mga bisita sa isa't isa ang isang kahon na may sorpresa. Kapag huminto ang musika, kukunin ng taong may hawak ng kahon ang unang nadatnan niya mula sa kahon at ilalagay ito sa kanyang sarili. Ito ay maaaring isang cap, malaking panty, isang bra, atbp. Ang kumpetisyon ay kadalasang napakasaya, dahil sinusubukan ng lahat na alisin ang kahon sa lalong madaling panahon, at anumang bagay na kinuha mula dito ay nagpapasaya sa lahat.

"Gawin mo ang ginagawa ko"

Ang host ay kinukuha ang kanyang kapitbahay sa mesa sa pamamagitan ng anumang bahagi ng katawan, halimbawa sa pamamagitan ng ilong. Ang lahat ng iba pa sa bilog ay dapat gawin ang parehong. Kapag nagsara ang bilog, dinadala ng pinuno ang kapitbahay sa ibang bahagi ng katawan. Wala sa laro ang tumatawa.

"Alpabeto sa isang plato"

Pinangalanan ng nagtatanghal ang anumang titik ng alpabeto, maliban sa “ъ”, “ь”, “ы”, “й”. Sinusubukan ng lahat ng kalahok na maghanap ng isang bagay sa kanilang plato na nagsisimula sa liham na ito (halimbawa, karot, asin, tinidor, herring). Kung sino ang unang magpangalan sa item ay magiging susunod na pinuno at makabuo ng isang bagong liham.

"Sabihin mo sa iba"

Upang maglaro kakailanganin mo ng isang orange. Dapat itong ipasa sa isang bilog, hawak sa ilalim ng baba, at hindi ginagamit ang iyong mga kamay. Ang hindi kailanman bumaba ng orange ay panalo.

"Mga Bangko"

Upang maglaro kailangan mo litrong garapon puno ng mga perang papel ng iba't ibang denominasyon. Ang gawain ng mga manlalaro ay kalkulahin kung magkano ang pera sa bangko nang hindi inaalis ang banknote. Ang manlalaro na ang kabuuan ay pinakamalapit sa tunay na isa ay makakatanggap ng premyo. Huwag lamang ipangako ang mga nilalaman ng garapon bilang isang premyo, kung hindi, maaaring hulaan ng isang tao ang eksaktong halaga.

"Mga mangingisda"

Ang tuyo o pinausukang isda ay nakatali sa gitna ng isang mahabang lubid, at isang lapis ay nakakabit sa mga dulo ng lubid. Ang gawain ng dalawang boluntaryo ay iikot ang isang lubid sa isang lapis nang mabilis hangga't maaari upang maging una sa mga isda, na magiging isang premyo para sa mananalo.

"Cinderella"

Maghanda ng tatlong iba't ibang uri ng cereal para sa laro - beans, groch, buckwheat, mais - anuman ang makikita mo sa bahay, at ihalo ang mga ito. Pagkatapos ay anyayahan ang mga lalaki, na nakapiring, na hatiin ang lahat sa mga bahagi. Ang nakakakuha ng mas maraming tambak kaysa sa iba ay tumatanggap ng isang karapat-dapat na premyo.

"Ang Pinakamahalaga"

Ang mga kalahok ay hinihiling na iguhit ang pinakamahalagang bagay sa buhay ng isang tao. Kasabay nito, ang mga kaliwete ay gumuhit kanang kamay, at ginagamit ng mga kanang kamay ang kaliwa. Ang pinaka-orihinal na pagguhit ay nararapat sa isang premyo.

"Intsik"

Para sa kumpetisyon na ito kailangan mo mga intsik na chopstick– isang set para sa bawat kalahok. Sa harap ng bawat isa sa kanila ay inilalagay ang isang platito na may berdeng mga gisantes. Ngayon ay kailangan nilang magpakita ng kahusayan at kumain ng mga gisantes sa tulong ng mga stick na ito. Ang makakatapos ng gawaing ito nang mas mabilis ay makakatanggap ng premyo.

"Mga Wild Monkey"

Ang mga kalahok ay lumuluhod sa isang upuan o bangkito at ilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Isang saging na hindi binalatan ang inilalagay sa harap ng bawat isa sa kanila. Sa hudyat, ang mga manlalaro ay dapat magbalat at kumain ng saging nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay, sa lalong madaling panahon.

"Pinakamahusay na Memorya"

Ang isang driver ay pinili para sa laro at nakapiring. Ang isa sa mga kalahok sa kapistahan ay umalis sa silid, at ang driver, na tinanggal ang piring, ay hindi lamang dapat matukoy kung sino ang nawawala, kundi pati na rin kung ano ang kanyang suot.

"Mga iskultor"

Ang bawat taong nakaupo sa mesa ay tumatanggap ng kalahating patatas, hiwa ng crosswise, at isang kutsilyo. Ngayon ang kanyang gawain ay gupitin ang isang larawan ng alinman sa mga kalahok. Ang nagwagi ay ang isa na ang paglikha ay kinikilala bilang ang pinakamahusay.

"Candy Castle"

Ang mga naroroon ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay tumatanggap ng walang limitasyong bilang ng mga kendi. Ang gawain ay bumuo ng isang kastilyo mula sa mga kendi, habang ang paggamit ng anumang bagay maliban sa mga kendi mismo ay ipinagbabawal. Ang koponan na ang kastilyo ay mas mataas (at hindi bumagsak bago ang mga resulta ay summed up) ay nanalo.

"Mga barko"

Ang parehong dalawang koponan ay dapat na ngayong gumawa ng maraming mga bangka mula sa mga napkin na papel hangga't maaari sa isang tiyak na tagal ng oras. Ang koponan na lumikha ng pinakamalaking flotilla ang mananalo.

Inaanyayahan ng host ang bawat bisita na magkaroon ng isang bagay tungkol sa pagdiriwang, ngunit hindi lamang ganoon, ngunit para sa lahat ng mga titik ng alpabeto. Halimbawa, magsisimula ang unang panauhin, A - at masaya akong uminom sa ganoong kaganapan! Ang susunod ay may isang toast na nagsisimula sa mga titik B - uminom tayo sa ating kaarawan! B – inom tayo sa mga babae! Magsisimula ang saya kapag may nakatanggap ng mga liham kung saan mahirap makabuo ng isang salita sa lugar. Ang may-akda ng pinaka orihinal na toast ay tumatanggap ng premyo.

"Binabati kita mula sa pahayagan"

Bigyan ang bawat bisita ng isang lumang pahayagan at gunting at hilingin sa kanila na magsulat ng isang pagpupuri na paglalarawan ng bayani ng okasyon sa loob ng 10-15 minuto. Maaari kang magdagdag ng ilang mga nawawalang salita, ang pangunahing bagay ay lumalabas na sariwa at orihinal.

"Mga tugma"

Ang mga naroroon ay nakaupo ayon sa prinsipyo ng lalaki-babae, bawat isa sa kanila ay binibigyan ng isang tugma. Sa utos, ang mga manlalaro ay i-clamp ang laban sa pagitan ng kanilang mga ngipin, at ang una sa kanila ay nagsabit ng singsing sa laban. Ngayon ang singsing na ito ay kailangang ipasa sa isang bilog, mula sa tugma hanggang sa tugma, nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay. Ang manlalaro na bumaba ng singsing ay kailangang magsagawa ng ilang uri ng .

"Pagandahin ang Saging"

Bigyan ang bawat isa sa mga naroroon ng isang saging (isang pares ng mga saging ay posible), pati na rin ang anumang magagamit na mga materyales - kulay na papel, tape, ribbons, piraso ng tela, plasticine, sa pangkalahatan, lahat ng bagay na matatagpuan sa bahay. Ngayon anyayahan ang iyong mga bisita na palamutihan ang kanilang saging. Ang kumpetisyon ay malikhain, kaya isang pambihirang diskarte at ang pinakamahusay na pagtatanghal ng resultang figure ay huhusgahan.

Makakakita ka ng mga detalyadong panuntunan at isang sample na listahan ng mga tanong at sagot.

ganyan mga laro sa mesa tiyak na magpapasaya sa iyong mga panauhin, kahit na ang mga hindi nakakasalamuha ay magagawang magsaya at ang iyong bakasyon ay maaalala sa loob ng mahabang panahon, at kung sila ay tila masyadong mahinhin sa iyo, pagkatapos ay maaari mong palaging i-defuse ang sitwasyon at mag-alok ng mga bisita

SA IYO NG GUSTO U US?

Kapag nagkukumpulan ang mga tao sa mesa magandang kumpanya, nangangako ang party na magiging masaya!

Ngunit ang mga bisita ay uminom at kumain... nag-usap pinakabagong balita mula sa buhay ng ating mga mahal sa buhay at ng bansa sa kabuuan... sumayaw kami... at ang ilan ay naghanda para mainis... Ngunit hindi iyon ang nangyari!

Ang mabubuting host ay palaging may stock na hindi lamang makakapag-alis ng inip, ngunit maglalapit din sa mga bisita ng holiday, at maaalala rin ng lahat sa mahabang panahon na may kasiyahan at katatawanan - ito ay, siyempre, iba't ibang mga kumpetisyon .

Sila ay ibang-iba:

  • magagalaw (may mga bagay at walang bagay),
  • musikal,
  • pagguhit,
  • pasalita, atbp.

Ngayon ay ipakikilala ko sa iyo ang mga maaaring isagawa nang hindi umaalis sa mesa.

TANDAAN! Maaari silang maisagawa sa iba't ibang mga pagpipilian, baguhin ang mga panuntunan, magdagdag ng mga item, dagdagan o bawasan ang bilang ng mga kalahok - sa isang salita, gumawa ng isang malikhaing diskarte sa pagbuo ng isang programa ng masaya at nakakatuwang mga kumpetisyon sa mesa para sa kumpanyang nasa hustong gulang nakaupo sa mesa.

Magsimula tayo sa simple - kung ano ang nasa kamay (literal at matalinghaga!)

"Ang alpabeto ay malapit sa amin"

Pinangalanan ng nagtatanghal ang anumang titik ng alpabeto, maliban apat na Y-Y-L-B(maaari kang sumang-ayon na ibukod din ang titik E).

Mga manlalarong naglalaro sa isang bilog na pangalan ng mga bagay - mga produkto - mga bagay na nagsisimula sa liham na ito, na matatagpuan mismo sa tabi nila at maaaring abutin ng kanilang kamay o hawakan.

Pagpipilian! – magdagdag ng mga adjectives sa listahan ng mga pangngalan: B - walang kapantay na salad, walang kapantay na lipstick (mula sa isang kapitbahay), walang katapusang pasta, C - masarap na vinaigrette, sugar cake...

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maubos ang mga salita. Panalo ang huling tumawag.

Narito ang isa pang laro na may mga titik.

"Burim in order"

Simula sa unang titik ng alpabeto, ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang mini-congratulations (depende sa okasyon ng mga nakalap) o simpleng mga pangungusap na angkop para sa holiday na ito.

Ang parirala ay dapat munang magsimula sa titik A, ang susunod na may B, pagkatapos C, at iba pa. Maipapayo na makabuo ng mga nakakatawang parirala tulad ng:

- Napakahusay na natipon natin ngayon!
- Nangyari na...
- Eto na...
- Mga ginoo...

Pansin! Ang mahalaga dito ay ang pagkakasunod-sunod ng mga titik sa alpabeto at ang kahulugan ng mga naimbentong pangungusap. Ito ay malinaw na ang ilang mga titik (ь-ъ-ы) ay nilaktawan.

Ang nagwagi ay ang nakaisip ng pinakanakakatawang parirala. Napagpasyahan sa pamamagitan ng nagkakaisang boto.

Nagkaroon ng ABC - bahala na ang tula!

"Sabihin mo sa akin kung ano ang nasa pakete!"

Kung may mga tao sa mesa na maaaring magsulat ng tula (ang antas ng tula, siyempre, ay isasaalang-alang, ngunit ang pangunahing bagay dito ay naiiba), pagkatapos ay mag-alok ng susunod na kumpetisyon.

Ang ilang mga master ng tula ay binibigyan ng isang item bawat isa, na nakaimpake sa isang opaque fabric box-bag. Dapat silang tahimik na tumingin sa kung ano ang kanilang nakuha at magsulat ng isang tula tungkol sa item. Ang mga bisita ay nakikinig at nanghuhula.

Mahalaga! Hindi mo pangalanan ang nakatago, mailalarawan mo lamang ang layunin nito sa tula, hitsura

Panalo ang manunulat ng pinakamahaba at pinaka orihinal na piraso.

Gustung-gusto ng lahat ang mga fairy tale!

"Modernong fairy tale"

Kagamitan: mga sheet ng papel, panulat.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Kadalasan ay nahahati sila ayon sa prinsipyong "kami ay magkatabi". Ang bawat isa ay pipili (opsyon: ang driver ay nagtatalaga) ng isang propesyon. Halimbawa, mga kusinero at tsuper ng trak.

Pagkatapos ng 5-7 minuto ng paghahanda, dapat ipahayag ng mga koponan ang anumang fairy tale na kanilang pinili (opsyon na itinalaga ng driver) sa modernong paraan, gamit ang propesyonal na bokabularyo at terminolohiya.

Halimbawa, ang fairy tale ng isang matapang na kusinero ay nagsisimula sa mga salitang: "Noong unang panahon ang aking lola ay may isang piraso ng hamon na nagkakahalaga ng dalawa at kalahating kilo..." Pinapayuhan namin ang tagalikha ng programa na makabuo ng mga panimulang parirala nang maaga. para sa iba't ibang propesyon ng mga kalahok.

Lahat ay masaya! Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng premyo: mga matamis, isang bote ng champagne para sa lahat...

Subukan mo rin ito! Hindi mga koponan ang naglalaro, ngunit mga indibidwal na kalahok. Pagkatapos ay mas maraming oras ang ibinibigay para sa paghahanda, at magiging mas madali para sa mga bisita na piliin ang mananalo.

Paborito ng lahat mula pagkabata, "Broken Phone"

Narito kung ano mas maraming tao, mas mabuti.

Ang driver (o ang unang taong nakaupo) ay nag-iisip ng isang salita (parirala), isinulat ito sa isang piraso ng papel (para sa kadalisayan ng eksperimento!))) at ipinapasa ito sa kadena, bumubulong sa mga tainga ng bawat isa.

Naaalala ng lahat na kailangan mong bumulong nang tahimik at mas malapit hangga't maaari sa iyong narinig. Ang huli ay nagsasalita ng salita nang malakas.

Ang nakakatawang bagay ay nagsisimula sa sandaling, kung mayroong hindi pagkakatugma sa pagitan ng input at output, magsisimula ang isang "showdown" - sa anong yugto, para kanino kung ano ang nagkamali.

Robot OO-HINDI

Ang host ay naghahanda ng mga card na may mga pangalan ng mga hayop nang maaga at inanunsyo na ang mga bisita ay hulaan sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng anumang mga katanungan na maaari niyang sagutin lamang sa mga salitang OO-HINDI (sa matinding mga kaso, "Hindi ko masasabi").

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahulaan ang hayop at magpakita ang nagtatanghal ng card na may tamang sagot.

Ang mga tanong ay maaaring tungkol sa buhok (maikli o mahaba), tungkol sa mga binti, tungkol sa kung may buntot (mahimulmol o makinis), tungkol sa mga kuko, isang leeg, tungkol sa kung ano ang kinakain nito, kung saan ito natutulog, at iba pa.

Opsyon sa laro! Hindi ang hayop ang binubugbog, kundi ang bagay. Pagkatapos ang mga tanong ay tungkol sa laki, kulay, hitsura, layunin, presensya sa bahay o sa kalye, kakayahang kunin ito, pagkakaroon ng mga numero, pagkakaroon ng kuryente sa loob nito...

Ang isa pang bersyon ng laro ay walang kabuluhan. Maaari kang humiling ng mga item mula sa mga panlalaki o pambabaeng wardrobe, damit na panloob, o para sa pinaka matapang, mula sa iba't ibang mga tindahan ng pang-adulto.

Mga kumpetisyon sa papel

At narito ang isa pang laro kung saan ang pinakanakakatawang bagay ay ang mismatch.

Tagapagsalita ng Chipmunk

Props:

  • mani (o orange, o tinapay),
  • papel,
  • panulat.

Ang mga nakaupo sa mesa ay nahahati sa mga pares: "speaker" at "stenographer".

Ang "tagapagsalita" ay naglalagay ng mga mani (mga hiwa ng orange, isang piraso ng tinapay) sa likod ng kanyang mga pisngi upang mahirap magsalita. Binigyan siya ng isang teksto (tula o tuluyan), na kailangan niyang bigkasin nang malinaw hangga't maaari (hangga't pinapayagan ang mga nilalaman ng "cheek pouch"). Sinusubukan ng "stenographer" na isulat, tulad ng naiintindihan niya, kung ano ang kanyang narinig. Pagkatapos ay inihambing ito sa "pinagmulan".

Ang nagwagi ay ang mag-asawa na ang "transcript" ay ang pinakatama.

Pagpipilian! Isang "speaker" ang pinili, at lahat ay naitala.

"Ipaliwanag sa loob ng 30 segundo"

  • panulat/lapis ayon sa bilang ng mga manlalaro,
  • maliliit na piraso ng papel
  • kahon/bag/sombrero.

Naglalaro kami ng ganito:

  1. Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Pwedeng by lot, pwede sa will, pwede sa tabi ng table. Ang bawat pares ay isang pangkat.
  2. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga panulat/lapis at mga piraso ng papel (bawat isa ay may ilan sa kanila - 15-20).
  3. Ang bawat isa ay nagsusulat ng 15-20 (talakayin ito nang maaga sa mga manlalaro) ng anumang mga pangngalan na naiisip: sa isang piraso ng papel - isang pangngalan.
  4. Ang mga dahon na may mga salita ay nakatago sa isang kahon/bag/sombrero.
  5. Una, ang unang pares-team ay naglalaro: sila ay humalili sa pagkuha ng mga sheet ng mga salita at dapat ipaliwanag sa isa't isa ang salita na kanilang nadatnan, ngunit sa anumang kaso ay hindi pinangalanan ang pangngalan mismo.

Halimbawa, ang salitang "cart" ay isang karwahe na hinihila ng kabayo, ang "frying pan" ay isang gumagawa ng pancake.

Matapos mahulaan ang unang salita, maaari kang kumuha ng isang piraso ng papel kasama ng isa pa.

Mayroon kang 30 segundo para gawin ang lahat. Maaari kang sumang-ayon sa isang minuto - depende sa estado ng kumpanya)))

Ang bilang ng mga salita na hinuhulaan ng isang koponan ay kung gaano karaming puntos ang matatanggap nito.

Pagkatapos ang turn ay pumasa sa iba pang pares ng mga manlalaro.

Ang limitasyon sa oras ay ginagawang kahanga-hanga, malakas, maingay at masaya ang kompetisyong ito!

Ang koponan na nahuhulaan ang pinakamaraming salita ang mananalo.

Nakakatuwang mga kumpetisyon sa mesa na may mga sagot

Maghanda: isang kahon na naglalaman ng mga piraso ng papel na may nakasulat na iba't ibang tanong.

Pansin! Sa taglamig maaari silang gawin sa anyo ng mga snowflake, sa tag-araw sa anyo ng mga mansanas, sa taglagas sa anyo ng mga kulay na dahon, sa tagsibol maaari silang maging mga bulaklak.

Naglalaro kami ng ganito:

Ang bawat isa ay nagpapalitan ng pagbubunot ng mga piraso ng papel na may mga tanong at sinasagot ang mga ito hindi lamang bilang totoo hangga't maaari, ngunit nakakatawa din.

Ang mga tanong ay maaaring:

  • Ano ang paborito mong laruan noong bata ka?
  • Ano ang pinaka hindi mo malilimutang bakasyon?
  • Natupad na ba ang iyong mga hiling sa Bagong Taon?
  • Ano ang pinakanakakatawang nangyari sa iyo noong bata ka na naaalala mo?
  • Ano ang pinakanakakatawang pagbili na nagawa mo?
  • Kung may hayop sa bahay, alin? nakakatawang pangyayari naaalala mo ba (kung ano ang kanyang kinain)?
  • Ano ang pangarap mo noong bata ka at natupad ba ito?
  • Ano ang pinakanakakatawang kalokohan na natatandaan mo?
  • Mahal mo ba ang iyong mga kasambahay at bakit?

Ang mga tanong para sa kuwento ay maaaring ibang-iba, na isinasaalang-alang ang antas ng pagiging prangka ng kumpanya.

Ang nagwagi ay ang isa na ang kuwento ay nakalulugod sa karamihan ng mga bisita.

nagtatanong ka ba sagot ko!

Maghanda tayo:

  • card na may mga tanong,
  • answer card,
  • 2 kahon.

Naglalaro kami ng ganito.

Ang isang kahon ay naglalaman ng mga tanong, ang isa naman ay naglalaman ng mga sagot.

Ang mga manlalaro ay umupo, kung maaari, salitan: lalaki-babae-lalaki-babae... Gagawin nitong mas kawili-wili ang mga sagot!

Ang unang manlalaro ay naglabas ng isang card na may tanong at binasa ito nang malakas sa kanyang kapitbahay sa mesa.

Kinuha niya, nang hindi tinitingnan ang kahon, ang sheet na may sagot at binasa rin ito.

Minsan ang tanong-sagot coincidence ay napaka nakakatawa)))

Ang mga tanong ay maaaring ganito (ipagpalagay na ang kumpanya ay malapit at ang lahat ay nasa first-name basis):

— Mahilig ka bang manood ng horror films?
— Masasabi mo bang mahilig kang mamili? (hindi mahalaga kung lalaki o babae ang sumagot dito)
—Madalas ka bang nagugutom?
-Maaari mo bang tingnan ako sa mga mata at ngumiti?
— Ano ang masasabi mo kapag tinatapakan mo ang mga paa ng mga tao sa pampublikong sasakyan?
— Ano ang iyong reaksyon sa mga eksperimento sa pananamit ng iyong mga kaibigan?
- Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?
— Madalas bang kumakatok ang mga tao sa iyong pintuan sa gabi?
— Totoo bang mahilig tumingin ang iyong asawa/asawa sa mga babae/lalaki ng ibang tao?
— Gusto mo bang lumangoy sa ilalim ng buwan?
- Bakit ka nakangiti ng mahiwaga?
— Totoo bang mas pinili mong pumunta sa nayon kaysa sa Maldives?
— Bakit kung minsan ay naglalakbay ka sa pampublikong sasakyan nang walang tiket?
—Nakabasa ka na ba ng makakapal na libro?
— Sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay madali mong mahahanap karaniwang wika kasama ang mga bisita?
— Ikaw ba ay isang tagahanga ng kakaibang lutuin?
— Madalas bang lumalabas ang alak sa iyong mesa?
-Maaari mo ba akong linlangin ngayon?
— Gusto mo bang maglakad sa mga bubong ng iyong bayan?
— Bakit ka natatakot sa maliliit na aso?
— Noong bata ka, pumuslit ka ba sa bahay ng iyong mga kapitbahay para mamitas ng mga raspberry?
- Kung ang telepono ay tumunog ngayon at sinabi nilang nanalo ka sa paglalakbay sa dagat, maniniwala ka ba?
— Gusto ba ng iba ang iyong luto?
— Bakit ka natatakot uminom ng gatas?
— Gusto mo bang makatanggap ng mga regalo?
— Gusto mo bang magbigay ng mga regalo?
- Gusto mo bang uminom ngayon?
— Marami ka bang pahinga sa trabaho?
- Bakit mo hiningi ang litrato ko?
— Gusto mo bang kumain ng mga produktong karne?
—Ikaw ba ay isang napakasamang tao?
— Bakit ka kumakain ng adobo na tinapay kapag Linggo?
-Maaari mo ba akong pahiram ng isang libong dolyar ngayon?
— Madalas ka bang kumikindat sa mga estranghero sa pampublikong sasakyan?
— Gusto mo bang maligo sa iyong damit?
- Gusto mo ba talagang sagutin ang tanong ko ngayon?
— Mahilig ka bang sumayaw kasama ng mga lalaking may asawa/babaeng may asawa?
— Bakit mo nasabi na kailangan mong kumain ng marami kapag bumibisita?
—Nagising ka na ba sa isang hindi pamilyar na kama?
— Bakit mo tinatawag ang paghagis ng maliit na bato mula sa balkonahe sa mga dumadaan sa iyong paboritong isport?
— Madalas mo bang italaga ang iyong trabaho sa iba?
— Bakit gustung-gusto mong manood ng striptease?
— Gusto mo bang kumain ng masasarap na pagkain kapag bumibisita?
— Madalas ba kayong magkita sa lansangan?
— Natutulog ka ba sa trabaho?
— Bakit mo itinatago ang iyong edad?
— Naghihilik ka ba sa gabi?
— Gusto mo ba ng fried herring?
-Naranasan mo na bang tumakas sa isang pulis?
— Natatakot ka ba sa mga taxi driver?
— Madalas ka bang nangangako ng sobra?
— Gusto mo bang takutin ang iba?
- Kung hahalikan kita ngayon, ano ang magiging reaksyon mo?
— Gusto mo ba ang ngiti ko?
-Maaari mo bang sabihin sa akin ang iyong sikreto?
— Mahilig ka bang gumuhit?
— Bakit ka madalas magpahinga sa trabaho?

Mga halimbawang sagot:

"Hindi ako mabubuhay ng isang araw na wala ito."
- Paano ako mabubuhay kung wala ito?!
-Sa iyong kaarawan lamang.
- Kapag wala sa bahay, bakit hindi.
- Hindi ko ito sasabihin sa iyo ngayon.
- Hindi ngayon.
"Nahihiya akong sumagot ng kahit ano ngayon."
— Tanungin ang aking asawa/asawa.
- Kapag nakapagpahinga na ako ng maayos.
— Kaya ko, ngunit sa Lunes lamang.
- Huwag mo akong ilagay sa awkward na posisyon.
— Gustung-gusto ko ang negosyong ito mula pagkabata.
- Oo, nangyayari sa akin ang mga bagay...
- Bihira kong kayang bayaran ito.
- Oo, kaya ko ang anumang bagay para sa iyong kapakanan!
- Kung nagpapahinga ako, oo.
- Sino ang hindi mangyayari?
— Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito sa ibang pagkakataon.
- Sa kabutihang palad, oo.
- Kung tatanungin talaga nila ako.
- Sa panahon ngayon hindi ito kasalanan.
- Sa tingin mo ba ay sasabihin ko ang totoo?
- Bilang isang pagbubukod.
- Pagkatapos ng isang baso ng champagne.
- Kaya sinabi ko sa iyo ang totoo ngayon lang!
- Ito ang aking minamahal na pangarap.
- Mahusay na sumayaw tayo!
- Sa kasamaang palad hindi.
- Ito ang aking hilig!
— Sasabihin ko sa iyo ang tungkol dito kapag ibinigay mo sa akin ang iyong numero ng telepono.
- Sa sobrang kasiyahan!
- Namula ako - ito ang sagot.
- At ipinagmamalaki ko ito.
— Ang aking mga taon ay aking pagmamalaki.
- Hindi ako makatiis.
- How dare you ask me about this?!
- Kung babayaran lang nila ako.
- Paano mo mapalampas ang ganitong pagkakataon?
- Sa umaga lamang.
- Ito ay medyo simple.
- Kung mababayaran ako.
- Paano ito naiiba?
- Oo naman!
"Sasabihin ko lang ito nang harapan."
- Eksklusibo sa mga pista opisyal.
- Napakahusay nito!
- Sinabi nila sa akin na ito ay mabuti.
- Lamang sa mabuting kumpanya.
— Itinuturing ko itong isyung pampulitika.
- Para kanino mo ako kinukuha?!
- At nahulaan mo ito.
- Hayaan mong halikan kita ng mas mabuti.
- Kapag walang nakatingin.
- Pinahiya mo ako.
- Kung walang ibang paraan palabas.
"At sinubukan mong tanungin ako tungkol dito buong gabi?"
- At least ngayon masasabi ko sa iyo ang parehong bagay.

Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan

Ito masayang kompetisyon sa mesa para sa isang pang-adultong kumpanya ay hindi nangangailangan ng paghahanda. Pinakamahusay na angkop para sa isang kumpanya kung saan ang mga kalahok ay hindi gaanong magkakilala.

Ang bawat manlalaro ay dapat magsabi ng tatlong pahayag o katotohanan tungkol sa kanilang sarili. Dalawang totoo, isang mali. Bumoto ang mga tagapakinig upang magpasya kung alin ang mali. Kung tama ang hula nila, walang mananalo ang manlalaro (ang sinungaling). Kung mali ang hula mo, makakatanggap ka ng maliit na premyo.

Pagpipilian para sa pagsasakatuparan - isinulat ng lahat ang kanilang mga pahayag sa mga piraso ng papel, binibigyang pansin ang mga hindi totoo, ibigay ang mga ito sa host (host ng party), at binasa niya ang mga ito sa turn.

Isa pa?

Ilang mga kumpetisyon para sa isang grupo ng inuman na gustong maging mas lasing.

Hanapin ang buwaya

Maaaring laruin ang larong ito sa iba pang mga laro, bilang karagdagang laro. Ito ay talagang tumatagal ng buong gabi, ngunit sa pinakadulo simula kailangan mong sabihin sa mga bisita ang mga patakaran nito.

Sa ilang mga punto sa party, lihim na binibigyan ng host ang isa sa mga bisita (ang "mangangaso") ng isang clothespin (buwaya) at dapat niyang ilakip ito nang maingat sa mga damit ng isang "biktima" na arbitraryo niyang pinili (o ilagay ito sa isang pitaka ng babae o bulsa ng jacket ng lalaki). Pagkatapos ay nagbibigay siya ng senyales sa pinuno na ang gawain ay tapos na.

Sa sandaling makahanap ng bagong may-ari ang clothespin, sinabi ng nagtatanghal, "Ang buwaya ay nakatakas!" Sino ang pinasok niya? at nagsimulang magbilang ng malakas mula 10 hanggang isa. Tinitingnan ng mga bisita kung sila ang target ng isang kalokohan.

Kung, sa loob ng 10 segundo ng countdown, ang "biktima" ay nakatagpo ng isang nakakubli na "buwaya na nakatago sa isang bag o nakakapit sa kanyang kwelyo," ang "mangangaso" ay umiinom ng penalty glass. Kung hindi niya ito mahanap, dapat uminom ang "biktima".

Maaari mong limitahan ang lugar ng paghahanap (ang buwaya ay kumakapit lamang sa damit) o ​​bigyan ito ng mas maraming oras.

Pag-inom ng alphabet chain

Upang maisagawa ang kumpetisyon na kailangan mo: baso na may iyong mga paboritong inumin, memorya para sa mga pangalan at kaalaman sa alpabeto.

Paikot-ikot ang laro. Pinangalanan ng unang manlalaro ang una at apelyido ng celebrity. Dapat ding pangalanan ng susunod na tao ang isang celebrity na ang pangalan ay nagsisimula sa unang titik ng nauna.

Upang gawing mas malinaw, tingnan ang halimbawa:

Ang unang manlalaro ay nagnanais para kay Cameron Diaz. Ang pangalawa ni Dmitry Kharatyan. Ikatlong Hugh Grant. Ang pang-apat ay ni Georgy Vitsin. At iba pa.

Maaari mong pangalanan ang sinumang sikat na tao, pulitiko, aktor, atleta. Ang isang manlalaro na hindi mahanap ang tamang pangalan sa loob ng 5 segundo (humigit-kumulang) ay dapat uminom ng kanyang baso. Pagkatapos ang baso ay napuno, at ang turn ay pumasa sa susunod na manlalaro.

Kung mas matagal ang laro, mas mahirap pumili ng mga bagong pangalan (hindi mo na ulitin ang iyong sarili), ang saya at kumpanya ay mabilis na nakakakuha ng mga degree.

Ipasok ang iyong dalawang sentimo

Ang tagapag-ayos ng kumpetisyon ay kailangang maghanda ng mga sheet na may mga parirala na malayo sa tema ng kapistahan o kaarawan. Bigyan ang bawat bisita ng card na may parirala sa pinakasimula ng party.

Ang mga parirala ay maaaring:

Ang gawain ng bawat kalahok ay ipasok ang "kanilang" parirala sa pag-uusap upang hindi maunawaan ng iba na ito ay isang parirala mula sa isang piraso ng papel. Pagkatapos sabihin ng manlalaro ang kanyang parirala, kailangan niyang maghintay ng isang minuto, pagkatapos ay sasabihin niya ang "Win!!!" Sa panahong ito, sinumang iba pang panauhin na, sa panahon ng pag-uusap, ay naghihinala na ang isang parirala mula sa sheet ay binigkas ay maaaring subukang sisihin ang manlalaro. Dapat niyang ulitin ang pariralang sa tingin niya ay ginamit. Siyempre, may pagkakataon na hindi siya manghula ng tama.

Kung nagkamali ang nag-aakusa, umiinom siya ng "penalty glass." Kung tama ang hula mo, ang isang penalty kick ay igagawad sa taong nahuli gamit ang parirala mula sa sheet.

Hulaan ang tatak

Kung ang pangalan ng kumpanya ay kasama sa slogan, maaari mo itong paikliin. Halimbawa: Sino ang pupunta kung saan, at ako (sa Sberkassa). Ang slogan na ito ay kasama sa retro na seksyon ng aming listahan. Sa isang batang kumpanya, maaari kang mag-imbita ng mga bisita na hulaan kung kaninong slogan sa advertising ito. Maaari kang makabuo ng mga pahiwatig o ilang posibleng sagot.

Halimbawa: Sino ang pupunta kung saan, at ako... (sa VDNKh, sa Moskvoshway, para magpakasal, sa Sberbank).

Hanapin ang iyong soul mate

Kung ang kumpanya ay halos kalahating babae at lalaki, maaari mong laruin ang larong ito. Bagaman, ito ay magkasya, na may ilang antas ng kondisyon, sa ibang mga kaso.

Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng maliliit na card nang maaga kung saan isusulat ang mga pangalan ng mga sikat na mag-asawa. Isang pangalan bawat card. Halimbawa:

  • Romeo at Juliet;
  • Alla Pugacheva at Maxim Galkin;
  • dolphin at sirena;
  • Twix stick at Twix stick;
  • Angelina Jolie at Brad Pitt...

Ang bawat bisita ay tumatanggap ng isang card na may pangalan - ito ang kanyang "larawan".

Gawain: Dapat mahanap ng lahat ang kanilang soul mate sa pamamagitan ng pagtatanong sa iba pang mga bisita ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi." Mga direktang tanong tulad ng "Ang pangalan mo ba ay Angelina?" o "asawa ka ba ni Brad"? ipinagbabawal. Ang mga tanong tulad ng "Mayroon ka bang mga anak sa iyong asawa?" "Ikaw ba at ang iyong makabuluhang iba pang kasal?"; “Ikaw ba at ang iyong kamag-anak ay nakatira sa...?”

Ang mga nanalo ay ang mga nakahanap ng kanilang soul mate sa pamamagitan ng pagtatanong minimum na dami mga tanong. Ang mas maraming card ng mga pares na inihahanda mo, mas mabuti. Dahil kalahati lang ng mga bisita ang maglalaro sa unang round (kapag nahanap na nila ang kanilang soul mate, nawalan sila ng pagkakataon na hanapin ang kanila). Samakatuwid, pagkatapos ng unang round, ang mga bagong baraha ay ibibigay at magsisimula ang ikalawang round.

Pagpipilian: sa unang bilog hinahanap nila ang soul mate ng isang babae, sa pangalawa - lalaki.

Mayroon ka bang..?

Ang larong ito ay angkop para sa isang malaking kumpanya at para sa pagdiriwang ng iba't ibang mga pista opisyal.

Ang kumpanya ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok. Dapat nating subukan na magkaroon ng parehong bilang ng mga kababaihan sa bawat isa.

Binabasa ng nagtatanghal, simula sa mga salitang "Mayroon ka bang...?", ang listahan ng mga bagay na iyong hinahanap. Kailangang hanapin ng mga miyembro ng bawat pangkat ang bagay na ito at ipakita ito sa pinuno.

Ang mga miyembro ng koponan ay naghahanap sa mga bulsa at pitaka, ang mga nakahanap sa kanila ay nagpapakita ng item na kanilang hinahanap, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos para sa bawat item na natagpuan. Para sa isang pinangalanang item, ang koponan ay tumatanggap lamang ng isang punto (kahit gaano karaming limang libong dolyar na perang papel ang mayroon ang mga miyembro ng koponan, ang koponan ay makakatanggap lamang ng isang puntos para sa item na may bill).

So, meron ka bang...?

  • 5000 ruble banknote;
  • kuwaderno;
  • larawan ng bata;
  • mint chewing gum;
  • kendi;
  • lapis;
  • keychain na may hindi bababa sa 7 key;
  • kutsilyo;
  • 7 (o 5) credit card bawat tao;
  • maliit na pagbabago sa halaga ng hindi bababa sa 95 rubles (para sa isang tao);
  • cream sa kamay;
  • flash drive;
  • polish ng kuko;
  • espongha ng sapatos...

Ang listahan ng mga bagay ay maaaring dagdagan sa kalooban.

Maglaro at magsaya kasama ang iyong mga bisita sa festive table!

Huwag kalimutan na ang bawat kumpetisyon ay maaaring malikhaing reworked upang umangkop sa iyong kumpanya.

Hayaan ang araw na ito ay maalala ng iyong mga kaibigan hindi lamang masasarap na pagkain, ngunit din ang pinakanakakatuwa at pinakaastig na mga kumpetisyon.

kumain ka na! inumin! At huwag kang mainip!

Ang mga mesa at panlabas na laro at kumpetisyon para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay maaaring nakakatawa at iba-iba. Maglalaro ang taong may kaarawan at mga bisita na may parehong hilig gaya ng mga bata. Huwag maniwala sa akin? Pagkatapos ay ihandog sa kanila ang mga sumusunod na opsyon sa kasiyahan.

Ang bawat bisita ay binibigyan ng mga panulat at notepad. Isinulat nila sa kanila ang pangalan ng regalo na gusto nilang ibigay sa kaarawan kung mayroon sila wand. Ang mga regalo ay maaaring parehong nasasalat at hindi nasasalat. Ang bawat tala ay nilagdaan. Ang mga tala na may mga gawain ay inilalagay sa pangalawang bag.

Nilapitan ng nagtatanghal ang batang kaarawan at inanyayahan siyang pumili ng isang tala mula sa bawat bag. Una, binasa niya kung anong regalo ang gusto nilang ibigay sa kanya. Pagkatapos ay sinabi ng nagtatanghal: "Tiyak na magkakaroon ka ng isang ito kung nakumpleto ng may-akda ng tala ang gawain." Binabasa ng taong may kaarawan kung anong gawain ang dapat tapusin ng may-akda ng tala. Matapos makumpleto ang gawain, ang taong may kaarawan ay gumuhit ng susunod na tala, atbp.

"Trick"

Astig at nakakatawang kompetisyon para sa kaarawan ng mga matatanda, na maaaring maging isang mesa o gaganapin sa gitna ng bulwagan. Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo ng isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na mambabasa. Ang mga tula o kwento ay ipinamamahagi sa lahat ng nagnanais. Ang mga panauhin ay naghahanda, at pagkatapos ay basahin ang mga ito nang isa-isa, sinusubukang gawin ito nang malinaw hangga't maaari. Sa pagtatapos, inanunsyo ng nagtatanghal ang nagwagi. Ngunit! Ito ay nagiging isa na may pinakamalaking kamao, manipis na pulso o mahabang buhok. Dito maaari kang mangarap. Ang kumpetisyon ay nagtatapos nang hindi inaasahan. Ngunit ang gayong pagtatapos ay lubos na nagpapasaya sa mga panauhin at nagdudulot ng maraming positibong emosyon. Ang lahat ng mga panauhin na nagsanay sa pagbabasa ay makakatanggap ng mga premyo ng insentibo.

"Huwag Ibuhos"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang straw at dalawang baso. 1 baso ay puno ng tubig. Ang gawain ng mga kalahok ay magbuhos ng likido mula sa isang baso patungo sa isa pa gamit lamang ang isang dayami. Ang nagwagi sa nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda ay ang nagbubuhos ng mas maraming tubig. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na tubig, maaari kang kumuha ng isang bagay na mas malakas. Kasabay nito, maaari mong sanayin ang iyong paghahangad!

"Hulaan mo kung sino"

Pinaupo ng host ang birthday boy sa isang upuan at piniringan siya. Isa-isang lumapit sa kanya ang mga bisita at nakipagkamay. Dapat hulaan ng birthday boy kung sino ito. Kung lalaki ang taong may kaarawan, maaari mong imungkahi na halikan siya ng mga babae at babae sa pisngi, at tinutukoy niya kung aling halik ang mula sa kabilang kalahati niya. Ang isang katulad na kumpetisyon ay gaganapin kasama ang babaeng may kaarawan. Ang pagpipiliang ito ay angkop lamang para sa mga hindi masyadong nagseselos na mag-asawa, upang ang kumpetisyon ay hindi magtatapos nang malungkot.

"Spell sa pamamagitan ng titik"

Ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga panulat at piraso ng papel sa mga nais. Ang gawain ng mga kalahok ay gumawa ng pinakamaraming higit pa mga salita mula sa mga titik ng pangalan ng pangunahing bayani ng okasyon. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang.

Maaari mong pangalanan ang mga bagong salita nang paisa-isa. Kung pinangalanan ng isang kalahok ang salita, ang pangalawa ay wala nang karapatang ulitin ito. Sa ganitong paraan, mga bagong salita lamang ang binibilang. Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga matatanda ay maaaring gaganapin hindi lamang sa mesa, kundi pati na rin sa entablado. Maaaring iba-iba ang mga opsyon ayon sa kagustuhan ng mga bisita.

"Pantomime"

Gustung-gusto ng lahat ang larong ito. Aapela siya sa anumang kumpanya, anuman ang kasarian, edad at katayuan sa lipunan. Ang esensya ng laro ay hulaan ang karakter o bagay na nais ng taong nasa gitna. Ang nanghula ay pupunta sa gitna, ang dating kalahok ay hulaan ang isang salita para sa kanya. Ulit ulit ang laro. Maaari kang maglaro ng walang katapusang, walang nanalo o natatalo dito.

Maaari itong ihandog sa mga bisita sa pagtatapos ng gabi, kapag ang lahat ay medyo pagod. Ang pantomime ay maaaring "mag-alis" ng isang malungkot na kalooban at pagkapagod gamit ang isang kamay. Ang mga bata ay magiging masaya din na lumahok sa nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda. Ang mga matatanda ay mamamangha lamang sa kanilang talino at katalinuhan.

"Ipakita ang bansa"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay mahusay para sa mga grupong hindi mahilig tumalon, tumakbo at sumisigaw, ngunit magsama-sama lang sa bahay para sa malaking mesa. Ang nagtatanghal ay naglalagay ng mga tala na may mga pangalan ng mga bansa sa isang kahon. Ang bawat kalahok ay kumuha ng tala, binabasa ang bansang nakasulat dito, at sinusubukang ilarawan ito. Maaari mong ipakita ang bandila mga katangiang katangian, mga paboritong pagkain, mga tanawin ng mga bansa. Anumang bagay upang matiyak na mahulaan ng mga bisita ang nakatagong bansa sa lalong madaling panahon.

"Sinunog ang lahat ng asul na apoy"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang kahon ng mga posporo na may katumbas na bilang ng mga posporo. Ang gawain ay sunugin ang mga nilalaman ng mga kahon sa lalong madaling panahon. Ang mga posporo ay maaari lamang masunog nang paisa-isa.

"Autobiography"

Mula 5 hanggang 10 tao ang maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang nagtatanghal ay unang dumating sa ilang mga pangalan para sa mga kalahok. Lahat sila ay dapat na nabibilang sa mga sikat na karakter. Halimbawa: Snow Maiden, Princess Nesmeyana, Emelya, Carlson, atbp. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga tala na may mga pangalan. Sa 10 minuto kailangan nilang makabuo ng isang talambuhay ng karakter at sabihin ito sa mga bisita. Dapat itong gawin sa paraang hindi agad mahulaan ng mga bisita kung sino ang kanilang pinag-uusapan. pinag-uusapan natin. Ang nagwagi ay ang nagtagal sa intriga ng pinakamatagal. Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga matatanda ay magiging isang mahusay na alternatibo sa karaniwang mga bugtong.

"Jelly"

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay tumatanggap ng toothpick at isang plato na may maliit na bahagi ng halaya. Sa utos ng nagtatanghal, ang mga kalahok ay nagsimulang kumain ng halaya. Ang makakain ng pinakamaraming oras sa isang tiyak na tagal ng oras ang siyang mananalo. Ang nagwagi ay tumatanggap ng premyo. Ang lahat ng iba pang kalahok ay binibigyan ng mga kutsara upang maubos nila ang kanilang bahagi ng halaya.

"Magnet"

Ang mga kalahok ay binibigyan ng magnet (mas malaki sila, mas mabuti). Ang layunin ay upang mangolekta ng maraming mga bagay na metal hangga't maaari gamit ang mga magnet. Ang mga bagay na metal ay inilatag nang maaga ng nagtatanghal at tagapag-ayos sa bulwagan, sa mga lihim na lugar. Upang gawing mas kawili-wili ang kumpetisyon, ang mga lugar kung saan nakatago ang mga bagay na metal ay maaaring markahan sa mapa. Ang resulta ay isang uri ng "treasure hunt". Ang nagwagi ay natutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng mga metal na bagay.

"2 katotohanan at 1 kasinungalingan"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda ay hindi nangangailangan ng paghahanda, kaya maaari mo itong gawin sa labas. Ang ganitong kompetisyon ay mahusay at masaya sa mga kumpanya kung saan ang mga tao ay hindi gaanong magkakilala. Ang bawat bisita ay nagpapangalan ng 3 katotohanan tungkol sa kanyang sarili. 2 sa kanila ay dapat na totoo, at ang pangatlo ay dapat na hindi totoo. Ang gawain ng ibang mga panauhin ay kilalanin ang isang maling katotohanan. Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pagboto. Kung ang mga bisita ay hindi nahulaan nang tama, ang manlalaro ay makakatanggap ng isang premyo. Maaari kang magsulat ng mga katotohanan tungkol sa iyong sarili sa mga piraso ng papel nang maaga. Ang nagtatanghal ay maghahalinhinan sa pagkuha ng mga tala at pagbabasa nito.

"Mabilis na Driver"

Ang kumpetisyon na ito ay angkop para sa mga kumpanyang lalaki. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng maliliit na makinilya sa isang string at mga lapis. Ang gawain ng mga kalahok ay paikutin ang lubid sa lalong madaling panahon upang ang makina ay malapit sa lapis.

"Ang may-ari ng pinaka sensitibong puwit"

Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng ilang mga scarves at panyo kung saan ang mga kalahok ay nakapiring. Bilang karagdagan, kailangan mong pumili ng ilang mga bagay na maaaring makilala gamit ang "soft spot". Maaaring ito ay bote ng plastik, libro, gulay, kutsara. Huwag gumamit ng mga marupok na bagay o mga bagay na may matutulis na gilid. Ang mga bisita ay nakapiring, inilalagay sa isang upuan na may anumang bagay at tinutulungang maupo. Kung ang kalahok ay nakilala nang tama ang bagay, siya ay iginawad ng 1 puntos.

Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamaraming puntos. Siya ay ginawaran ng titulo ng pagkakaroon ng pinakasensitibong puwit. Siyanga pala, ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa na ito para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay dapat kunan ng pelikula upang muling tumawa.

"Modernong Fairy Tale"

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay dapat pumili ng isang propesyon. Halimbawa, isang guro at isang psychiatrist, isang abogado at isang kusinero, atbp. Pagkatapos nito, ang bawat koponan ay muling gumagawa ng anuman kuwentong bayan upang ito ay tunog propesyonal slang. Hindi mga koponan, ngunit ang mga indibidwal na kalahok ay maaaring maglaro.

"Sirang Telepono"

Kung mas maraming tao ang nakikilahok sa laro, mas magiging masaya ito. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang salita at ibinubulong ito sa tainga ng unang kalahok. Dapat ihatid ng bawat kalahok ang salita nang tahimik hangga't maaari. Binibigkas ng huling kalahok ang salita sa anyo kung saan ito dumating sa kanya.

"Hindi naman"

Isang mahusay at nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda sa istilong tanong-at-sagot. Isinulat ng nagtatanghal ang mga pangalan ng mga hayop at mga character sa mga piraso ng papel nang maaga. Dapat hulaan ng mga bisita kung sino ito sa pamamagitan ng pagtatanong. Ang nagtatanghal ay maaari lamang sumagot ng "Oo" o "Hindi" sa mga tanong. Ang kalahok na hulaan ang hayop o karakter ay tumatanggap ng card na may pangalan nito o kaukulang larawan. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming card ay mananalo. Mas magiging masaya kung isusulat mo ang mga pangalan ng mga bagay sa mga piraso ng papel. Maaaring ito ay mga gamit sa bahay, isang item ng pambabae o panlalaking damit, laruan, toiletry, cosmetics, atbp.

"Speaker ng Chipmunk"

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isang kalahok ng isang tala na may teksto at mga mani na kailangan niyang ilagay sa kanyang bibig. Ang pangalawang kalahok ay binibigyan ng papel at panulat. Ang gawain nito ay kilalanin ang teksto at isulat ito nang tumpak hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang mag-asawa na mabilis at tumpak na naihatid ang teksto sa kanilang kapareha.

"Ang Pinaka Kawili-wiling Kwento"

Tinatawag ng nagtatanghal ang parirala kung saan nagsisimula ang kuwento. Ito ay dapat na nakakatawa at gawing madali upang makabuo ng isang kawili-wiling pagpapatuloy. Halimbawa: “Isang araw... tumubo ang mga kabute sa aking bibig...”. Ang susunod na kalahok ay dapat makabuo ng susunod na parirala, atbp. Walang mananalo o matatalo sa larong ito. Habang gumagawa ng kwento, magtatawanan at magpapasaya ang mga bisita.

Larong "Panic"

Ang laro ay hindi nangangailangan karagdagang detalye, para mapaglaro mo ito sa anumang kumpanya. Naghiwa-hiwalay ang mga bisita. Magagawa mo ito sa iyong kalooban, ngunit ito ay mas kawili-wili kung ang mga pares ay tinutukoy ng lot. Binibigyan ng facilitator ang mga pares ng maliliit na piraso ng papel at panulat. Isinulat ng mga kalahok sa mga piraso ng papel ang anumang salita na maaaring pumasok sa kanilang isipan. Maaari kang sumulat hindi lamang 1, ngunit ilang salita nang sabay-sabay. Ang pangunahing kondisyon para sa pagsulat ng mga salita ay dapat na sila ay pangngalan at tunay.

Ang mga tala ay inilalagay sa isang bag at pinaghalo. Ang facilitator ay isa-isang lumapit sa mga koponan at inaanyayahan ang isa sa mga kalahok na maglabas ng tala na may isang salita. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag ang salita sa isa pang miyembro ng koponan. At dapat niyang gawin ito sa lalong madaling panahon. Ang maximum na oras ng paghula ay 20 segundo. Kung nahulaan ang salita, mananatili ang tala sa alkansya ng koponan. Maaari mong agad na kunin ang susunod na tala na may salita. Ang koponan na nangongolekta ng pinakamaraming tala na may mga salita ang mananalo.

"Sweet Tooth Drum"

Kinakailangang maghanda nang maaga para sa kumpetisyon na ito, dahil mangangailangan ito ng maraming kendi. Mga matamis at lollipop ang binibigay sa bawat bisita. Matapos ang kendi ay nasa bibig, kailangang sabihin ng mga kalahok ang pariralang: "Sweet Tooth Drum." Bukod dito, dapat itong gawin nang malinaw at malinaw. Siyempre, hindi ito magiging madali, ngunit ang mananalo ay makakatanggap ng isang premyo, kaya ang mga kalahok ay kailangang magsikap. Kung ang lahat ng kalahok ay nagsabi ng parirala nang higit pa o hindi gaanong malinaw, pagkatapos ay isa pang kendi ang idaragdag sa bawat isa. Ang dami ng matamis ay maaaring unti-unting tumaas.

Inaanyayahan ang 3 malalaking lalaki na lumahok sa kompetisyon. Inayos sila ng nagtatanghal upang sila ay nasa parehong distansya sa isa't isa. Ang gawain ng mga "bayani" ay hanapin ang kanilang babae sa karamihan at dalhin siya sa simula. Kinakailangang tiyakin nang maaga na ang mga lalaki na ang kalahati ay naroroon din sa pagdiriwang ay lumahok sa kumpetisyon. Ang nagwagi ay hinirang na pangunahing bayani at tumatanggap ng isang premyo.

"Mga butones at guwantes"

Ang isang bilang ng mga tao ay lumahok sa kompetisyon nang pares. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isa ng isang kamiseta na may maraming mga pindutan, at ang pangalawa - mga guwantes. Ang gawain ay upang i-fasten ang mga pindutan sa shirt sa lalong madaling panahon.

"Hulihin ang Candy"

Ang bilang ng mga tao ay walang limitasyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang sumbrero, kung saan ang isang kendi ay nakakabit sa likod sa isang string. Ang gawain ng mga kalahok ay hulihin ang kendi at kainin ito nang mabilis hangga't maaari.

Dahil sa kanilang pagkakaiba-iba at libangan, ang mga laro ay kawili-wili sa mga tao sa lahat ng edad. Sa kabila ng katotohanan na sa modernong panahon ay mas madalas silang nauugnay sa mga laro sa computer, marami ang hindi tumanggi na magtipon sa paligid ng mesa kasama ang pamilya o mga kaibigan upang magsaya sa isang nakakaintriga na libangan. Ipinakita namin sa iyo ang pinakakawili-wiling mga laro sa mesa para sa isang pangkat ng mga matatanda sa mesa.

Tamang-tama ang entertainment na ito bago magsimula ang kapistahan; kaaya-ayang kapaligiran, lahat ng aplikante ay maaaring lumahok.

Mga Panuntunan: ang mga bisita ay kumuha ng isang baso at ipasa ito sa isa't isa, lahat ng kukuha nito ay dapat magbuhos ng kaunting alkohol dito. Ang talunan ay ang taong nagbuhos ng kahit isang patak; Ito ay lubos na inirerekomenda na huwag pukawin ang mga inumin!

tao ba ako?

Layunin ng laro: bawat kalahok ay may kapirasong papel na may kalakip na karakter, bayani, aktor, politiko, atbp. sa kanilang noo.

Sa panahon ng laro, dapat hulaan ng bawat manlalaro kung ano ang nakasulat doon sa pamamagitan ng pagtatanong ng isang nangungunang tanong at pagtanggap ng hindi malabo na sagot dito.

Ang kumikilala sa kanyang bayani ay itinuturing na panalo kung ang kanyang pagpipilian ay mali, kung gayon ang mga multa o pag-aalis ay maaaring ibigay sa proseso.

Panic

Nakuha ng laro ang pangalan nito dahil ito ay isang naka-time na laro, sa inilaang ilang segundo ang isang tao ay dapat maglahad ng maraming salita hangga't maaari. Ang libangan ay humahantong sa paglutas ng kalahok sa isang estado ng pagkasindak, na lubhang nakakatawang panoorin mula sa labas.

  1. Lahat ng manlalaro ay sumulat ng 20–30 salita, maliban sa mga adjectives at pandiwa, at pagkatapos ay ihagis ang mga ito sa sumbrero.
  2. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares, ang layunin ng isa sa kanila ay ipaliwanag ang bawat salita sa isang parirala, ang iba ay dapat hulaan ang mga ito sa inilaang oras.
  3. Pagkatapos nilang magpalit ng mga lugar, ang mananalo ay ang pares na pinangalanan ang pinakatamang mga opsyon.

Ang laro, pamilyar sa marami mula pagkabata, ay hindi nawala ang katanyagan nito sa mga matatanda. Ang prinsipyo nito ay medyo simple at madaling tandaan.

  1. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan, ang nagwagi ay ang makakakuha ng 10 tamang pagpipilian nang mas mabilis.
  2. Dapat pumili ng isang kapitan mula sa bawat pangkat kung kanino kakausapin ang pinuno. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag sa koponan ang kanyang narinig gamit ang mga galaw.

Eiffel Tower

Ang mga props para sa pagtatayo ng tore ay mga domino plate. Ang bawat kalahok ay nagtatayo ng isang sahig, ang isa na sumisira sa istraktura ay umalis sa laro o napapailalim sa mga multa.

Alpabeto sa isang plato

Ang libangan ay angkop para sa anumang kapistahan kung saan may mga pagkain sa mga mesa.

Mga Panuntunan: hulaan ng host ang isang sulat para sa mga bisita, na dapat mahanap ito sa simula ng pangalan ng produkto. Ang unang taong nakahanap ng tamang salita ay pumapalit sa pinuno.

Mahiwagang bagay

Paano laruin: sa larong ito, ang regalo para sa nagwagi ay natukoy kaagad; Ang isang piraso ng papel na may bugtong ay nakadikit sa bawat layer;

Kung ang isang tao ay nabigo upang makumpleto ang gawain, ipinapasa niya ito sa susunod na katunggali. Ang pinakamahirap na gawain ay dapat ilagay sa huling layer ng foil, aalisin ito ng nagwagi at tumatanggap ng isang premyo.

Mga prinsesa-hindi tumawa

Ang layunin ng laro ay hatiin ang mga kalahok sa mga koponan, ang isa sa mga ito ay hindi pinapayagang ngumiti;

Ang kalahok na tumatawa ay lumipat sa kalabang koponan ang mananalo;

"May balbas" biro

Ang kakanyahan ng laro: bawat isa sa mga naroroon sa mesa ay nagsisimulang magpalitan ng pagsasabi ng isang pangungusap mula sa isang anekdota. Kung ang isa sa mga kalahok ay maaaring magpatuloy nito, pagkatapos ay isang "balbas" ang nakakabit sa kuwento. Ang magwawagi sa laro ay ang magsasabi ng pinakanatatanging biro.

Paglutas ng hit

Mga Panuntunan:

  1. Ang isa sa mga kalahok ay dapat umalis sa silid, malulutas niya ang pariralang ipinaglihi ng koponan.
  2. Ang nagtatanghal, kasama ang mga naroroon, ay bumubuo ng isang parirala mula sa isang kanta o tula, ang pangunahing bagay ay ito ay kilala.
  3. Naaalala ng bawat bisita ang isang salita mula dito.
  4. Sa laro, ang nagtatanghal ay nagtatanong sa mga kalahok ng isang katanungan sa pagkakasunud-sunod, kung saan kakailanganin nilang sagutin ang isang pangungusap gamit ang isang nakatagong salita.

Mga artista

Ang mga taong nakaupo sa mesa ay kumukuha ng isang papel at panulat. Tumawag ang nagtatanghal ng isang liham kung saan ang mga kalahok ay dapat mabilis na gumuhit ng isang bagay. Ang mga artista na may katugmang mga larawan ay tinanggal. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga nilikha ay naging pinakanatatangi.

Ang nagtatanghal ay kukuha ng isang personal na item mula sa bawat kalahok at inilalagay ang mga ito sa isang karaniwan, opaque na bag.

Sa panahon ng laro, ang mga bisitang naroroon ay nag-iisip ng isang gawain, at ang isa na aalisin ang pagkawala ay nagsasagawa nito.

Pointer

Ang laro ay batay sa kilalang "spin the bottle", ngunit sa halip na halikan, kinukumpleto ng mga kalahok ang mga gawain na naimbento bago magsimula ang laro.

Mangolekta ng kanta

Mga Panuntunan: Para sa larong ito, ang bawat salita mula sa napiling kanta ay nakasulat sa isang hiwalay na piraso ng papel. Ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa mesa at makilala ang mga sheet ng papel;

Tapusin ang isang obra maestra

  • Opsyon #1

Ang mga panauhin na natipon sa hapag ay inaanyayahang kumpletuhin ang guhit na ipinaglihi ng may-akda. Ang mga sketch ay dapat na magkapareho; upang magawa ito, maaari mong i-print ang mga ito sa isang printer;

  • Opsyon Blg. 2

Binibigyan ng host ang mga bisita ng iba't ibang bahagi ng isang drawing, na dapat nilang kumpletuhin. Ang mga manlalaro na wastong gumuhit ng bagay ay nanalo.

Paano laruin: Maraming magkakaparehong bagay, karaniwang posporo o iba pang stick, ang pinipili bilang props para sa laro.

Ang isang tumpok ay itinapon sa mesa para sa mga bisita, kung saan ang isang bagay sa isang pagkakataon ay dapat na bunutin.

Ang taong humipo sa kalapit na mga stick ay natatalo at iniiwan ang laro;

Gayahin ang sayaw

Target: sa masasayang musika, pinangalanan ng host ang isang bahagi ng mukha, at ang mga bisita ay nagsimulang sumayaw dito. Ito ay lumalabas na napakasaya;

Mafia 2

Paano maglaro: kumuha ng isang deck ng mga baraha at ibigay ang isa sa bawat bisita. Ang miyembro ng team na nakakuha ng ace of spades ay kailangang maging mafia, at ang nakakuha ng ace of hearts ay gaganap bilang sheriff.

Lahat ng iba ay magiging sibilyan. Ang gawain ng mafia ay pumatay ng mga tao sa isang hindi napapansing kindat. Inilalagay ng mga tinanggal na kalahok ang kanilang card pagkatapos ng ilang segundo. Ang layunin ng sheriff ay mahuli ang kriminal.

Russian roulette

Ang larong ito ay mas angkop para sa isang kapistahan kung saan iinom ang alak. 2 baso na may vodka at 1 na may tubig ay inilagay sa mesa sa harap ng manlalaro upang hindi niya malaman kung ano ang ibinuhos kung saan, ang kanyang gawain ay ang pag-inom ng dalawang baso sa isang hilera, kung ano ang magiging sa kanila ay isang bagay ng swerte...

Ang larong ito ay mainam para sa isang party kung saan may mga lalaki at babae na hindi mag-asawa at hindi magkamag-anak.

  1. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga babae at lalaki, ang huli ay umalis sa silid habang ang mga babae ay naghahangad ng isa sa kanila bawat isa.
  2. Ang bawat lalaki ay papasok sa silid nang paisa-isa at sinusubukang hulaan kung sino ang pumili sa kanya, pagkatapos ay hahalikan siya. Kung siya ay sumagot sa kanya, pagkatapos ay ang mga simpatiya ay nag-tutugma, kung hindi man siya ay makakakuha ng isang sampal sa mukha.
  3. Nananatili sa kwarto ang lalaki. Kung pinili niya ang kanyang babae nang tama, pagkatapos ay ang susunod na kalahok na humalik sa kanyang asawa ay itataboy sa pinto.
  4. Ang isa na nahanap ang kanyang kalahati na huling o hindi nahuhulaan ito ay talo.

Pagguhit mula sa memorya

Ang mga manlalaro ay nahaharap sa gawain ng pagkumpleto ng pagguhit ng isang bagay sa sketch ng pagguhit. Ang kundisyon ay nakapikit ang mga mata at lumiko sa pwesto. Dahil hindi ito madaling gawin, ang mananalo ay ang pinakatumpak na naglalarawan ng nawawalang elemento sa lugar nito. Sa huli, magiging interesante para sa mga artista na makita kung ano ang lalabas sa lahat ng ito.

Walang laman na kahon

Ang libangan ay hindi angkop para sa mga kamag-anak, at ang mga kalahok ay dapat na iba't ibang kasarian.

Habang ang musika ay tumutugtog, ang kahon ay ipinapasa sa isang bilog; Ang layo ng laro ay nakasalalay lamang sa mga kalahok nito.

Ito ay kung ano ang mga ito, table games para sa isang grupo ng mga matatanda sa mesa. Sa pagtingin sa isang malaking halaga ng libangan, maaari nating tapusin na ang edad ay walang epekto sa estado ng kaluluwa ng tao. Karamihan sa mga laro ay nagmula sa amin maagang pagkabata, tanging sila ay naging mas kawili-wili at masaya.

Sa susunod na video - isa pa kawili-wiling kumpetisyon para sa mga matatanda sa isang home party.



Mga kaugnay na publikasyon