Permainan olahraga dalam pelajaran pendidikan jasmani. Permainan untuk sesi pelatihan di musim dingin

Permainan di luar ruangan adalah metode yang paling mudah diakses dan efektif untuk mempengaruhi anak. Berkat mereka, hal biasa menjadi tidak biasa, dan karenanya sangat menarik. Permainan ini menggunakan gerakan-gerakan alami, sebagian besar dengan cara yang tidak mengganggu dan menghibur. Bermain adalah teman bagi anak-anak, dan permainan memenuhi hukum yang melekat pada diri mereka sendiri - kebutuhan akan gerakan yang tak terpuaskan. Ciri utama permainan di luar ruangan adalah adanya aksi motorik aktif, yang karenanya merupakan sarana dan metode pendidikan jasmani dan pengembangan yang diakui. Penggunaan permainan di luar ruangan memungkinkan Anda untuk mengembangkan tidak hanya kualitas fisik, tetapi juga intelektual: observasi, memori, berpikir logis, intelijen. Dalam permainan yang berbentuk alur, terdapat ruang untuk imajinasi dan kesenian, unsur tari dan nyanyian. Selain itu, permainan dapat dimainkan dengan iringan musik. Semua ini membentuk pandangan dunia estetika. Karena terbawa oleh permainan, anak dengan sangat jelas menunjukkan sifat-sifatnya dan ciri-ciri individu lainnya.

Bagi anak-anak dengan keterlambatan perkembangan mental dan fisik, bermain merupakan kebutuhan yang vital, karena membantu mengembangkan pemahaman terhadap instruksi dan orientasi spasial. Selain keterampilan motorik umum yang kurang terbentuk, terdapat pula penyimpangan dalam pengorganisasian keterampilan motorik halus, yang memberikan gerakan-gerakan halus dan terdiferensiasi, misalnya saat membuat model, mendesain, menulis, dll. perkembangan mental Praktis tidak ada kemampuan untuk melatih dan mengkonsolidasikan tindakan motorik. Hal ini memerlukan lebih banyak waktu dan pengulangan.

Hasil terpenting dari permainan ini adalah kegembiraan dan peningkatan emosi. Berkat khasiatnya yang luar biasa ini, permainan outdoor, terutama yang mengandung unsur kompetisi, menjadi lebih penting dibandingkan bentuk lainnya. budaya fisik, memenuhi kebutuhan anak tunagrahita. Selain itu, permainan luar ruangan, yang dipilih dengan mempertimbangkan usia, status kesehatan, dan tingkat kebugaran jasmani, berkontribusi terhadap penyembuhan, pengerasan, dan penguatan tubuh.

Permainan berkembang

Saat menyelenggarakan permainan di luar ruangan, perlu untuk memantau dengan cermat kondisi sanitasi dan higienis kegiatan, khususnya kebersihan gym dan suhu udara. Yang tak kalah penting adalah kebersihan tubuh dan pakaian praktisi itu sendiri. Selama permainan, metabolisme meningkat secara signifikan, pertukaran gas dan perpindahan panas meningkat. Dalam hal ini, anak perlu mengembangkan kebiasaan mencuci tangan dan kaki secara sistematis, menyeka tubuh dengan handuk basah dan menyiram diri dengan air, dengan menggunakan aturan kebersihan dan pengerasan yang berlaku umum.

Jika suatu masalah diselesaikan di kelas pengembangan kekuatan, maka akan sangat bermanfaat untuk memasukkan dalam programnya permainan bantu dan kepemimpinan yang terkait dengan ketegangan kecepatan-kekuatan jangka pendek dan berbagai macam bentuk mengatasi resistensi otot musuh yang bersentuhan langsung dengannya. Komponen isi utama permainan tersebut antara lain berbagai tarik-menarik, dorong, pegang, dorong, unsur gulat, angkat beban, dan lain-lain. Latihan dengan beban yang dapat diakses juga sangat efektif untuk mengatasi masalah ini - membungkuk, jongkok, push-up, mengangkat, memutar, memutar, berlari, melompat dengan beban yang layak bagi siswa. Ini juga termasuk melempar berbagai benda dari jarak jauh.

Untuk perkembangan kecepatan permainan harus dipilih yang memerlukan respons instan terhadap sinyal visual, suara atau sentuhan dan menyertakannya Latihan fisik dengan akselerasi berkala, berhenti mendadak, sentakan cepat, lari jarak pendek, dan aksi motorik lainnya yang ditujukan untuk mendahului lawan secara sadar dan terarah.

Untuk pengembangan ketangkasan Mereka menggunakan permainan yang memerlukan koordinasi gerakan yang tepat dan koordinasi tindakan yang cepat dengan tindakan rekan satu timnya, serta ketangkasan fisik tertentu.

Untuk pengembangan daya tahan Anda perlu menggunakan game yang jelas-jelas terkait dengannya dengan biaya besar kekuatan dan energi, dengan pengulangan latihan yang sering atau dengan aktivitas motorik terus menerus yang berkepanjangan, ditentukan oleh aturan permainan.

Permainan itu mengajarkan

Permainan di luar ruangan paling baik digunakan dalam hubungan erat dengan sarana pendidikan jasmani lainnya melalui penggunaan terpadu dengan latihan perkembangan umum, persiapan dan khusus. Saat merencanakan, Anda perlu memperhitungkan beban pelajaran secara keseluruhan dan menentukan tujuan, waktu dan tempat di antara latihan-latihan lain dan tugas-tugas pembelajaran yang digunakan. Tingkat kesulitan dan durasi harus dapat diakses oleh mereka yang terlibat dan ditingkatkan secara lancar dan bertahap.
Saat mengadakan permainan, perhatian serius harus diberikan pada kepatuhan yang ketat norma yang berlaku umum dan aturan keselamatan bagi pemain dan penonton.

Di pelajaran senam

Jaga keseimbangan Anda

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan koordinasi dan keberanian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajarkan gerakan motorik secara seimbang.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi tim-tim yang setara, yang berbaris dalam satu kolom satu per satu di belakang garis start yang sama. Jarak antar tiang 2–3 m, di depan masing-masing tim terdapat bangku senam yang di atasnya terdapat 3 bola obat, dan 10 m setelahnya terdapat meja putar.

Melaksanakan: atas isyarat, angka pertama bergegas ke depan, berlari menyusuri bangku cadangan, melompati bola yang tergeletak di atasnya, lalu berlari ke konter, memutarnya ke kiri dan kembali ke belakang, di mana mereka mengoper tongkat estafet ke angka kedua dengan menyentuh dengan tangan terentang, dan mereka sendiri berdiri di ujung barisan. Jika seorang pemain kehilangan keseimbangan saat berlari dan meninggalkan bangku cadangan, ia harus melanjutkan pergerakan dari awal bangku cadangan. Jika seorang pemain menjatuhkan bola, dia harus menggantinya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Menyeberang di tiang sempit

Target: pengembangan ketangkasan dan peralatan vestibular.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi tim-tim yang setara, yang berbaris dalam satu kolom satu per satu di belakang garis start yang sama. Jarak antar kolom adalah 3 m, setelah 10 m di depan masing-masing tim terdapat dua bangku terbalik yang sejajar dan berdekatan.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, masing-masing tim, berpegangan tangan, berlari ke tempat penyeberangannya dan mulai menyeberangi sungai sepanjang bilah sempit bangku terbalik dalam rantai, tanpa mematahkan tangan. Tim yang melintasi paling cepat tanpa kehilangan keseimbangan atau memutus rantai adalah pemenangnya.

Gulat balok keseimbangan

Target: pengembangan kemampuan koordinasi, ketekunan dan pemikiran taktis. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan tindakan motorik pada balok keseimbangan.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi beberapa tim yang sama, yang berbaris dalam kolom satu per satu: anak laki-laki di depan, dan anak perempuan di belakang mereka - dari ujung batang kayu yang berlawanan. Matras senam diletakkan langsung di bawah balok dan di dekatnya.

Melaksanakan: atas isyarat, satu pemain dari masing-masing tim memanjat batang kayu dari ujung mereka dan, bertemu di tengah, mencoba menggunakan gerakan menipu untuk membuat lawan tidak seimbang dan mendorong mereka. Pemain yang berhasil membawa timnya 1 poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Estafet akrobatik

Target: pengembangan ketangkasan, kecepatan, keberanian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajarkan elemen akrobatik.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi tiga tim, yang berbaris dalam kolom, satu per satu, di belakang garis start. Tiga bangku dipasang 2–3 m di depan tiang, dengan jarak 3 m satu sama lain; Matras senam diletakkan di belakangnya masing-masing. Tiang belok dipasang pada jarak 15 m dari garis start.

Melaksanakan: atas isyarat, nomor pertama berlari ke tempat beloknya, melakukan tiga kali jungkir balik panjang dengan start lari melalui tiga bangku yang menghalangi jalannya, berlari mengitari tempat belok dan kembali lagi, di mana mereka meneruskan tongkat estafet ke nomor kedua. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Estafet medley bola kedokteran

Target: pengembangan ketangkasan, kualitas kecepatan-kekuatan, fleksibilitas. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan elemen akrobatik.

Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, yang kemudian dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris dalam kolom yang berlawanan pada jarak 10 m satu sama lain. Setiap pemain mengambil posisi berdiri lebar. Jarak antar pemain 70 cm, matras senam diletakkan di tengah-tengah antar tiang. Kapten (direktur) dari salah satu subkelompok menerima bola obat.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, kapten mengoper bola obat melewati kepalanya kepada rekannya, sambil membungkuk ke belakang. Setelah menerima bola, dia mencondongkan tubuh ke depan dan mengopernya kembali di antara kedua kakinya kepada peserta ketiga, dan seterusnya. Pemain terakhir, setelah menerima bola, berlari ke depan bersamanya; Setelah mencapai matras, ia berguling ke depan dengan bola di tangannya, kemudian terus berlari dan mengoper bola ke pemandu kolom lainnya, sambil bergerak ke samping. Para pemain di kolom kedua melakukan tugas yang sama. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Jangan biarkan lingkaran itu jatuh

Target: pengembangan ketangkasan dan kecepatan. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan tindakan motorik dengan lingkaran.

Organisasi: kelas dibagi menjadi beberapa tim yang berbaris satu demi satu di garis start; interval dan jarak antar pemain adalah 1 m. Digambar tiga garis pada jarak 6, 8 dan 10 m dari garis start. Para pemain di baris pertama menerima sebuah lingkaran.

Melaksanakan: permainan ini dimainkan dalam tiga putaran.

Tur pertama. Atas aba-abanya, para pemain di baris pertama harus menggulung lingkarannya ke depan, dan ketika melewati tanda 6 meter, berlari keluar dan menangkapnya sebelum jatuh ke lantai. Seorang peserta yang tidak sempat menangkap ringnya atau kehabisan waktu sebelumnya dieliminasi dari permainan.

Di dalam putaran kedua tugas yang sama harus diselesaikan ketika lingkaran mencapai tanda 8 meter, dan pada tanda ketiga - tanda 10 meter. Tim yang mempertahankan pemain terbanyak setelah babak final menang.

Sepuluh lompat tali

Target: pengembangan ketangkasan, kecepatan, perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar lompat tali.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi empat tim, yang berbaris dalam kolom. Jarak antar siswa 1,5–3 m, nomor pertama mendapat lompat tali. Cara melompat telah disepakati sebelumnya.

Melaksanakan: atas aba-aba, nomor pertama melakukan 10 lompatan di tempat sesuai kesepakatan dan mengoper tali ke nomor kedua. Peserta terakhir, setelah menyelesaikan tugasnya, mengangkat tali ke atas kepalanya. Tim yang menyelesaikan tugas sebelum yang lain menang.

Menangkap "katak"

Target: pengembangan ketangkasan, kecepatan, kekuatan. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajar kubah.

Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam dua baris: satu di garis start dan berjongkok, yang lain berada 1,5 m di depannya. Garis finis ditandai pada jarak 10–12 m dari garis start.

Melaksanakan: atas isyarat, seluruh peserta permainan mulai melakukan lompatan dalam posisi berjongkok, ditopang dengan tangan terentang ke depan (“katak”), mendorong dengan tangan dan kaki. Tugas tim di belakang adalah mengejar dan mengganggu pemain tim di depan hingga mencapai garis finis. Kemudian kedua tim kembali ke titik awal dan berpindah tempat. Tim yang anggotanya menangkap katak paling banyak adalah pemenangnya.

Pada pelajaran atletik

Berlari menuruni bukit

Target:

Organisasi: di lapangan bebas dengan kemiringan hingga 10–12°, kelas berbaris dalam satu garis di belakang garis start bersama. Di depan, dua garis kendali ditarik pada jarak 20 dan 50 m.

Melaksanakan: atas isyarat, semua pemain berlari ke depan menuruni bukit, dan untuk 20 m pertama mereka harus berlari secara merata, tanpa saling mendahului, dan setelah mencapai garis kendali pertama, mulailah berlomba. Pemenangnya adalah peserta yang terlebih dahulu melintasi garis 50 meter tanpa melanggar peraturan. Ada skor terpisah untuk putra dan putri.

Relai rintangan

Target: pengembangan kecepatan dan ketangkasan. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mempelajari cara mengoper tongkat estafet.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start. Jarak antar kolom adalah 3 m, nomor pertama menerima tongkat estafet. Tempat berputar dipasang 15 m dari tim, dan di tengah jarak ditempatkan sebuah lingkaran, di tengahnya digambar lingkaran putih kecil dengan kapur.

Melaksanakan: atas aba-aba, angka-angka pertama berlari menuju tiang belok, setelah mencapai lingkaran yang tergeletak di jalan, memanjatnya, kemudian meletakkannya pada tempatnya sehingga lingkaran putih berada di tengah, dan berlari lebih jauh, berlari mengelilingi tiang belok dan kembali, melewati lingkaran itu lagi, setelah itu mereka mengoper tongkatnya ke nomor kedua. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Melompat dengan satu kaki

Target: pengembangan kekuatan, ketangkasan, kemampuan melompat. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajar lompat jauh.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom, satu per satu, di belakang garis start.

Melaksanakan: atas isyarat, angka pertama, berdiri dengan satu kaki, lakukan 5 lompatan berturut-turut sejauh mungkin dan berhenti. Nomor kedua mulai melakukan tugas yang sama dari tempat nomor pertama berhenti, dan seterusnya. Pemenang ditentukan oleh total panjang lompatan seluruh pemain tim.

Melompati arus

Target: pengembangan kecepatan dan kemampuan melompat. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajar lompat jauh.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom, satu per satu, di belakang garis start. 8 m dari garis start, dua garis sejajar menandai aliran bersyarat selebar 2 m, dan setelah 8 m berikutnya dipasang tiang putar.

Melaksanakan: atas aba-aba, angka pertama berlari ke titik balik, melompati arus dengan start lari, berlari mengelilingi stand, kembali lagi, menyeberangi arus dengan cara yang sama, dan menyerahkan tongkat estafet kepada angka kedua. Jika pemain gagal melompati arus, tim diberikan penalti 2 detik. Tim yang menyelesaikan estafet dalam waktu terpendek, termasuk detik penalti, menang.

Lemparan yang akurat

Target: pengembangan ketangkasan. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajar melempar sasaran.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi berpasangan yang menerima bola kecil dan gada senam. Para pemain dari masing-masing pasangan berdiri saling berhadapan dengan jarak 8 m satu sama lain, ditandai dengan garis tengah yang berjarak 1 m satu sama lain. Klub ditempatkan di tengah-tengah antara para pemain.

Melaksanakan: Atas aba-aba tersebut, para pemain berpasangan mulai bergiliran melempar bola ke arah gada, mencoba menjatuhkannya. Peserta yang berhasil memindahkannya satu baris lebih dekat ke dirinya, dan permainan dilanjutkan. Orang yang akhirnya memindahkan klub yang paling dekat dengan dirinya menang.

Menghindari bola

Target: pengembangan kecepatan dan ketangkasan, pemikiran operasional. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar melempar bola ke sasaran.

Organisasi: Para peserta permainan berpencar di sekitar lapangan, di tengahnya terdapat pengemudi dengan bola tenis di tangannya.

Melaksanakan: atas isyarat tersebut, para pemain mulai bergerak sewenang-wenang di sekitar lapangan, menghindari bola yang dilempar pengemudi ke arah mereka. Peserta yang terkena bola pergi ke kelompok pendukung pengemudi dan bersama-sama mencoba mengolok-olok para pemain; Anda bisa menggunakan umpan bola. Pemenangnya adalah pemain yang tidak punya waktu untuk mengalahkan.

Melempar dengan pantulan maksimal

Target: pengembangan ketangkasan dan kekuatan. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar melempar bola dan granat ke sasaran dan jarak jauh.

Organisasi: sebuah garis kendali ditarik 8 m dari papan bola basket, diikuti dengan garis sejajar yang menunjukkan jarak tempuh setiap meter. Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu di belakang garis kendali. Nomor pertama mendapatkan bola.

Melaksanakan: atas aba-aba, nomor pertama melempar bola ke papan pantul sedemikian rupa sehingga memantul sejauh mungkin, kemudian diambil dan diteruskan ke nomor kedua. Semakin jauh rebound, semakin banyak poin yang dibawa peserta ke timnya. Jumlah titik sesuai dengan panjang garis yang ditarik. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.

Mengejar yang di depan

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan dan perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk menyelesaikan tugas pelatihan untuk melatih teknik start rendah atau tinggi.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam dua baris. Jarak antar barisan adalah 2–3 m, dibuat garis kendali 30–40 m di depan barisan pertama.

Melaksanakan: Atas aba-aba tersebut, kedua tim lari dari start yang tinggi (rendah) menuju garis kendali. Pemain yang berada di barisan belakang berusaha mengejar dan menyentuh tangan pemain yang berlari di depan. Pemain yang terlihat sebelum garis kendali harus berhenti dan mengangkat tangannya. Jumlah mereka dihitung. Kemudian tim berpindah tempat. Tim yang berhasil menodai lebih banyak pemain dari tim lain menang.

penguin

Target: pengembangan kecepatan dan ketangkasan, kemampuan melompat. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan lompat jauh.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start. Tiang belok dipasang 15 m darinya. Nomor pertama mengambil bola basket dan meremasnya di antara kedua kaki mereka.

Melaksanakan: atas isyarat, nomor pertama melakukan lompat jauh, memegang bola di antara lutut mereka, bergegas ke counter, memutarnya dan kembali ke tim mereka, di mana mereka mengoper bola ke nomor kedua, dll. Pemain yang kehilangan bola harus mengambilnya, kembali ke tempat dia menjatuhkannya, dan terus bergerak dari sana. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Lemparkan bola lebih tinggi

Target: perkembangan kecepatan. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajar lari cepat.

Organisasi: Peserta berbaris dalam satu baris di depan sebuah lingkaran berdiameter 3 m yang di dalamnya terletak sebuah bola kecil. Treadmill dimulai dari lingkaran. Dua juri ditunjuk: satu di lingkaran, yang lain di treadmill. Wasit kedua memegang bendera dengan warna berbeda di tangannya.

Melaksanakan: Atas isyarat, peserta pertama memasuki lingkaran permainan dari garis, mengambil bola dan melemparkannya. Saat bola terbang, pemain melakukan akselerasi di sepanjang treadmill, mencoba berlari sejauh mungkin saat bola terbang. Pada saat bola mendarat, wasit di lingkaran berkata dengan lantang: “Berhenti!” - dan juri lintasan memasang bendera di seberang tempat pelari berada pada saat mendarat. Kemudian semua peserta secara bergiliran melakukan tugas yang sama. Pemenangnya adalah yang benderanya paling jauh dari lingkaran.

Berlari dengan rintangan

Target: pengembangan kecepatan, kemampuan melompat dan perhatian. Digunakan sebagai latihan bantu untuk belajar mengatasi rintangan vertikal dan horizontal.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi 2-3 tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di garis start dengan jarak 5 m satu sama lain. Tiang belok dipasang 20 m darinya, dan dalam perjalanan ke sana pada jarak yang sama ada dua pembatas, di antaranya dipasang matras senam.

Melaksanakan: atas aba-aba, nomor pertama lari ke rak, melompati rintangan di sepanjang jalan, berlari mengitari rak dan kembali, melompati matras dengan start lari, lalu mengoper tongkat estafet ke nomor kedua dengan satu sentuhan tangan. , dll. Untuk setiap kesalahan - misalnya, jika seorang pemain tidak melompati penghalang atau matras - 2 detik penalti ditambahkan. Tim yang menyelesaikan tugas dalam waktu tersingkat, termasuk detik penalti, menang.

Ulat

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan, taktik aksi bersama.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di garis start. Sebuah bola kedokteran ditempatkan 10 meter di depan masing-masing tim.

Melaksanakan: Semua peserta mengambil posisi duduk dengan kaki ditekuk. Setiap pemain memegang pergelangan kaki rekannya yang duduk di belakangnya. Jadi, seluruh kolomnya menyerupai ulat. Atas isyarat tersebut, kedua tim, secara bergantian menggerakkan kaki dan bokongnya, bergerak menuju bola obat, mengitarinya dan kembali dengan cara yang sama. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu tanpa terputus.

Pengejaran Cacat

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan dan perhatian.

Organisasi: Dengan jarak 3-4 m satu sama lain, ditarik dua garis sejajar - A dan B. Garis finis C ditarik pada jarak 8-10 m dari garis B. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis masing-masing berada pada garis A dan B. Peserta tim kedua mengambil posisi canggung - berjongkok, berbaring, duduk, berdiri dengan punggung searah gerakan, dll.

Melaksanakan: atas aba-aba tersebut, para peserta bergegas menuju jalur C, dan para pemain yang berdiri di jalur A berusaha mengejar dan melihat para pemain yang berada di jalur B. Untuk setiap orang yang tertangkap, diberikan 1 poin. Kemudian tim berpindah tempat. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Selama pelajaran olahraga

Penerbangan bola

Target: pengembangan kecepatan dan ketangkasan. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar menangkap dan mengoper bola dalam bola basket.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi beberapa tim yang melaksanakan tugas secara bergantian. Permainan ini dimainkan dalam beberapa putaran.
Tim berbaris dalam satu baris pada jarak 1 m dari tali dengan bendera direntangkan melintasi aula, tingginya 2,5 m, setiap pemain memegang bola di tangannya.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, anggota tim pertama harus melempar bola melewati tali dan, dengan cepat berlari di bawahnya, menangkap bola di sisi yang lain. Seorang pemain yang gagal menangkap bola sebelum mendarat dieliminasi dari permainan. Kemudian tim kedua melakukan tugas yang sama. Pada putaran kedua, jaraknya bertambah menjadi 1,5 m, pada putaran ketiga – menjadi 2 m, dan seterusnya. Tim dengan sisa pemain terbanyak setelah babak final menang.

Balapan bola dalam lingkaran dengan langkah samping

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan dan perhatian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mempelajari cara menggiring bola dan mengoper bola dalam bola basket.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan di garis akhir lapangan basket. 2 m di depan setiap garis digambar dengan kapur sebuah lingkaran berdiameter 6 m, nomor pertama mendapat bola basket.

Melaksanakan: atas aba-aba, nomor pertama mulai menggiring bola dengan langkah samping melingkar, melakukan putaran pertama dengan sisi kanan ke depan, dan putaran kedua dengan sisi kiri, setelah itu mereka mengoper bola ke nomor kedua dan menyingkir. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Intersepsi bola

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan dan pemikiran operasional. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar menangkap dan mengoper bola dalam bola basket.

Organisasi: Para peserta permainan menerima bola dan berbaris membentuk lingkaran. Sebuah pencegat bola dipilih dan menuju ke tengah lingkaran.

Melaksanakan: atas isyarat, para pemain mulai mengoper bola, dan pencegat, berlari melingkar, mencoba mencegatnya dalam penerbangan, di lantai atau merebutnya dari tangan para peserta. Setelah menguasai bola, ia menggantikan pemain yang kehilangan bola. Pemenangnya adalah pemain yang tidak melakukan satu kesalahan pun dalam menangkap atau mengoper bola.

Tembakan ke keranjang dari titik penalti

Target: pengembangan ketangkasan, perhatian dan ketelitian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar melempar keranjang dalam bola basket.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim. Anggota tim menempati separuh lapangan basketnya dan berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis lemparan bebas. Angka pertama memiliki bola.

Melaksanakan: atas isyarat, kapten menembak ke dalam ring, lalu berlari ke papan belakang, mengambil bola dan mengoper ke nomor kedua, lalu kembali dan berdiri di ujung kolom. Tim yang pemainnya paling banyak memasukkan bola ke dalam keranjang dalam waktu yang ditentukan, menang.

Perlombaan estafet bola voli

Target: pengembangan kecepatan, ketepatan gerakan, perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan passing bola dalam bola voli.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim. Para peserta dari masing-masing tim berbaris di separuh lapangan voli mereka dalam dua kolom berlawanan di sisi berlawanan dari gawang di belakang garis serang. Kapten menerima bola.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, kapten mengoper bola dengan kedua tangan dari atas melewati net ke pemandu kolom lawan timnya dan berlari ke ujung kolomnya. Orang yang menerima bola mengirimkannya melalui jaring ke pemain berikutnya dengan cara yang sama, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Seni bela diri di perisai

Target: pengembangan kecepatan, ketangkasan, perhatian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk mengajarkan cara memperebutkan bola dalam bola basket.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis tengah lapangan basket dan duduk secara berurutan. Jarak antar kolom adalah 2–3 m.

Melaksanakan: Guru melempar bola basket ke papan belakang dan memanggil sejumlah peserta permainan. Pemain dari kedua tim dengan nomor tersebut kehabisan formasi dan bergegas menuju bola, berusaha merebutnya sebelum lawan. Orang yang berhasil membawa timnya 1 poin dan segera melakukan umpan jauh ke pemain terdepan di kolomnya, dan dia, setelah menerima bola, dengan cepat mengopernya dengan kedua tangan kembali sepanjang kolom dari tangan ke tangan ke pemain terakhir di barisan, yang, setelah menerima bola, mengangkatnya. Peserta yang kalah dalam perebutan bola berlari dengan langkah menyamping ke tempat semula di kolom, berusaha menyalip bola yang dioper melewati kepala pemain tim lawan. Jika pelari dengan langkah samping berakhir di tempatnya lebih awal, maka timnya diberikan 1 poin; jika tidak, maka tim lawan mendapat 1 poin lagi. Tim yang pemainnya mencetak poin lebih banyak menang.

Di pelajaran ski

Di satu ski

Target: pengembangan kekuatan tolak dengan tongkat, keseimbangan, perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar bergerak dengan langkah meluncur.

Organisasi: Kelas berbaris dalam satu baris. Jarak antar siswa adalah 2 m, setiap peserta membuat jalur ski sendiri, dan guru menandai garis start dan finish dengan jarak 20–50 m satu sama lain.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, seluruh peserta permainan berusaha meluncur di sepanjang jalur ski mereka secepat mungkin menuju garis finis dengan satu ski, mengangkat bagian atas lainnya dan mendorong dengan tongkat. Seorang pemain yang menyentuh salju dengan ski terangkat tereliminasi dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang finis pertama.

Sekarang di sebelah kanan, sekarang di sebelah kiri

Target: pengembangan kekuatan tolak dengan tongkat, keseimbangan, kecepatan, ketangkasan. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar bergerak pada ski dengan langkah meluncur.

Organisasi: Kelas berbaris dalam satu baris di garis start. Jarak antar siswa adalah 2 m, garis belokan diberi tanda 20–30 m dari garis start.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, para pemain, mendorong dengan tongkat, meluncur ke garis belokan di ski kanan, dan kembali ke kiri. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu tanpa pernah menginjak salju dengan kaki bebasnya.

Di lereng bersalju

Target: pengembangan ketangkasan dan keberanian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar bermain ski menuruni bukit.

Organisasi: di atas bukit dengan kemiringan 15–18°, kelas dibagi menjadi dua tim.

Melaksanakan: Atas aba-aba tersebut, para pemain dari kedua tim bergiliran bermain ski menuruni lereng dengan sikap tinggi, berusaha agar tidak terjatuh. Untuk setiap orang yang jatuh, tim diberikan poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Turun bersama

Target: pengembangan ketangkasan dan keberanian, perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar bermain ski menuruni bukit.

Organisasi: di atas bukit, kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom dua orang di belakang garis start. Setiap pasangan peserta memiliki sepasang alat ski.

Melaksanakan: Atas isyarat tersebut, para pemain, berusaha untuk tidak terjatuh, bergiliran meluncur menuruni lereng, berdiri bersama di atas sepasang alat ski. Rekan yang berdiri di belakang memegang sabuk rekan yang di depan. Pasangan yang menyelesaikan penurunan tanpa terjatuh membawa timnya 1 poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Penyerangan di puncak

Target: pengembangan ketangkasan dan kecepatan. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan teknik mengangkat ski.

Organisasi: Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu baris di depan perosotan.

Melaksanakan: Saat mendapat sinyal, semua pemain bergegas maju, mencoba mendaki ke puncak gunung bersalju secepat mungkin. Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya mencapai puncak terlebih dahulu sebelum tim lainnya.

Posisi kosong

Target: pengembangan kecepatan, kemampuan koordinasi dan perhatian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk mengajarkan teknik memutar ski.

Organisasi: di lapangan, kelas berbaris dalam dua lingkaran. Jarak antar siswa adalah 2 m, anak perempuan ditempatkan di satu lingkaran, anak laki-laki di lingkaran lain. Jarak antar lingkaran adalah 10 m, pada setiap lingkaran dipilih seorang pengemudi.

Melaksanakan: atas isyarat, para pengemudi mulai mengelilingi lingkaran mereka dari luar dan, setelah memilih salah satu pemain yang berdiri di dalamnya, menyentuhnya dengan tangan mereka, dan mereka sendiri terus bergerak. Para pemain ski berminyak segera berbalik dan berlari ke arah yang berlawanan, berusaha memutari lingkaran secepat mungkin dan mengambil tempat sebelumnya (kosong). Pengemudi, yang bergerak ke arah sebelumnya, mencoba melakukan hal yang sama. Pemain yang tidak sempat duduk menjadi pengemudi.

Turun dengan lemparan bola salju

Target: pengembangan ketangkasan dan keberanian. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar bermain ski menuruni bukit.

Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris satu per satu di puncak gunung di belakang garis start. Semua pemain menyiapkan dua bola salju. Di ujung turunan, 5 m ke sisi garis finis, dipasang pelindung portabel berukuran 1x1 m.

Melaksanakan: Saat mendapat sinyal, pemain bergiliran meluncur menuruni lereng dan, melewati perisai, melemparkan dua bola salju ke sana. Untuk setiap bola salju yang mengenai sasaran, tim diberikan 1 poin. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.

Pilih kotak centang

Target: pengembangan kemampuan koordinasi. Digunakan sebagai latihan tambahan untuk belajar bermain ski menuruni bukit.

Organisasi: Permainan ini dimainkan tanpa tongkat di lereng yang kecil. Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom satu per satu. Di salah satu bagian turunan dari sisi kanan bendera kendali dipasang, dan wasit dengan bendera cadangan ditempatkan di sini.

Melaksanakan: atas aba-aba, para pemain tim pertama satu demi satu dengan selang waktu 10 detik. mulai dari bukit dan usahakan untuk mengambil bendera saat turun, tanpa menunda peserta berikutnya. Juri segera mengganti bendera yang diambilnya dengan yang baru untuk peserta berikutnya. Setelah tim pertama menyelesaikan tugasnya, semua bendera dikembalikan kepada juri. Kemudian tim kedua melakukan tugas yang sama. Tim yang pemainnya paling banyak mengambil bendera adalah pemenangnya.

Jangan menabrak gerbang

Target: pengembangan kemampuan koordinasi dan keberanian. Digunakan sebagai latihan pendahuluan untuk belajar bermain ski menuruni bukit.

Organisasi: Permainan ini dimainkan di lereng yang panjang dan landai, di sepanjang jalan tersebut terdapat gerbang yang terbuat dari tiang ski. Para juri terletak di seberang gawang. Kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start.

Melaksanakan: Saat mendapat isyarat, para pemain bergiliran bermain ski menuruni lereng, mencoba melewati semua gerbang yang menghalangi, membungkuk agar tidak menabraknya. Untuk setiap gol yang terkena atau dijatuhkan, poin penalti diberikan. Tim yang mencetak poin penalti lebih sedikit menang.

Balapan Saling Mengejar

Target: pengembangan daya tahan kecepatan dan kemampuan koordinasi. Digunakan sebagai latihan dalam persiapan untuk melewati standar pelatihan ski lintas alam.

Organisasi: kelas dibagi menjadi dua tim, yang berbaris berhadapan dalam barisan yang jaraknya 100 m, sebuah bendera putar dipasang di sebelah kiri masing-masing pemain.

Melaksanakan: atas isyarat tersebut, para pemain bergegas maju menuju bendera pemain lawan dari tim lawan, dan, melewati bendera di sebelah kanan, berbalik, mencoba mengejar lawan dan menyentuhnya dengan tangan mereka. Siapa pun yang berhasil melakukan ini dalam waktu yang ditentukan oleh guru akan memberikan 1 poin kepada timnya. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Tatyana Kreminskaya,
guru pendidikan jasmani, sekolah asrama pemasyarakatan khusus No. 11, Mezhdurechensk, wilayah Kemerovo.

Lipan

Inventaris: tidak ada Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: grup umum, tim. Mengembangkan: koordinasi, perasaan pasangan. Permainan ini dapat dimainkan hanya untuk bersenang-senang, atau oleh beberapa tim. Pada versi pertama, para pemain duduk rapat membentuk lingkaran, di belakang kepala satu sama lain. Atas perintah “Satu, dua, tiga!” masing-masing perlahan berlutut ke arah pemain yang berdiri di belakang mereka. Setelah itu “kelabang” memulai gerakannya. Kesulitan dalam permainan ini adalah tanpa koordinasi dan koherensi yang memadai, hampir tidak mungkin untuk mengambil langkah, karena “kelabang” hanya bergerak jika semua pemain bergerak secara bersamaan. Jika seseorang keluar dari ritme atau kakinya tercampur, maka “kelabang” tersebut cenderung hancur dan sangat sulit untuk menjaganya agar tidak patah. Dalam permainan versi tim, “kelabang” tidak menutup dan setiap tim harus mencapai tempat tertentu sebelum tim lainnya.

GERBANG EMAS

Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa bergandengan tangan sehingga terbentuk rantai. Para pemain gerbang mengucapkan sajak berhitung, dan rantai harus segera lewat di antara mereka. Menangkal:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kami membuka gerbangnya

Gerbang Emas.

Cepatlah semuanya di sini.

Mari kita lewati sekali.

Mari kita lewati dua

Dan untuk ketiga kalinya -

Kami tidak akan membiarkanmu lewat.”

Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Anak-anak yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

"Kentang"

Patung

Persediaan: tidak ada. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6. Tipe: dengan driver. Mengembangkan: kecepatan, gotong royong. Permainan rakyat Armenia. Sebuah area yang cukup luas digariskan di tanah, dan para pesertanya sendiri dibagi menjadi penangkap dan pelari. Satu penangkap ditugaskan untuk setiap 5 pemain. Penangkap keluar dari batas, dan pelari dengan bebas memposisikan diri di lapangan. Saat mendapat isyarat, para penangkap mengejar pemain lain, mencoba menangkap salah satu dari mereka. Yang diminyaki harus segera membeku di tempatnya, pada posisi diminyaki, menjadi “patung”. Pemain mana pun dapat mencoba “membebaskan” dia dengan menyentuhnya. Pelari dilarang meninggalkan lapangan. Permainan ini dimainkan sampai semua pelari terbunuh. Setelah itu mereka memilih penangkap lainnya dan melanjutkan permainan.

kambing gunung

Inventaris: area yang ditandai. Bola, sesuai dengan jumlah pemain. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6. Sebuah area luas digariskan di tanah, dua orang dipilih sebagai pemburu, sisanya menjadi kambing gunung. Kambing gunung berpindah ke seluruh lokasi. Saat mendapat sinyal, para pemburu mengejar mereka, mencoba memukul mereka dengan bola. Yang asin duduk di tanah, seorang pemburu berlari ke arahnya dan menyentuh punggungnya. Ini berarti dia tertangkap. Setelah semua kambing ditangkap, pemburu lainnya dipilih dan permainan dilanjutkan.

Pemain ski cepat

Pemain berbaris di atas ski tanpa tongkat. Pada jarak 40-50 m dari garis start, bendera menandai garis finis.

Atas isyarat guru, semua orang berlari dengan ski menuju garis finis. Peserta yang menempati tiga tempat pertama diidentifikasi. Perlombaan kemudian dijalankan dalam arah yang berlawanan, dengan semua orang kecuali pemenang mengambil bagian. Perlombaan terakhir dapat diadakan antara enam besar.

Dalam regu campuran, start umum diadakan secara terpisah untuk putri dan putra. Semua pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berbaris dalam kolom satu per satu. Terdapat jalur ski di depan setiap kolom, dan garis start ditandai dengan bendera. Peserta permainan ski tanpa tongkat.

Atas isyarat dari pemimpin, nomor pertama dalam kolom mengambil tiga atau empat langkah dengan ski mereka menuju sasaran, kemudian meluncur dengan dua ski, mencoba melangkah lebih jauh. Siapa pun yang meluncur paling jauh mendapat satu poin untuk tim, tempat kedua mendapat dua, dan seterusnya. Setelah yang pertama, yang kedua dimulai, lalu yang ketiga di kolom, dan seterusnya.

Tim yang mencetak poin paling sedikit menang.

Permainan "Pemburu dan Bebek"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Dihitung pada yang pertama - kedua. Angka pertama - bebek - masuk ke dalam lingkaran. Angka kedua - pemburu - tetap di tempatnya.

Atas isyarat juri, para pemburu melempar bola, mencoba memukul bebek. Bebek yang tersingkir meninggalkan lingkaran. Permainan berlanjut hingga tidak ada satu pun bebek yang tersisa di dalam lingkaran.

Setelah ini, tim berganti peran.

Naga menggigit ekornya

Inventaris: tidak ada Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 9-10. Tipe: grup umum, dengan driver. Mengembangkan: koordinasi, ketangkasan. Sebuah permainan Tiongkok kuno. Para pemain berbaris satu demi satu. Tangan kanan diletakkan di bahu kanan orang di depan. Pemain pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Tujuan kepala adalah untuk menangkap ekor. Tubuh naga (pemain lainnya) terus bergerak dan dengan patuh mengikuti pohon anggur. Rantai pemain tidak boleh diputus. Orang yang karena kesalahannya terjadi kerusakan menjadi kepala. Tubuh naga ikut bermain dengan ekornya, tidak membiarkan kepalanya menangkapnya. Ketika kepala menangkap ekor, pemain terakhir dalam kolom maju, menjadi kepala, dan pemain kedua terakhir menjadi ekor baru.

Peralatan: tidak Tempat: area terbuka, halaman, koridor sekolah Jumlah minimum pemain: 10 Jenis: tim. Mengembangkan: ketangkasan, koordinasi, kekuatan Pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama berbaris seperti "gajah": para pemain membungkuk, dan masing-masing pemain berikutnya menggenggam yang sebelumnya sehingga kepalanya berada di area pinggang - ketiak orang yang berdiri di depan. Segera setelah “gajah” itu dibangun, para pemain dari tim kedua bergiliran melompat ke punggungnya, mencoba untuk tetap berada di atasnya. Mereka melompat dengan cara yang sama seperti melompati “kambing” di kelas pendidikan jasmani. Pelompat pertama harus berusaha mendarat sedekat mungkin dengan kepala gajah, sehingga ada ruang bagi yang lain. Siapapun yang gagal untuk tetap berada di kerucut ini tidak lagi melompat. Biasanya setelah semua pemain tim kedua melompat, tugas gajah adalah berjalan sejauh tertentu dengan penunggangnya di punggungnya. Bagi para pemain yang tergabung dalam “gajah”, tujuan permainan ini bukanlah untuk terjatuh; bagi para pemain di tim kedua, hal ini akan menimbulkan ketidaknyamanan maksimal bagi “gajah” tersebut dan, idealnya, membuatnya kewalahan. Kemudian tim berganti peran.

Bola di telapak tangan

Peralatan permainan reaksi: Bola kecil atau kerikil halus Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Tipe: dengan sopir. Berkembang: reaksi, observasi. Permainan rakyat Burma Para pemain berbaris, memegang tangan dengan telapak tangan terbuka di belakang punggung. Pengemudi berjalan di belakang punggungnya dan akhirnya menjatuhkan bola ke telapak tangan orang lain. Pemain ini tiba-tiba harus meninggalkan garis, dan tetangganya harus mencoba menangkapnya tanpa meninggalkan tempatnya. Jika berhasil, maka orang yang ditangkap berpindah tempat dengan pemimpinnya. Jika tidak, pemain kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan.

Permainan "Siapa yang Lebih Cepat?"

Orang-orang dibagi menjadi dua hingga empat tim dan berbaris dalam barisan yang sama, berpegangan tangan menurut tim.

Atas isyarat wasit, pemain tim melompat dengan satu kaki ke garis yang ditentukan.

Tim yang mencapai garis ini terlebih dahulu menang.

cincin

Perlengkapan: cincin atau benda kecil serupa yang mudah disembunyikan di antara telapak tangan. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 7-8.. Tipe: dengan driver. Berkembang: reaksi, observasi. Permainan rakyat Rusia. Para pemain berbaris beberapa langkah di depan suatu tembok, dan pemimpinnya berdiri di hadapan mereka. Pemain menangkupkan telapak tangan di depannya. Presenter juga melipat telapak tangannya menjadi perahu dan menyembunyikan cincin di antara keduanya. Mendekati setiap pemain secara bergantian, presenter mengoper “perahu” miliknya ke atas “perahu” pemain, berpura-pura sedang memberikan cincin kepadanya. Setelah semua pemain berjalan berkeliling (cincin harus diberikan kepada salah satu dari mereka), presenter berkata: “Dering, dering, keluar ke teras!” Pemain yang mempunyai cincin harus berlari keluar agar tidak tercengkeram dan menyentuh dinding dengan tangannya. Jika berhasil, maka ia berganti peran dengan presenter.

Dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Peralatan: bola. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Tipe: dengan sopir. Berkembang: reaksi.

Para pemain berbaris di depan pemimpin. Presenter melempar bola ke masing-masing pemain secara bergantian sambil mengucapkan sebuah kata. Jika kata tersebut ternyata “dapat dimakan” (“permen”, “susu”, dll.), maka pemain harus menangkap bolanya, dan jika “tidak dapat dimakan” (“pot”, “bata”, dll.), maka dorong menjauh .Orang yang melakukan kesalahan (misalnya menangkap "sepatu" atau mendorong "semangka") berpindah tempat dengan pengemudi. Permainan menimbulkan tawa ramah jika pemain yang tidak beruntung menangkap benda yang sama sekali tidak cocok untuk dimakan, misalnya, “celana dalam” atau “ingus”. Dan dalam beberapa kasus, pecundang yang tidak puas mencoba membuktikan bahwa Anda bisa memakan kucing dan jamur payung, meskipun yang terakhir hanya sekali.

Tangkap tasnya

Inventaris: sekantong pasir, yang beratnya dipilih tergantung usia pemain. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: grup umum. Mengembangkan: koordinasi, kekuatan, reaksi. Permainan Indian Alaska. Pemain berdiri melingkar dan melempar karung pasir. Orang yang tidak menangkapnya tersingkir dari permainan dan meninggalkan lingkaran. Pemenangnya adalah pemain terakhir yang tersisa di lingkaran. Permainan tarik tambang

Penebah

Persediaan: tidak ada. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 7-8. Jenis: tim. Mengembangkan: kekuatan, gotong royong. Permainan Yaman Semua pemain, kecuali satu - pengemudi, berdiri dalam lingkaran rapat. Pengemudi tetap berada di luarnya. Tugasnya adalah menarik salah satu pemain keluar dari lingkaran. Jika berhasil, maka pengemudi berpindah tempat dengan pemain tersebut. Untuk mempersulit tugas pengemudi, pemain bergerak membentuk lingkaran.

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10. Tipe: tim. Berkembang: kekuatan. Permainan Belarusia. Peserta dibagi menjadi dua tim yang sama. Para pemain dari setiap kelompok membentuk rantai dengan menggunakan tangan yang ditekuk pada siku. Pemain terkuat, yang “asyik”, menjadi pemimpin rantai. Berdiri saling berhadapan, "jarum jam" juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan, atas isyarat, masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Bulan atau matahari

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10-12. Jenis: tim. Berkembang: kekuatan. Permainan Chuvash. Dari antara para pemain, dipilih dua pemain untuk menjadi kapten. Satu kapten adalah “bulan”, yang lainnya adalah “matahari”. Pemain lainnya mendekati mereka satu per satu dan diam-diam, sehingga yang lain tidak mendengar, mereka mengatakan bahwa dia memilih mereka masing-masing: bulan atau matahari. Setelah ini, pemain bergabung dengan tim terkait. Setelah pembagian, tim berbaris dalam kolom di belakang kapten mereka, memegang pinggang orang di depan, setelah itu mereka mencoba menarik tim lain melewati garis yang ditarik di antara mereka. Tim yang berhasil dianggap sebagai pemenang. tarikan.

Di rumah Mazal

Peserta permainan memilih Mazal. Semua orang meninggalkan Mazal dan setuju bahwa mereka akan menunjukkannya, setelah itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

- Halo kakek Mazal - Dengan janggut putih panjang, Dengan mata coklat, Dengan kumis putih! - Hai anak-anak! Kemana Saja Kamu? Apa yang mereka lakukan? – Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan!

Setiap orang melakukan gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika kakek Mazal menebak dengan benar, para pemain melarikan diri, dan kakek menangkap mereka. Aturan mainnya. Kakek Mazal memilih pemain tercepat dan cekatan untuk menggantikannya.

Grushka

Para pemain bergandengan tangan membentuk lingkaran dengan seorang anak laki-laki atau perempuan di tengahnya. Ini akan menjadi buah pirnya. Semua orang berjalan mengelilingi buah pir dalam lingkaran:

- Kami akan menanam pohon pir. Ini, ini! Biarkan buah pir kita tumbuh, tumbuh! Tumbuhlah, pir kecil, sangat tinggi; Tumbuhlah, pir kecil, selebar ini; Tumbuhlah, pir kecil, Tumbuhlah pada waktunya! Menarilah, Mariyka, putar untuk kami! Dan kita semua akan mencubit buah pir ini. Kami akan lari dari Mariyka kami!

Pir di tengah lingkaran harus mewakili segala sesuatu yang dinyanyikan dalam lagu: menari, berputar. Menanggapi kata-kata “Ini setinggi ini”, anak-anak mengangkat tangan ke atas, dan menanggapi kata-kata “Ini selebar ini”, mereka merentangkannya. Saat mereka bernyanyi: “Dan kita semua akan mencubit buah pir ini,” semua orang mendekati buah pir tersebut untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan buah pir tersebut menangkap seseorang. Aturan mainnya. Semua tindakan permainan harus jelas konsisten dengan kata-kata.

Mengejar

Banyaknya permainan outdoor anak-anak membuat pesertanya harus menghindari diri agar tidak tertangkap oleh pengemudi. Ini adalah "penyihir" dan "salochki" dan "pembakar" dan "tikus", dll., dll. Permainan ini telah ada selama bertahun-tahun dan dimainkan oleh anak-anak di seluruh dunia (dengan berbagai variasi). Catatan sifat karakter, melekat dalam banyak permainan mengejar ketinggalan. Permainan ini mungkin mencakup konsep "rumah" - tempat khusus yang ditunjuk di mana pelari dapat bersembunyi dari penganiayaan. Seringkali, setelah tertangkap, pemain tidak dimatikan dari gameplay, namun tetap berada di dalamnya dalam peran yang berbeda. Misalnya, dia mungkin berharap rekan-rekannya akan membantunya (“mengecewakan”) dia, atau dia akan bergabung dengan pemain mengemudi sebagai asisten, atau bahkan menjadi pengemudi lain. Jika hal ini tidak diatur oleh aturan, peran permainan biasanya berubah. Artinya, pemain yang tertangkap menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi bergabung dengan pemain yang melarikan diri. Berikut beberapa jenis catch-up:

Raja Bukit

Persediaan: tidak ada. Tempat: seluncuran salju (pasir, dll.). Jumlah minimum pemain: 4. Tipe: dengan driver. Mengembangkan: kelincahan, koordinasi, kekuatan. Permainan rakyat Rusia Aturan permainannya sangat sederhana. Setiap pemain berusaha menjadi orang pertama yang mendaki ke puncak gunung dan menjadi rajanya, dan siapa pun yang berhasil harus berusaha mempertahankan peran ini selama mungkin, menyingkirkan dan menjatuhkan pesaing. Para pesaing sendiri sering kali mempermudah tugas raja dengan bertarung satu sama lain. Permainan tersebut langsung berubah menjadi pertarungan judi yang riuh dan biasanya dimainkan hingga para pemainnya kehabisan tenaga.

Peralatan: kursi atau lingkaran yang digambar di tanah. Kuantitas – untuk satu angka yang lebih sedikit bermain. Tempat: ruangan luas, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 7-8. Tipe: dengan sopir. Mengembangkan: reaksi, ketangkasan, kecepatan. permainan Argentina. Pilih satu pengemudi. Dia adalah lokomotif. Sisanya adalah gerbong. Setiap pemain kereta membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Lokomotif tersebut tidak mempunyai depo sendiri. Dia berpindah dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Ketika semua gerbong sudah dirakit, lokomotif memberi isyarat (misalnya meniup peluit) dan semua orang berlari menuju lingkaran depo, begitu pula lokomotifnya. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi. Pada versi “rumah”, kursi bisa digunakan sebagai depo. Yang kekurangan kursi adalah yang mengemudi.

Tanda monyet

Persediaan: tidak ada. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 5-7. Tipe: dengan sopir. Mengembangkan: kecepatan, reaksi, observasi, seni. Orang yang mengemudi seperti monyet meniru keadaan di mana dia berada saat ini mengejar. Jika orang yang dikejar tiba-tiba melompat dengan satu kaki, atau jongkok, atau mulai menari, pengemudi harus mengulangi gerakannya dengan akurat. Jika tidak, aturannya mirip dengan tag tradisional.

ayam jantan

Peralatan: topi rajutan berat sedang.. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 4-6. Tipe: dengan sopir. Mengembangkan: gotong royong, kecepatan, orientasi dalam ruang (bagi pengemudi). Kami memainkan campuran buff orang buta dan catch-up - "cockerels". Nama permainan ini diberikan pada topi rajutan ayam jantan, yang baru saja menjadi mode. Kami memainkan permainan ini di malam hari, saat senja. Ayam jantan yang cukup padat dipilih, yang jika ditarik menutupi mukanya, sangat (tetapi tidak sepenuhnya) membatasi jarak pandang dan diberikan kepada pengemudi. Dia menarik topinya hingga ke hidungnya dan menoleh ke dinding, perlahan menghitung sampai 10. Lalu dia pergi untuk melihat. Jika pengemudi berhasil menemukan salah satu dari mereka yang bersembunyi, maka tugasnya juga mengejarnya. Jika berhasil, maka pemain yang tertangkap diberi ayam jantan tersebut, dan dia menjadi pengemudinya. Dimungkinkan untuk mengalihkan perhatian pengemudi ketika dia sedang mendorong seseorang ke sudut dengan berlari di depan hidungnya. Karena visibilitas ayam jantan yang berpakaian serupa sedikit berbeda dari nol, dan hanya bayangan samar yang terlihat, teknik ini sering kali berhasil. Pengemudinya teralihkan perhatiannya, dan pemain yang hampir menangkapnya memanfaatkan momen tersebut untuk melarikan diri ke tempat yang lebih luas. Duduk diam juga membantu - sering kali pengemudi berjalan beberapa sentimeter dari pemain, tanpa menyadarinya, jika dia memiliki saraf yang kuat dan tidak menunjukkan kehadirannya melalui gerakan atau dengkuran yang bersemangat. Keanggunan tertinggi adalah duduk di tempat terbuka. Permainannya cukup alot, karena kejar-kejaran buta seringkali berakhir dengan pengemudi terjatuh atau terbentur benda yang sangat keras.

Permainan satu gerbang

Perlengkapan: bola/keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau sejenisnya. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 5. Jenis: tim. Berkembang: taktik, interaksi tim, efek fisik umum. Mereka memainkannya jika tidak ada area yang cukup luas. Atau ketika hanya ada sedikit pemain untuk permainan menarik di lapangan yang luas. Meski begitu, beberapa tim bisa bermain. Dalam permainannya sesuai dengan namanya hanya menggunakan satu gerbang, jumlah pemain optimal dalam satu tim adalah 2-3 orang. Pemain netral ditempatkan di gawang. Tujuan penjaga gawang adalah menangkap atau memukul semua bola/mesin cuci yang terbang ke gawangnya, terlepas dari pemain tim mana yang terkena. Jika penjaga gawang menangkap bola, dia melemparkannya ke lapangan secara acak, berusaha untuk tidak memberikan preferensi kepada tim mana pun. Ada beberapa pilihan untuk perkembangan kejadian setelah gol tercipta: Semua pemain tetap berada di lapangan sesuai perannya masing-masing dan permainan dimainkan sampai sejumlah gol tertentu dicetak oleh salah satu tim. bertukar tempat dengan kiper sebelumnya. Atau, sebagai pilihan, salah satu pemain dari tim lawan menjadi penjaga gawang. Jika lebih dari dua tim bermain, maka alih-alih yang kalah (yaitu, yang tidak mencetak bola), tim berikutnya yang masuk. lapangan, dll. Dalam versi bola basket, permainan ini hanya dimainkan dalam satu permainan cincin umum. Selain itu, aturan lari dan tembakan tiga angka mungkin tetap berlaku.

Untuk penjaga gawang terbaik

Perlengkapan: bola/keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau sejenisnya. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 2-3. Jenis: individu. Mengembangkan: koordinasi, reaksi. Setiap pemain bermain untuk dirinya sendiri, dan permainan itu sendiri terdiri dari serangkaian duel antara penjaga gawang dan penyerang. Permainan ini menarik jika jumlah pesertanya 3-5 orang, karena bermain bersama kurang menarik, dan dengan jumlah pemain yang lebih banyak harus menunggu giliran lebih lama. Salah satu pemain berdiri di depan gawang, dan sisanya bergiliran memberinya sejumlah penalti - memukul bola yang tidak bergerak dari jarak tertentu. Untuk hoki akan lebih tepat disebut “adu penalti”, tetapi karena tembakan biasanya dilakukan dari titik penalti, kami akan menggunakan terminologi sepak bola. Jumlah gol yang kebobolan oleh penjaga gawang dijumlahkan dan diingat, dan kemudian pemain berikutnya mengambil tempatnya di gawang, dan seterusnya. Pemenangnya adalah pemain yang kebobolan lebih sedikit dibandingkan penjaga gawang lainnya. Sebagai pilihan: Anda juga bisa bermain “untuk striker terbaik”, kemudian gol yang dicetak diperhitungkan dan pemain dengan kemenangan terbanyak. Anda dapat memainkan game ini dengan menggabungkan kedua opsi.

Bola pionir

Peralatan: bola. Net bola voli. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: tim. Mengembangkan: keterampilan taktis, interaksi tim, efek fisik umum. Sulit untuk mengatakan secara pasti bagaimana permainan ini lahir, namun faktanya permainan ini sering dimasukkan dalam kurikulum pelajaran pendidikan jasmani. Permainan ini dimainkan di lapangan bola voli, hanya saja bola tidak dilempar dengan cara menyentuh tangan melewati net, seperti pada bola voli, tetapi dapat ditangkap terlebih dahulu. Dan kemudian melemparkannya ke separuh lapangan lawan atau mengopernya ke rekannya. Para pemain tim yang menjatuhkan bola gagal mencetak gol.

Pengawal

Persediaan: tidak ada. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10. Tipe: dengan driver. Berkembang: kecepatan. Versi kebalikan dari game sebelumnya. Mereka memilih satu pengemudi - iblis, dan pemain lainnya mengejarnya. Iblis mempunyai tiga pengawal, mereka berusaha melindungi iblis dan mengganggu pemain yang mengejarnya. Jika berhasil, maka si pemabuk harus mengejar pengawalnya.

Berjalan di atas kereta luncur

Peralatan: kereta luncur, satu pasang. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Tipe: dengan sopir. Permainan masyarakat Karelia. Berkembang: kecepatan, kekuatan. Beberapa pasangan mengambil bagian dalam permainan. Salah satu dari setiap pasangan duduk di kereta luncur, yang lain menggendongnya. Satu pasangan dipilih sebagai pengemudi. Para pengemudi mencoba mengejar pasangan lain dan membuat salah satu dari mereka terlihat buruk. Ini hanya bisa dilakukan oleh pemain yang duduk di atas kereta luncur. Pasangan seksi menjadi pemimpin dan permainan berlanjut.

Tunggul yang lengket

Tiga atau empat pemain jongkok sejauh mungkin. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul pohon. Tunggul tersebut harus berusaha menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Yang berminyak menjadi tunggul. Aturan mainnya. Tunggul tidak boleh keluar dari tempatnya.

Tunggul tembaga

Pemain yang bermain berpasangan duduk melingkar. Anak-anak yang mewakili tunggul tembaga sedang duduk di kursi. Anak-anak tuan rumah berdiri di belakang kursi. Diiringi melodi rakyat Bashkir, pengemudi-pelanggan bergerak melingkar dengan langkah bergantian, memperhatikan dengan cermat anak-anak yang duduk di kursi, seolah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Saat musik berakhir, dia berhenti di dekat pasangan itu dan bertanya kepada pemiliknya:

- Aku ingin bertanya padamu, Bolehkah aku membeli tunggulmu?

Pemiliknya menjawab:

- Jika Anda seorang penunggang kuda pemberani, tunggul tembaga akan menjadi milik Anda.

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang tunggul yang dipilih dengan saling membelakangi dan menjawab kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" -berlari ke arah yang berbeda. Orang yang mencapai lebih dulu berdiri di belakang tunggul tembaga. Aturan mainnya. Jalankan hanya jika diberi sinyal. Pemenang menjadi pemiliknya.

Tongkat pelempar

Sebuah lingkaran berdiameter 1,5 m digambar, sebuah tongkat lempar yang panjangnya 50 cm diletakkan di dalam lingkaran, seorang penggembala dipilih dengan meja hitung. Salah satu pemain melempar tongkat ke kejauhan. Penggembala berlari keluar untuk mengambil tongkat yang ditinggalkan. Saat ini, para pemain sedang bersembunyi. Penggembala kembali dengan membawa tongkat, mengembalikannya dan mencari anak-anak. Melihat orang yang bersembunyi, dia memanggil namanya. Gembala dan anak yang disebutkan namanya berlari menuju tongkat itu. Jika pemain datang berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya lagi, lalu bersembunyi lagi. Jika pemain datang terlambat, dia menjadi tawanan. Ia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan berhasil mengambil tongkat di hadapan penggembala. Ketika semua orang ditemukan, orang yang pertama kali ditemukan menjadi penggembala. Aturan mainnya. Anda dapat mulai mencari pemain hanya ketika tongkat ditemukan dan ditempatkan di dalam lingkaran. Pemain yang dipanggil namanya harus segera keluar dari persembunyiannya. Tahanan diselamatkan oleh pemain yang meraih tongkat sebelum penggembala.

Penembak

Dua garis sejajar ditarik dengan jarak 10 - 15 m satu sama lain. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di tengah-tengahnya.Satu Pemain adalah penembak. Dia berdiri melingkar dengan bola di tangannya. Pemain yang tersisa mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba memukul mereka dengan bola. Orang yang terkena menjadi penembaknya. Aturan mainnya. Di awal permainan, penembaknya menjadi orang yang, setelah mendapat perintah tiba-tiba “Duduk!” duduk terakhir. Momen pelemparan bola ditentukan oleh penembaknya sendiri. Bola dilempar melebar, pemain melempar anak panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilempar ke arahnya, ini tidak dianggap sebagai pukulan.

Sebuah lubang lonjong digali di dalam tanah, yang lebarnya sedikit lebih besar dari diameter bola.Sebuah tongkat ditempatkan di seberang lubang, lebih dekat ke salah satu ujungnya, dan pada tongkat itu ada papan kayu kuat dengan garis melintang. di satu ujung. Sebuah bola karet kecil ditempatkan di ujung papan ini dan diturunkan ke dasar lubang. Palang melintang menopang bola dan mencegahnya melompat dari papan. Ujung papan yang lain diangkat dan menonjol di atas lubang. Hasil imbang menentukan siapa yang harus menendang bola. Orang yang mendapat hak untuk memukul berdiri di dekat lubang, dan peserta permainan lainnya membubarkan jarak tertentu ke arah yang berbeda. Saat Anda memukul ujung atas papan dengan tongkat, bola akan terbang ke atas. Semua pemain kecuali pemimpin mencoba menangkapnya di udara. Siapa yang menangkap akan menjadi pemukul, dan siapa yang memukul akan menjadi penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka pemain yang berada di dekat lubang akan dipukul lagi. Sepuluh hingga lima belas anak dapat mengambil bagian dalam permainan ini. Aturan mainnya. Saat menangkap bola, Anda tidak bisa saling mendorong.

Penyihir

Sebelum permainan dimulai, seorang penyihir dipilih. Untuk melakukan ini, salah satu pemain mengulurkan tangan kanannya ke depan, telapak tangan menghadap ke bawah, dan yang lain meletakkan satu jari telunjuk di bawahnya. Atas perintah “Satu, dua, tiga!” atau di akhir penghitungan, semua orang menarik jarinya, dan pemain dengan tangan terulur perlu meraih jari seseorang. Orang yang jarinya terjepit sebanyak tiga kali menjadi seorang dukun. Semua orang lari, dan penyihir itu mencoba mengejar seseorang dan menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang tertangkap membeku, merentangkan tangannya ke samping. Pemain lain dapat menghilangkan pesonanya dengan menyentuhnya menggunakan tangan mereka. Namun, penyihir itu mengawasi korbannya, dan segera setelah seseorang menghilangkan mantranya, dia mencoba melemparkannya lagi dengan pukulan kedua. Selain itu, ia mencoba menyihir mereka yang berani membantu rekannya. Aturan mainnya. Pemain yang terpesona tetap di tempatnya. Orang yang disihir tiga kali menjadi penyihir, dan pendahulunya bergabung dengan mereka yang melarikan diri.

Burung puyuh

Para pemain berdiri melingkar, kaki agak terbuka, lengan ke bawah di sepanjang badan. Salah satu pemain yang berada di tengah lingkaran adalah seekor burung puyuh. Lirik lagu daerah:

- Oh, burung puyuh sakit kepala

Semua peserta mengangkat tangan bersama-sama, menyentuh jari-jari mereka di kedua sisi kepala, dan ketika mereka mengulangi kata-kata: “Ya, kepalaku sakit,” mereka menurunkan tangan mereka di sepanjang tubuh. Untuk bagian refrainnya:

Ada burung puyuh di sini, ada burung puyuh, ada burung puyuh bersayap abu-abu di sini -

anak-anak bergandengan tangan dan berjalan melingkar ke kiri, dan titik puyuh ke kanan. Semua orang berhenti pada kata terakhir. Untuk kata-kata:

- Oh, lutut burung puyuh itu sakit -

setiap orang membungkuk ke depan dan menyentuh lututnya, dan ketika kata-kata itu diulangi: "Ya, lutut saya sakit," mereka menegakkan tubuh. Kata-kata dan tindakan dari bagian refrain diulangi. Pembawa acara melanjutkan:

- Oh, sayap burung puyuh tidak sakit -

Semua pemain mengangkat tangan ke samping dan, mengulangi kata-kata: "Sayap tidak sakit," mereka menurunkannya. Untuk kata-kata: "Burung-burung bangkit dan terbang!" - semua orang berlari membentuk lingkaran. Aturan mainnya. Lakukan gerakan-gerakan dengan indah, sesuai dengan teks.

Roti

Setiap orang yang hendak bermain sambil berpegangan tangan berdiri berpasangan (berpasangan) agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Itu disebut hlibchik (roti).

- Saya sedang membuat kue, saya sedang membuat roti! (Dia berteriak.) - Maukah kamu memanggangnya? (Pasangan belakang bertanya.) - Aku akan memanggangnya! -Apakah kamu akan lari? - Aku akan melihatnya!

Dengan kata-kata tersebut, kedua pemain belakang berlari berlawanan arah dengan maksud untuk bergabung dan berdiri di depan sepatunya. Dan dia mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum mereka berpegangan tangan. Jika dia berhasil, dia dan orang yang ditangkap akan berbaikan pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan ternyata menjadi pencari nafkah. Permainan diulangi dalam urutan yang sama. Aturan mainnya. Pasangan terakhir hanya dapat dijalankan setelah roll call berakhir.

Untuk bermain Anda membutuhkan bola karet kecil dan area terbuka. Serangkaian lubang yang disebut kompor digali di dalam tanah dalam satu garis tidak berjauhan (jika tanahnya lunak, lubangnya dapat diperas dengan tumit atau bola). Kompornya dibuat dangkal sehingga bisa digulingkan bola. Jumlah kompor sesuai dengan jumlah pemain. Pemain berdiri di kedua sisi barisan kompor, masing-masing di dekat kompornya sendiri. Para pemain akhir berdiri saling berhadapan dan mereka memulai permainan.

Pemain akhir menggelindingkan bola melintasi kompor. Jika bola tidak tertinggal di salah satu lubang, maka pemain luar kedua akan menggelindingkannya kembali. Ketika bola tersangkut di kompor seseorang, maka semua peserta permainan segera lari ke arah yang berbeda-beda, dan yang di kompornya bola itu berada, melemparkannya ke salah satu peserta permainan, yang tersingkir menangkapnya. bola dan, pada gilirannya, memukul pemain lain dengan bola itu. Dalam hal ini, Anda harus melempar dari tempat bola menyusul pemain. Ini berlanjut sampai ada yang meleset. Kemudian semua orang kembali ke kompornya masing-masing. Orang yang ketinggalan bertukar kompor dengan salah satu pemain terakhir dan memulai permainan dari awal.

Untuk miss kedua dibuat garis di dekat kompor mazuna, dan untuk miss ketiga dibuat sarang dan ditanami tongkat. Untuk setiap kesalahan selanjutnya, sebatang tongkat ditancapkan di dekat kompor. Ketika seseorang memiliki lima ekor ayam, mereka disembunyikan, dan pemilik ayam tersebut harus menemukannya dan membagikannya kepada pemain lainnya, yaitu menangkapnya dan menyentuhnya dengan tongkat. Semua pemain lain lari dari kutipan tersebut. Permainan dimulai kembali. Aturan mainnya. Jumlah pemainnya dari lima hingga tujuh. Setiap orang memiliki kompornya sendiri, yang dekat dengan kesalahan yang dicatat. Bola harus dilempar dari suatu tempat dan hanya pada bagian kaki. Di akhir permainan, pemilik tongkat akan menembak hingga tidak ada satupun tongkat yang tersisa.

Landak dan tikus

Kepang pagar

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama - kelinci dan pagar. Digambar dua garis sejajar - sebuah koridor dengan lebar 10 - 15 cm Para pemain pagar berpegangan tangan berdiri di tengah koridor, dan kelinci - di salah satu ujung situs. Anak-anak pagar membaca:

Kelinci, kelinci tidak akan memasuki taman hijau kita! Pagar, jalin dirimu, kelinci memanjat, selamatkan dirimu!

Pada kata terakhir, kelinci berlari ke pagar dan mencoba merobeknya atau menyelinap ke bawah tangan para pemain. Kelinci yang lolos berkumpul di ujung lain koridor, dan mereka yang ditahan diberitahu:

Kembali ke hutan dan kunyah aspen!

Dan mereka keluar dari permainan. Anak-anak di pagar berbalik menghadap kelinci dan membaca:

Dia tidak akan datang lain kali, Pagar menyelamatkan kita dari kelinci.

Permainan ini diulangi sampai semua kelinci ditangkap. Setelah ini, mereka berganti peran. Aturan mainnya. Pemenangnya adalah kelompok yang berhasil menangkap semua burung dengan jumlah permulaan paling sedikit.

Kelinci dan anjing

Para pemain memilih dua atau tiga pemburu, dua atau tiga anjing, sisanya adalah kelinci. Kelinci bersembunyi di semak-semak, anjing mencarinya, menggonggong, dan mengantarnya ke pemburu. Pemburu mencoba memukul kelinci dengan bola atau bola salju (di musim dingin). Pemburu dengan pukulan terbanyak adalah pemenangnya. Saat mengulang permainan, anak berganti peran. Aturan mainnya. Anak menentukan waktu lemparan pada sasaran secara mandiri. Bola harus dilempar ke kaki para pemain.

Bermain sekolah

Sebuah persegi panjang digambar di situs, terdiri dari lima persegi, yang sisi-sisinya sama dengan 60 cm, ini adalah kelas. Guru dipilih dengan berhitung atau metode lain. Dia mengambil kerikil kecil, menyembunyikannya di belakang punggungnya dengan kepalan tangannya, dan merentangkan tangannya ke depan. Salah satu pemain - siswa - harus menebak di tangan mana kerikil itu berada. Jika berhasil, maka ia berhak melempar kerikilnya ke kelas satu agar kerikil tersebut tetap berada di dalam kotak. Dalam hal ini, dia kembali menebak di tangan mana kerikil itu dipegang, dan jika dia beruntung, dia melemparkannya ke kelas dua. Jika kerikil tidak jatuh ke dalam kotak atau siswa tidak menebak di tangan mana guru menyembunyikan kerikil tersebut, maka ia tetap berada di kelas satu, giliran permainan beralih ke siswa berikutnya. Siapa pun yang menyelesaikan semua kelas terlebih dahulu, dialah pemenangnya. Aturan mainnya. Jika batu terletak pada garis, dianggap tidak jatuh ke dalam bujur sangkar. Saat mengulangi permainan, anak tersebut melempar kerikil ke kotak tempat dia berhenti sebelumnya

Raja bangsa Moor

Salah satu pemain menjadi Raja bangsa Moor, semua pemain lainnya menjadi Moor. Raja berdiri di belakang satu barisan, semua orang berdiri di belakang barisan lainnya dengan jarak sepuluh sampai dua puluh langkah. Orang-orang Moor mendekati raja dan berseru bersamanya secara serempak:

- Halo, Raja Moor! - Halo! Siapa kamu? - Kami orang Moor! - Apa yang bisa kau lakukan? - Pekerjaan apapun.

Para pemain menggambarkan beberapa jenis pekerjaan yang telah mereka sepakati sebelumnya, misalnya menggergaji, menusuk, menggali, dll. Jika raja menebak apa yang mereka lakukan, para pemain melarikan diri, dan raja mencoba mengejar mereka. Orang yang ditangkapnya menjadi asisten raja. Permainan berlanjut sampai semua orang Moor tertangkap. Aturan mainnya. Bangsa Moor melarikan diri hanya jika diberi sinyal (raja menebak jenis pekerjaannya). Yang kalah pergi ke pihak raja.

Lautan berguncang

Para pemain duduk di kursi yang disusun melingkar. Kapten menugaskan setiap pemain nama item dari perabotan kapal. Kemudian dia mulai bergerak mengelilingi lingkaran luar di belakang punggung orang-orang yang duduk dan berbicara tentang berlayar di kapal, sambil menyebutkan barang-barang yang diperlukan untuk pelayaran laut. Semua benda yang disebutkan oleh kapten berdiri dan berbaris satu demi satu, mengikuti pemimpinnya. Ketika semua pemain berdiri, kapten berteriak: “Lautnya ganas!” Anak-anak mulai bergerak menirukan ombak. Perintah Kapten: “Laut, tenang!” berfungsi sebagai sinyal bahwa Anda perlu duduk di kursi sesegera mungkin. Yang dibiarkan tanpa kursi menjadi kapten baru. Aturan mainnya. Penting untuk berbaris di belakang kapten sesuai urutan item yang disebutkan, Anda hanya dapat mengambil tempat dengan sinyal. Anda diperbolehkan duduk di kursi gratis mana pun.

Mereka yang bermain berhitung memilih nyonya dan elang, sisanya - burung. Nyonya rumah, diam-diam dari elang, memberi nama pada setiap burung: kukuk, burung layang-layang, dll. Elang tiba. Dia dan nyonya rumah memulai panggilan absensi:

-Untuk apa kamu datang? - Untuk burung itu. - Untuk apa?

Seekor elang memanggil, misalnya, seekor kukuk. Dia kehabisan dan elang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang diberi nama elang, maka nyonya rumah akan mengusir elang tersebut.Permainan berlanjut hingga elang menangkap semua burung. Aturan mainnya. Anda hanya bisa berlari keluar dan menangkap burung yang Anda tebak.

Penjaga

Para pemain berbaring di karpet dan berpura-pura tidur. Penjaga berlari di antara mereka yang berbaring, menyentuh semua orang dengan tongkat dan berkata: "Berdiri di belakangku!" Anak-anak yang tersentuh tongkat itu menjalankan perintah. Ketika semua orang bangun, penjaga tiba-tiba berteriak: “Malam!” Semua pemain harus berbaring sesegera mungkin, dan penjaga mengawasi mereka. Aturan mainnya. Perintah itu harus dilaksanakan dengan cepat dan tanpa syarat. Orang yang berbaring terakhir menjadi penjaga.

Hitam dan putih

Dua tim - "Hitam" dan "Putih" - berdiri saling berhadapan. Presenter melempar sebuah piringan karton yang salah satu sisinya berwarna hitam dan sisi lainnya berwarna putih. Tergantung pada sisi mana yang berada di atas ketika jatuh - putih atau hitam - satu tim mulai mengejar tim lainnya. Mereka yang melarikan diri mencoba melompati garis batas rumah. Pemenangnya adalah tim yang lawannya paling banyak tertangkap selama pertandingan. Aturan mainnya. Anda dapat menangkap lawan hanya setelah pemimpin menyatakan kata-kata: "Putih!" (Atau: “Hitam!”) Anda dapat mengejar mereka yang melarikan diri hanya sampai garis batas rumah. Rumah yang terjebak di belakang garis tidak dihitung.

Klik

Beberapa orang duduk melingkar di atas tikar empuk yang dibentangkan dan bermain dengan lima batu kecil. Mereka menyepakati jumlah poin yang dicetak (misalnya, hingga sepuluh). Pemain pertama melempar batu dari telapak tangannya. Ketika mereka jatuh, dia mengangkat punggung tangannya: kerikil, yang mengenainya, menggelinding di atas matras. Penting untuk mengarahkan mereka agar mereka saling menjauh. Pemain dengan satu tangan mengambil salah satu kerikil dan melemparkannya. Saat berada di udara, pemain mencoba mengambil kerikil lain dari matras dan menangkap kerikil terbang tersebut dengan tangan yang sama. Dalam hal ini, kerikil harus saling menempel. Kemudian pemain meletakkan satu kerikil di atas matras, dan terus bertindak dengan sisanya sampai keempat kerikil tersebut terambil. Pada latihan berikutnya, pemain melempar kerikil dan mencoba menangkapnya dengan punggung tangan. Skornya adalah sebagai berikut: jika seorang pemain berhasil menangkap empat kerikil, ia dihitung dari sepuluh poin menjadi empat. Yang pertama mencapai nol menang. Jika seorang pemain kekurangan, misalnya, satu poin, tetapi pada pelemparan terakhir ada empat kerikil yang tersisa di punggung tangannya, maka dia kembali menunggu gilirannya, mencoba kali ini untuk menangkap hanya satu kerikil selama pelemparan, yang mana akan beri dia poin yang hilang. Jika, dengan menggunakan teknik permainan yang dijelaskan, tidak mungkin untuk mencetak jumlah poin yang diperlukan, maka para pemain melanjutkan untuk melakukan tugas-tugas berikut: mereka mencoba melempar kelima kerikil dengan punggung tangan mereka sehingga mereka berbohong, jika memungkinkan. , dalam dua pasang dan satu ke samping. Sekarang Anda perlu melempar satu kerikil dan mengangkat dua kerikil sekaligus. Kali berikutnya, mereka menyebarkan kerikil sehingga tiga kerikil terletak bersamaan, dan dua lainnya terpisah; kemudian sehingga empat terletak terpisah dari yang kelima. Aturan mainnya. Anak pertama bermain sampai dia melakukan kesalahan. Kemudian yang berikutnya diputar secara bergantian. Anda dapat menyebarkan kerikil secara berkelompok di atas sampah hanya setelah kerikil tersebut tertangkap dengan jari Anda yang terulur. Teknik permainan lainnya juga harus digunakan.

Berlari ke sungai

Pada jarak 10 - 15 m dari sungai, dibuat garis tempat para pemain berbaris. Atas isyarat pengemudi, para pemain lari ke sungai, mengambil batu dari hari itu dan, berlari kembali, memberikan batu itu kepada pengemudi. Pengemudi menentukan tiga tempat pertama. Permainan berlanjut. Aturan mainnya. Pengemudi dapat memperpanjang atau memperpendek jarak dan memberikan berbagai tugas.

Keluarkan topimu

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tim beranggotakan sepuluh orang. Ada penutup pada jarak 10–15 m. Pemain di kedua tim membentuk pasangan dan bergerak menuju topi, melakukan gerakan berbeda. Pertama pasangan pertama bergerak, lalu pasangan kedua, dan seterusnya. Misalnya, pasangan pertama bergerak maju, melompat dengan satu kaki, pasangan kedua bergerak merangkak, pasangan ketiga berjalan dengan tumit, pasangan keempat bergerak maju setengah. -jongkok, pasangan kelima bergerak maju dalam posisi jongkok yang dalam. Aturan mainnya. Hanya pasangan yang mencapai lebih dulu yang berhak mengambil topi. Tim dengan caps terbanyak menang. Saat melanjutkan permainan, sebaiknya ubah jenis gerakan antar pasangan. Anda dapat memilih gerakan lainnya.

Pakai topimu

"Dzhigit" duduk di kursi. Pengemudi dijauhkan delapan sampai sepuluh langkah darinya dan menghadap penunggang kuda sehingga pengemudi dapat mengarahkan dirinya ke tempat duduknya. Pengemudi ditutup matanya, berbalik, dan diberi topi di tangannya. Dia harus mengambil sejumlah langkah dan mengenakan topi pada penunggang kuda. Peserta permainan lainnya menghitung langkah pengemudi dengan suara keras dan bersorak untuknya. Saat permainan diulang, anak-anak lain ditugaskan sebagai pengemudi dan penunggang kuda. Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengintip: pemain tidak boleh membantu pemimpin atau memberinya petunjuk

Tongkat memekik

Para pemain (sepuluh sampai dua belas orang) membentuk lingkaran, masing-masing memegang tongkat kecil sepanjang 10 cm, untuk bermain diperlukan tongkat besar lagi sepanjang 50 cm, pemimpin dipilih dengan menggunakan pantun berhitung, yaitu pada saat menghitung dalam lingkaran sampai sepuluh , setiap anak kesepuluh keluar dari lingkaran. Orang yang bertahan terakhir menjadi pengemudi. Dia menutup matanya dan menghitung dengan suara keras sampai sepuluh, sementara anak-anak lainnya bersembunyi. Sebelum bersembunyi, pemain meletakkan tongkat panjang dengan salah satu ujungnya di atas batu dan ujung lainnya di tanah. Tongkat kecil diletakkan dengan hati-hati di ujung tongkat yang tergeletak di tanah. Setelah menghitung sampai sepuluh, pengemudi membuka matanya dan mencari anak-anak. Masing-masing pemain berusaha menjadi yang pertama meraih tongkat itu tanpa disadari dan memukulnya pada ujung yang tergeletak di atas batu, sehingga tongkat kecil itu beterbangan ke udara. Pengemudi mencoba mencegah para pemain melakukan hal ini. Jika salah satu pemain berhasil memukul tongkat dan menyebarkan tongkat kecil, maka pengemudi menutup matanya kembali. Jika pengemudi berhasil menang, maka pemain yang ditemukan terlebih dahulu menjadi pengemudi. Aturan mainnya. Agar tidak ada yang menyentuh tongkat, pengemudi, setelah menemukan salah satu yang bersembunyi, segera berlari ke arah tongkat panjang dan dengan keras memanggil nama orang yang ditemukan, dan pemain yang ditemukan berhenti dan tidak bersembunyi lagi.

Angkat saputanganmu

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan meletakkan jilbab di tengahnya. Melodi nasional berbunyi, semua orang menari Lezginka Dagestan. Saat musik berakhir, setiap peserta permainan berusaha menjadi yang pertama mengangkat selendang. Aturan mainnya. Anda tidak dapat meraih syal dan meninggalkan lingkaran sebelum musik berhenti.

Beruang Buta

Para pemain ditempatkan secara bebas pada area terbatas. Setiap pemain memiliki dua tongkat: satu licin, yang lain bergigi. Pemain memilih pemimpin - beruang, yang matanya ditutup. Mereka menggerakkan tongkat halus di atas tongkat bergerigi dan timbullah suara. Beruang itu mengikuti suara tersebut, mencoba menodai salah satu pemain. Orang yang dilihat beruang akan menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengintip. Pemain tidak diperbolehkan berlari melampaui garis lapangan. Jika beruang tidak dapat menodai siapa pun dalam waktu lama, Anda perlu mengganti drivernya.

Tsuku-tsia Untuk bermain, diperlukan dua buah tongkat: yang satu panjangnya 70–80 cm, yang kedua 15–20 cm, diameter kedua tongkat itu 2 cm Dengan menggunakan pantun berhitung, dua anak menentukan siapa yang harus memulai permainan. Mereka menggambar garis di mana mereka meletakkan tongkat besar. Peserta yang memulai permainan melempar tongkat pendek ke atas dan memukulnya dengan tongkat panjang hingga terbang sejauh mungkin. Dia meletakkan tongkat panjang itu kembali ke talinya. Pemain kedua berhak menangkap tongkat kecil dengan cepat. Jika dia menangkapnya, dia menggantikan pemain pertama. Jika ia tidak dapat menangkapnya, maka ia harus mengambil tongkat kecil dan melemparkannya hingga mengenai tongkat panjang yang terletak di garis tersebut. Saat memukul tongkat, pemain kedua bermain dengan cara yang sama seperti pemain pertama. Jika tidak, permainan dilanjutkan dengan pemain pertama yang menerima 1 poin. Siapa pun yang mencetak 5 poin pertama akan menang. Pemenangnya memukul tongkat pendek dengan tongkat panjang sebanyak 3 kali, berusaha membuat tongkat pendek terbang lebih jauh dari garis. Dari tempat tongkat pendek jatuh setelah tiga kali pukulan, yang kalah harus melompat ke garis dengan satu kaki sambil berkata: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Aturan mainnya. Jika jarak ke tongkat pendek ternyata sangat jauh, Anda bisa melompat secara bergantian dengan salah satu kaki atau kaki lainnya.

Angsa sedang terbang

Pemimpinnya adalah pemain yang mengetahui sebanyak mungkin nama binatang dan burung. Pemimpin menyebutkan nama-nama brosur: “Angsa sedang terbang”, “Bebek sedang terbang”, dll. Anak-anak mengangkat tangan dan mengepakkan sayap. Pada saat yang sama mereka berkata dengan lantang: "Mereka terbang" - dan segera menyerah. Ketika pemimpin berkata, misalnya: “Tombaknya terbang”, para pemain bisa membuat kesalahan dan melambaikan tangan. Siapa pun yang melakukan kesalahan diberi hukuman, yang harus dia bantu di akhir permainan (membaca puisi, menyanyikan lagu, menari). Aturan mainnya. Anak harus penuh perhatian dan tidak melakukan kesalahan.

Landak dan tikus

Semua anak, bersama dengan para pemain tikus, berdiri membentuk lingkaran. Landak berada di tengah lingkaran. Saat isyarat, semua orang ke kanan, landak ke kiri. Pemain mengucapkan kata-kata:

Landak sedang berlari - bodoh, bodoh, semuanya berduri, giginya tajam! Landak, landak, mau kemana? Ada apa denganmu?

Setelah kata-kata ini semua orang berhenti. Saat mendapat sinyal, salah satu pemain mendekati landak dan berteriak:

Kaki landak itu tap-tap! Mata landak berputar-putar! Landak mendengar - ada keheningan di mana-mana, Chu!.. Seekor tikus sedang menggaruk dedaunan!

Landak meniru gerakan: berjalan dengan hati-hati, mendengarkan. Tikus-tikus itu berlarian berputar-putar saat ini. Pembawa acara berkata:

Lari, lari, landak, jangan lepaskan kakimu, tangkap tikusmu sendiri, jangan tangkap anak-anak kami!

Tikus-tikus itu berlari melingkar, berlari keluar lingkaran. Landak menangkap mereka (melihatnya). Pemain dengan cepat berjongkok dan menurunkan tangan. Tikus tertangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Dengan demikian permainan diulangi beberapa kali. Aturan mainnya. Setiap orang bertindak persis sesuai dengan teks. Seekor landak mengenali tikus dengan menyentuhnya dengan tangannya. Tikus yang ternoda meninggalkan permainan.

Jangan sampai ketahuan.

Sebuah lingkaran digambar. Semua anak berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai pengemudi, dan dia berdiri di dalam lingkaran di mana saja. Anak-anak melompati garis menjadi lingkaran. Pengemudi berlari melingkar, berusaha menyentuh para pemain yang berada di dalam lingkaran. Ketika pengemudi mendekat, semua orang kembali ke belakang garis. Salah satu pemain yang disentuh oleh pengemudi dianggap kalah, namun tetap ikut serta dalam permainan. Setelah 30-40 detik, guru menghentikan permainan dan menghitung yang kalah. Kemudian dipilihlah pengemudi baru dari anak-anak yang belum pernah ternoda.

Permainan "Jangan jatuhkan tongkatnya."

Para pemain membentuk 2-3 lingkaran. Di tengah masing-masing ada seorang pengemudi yang memegang tongkat berdiri di atasnya. Pengemudi memanggil nama depan atau belakang pemain yang berdiri di dalam lingkaran dan melepaskan tongkatnya. Orang yang disebutkan namanya harus segera berlari ke arah tongkat itu dan mencegahnya jatuh. Kemudian siswa ini menjalankan fungsi sebagai pengemudi. Pemain yang paling cekatan terungkap, yang tidak pernah membiarkan tongkatnya jatuh. Permainan berlangsung 4–6 menit.

Permainan "Memanggil nomor".

Siswa dihitung secara berurutan. Guru menyebutkan salah satu nomor di kolom. Mereka yang menerima nomor yang sesuai selama perhitungan kehabisan kolomnya, lari ke tempat yang ditentukan dan kembali ke garis awal. Yang pertama tiba mendapat satu poin. Kemudian guru memanggil nomor lain. Tim yang mencetak gol menang jumlah besar poin.

kentang

Peralatan: bola. Tempat: gym, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Tipe: dengan sopir. Berkembang: efek fisik umum, keterampilan taktis. Mereka bermain dengan bola voli. Jumlah pemain dari 5 orang. Pengemudi (“kentang”) berjongkok, pemain lainnya memposisikan diri di sekelilingnya dan melempar bola, seperti saat bermain bola voli. Bola yang dijatuhkan menempel pada kentang - kentang tumbuh. Pemain tidak hanya bisa melempar bola, tetapi juga menjepit kentang, yaitu memukul bola dengan kuat menggunakan telapak tangan, mencoba memukul mereka yang duduk. Jika pemain meleset, dia bergabung dengan kentang. Pemain yang duduk berhak untuk melompat keluar dari posisi berjongkoknya, mencoba menangkap bola yang terbang. Jika berhasil, penangkap berpindah tempat dengan penangkap yang umpannya dicegatnya. Dalam versi yang disederhanakan, pemain yang berdiri tidak boleh langsung memukul bola, tetapi diperbolehkan menangkapnya terlebih dahulu lalu melemparkannya ke rekannya.

Burung hantu.

Orang-orang berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, dia akan menggambarkan burung hantu, dan yang lainnya akan mewakili serangga, kupu-kupu, dan burung. Atas perintah pembawa acara: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup!" - anak-anak berlarian berputar-putar. Burung hantu sedang “tidur” saat ini, yaitu berdiri di tengah lingkaran, mata tertutup, satu kaki ditekuk di bawahnya. Ketika pemimpin memerintahkan: “Malam tiba - semuanya membeku!”, para pemain berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, dan pada saat itu burung hantu berlari keluar untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan memasukkan orang-orang yang bersalah ke dalam lingkarannya. Mereka menjadi burung hantu, dan bersama-sama mereka “terbang” untuk berburu.

Burung pipit yang melompat.

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau taman bermain dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat dengan bebas masuk ke dalam lingkaran tersebut. Salah satu pemainnya adalah "kucing", dia ditempatkan di tengah lingkaran, pemain lainnya - "burung pipit" - berdiri di belakang lingkaran tepat di garis. Atas isyarat pemimpin, “burung pipit kecil” mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar, dan “kucing” mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Yang tertangkap menjadi “kucing”, dan “kucing” menjadi “burung pipit”. Permainan diulangi lagi.

Saya mengambil “Kelinci Tunawisma”.

Dari antara para pemain, seorang "pemburu" dan "kelinci liar" dipilih. Pemain lainnya - "kelinci" - menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan masing-masing berdiri di tempatnya masing-masing - ini adalah "rumah" kelinci. Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu menyusulnya. Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun.” maka kelinci yang berdiri dalam lingkaran harus segera melarikan diri, karena sekarang dia menjadi tunawisma, dan pemburu dapat menangkapnya. Segera setelah pemburu menangkap (melihat) kelinci, mereka berganti peran.

V a r i a n t i g r s. Rumah tersebut tidak berbentuk lingkaran, melainkan dibentuk oleh 4-5 anak yang berpegangan tangan. Di setiap lingkaran ada seekor kelinci. Permainan ini dimainkan menurut aturan yang sama. Setelah 2-3 menit, atas isyarat guru, permainan dihentikan. Salah satu anak yang membentuk lingkaran berpindah tempat dengan kelinci berdiri di dalam lingkaran. Permainan dilanjutkan kembali dan diulangi sebanyak 4-5 kali sehingga semua anak berperan sebagai kelinci.

Lepas Landas dan Mendarat"

Tempatnya adalah sektor lompat tinggi. Perlengkapan – karet gelang atau palang lompat tinggi. Tujuan utamanya adalah mempelajari cara mendorong dan mendarat. Organisasi - gambar 4 garis di kedua sisi palang di lubang pendaratan dan di sektor di seluruh lebar lubang. Jarak antar garis adalah 20–30 cm, beri nomor pada garisnya. Garis pertama dari batang pada kedua sisinya ditarik pada jarak 40–50 cm dan mempunyai nomor urut tertinggi. Misalnya: baris pertama dari palang memiliki No. 3, baris kedua – No. 2, baris ketiga – No. 1. Bagilah siswa menjadi 2 tim dan susunlah mereka di kedua sisi lubang dalam satu kolom, satu di sebuah waktu. Pertama-tama semua siswa melompat ke satu sisi, lalu ke sisi lainnya. Kejuaraan tim ditentukan dengan menghitung semua poin yang dicetak oleh anggota tim.

"Cakar yang lembut"

Tujuan: meredakan ketegangan, ketegangan otot, mengurangi agresivitas, mengembangkan persepsi sensorik, menyelaraskan hubungan antara anak dan orang dewasa.

Orang dewasa memilih 6-7 benda kecil dengan tekstur berbeda: sehelai bulu, kuas, botol kaca, manik-manik, kapas, dll. Semua ini diletakkan di atas meja. Anak diminta untuk membuka lengannya hingga siku; Guru menjelaskan bahwa seekor “binatang” akan berjalan di sepanjang tangan Anda dan menyentuh Anda dengan cakarnya yang penuh kasih sayang. Anda perlu menebak dengan mata tertutup "hewan" mana yang menyentuh tangan Anda - tebak objeknya. Sentuhan harus membelai dan menyenangkan.

Opsi permainan: "binatang" akan menyentuh pipi, lutut, telapak tangan. Anda dapat berpindah tempat dengan anak Anda.

Kompetisi "BOWLING SEPAKBOLA"

Persediaan: 5 pin + bola sepak

Komposisi pemain: sesuai jumlah pelamar

Penentuan pemenang: kompetisi individu atau tim

Program kompetisi:

Bowling lima pin terdiri dari 10 frame. Pemain melakukan semua pukulan berturut-turut sepak bola dalam satu permainan sampai sepuluh frame selesai. Poin dihitung untuk setiap lemparan (jarak dari titik tumbukan ke pin adalah 10 meter)

Kompetisi “DENGAN BOLA UNTUK KEBOSAN”

Peserta: Semua Penentuan pemenang: Kompetisi individu dan kompetisi beregu. Program kompetisi: Peserta berdiri 3 meter dari tembok. Melempar bola basket dengan pantulan dari lantai ke dinding. Hasilnya dihitung (lihat) - jarak pantulan dari dinding. Siapa pun yang mendaratkan bola lebih jauh, dialah pemenangnya.

permainan Serso

Game ini berusia lebih dari 200 tahun. Tujuan permainan ini adalah untuk mencetak 100 poin dengan saling melempar cincin

Kompetisi "SIAPA YANG PALING KECERDASANNYA?"

· Kirim cincin dengan "rapier" ke batang - pukul 10 poin · Anda dapat mengirimkannya dengan tangan, ini 5 poin · Untuk gerakan yang berhasil (memukul batang), gerakan lain hingga kesalahan pertama · Kesalahan: Cincin terbang keluar lapangan. Cincin itu tidak mencapai batangnya

Kompetisi "Kekuatan Super"

Peserta: Semuanya

Penentuan pemenang: Individu dan tim.

Program kompetisi:

· Latihan “sudut”

Pull-up di bar

Memegang dumbbell sejauh lengan

Kompetisi "TRIATHLON BOLA BASKET"

perlengkapan : lompat tali sesuai jumlah peserta, 2 buah bola basket

penentuan pemenang: berdasarkan waktu terbaik; kompetisi tim

Program:

1. fleksi dan ekstensi lengan sambil berbaring - 20 kali

2. lompat tali - 100 kali

3. melempar bola dari garis penalti - 5 pukulan tim

Seluruh peserta secara bersamaan melakukan sejumlah “push-up”, lompat tali, ketika pemain terakhir dari tim kode menyelesaikan latihan, setiap orang secara bergiliran mulai melempar keranjang. Kompetisi untuk sebuah tim berakhir setelah 5 pukulan.

Kelinci, penjaga dan serangga

Tujuan: konsolidasi keterampilan lari cepat, ketangkasan, daya tahan; memupuk aktivitas dan kolektivisme. Persediaan: tali. Tempat: gym, taman bermain. Konten: di antara para pemain, "penjaga" dan "Bug" menonjol, sisanya adalah "kelinci". Situs ini ditandai dengan: di satu sisi – lubang kelinci, di sisi lain – kebun sayur dan di belakang taman – rumah penjaga. Di tengah lapangan, pada ketinggian 40-60 cm, direntangkan tali - pagar (tali digantung pada rak lompat sehingga jatuh bila disentuh). Sebelum permainan dimulai, kelinci sudah berada di lubangnya, dan penjaga dengan Bug ada di rumah. Atas isyarat guru, delapan hingga sepuluh kelinci pertama keluar dari lubang, melompati tali (pagar) dan menemukan diri mereka di taman, di mana mereka mulai makan kubis, menggerakkan telinga (gerakan meniru dengan tangan), dan melompat dari satu tempat ke tempat lain. Atas isyarat konvensional dari guru, penjaga menembak kelinci (bertepuk tangan tiga kali). Pada tepukan pertama, kelinci berlari pulang, memanjat atau merangkak melewati pagar, tanpa menyentuh tali. Setelah tepukan ketiga, Serangga mengejar kelinci dan menggigitnya (menyentuh mereka dengan tangannya). Aturan: kelinci yang ditangkap tetap di tempatnya. Kelinci yang berlari melewati garis liang tidak dapat disusul. O.M.U: penjaga dan Bug bisa berganti peran. Ketika semua kelompok kelinci telah mengunjungi taman, penjaga baru dan serangga muncul.

Penyihir

Tujuan: pengembangan ketangkasan, kecerdasan, koordinasi gerakan. Inventaris: tidak diperlukan. Tempat: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: seorang “penyihir” dipilih dari antara para pemain. Dia membuat para pemainnya sedih, dan mereka harus berdiri tak bergerak dengan kaki terbuka. Mereka dianggap patah jika salah satu murid yang berlari merangkak di antara kedua kaki mereka. Peraturan: Anda tidak dapat berlari keluar area. O.M.U: tandai penyihir terbaik.

Melalui aliran

Tujuan: pengembangan kemampuan melompat, ketangkasan, koordinasi gerak, pendidikan kolektivisme. Persediaan: 2-3 lompat tali. Tempat: gym, taman bermain. Isi: anak-anak berada di garis depan. Pada jarak 3-4 m di depan, garis atau tali menunjukkan aliran pertama, lebar 60-70 cm, setelah 2-3 m - aliran kedua (mungkin sepertiga). Atas perintah guru, 8-10 orang pertama berlari, melompati sungai, dan tetap berada di seberang aula. Kemudian, atas perintah guru, 8-10 orang berikutnya melakukan tugas yang sama. Aturan: kaki Anda tidak boleh basah di sungai, siapa pun yang basah akan keluar dari permainan. Siswa yang paling cepat menyeberangi sungai, dialah pemenangnya. O.M.U: Kamu tidak boleh mengganggu temanmu. Tandai pemain terbaik.

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi, kemampuan bertindak dalam tim, melatih keterampilan berjalan, berlari, memanjat, melompat. Perlengkapan: senam dinding, bangku. Tempat: gym, taman bermain. Isi: anak-anak perlahan-lahan berlarian di sekitar aula - ini adalah sekawanan burung. Pemimpinnya ada di depan. Dia memimpin kelompoknya. Penerbangan berlangsung 0,5 - 1 menit. Guru memberi isyarat “Layang-layang!”, kawanan ternak berhamburan. Setiap orang berusaha untuk segera menemukan tempat berteduh (bangku, dinding, dll.). Burung terakhir yang bersembunyi dieliminasi dari permainan untuk satu kali pengulangan. Aturan: permainan diulangi 3-4 kali. Guru menentukan langkahnya. Anda tidak bisa menyalip pemimpinnya. O.M.U: di akhir permainan, dicatat pemimpin yang mempertahankan kecepatan lari yang diperlukan dan memilih rute yang paling menarik.

Ikan terbang

Tujuan: pengembangan koordinasi gerak, kemampuan menjaga keseimbangan, pengembangan keterampilan melompat. Perlengkapan: dua buah tongkat senam, tali. Tempat: gym, taman bermain. Isi: anak-anak berlarian di sekitar taman bermain, melompat-lompat dari waktu ke waktu. Ini adalah ikan terbang. Dua orang nelayan merentangkan jaring (tali sepanjang 2,5 - 3 m, diikatkan pada ujung dua buah tongkat senam) dan mencoba menangkap ikan. Jaring itu meluncur melintasi permukaan bumi. Siapa pun yang menyentuh kabelnya dianggap tertangkap dan tersingkir dari permainan. Aturan: permainan diulangi 4-5 kali. Setelah 1,5 - 2 menit, nelayan menghitung hasil tangkapannya. O.M.U: guru memastikan semua anak aktif bergerak di sekitar taman bermain dan tidak menumpuk di satu tempat, jika tidak maka akan sulit untuk melompati jaring. Pilihan: jaring digeser pada ketinggian 10-15 cm dari permukaan tanah, nelayan maju dengan berlari.

Lebah dan anaknya

Tujuan: pengembangan keterampilan berlari, kemampuan bernavigasi dalam ruang, melatih keterampilan koordinasi gerak. Perlengkapan: senam dinding, bangku. Tempat: gimnasium. Isi: bangku-bangku diletakkan berjajar dengan jarak 20-15 meter dari dinding senam. Separuh dari anak-anak memanjat dinding senam - ini adalah lebah. Atas perintah “Lebah, untuk madu!” anak-anak memanjat tembok dan berlari mengelilingi taman bermain. Sementara itu, beruang memanjat bangku dan mendekati lebah yang sedang terbang. Guru berkata: “Beruang datang!”, lebah terbang ke dalam sarang (di dinding) dengan dengungan. Beruang-beruang itu kembali. Aturan: setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran. O.M.U: di antara lebah dan beruang, guru menilai yang terbaik.

Rubah Licik

Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, koordinasi, pendidikan kejujuran, imajinasi kreatif, dan kemampuan berperilaku dalam tim kawan. Inventaris: tidak diperlukan. Tempat: gym, taman bermain. Isi: di satu sisi situs ditarik garis - rumah rubah. Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata. Anak-anak memejamkan mata, dan guru berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mengajak para pemain untuk membuka mata dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, dan apakah dia akan menyerahkan diri dengan cara apa pun. Para pemain bertanya secara serempak tiga kali: “Rubah licik, kamu di mana?” Pada saat yang sama, semua orang saling memandang. Ketika semua pemain (termasuk rubah licik) bertanya untuk ketiga kalinya: “Rubah licik, kamu di mana?”, rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya ke atas dan berkata: “Saya di sini .” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah licik menangkap mereka. Setelah rubah menangkap 2-3 orang, guru berkata: “Dalam lingkaran!” Para pemain kembali membentuk lingkaran dan permainan dilanjutkan. Aturan: pemain tidak boleh lari dari lingkaran sebelum rubah berkata: “Saya di sini.” Lokasi harus disepakati terlebih dahulu. O.M.U: sebelum pertandingan perlu diingatkan kepada para pemain bahwa mereka tidak boleh mengintip. Setelah permainan selesai, Anda perlu menandai rubah terbaik.

Burung hantu elang dan burung

Tujuan: pengembangan ketangkasan, kecepatan reaksi, koordinasi, kecepatan gerak, pengembangan imajinasi kreatif. Inventaris: tidak diperlukan. Tempat: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: pemain memilih burung hantu elang, dia pergi ke sarangnya. Meniru kicauan burung pilihannya, para pemain terbang mengelilingi taman bermain. Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha terbang ke sarangnya. Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa, barulah yang tertangkap menjadi burung hantu elang. Aturan: burung dapat terbang ke sarangnya hanya setelah perintah “Burung Hantu”. O.M.U: sebelum memulai permainan, anak memilih sendiri nama burung yang suaranya dapat mereka tiru (misalnya: merpati, gagak, gagak, bangau). Lebih baik memilih sarang dan burung hantu elang di benda tinggi (di tunggul, bangku, dll.). Setiap burung bersembunyi dari burung hantu elang di sarangnya masing-masing. Pilihan: anak-anak dibagi menjadi 3-4 subkelompok dan menyepakati burung mana yang akan mereka gambarkan, kemudian mereka mendekati burung hantu elang dan berkata: “Kami burung murai, di mana rumah kami?”; “Kami adalah burung camar, dimana rumah kami?” Burung hantu elang menyebutkan tempat di mana burung tersebut seharusnya hidup. Burung-burung beterbangan di sekitar lokasi, dan ketika mendengar kata “burung hantu elang” mereka bersembunyi di sarangnya. Burung hantu elang harus mengenali burung yang tertangkap.

Burung pipit yang melompat

Tujuan: pengembangan kecepatan, ketangkasan, pendidikan organisasi, perhatian. Inventaris: tidak diperlukan. Tempat: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: “Kucing” duduk di tengah lingkaran, dan pemain lainnya - burung pipit - berdiri di luar lingkaran. Atas isyarat guru, burung pipit melompat masuk dan keluar lingkaran. Kucing tersebut berusaha menangkap seekor burung pipit yang tidak sempat melompat keluar dari lingkaran. Opsi: permainan bisa bertahan hingga 30 detik. Dapat diulangi beberapa kali (dengan jeda untuk istirahat). Aturan: Anda diperbolehkan melompat dengan satu atau dua kaki dengan persetujuan. Siapa pun yang berlari melewati lingkaran dianggap tertangkap. O.M.U: guru menandai burung pipit yang belum pernah disentuh oleh pengemudi dengan tangannya.

"Siapa yang datang"

Persiapan. Semua pemain membentuk lingkaran, pengemudi dengan mata tertutup berdiri di tengah. Isi permainan. Pemimpin menunjuk ke salah satu pemain, dan dia mendekati pengemudi, menyentuh bahunya dengan lembut, mengeluarkan suara binatang atau memanggil namanya, mengubah suaranya. Pengemudi membuka matanya ke arah pemimpin ketika orang yang mendekat menggantikannya. Dia harus menebak siapa yang mendekatinya. Jika pengemudi menebak siapa yang mendekatinya, para pemain berganti peran. Pemenangnya adalah yang belum pernah menjadi pengemudi. Aturan mainnya: 1. Pengemudi tidak boleh membuka matanya terlebih dahulu. 2. Hanya orang yang ditunjuk oleh pemimpin yang dapat memilih. 3. Pembalap pertama tidak dianggap pecundang.

"Kosmonot"

Persiapan. Di sudut dan sisi aula, 5-8 segitiga besar digambar - “lokasi peluncuran roket”. Di dalam setiap "lokasi peluncuran roket", 2-5 lingkaran digambar - "rudal". Jumlah total mereka harus 5-8 lebih sedikit dari yang bermain. Di sisi setiap “situs peluncuran roket” Anda dapat menulis rute, misalnya:

3-L-3 (Bumi - Bulan - Bumi) 3-M-3 (Bumi - Mars - Bumi) 3-N-3 (Bumi - Neptunus - Bumi) 3-B-3 (Bumi - Venus - Bumi) 3- S-3 (Bumi - Saturnus - Bumi)

Para pemain berpegangan tangan membentuk lingkaran di tengah aula. Isi permainan: Anak-anak berjalan melingkar dan berkata:

Roket cepat menunggu kita untuk berjalan-jalan di planet ini. Apapun yang kita inginkan, kita akan terbang ke sana! Namun ada satu rahasia dalam permainan ini: Tidak ada ruang bagi pemain yang terlambat!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar ke “lokasi peluncuran roket” dan mencoba untuk segera duduk di salah satu “roket” yang telah ditentukan sebelumnya. Mereka yang terlambat untuk "penerbangan" berdiri dalam lingkaran umum, dan "kosmonot" yang telah duduk mengumumkan rute mereka dengan lantang sebanyak 3 kali. Artinya mereka sedang berjalan-jalan di “luar angkasa”. Kemudian semua orang kembali berdiri membentuk lingkaran, bergandengan tangan dan permainan diulangi. Mereka yang berhasil menyelesaikan tiga penerbangan menang. Aturan permainan: 1. Mulai permainan hanya jika ada sinyal yang ditetapkan dari pemimpin. 2. Melarikan diri hanya setelah kata-kata: “Tidak ada tempat bagi mereka yang terlambat!”

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Persiapan. Di salah satu sisi situs terdapat “ikan mas crucian”, di tengahnya terdapat “tombak”. Isi permainan. Saat mendapat sinyal, para crucian lari ke sisi lain. "Tombak" menangkap mereka. “Ikan mas crucian” yang ditangkap (empat atau lima) bergandengan tangan dan, berdiri di seberang platform, membentuk jaring. Sekarang para “crucian” harus berlari ke sisi lain situs melalui jaring (di bawah lengan mereka). Si "tombak" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika delapan atau sembilan "ikan mas crucian" ditangkap, mereka membentuk keranjang - lingkaran yang harus dilalui. Keranjang seperti itu hanya boleh ada satu, kemudian digambarkan 15-18 peserta berpegangan tangan. Si "tombak" mengambil tempat di depan keranjang dan menangkap "ikan mas crucian". Ketika ada lebih banyak ikan mas crucian yang tertangkap daripada ikan mas crucian yang tidak tertangkap, para pemain membentuk simpul - sebuah koridor ikan mas crucian yang tertangkap, tempat ikan mas crucian yang tidak tertangkap berlari. "Tombak", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir. Dia dipercayakan dengan peran "tombak" baru. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas sinyal pemimpin. 2. Semua “ikan mas crucian” diharuskan melewati jaring, keranjang dan bagian atas saat berlari. 3. Mereka yang berdiri tidak mempunyai hak untuk menahan mereka. 4. Pemain yang membentuk keranjang dapat menangkap “tombak” jika mereka berhasil melemparkan tangan mereka yang tergenggam ke belakang punggung “tombak” dan memasukkannya ke dalam keranjang atau membanting bagian atasnya. Dalam hal ini, semua "ikan mas crucian" dilepaskan, dan "tombak" baru dipilih.

"Beruang putih"

Persiapan: Situs ini mewakili laut. Sebuah tempat kecil digariskan ke samping - gumpalan es yang terapung. Pengemudi berdiri di atasnya - “ beruang kutub" “Anak-anaknya” yang tersisa ditempatkan secara acak di seluruh situs. Isi permainan. “Si Beruang” menggeram: “Aku akan pergi memancing!” - dan bergegas menangkap "anaknya". Pertama dia menangkap seekor “anak beruang” (membawanya ke gumpalan es yang terapung), lalu yang lain. Setelah itu, kedua “anak beruang” yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. "Beruang" mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua “anak beruang” menyatukan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap berada di antara kedua tangan, dan berteriak: “Beruang, tolong!” "Beruang" itu berlari, melumasi yang ditangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua orang berikutnya yang tertangkap juga bergandengan tangan dan menangkap “anaknya”. Permainan berlanjut sampai semua anaknya tertangkap. Yang terakhir ditangkap menjadi “beruang kutub”. Pemain terakhir yang tertangkap menang. Aturan mainnya: 1. Si "anak beruang" tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu menghinanya. 2. Pada saat menangkap, dilarang memegang pakaian pemain, dan yang melarikan diri dilarang berlari melampaui batas area.

"Burung hantu"

Persiapan. Seekor "burung hantu" dipilih dari antara para pemain. Sarangnya ada di samping situs. Itu bisa digariskan dan dipagari dengan bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" di dalam sarang. Isi permainan. Atas sinyal pembawa acara: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, kumbang, meniru katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana sinyal menangkap mereka. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain itu bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu kali keluar, dia bisa membunuh dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian “burung hantu” kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain. Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah tertangkap. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - pengemudi yang menangkap pemain terbanyak. Aturan mainnya: 1. Si “burung hantu” dilarang menonton pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap dilarang melepaskan diri. 2. Setelah dua atau tiga kali “burung hantu” pergi berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah ia temui.

"Dua Embun Beku"

Persiapan: Dua kota ditandai pada sisi berlawanan dari lokasi. Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, ditempatkan di dalamnya. Di tengah-tengah situs adalah “Frost bersaudara”: “Red Nose Frost” dan “Blue Nose Frost”. Isi permainan. Atas isyarat dari pemimpin, mereka menoleh ke para pemain dengan kata-kata:

Kami adalah dua bersaudara, Dua Frost yang berani: Saya Red Nose Frost, saya Blue Nose Frost. Siapa di antara Anda yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil itu? Orang-orang itu menjawab serempak: Kami tidak takut akan ancaman, Dan kami tidak takut pada embun beku! -

dan mulai berlari dari satu kota ke kota lain. "Frost" menangkap mereka. Siapapun yang berhasil mereka nodai dianggap beku. Dia tetap berada di tempat dia ditangkap dan harus, dengan tangan terentang, menghalangi jalur para pemain pada lari berikutnya. Ketika ada begitu banyak yang beku sehingga sulit untuk dilalui, permainan berakhir. Pemenangnya adalah mereka yang tidak pernah dibekukan. Aturan mainnya: 1. Anda dapat mulai berlari hanya setelah resitatif berakhir. 2. Mandi di luar batas kota tidak dihitung. 3. Orang kotor dapat dibantu: untuk melakukan ini, pemain lainnya harus menyentuh mereka dengan tangan.

"Serigala di Parit"

Persiapan: Digambar dua garis sejajar di tengah tapak dengan jarak 70-100 cm satu sama lain. Ini adalah koridor - parit. Hal ini dapat ditunjukkan dengan garis yang tidak terlalu sejajar; di satu sisi - lebih sempit, dan di sisi lain - lebih luas. Dua pengemudi - "serigala" - berdiri di parit; pemain lainnya - "kambing" - ditempatkan di satu sisi lapangan di belakang garis kandang. Di sisi lain, ada garis yang menunjukkan padang rumput. Isi permainan. Atas isyarat dari pemimpin, “anak-anak” tersebut lari dari rumah ke seberang lokasi menuju padang rumput dan melompati parit di sepanjang jalan. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, mencoba membunuh "anak-anak" sebanyak mungkin, yang mana "serigala" tersebut diberikan poin kemenangan. Setelah 3-4 putaran (dengan kesepakatan), “serigala” baru dipilih dan permainan diulang. Pemenangnya adalah “kambing” yang belum pernah tertangkap, dan “serigala” yang memperoleh poin terbanyak. Aturan mainnya: 1. Melompati parit adalah suatu keharusan. 2. “Anak-anak” yang tertangkap tidak meninggalkan permainan.

"Bola di Lantai"

Persiapan: Semua pemain membentuk lingkaran. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri melingkar berlutut dengan satu atau dua lutut. Mereka memiliki satu bola voli. Pembalap berbalik menghadap bola. Isi permainan. Atas isyarat pemimpin, para pemain mulai menggelindingkan bola ke lantai, mencoba menyentuh kaki para pemain dengannya. Pembalap lari dari bola dalam lingkaran, melompat untuk menghindarinya. Jika salah satu pemain berhasil mengenai kaki pengemudi dengan bola, ia mengambil tempatnya, dan mantan pengemudi berdiri membentuk lingkaran. Mereka yang belum pernah menjadi pengemudi menang. Pembalap pertama tidak dianggap pecundang. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai saat ada isyarat. 2. Sopir yang sudah melumasi kakinya segera menuju ke tempat yang melumasinya. 3. Anda tidak boleh menuangkan lebih dari lutut Anda. 4. Pembalap pertama tidak dianggap pecundang.

"Mengoper bola dalam kolom"

Persiapan: Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok – tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom, satu per satu, sejajar satu sama lain. Pemain dalam kolom berdiri sejauh lengan. Mereka yang berada di depan kolom masing-masing memiliki bola atau benda lain. Isi permainan. Pilihan 1. Atas isyarat, para pemain yang berdiri di depan mengoper bola melewati kepala mereka kepada pemain yang berdiri di belakang mereka. Mereka mengoper bola kepada orang-orang di belakang mereka dengan cara yang sama. Setiap kali pemain terakhir dalam kolom, setelah menerima bola, berlari ke kanan kolom menuju pemimpin, dan kemudian menjadi yang pertama di kolomnya. Tim yang membawa bola sebelum yang lain mendapat poin kemenangan. Kemudian, juga atas isyarat, mereka mulai mengoper bola dalam kolom. Dan mereka bermain seperti ini sampai semua peserta mencapai ujung kolom dan menyerahkan bola kepada pemimpin. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dengan penalti paling sedikit menang. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai hanya atas isyarat dari pemimpin. 2. Anda boleh mengoper bola melewati kepala Anda, dan bukan dengan cara lain. 3. Orang yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, kembali ke tempatnya dan melanjutkan permainan. 4. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran. Pilihan 2. Anda bisa mengoper bola di bawah kaki Anda, menyebarkannya lebar-lebar.

"angsa angsa"

Persiapan: Di salah satu sisi lokasi (aula) dibuat garis yang memisahkan “kandang angsa”. Di tengah-tengah aula (area) ditempatkan empat buah bangku yang membentuk koridor (“jalan antar gunung”) selebar 2-3 m, di sisi lain ditempatkan tikar yang disebut “gunung”. Semua pemain, kecuali dua, berdiri di posisi gooseneck - ini adalah "angsa". Sebuah lingkaran digambar di belakang gunung - sebuah "sarang", di mana dua "serigala" ditempatkan (Gbr. 1). Isi permainan: Pemimpin berkata: “Angsa-angsa, di lapangan!” “Angsa” berjalan di sepanjang “jalan pegunungan” menuju “ladang”, tempat mereka berjalan.

Kemudian pemimpinnya berkata: “Angsa-angsa, pulanglah, serigala ada di balik gunung yang jauh!” "Angsa" berlari ke "kandang angsa" mereka, berlari di antara bangku - "sepanjang jalan pegunungan". “Serigala” berlari dari balik gunung di kejauhan dan mengejar “angsa”. Yang berminyak berhenti. Mereka yang ditangkap dihitung dan dilepaskan ke dalam kawanan “angsa” mereka. Mereka bermain dua kali, setelah itu “serigala” baru dipilih dari yang tidak tertangkap. Jadi permainan ini dimainkan 2-3 kali, setelah itu “angsa” dan “serigala” yang berhasil menangkap lebih banyak “angsa” dicatat. Pemenangnya adalah “angsa” yang belum pernah ditangkap, dan “serigala” yang berhasil menangkap “angsa” paling banyak. Aturan mainnya: 1. Para “serigala” menangkap “angsa” hingga “leher angsa”. 2. “Serigala” dapat menangkap “angsa” hanya setelah kata “di balik gunung yang jauh.” 3. Anda tidak bisa melompati bangku atau berlari di atasnya.

"Tim Kaki Armada"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu sejajar satu sama lain. Sebuah garis ditarik di depan jari-jari kaki orang yang berada di depan kolom, dan pada jarak 2 m darinya adalah garis start. Pada jarak 10-20 m dari garis start, dipasang tiang penyangga atau gada di hadapan setiap kolom. Pemain pertama dalam kolom berdiri di garis start (Gbr. 2). Isi permainan. Pilihan 1. Atas perintah pemimpin “Bersiaplah, perhatian, berbaris!” (atau menurut isyarat konvensional lainnya), pemain pertama berlari ke depan menuju tiang (klub), berlari mengelilinginya ke kanan dan kembali ke garis start. Pemain pertama yang melewati garis start mendapat poin bagi timnya. Mereka yang berlari berdiri di ujung kolomnya, dan pemain berikutnya berbaris di garis start. Juga, atas isyarat, mereka berlari ke suatu benda yang ditempatkan di seberang kolom mereka, mengitarinya dan kembali. Yang pertama tiba lagi mendapat poin untuk timnya. Jadi semua pemain berlari secara bergantian. Kemudian poinnya dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Anda tidak dapat berlari keluar dan melewati garis start sebelum sinyal dari pemimpin. 2. Anda hanya dapat berlari mengelilingi suatu benda dari kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan. 3. Saat berlari dengan tongkat, pastikan untuk memukulnya tiga kali pada suatu benda atau lantai, sambil menghitung dengan keras. 4. Ketika Anda kembali, Anda harus berdiri di ujung kolom Anda. Opsi 2. Anda dapat menggunakan tongkat di dalam game. Setiap pemain di awal memegang tongkat. Setelah mencapai konter, dia memukulnya tiga kali ke konter atau ke lantai dan kembali lagi. Setelah melewati garis start, pemain memberikan tongkat ke garis berikutnya.

"Relai Hewan"

Persiapan: Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu, sejajar satu sama lain. Mereka yang bermain dalam tim menyebutkan nama-nama binatang tersebut. Katakanlah yang pertama disebut “beruang”, yang kedua disebut “serigala”, yang ketiga disebut “rubah”, yang keempat disebut “kelinci”, dan seterusnya. Semua orang ingat binatang apa yang dia gambarkan. Garis start ditarik di depan para pemain di depan. Di depan setiap kolom, pada jarak kurang lebih 10-20 m, ditempatkan gada atau dudukan (Gbr. 3). Dari jarak jauh

Garis finis ditarik 2 m dari garis start.

Isi permainan. Pemimpin dengan keras memanggil binatang apa pun. Pemain yang mengambil nama binatang ini berlari ke depan, berlari mengelilingi objek yang berdiri di depan mereka dan kembali. Orang pertama yang kembali ke timnya memenangkan satu poin untuknya. Pemimpin memanggil hewan-hewan itu secara acak, atas kebijaksanaannya sendiri. Dia dapat menelepon beberapa orang dua kali. Setiap kali para pemain datang berlari mengambil tempat mereka di tim. Permainan ini dimainkan selama 5 - 10 menit, setelah itu poin dihitung. Tim yang memperoleh poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Jika kedua pemain tiba pada waktu yang sama, tidak ada poin yang diberikan kepada tim mana pun. 2. Jika seorang pemain tidak mencapai poin akhir, rekannya dari tim lain mendapat poin.

"Menelepon nomor"

Persiapan: Lokasi, perlengkapan dan persiapan sama seperti pada game sebelumnya. Jika ruangan memungkinkan dan jumlah pemain sedikit, Anda dapat menyusunnya dalam dua baris menghadap ke arah yang sama di baris yang sama. Pada jarak 2 m dari garis pemain (garis start), garis finis ditarik sejajar dengannya (lihat Gambar 3). Isi permainan. Para pemain dihitung berdasarkan urutan angka pada setiap kolom – tim. Pemimpin memanggil para pemain berdasarkan nomor, bergantian sesuai kebijaksanaannya. Setiap kali orang pertama yang mencapai garis finis mendapat poin kemenangan. Tim dengan poin kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya : 1. Jika para pemain berdiri dalam barisan, maka mereka dapat ditempatkan pada posisi awal yang tinggi atau rendah, dan dari posisi tersebut mereka harus berlari keluar bila dipanggil oleh pemimpin. 2. Jika seorang pemain melanggar peraturan, satu poin dikurangi dari timnya. Aturan ini dianjurkan untuk diterapkan mulai dari kelas tiga, ketika siswa sudah terbiasa dengan permulaan yang rendah.

"Rubah dan Ayam"

Persiapan: Di tengah aula ditempatkan empat bangku senam berbentuk bujur sangkar dengan bilah menghadap ke atas, ini adalah “tempat bertengger”. Satu pengemudi dipilih - "rubah" dan satu - "pemburu". Semua pemain lainnya adalah “ayam”. Di salah satu sudut aula ada “lubang” di mana “rubah” ditempatkan. Sang “pemburu” berdiri di sudut yang lain. “Ayam” terletak di sekitar “tempat bertengger” (Gbr. 4). Isi permainan. Saat mendapat isyarat, “ayam” tersebut mulai terbang ke “tempat bertengger”, lalu terbang, atau sekadar berjalan mengelilingi “kandang ayam” (dekat bangku yang membentuk “kandang ayam”). Pada sinyal kedua yang disepakati, “rubah”, setelah mendekati “kandang ayam”, menangkap siapa pun. “ayam” menyentuh tanah (lantai) dengan setidaknya satu kaki. Si "rubah" memegang tangan pria kotor itu dan membawanya ke "lubangnya". Jika dia bertemu dengan “pemburu” di sepanjang jalan, “rubah” melepaskan yang tertangkap dan melarikan diri ke dalam “lubang”. Yang tertangkap kembali ke “kandang ayam”, setelah itu semua “ayam” terbang dari tempat bertenggernya. Jika "pemburu" menangkap "rubah", "rubah" baru dipilih. Mainkan 4-6 kali. Pemain yang tidak pernah tertangkap menang. Aturan mainnya: 1. Setelah bertemu dengan “kandang ayam”, “rubah” hanya dapat menghina satu pemain. 2. Atas isyarat dari pemimpin, “rubah” harus meninggalkan “kandang ayam” terlepas dari apakah dia menangkap “ayam” atau tidak. 3. Mereka yang berdiri di atas rel dapat saling membantu (mendukung).

Persiapan. Garis awal digambar di satu sisi situs. 5 m darinya ditarik 3-4 garis sejajar dengan jarak antar garis 4 m.Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start . Setiap pemain memiliki sekantong kacang polong. Isi permainan. Para pemain secara bergiliran dalam timnya melempar sekantong kacang polong sejauh mungkin melewati garis yang ditarik dan berdiri di ujung kolomnya. Tim yang pemainnya berhasil melempar lebih banyak tas ke garis jauh menang. Aturan mainnya: 1. Setiap orang hanya boleh melempar satu tas. 2. Kantong-kantong tersebut dilempar satu per satu setiap kali atas isyarat dari pemimpin. 3. Yang melempar tas segera menuju ke ujung kolomnya.

"Tajam tepat sasaran"

Persiapan. Sebuah garis ditarik di tengah situs, di mana 10 kota (klub) ditempatkan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu demi satu di satu sisi lapangan menghadap kota. Peserta yang berbaris di depan menerima bola kecil. Garis start digambar di depan garis tersebut. Isi permainan. Atas sinyal yang ditetapkan dari pemimpin, para pemain di peringkat pertama melempar bola ke arah bola (klub), mencoba menjatuhkannya. Kota-kota yang hancur dihitung dan dibangun. Orang-orang yang melempar bola berlari, mengambilnya dan memberikannya kepada anggota tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas perintah pemimpin, para pemain peringkat kedua (tim) juga melempar bola ke kota. Kota-kota yang dirobohkan dihitung lagi. Ini dilakukan 2-4 kali. Tim yang berhasil merobohkan kota terbanyak beberapa kali adalah pemenangnya. Aturan mainnya: 1. Bola hanya dapat dilempar atas isyarat dari pemimpin. 2. Saat melempar, Anda tidak boleh melampaui garis start. Lemparan yang melampaui garis tidak dihitung.

"Kerucut, biji ek, kacang-kacangan"

Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri pengemudi, dan sisanya, dibagi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (angka pertama berjarak tiga hingga empat langkah dari pengemudi (Gbr. 5). pemimpin memberi nama kepada semua pemain: yang pertama bertiga "kerucut", yang kedua "biji ek", yang ketiga "kacang". Isi permainan. Saat mendapat isyarat, pengemudi berkata dengan lantang, misalnya: "Kacang". Semua pemain, dipanggil "kacang", harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk berdiri di tempat yang kosong. Jika berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "biji ek", mereka yang berdiri di posisi ketiga berpindah tempat kedua , jika "kerucut" - berdiri di angka tiga yang pertama. Ketika permainan sudah dikuasai, pengemudi dapat memanggil dua atau bahkan tiga pemain bertiga, misalnya: "kerucut, kacang". Yang dipanggil juga harus berpindah tempat. Pemain yang memiliki tidak pernah menjadi pengemudi yang menang Aturan mainnya: 1. Orang yang dipanggil dilarang untuk tetap di tempat 2. Pemain tidak dapat berpindah ke tiga lainnya (jika tidak, pemain menjadi pengemudi).

"Pendaki"

Persiapan: Dua tim “pendaki” berbaris menghadap dinding senam, berjarak 6-7 m darinya. Di antara pemain pertama dan dinding senam dipasang bangku senam yang terbalik. Tikar senam diletakkan di bagian terluar dinding (Gbr. 6). Isi permainan. Atas isyarat guru, pemain pertama mulai bergerak menyusuri rel bangku senam, berpindah ke dinding senam, memanjatnya, menyusuri dinding hingga bentang terluar dan turun. Ketinggian memanjat tembok ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan pita atau bendera). Saat turun dari dinding senam, pemain berhak melompat dari rel yang terletak pada ketinggian tidak lebih dari 70-75 cm, ke dalam lingkaran berdiameter 40 cm yang ditandai dengan kapur di atas matras. Setelah mendarat, pemain berdiri terakhir di barisannya. Pemain kedua mulai bergerak di sepanjang bangku senam segera setelah “pendaki” sebelumnya mendarat. Tim yang berhasil menyelesaikan estafet lebih cepat dari yang lain dan berhasil lebih sedikit kesalahan daripada yang lain. Aturan mainnya: 1. Gerakan prematur di sepanjang rel bangku dilarang. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak boleh melompat dari ketinggian melebihi yang ditentukan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak tepat juga dilarang. Untuk setiap kesalahan pemain dihukum dengan poin penalti.

"Melompat di atas garis"

Persiapan. Garis-garis menunjukkan suatu koridor dengan lebar 2-3 m, garis-garis ditarik melintasi koridor membentuk garis-garis sempit (30 cm) dan lebar (50 cm) yang saling berselang-seling. Mungkin ada 6-8 strip seperti itu. Anak-anak melompati jalur sempit, dan mendorong dari jalur lebar saat melompat. Kelas dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berbaris (Gbr. 7). Isi permainan. Atas aba-abanya, nomor pertama masing-masing tim mulai melompat dari awal koridor (mendorong dengan kedua kaki) melewati jalur sempit, melakukan lompatan perantara di setiap jalur lebar. Mereka yang menyelesaikan semua lompatan dengan benar (tanpa menginjak garis sempit) mendapatkan poin bagi timnya. Angka kedua melompat dengan cara yang sama, dan seterusnya. Jika seorang pemain menginjak jalur sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak memberi tim satu poin pun. Kecepatan melompat tidak diperhitungkan. Tim yang pemainnya menerima poin lebih banyak menang. Aturan mainnya: 1. Lebar garis bertambah secara bertahap (hingga 60, 90.100 cm). 2. Tim ditempatkan pada posisi yang sama dan mengikuti urutan yang sama. 3. Orang yang melompat pada garis pertama mendapat satu poin, pada garis kedua - dua poin, dan seterusnya. 4. Siapa pun yang salah mendarat di strip berikutnya atau gagal mempertahankannya akan meninggalkan permainan dan tidak menerima poin.

Siapa yang akan menyusul?

Persiapan. Para pemain ditempatkan di sepanjang salah satu dinding aula. Mereka membagi menjadi lima dan bergandengan tangan. Ini adalah tim. Isi permainan. Tugas tim adalah mengikuti isyarat guru, melompat dengan satu kaki, dan mencapai garis yang ditarik di depan mereka sepuluh langkah jauhnya. Kemudian tim berbalik dan melompat ke arah yang berlawanan. Tim yang mencapai perbatasan lebih dulu menang. Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memberikan tugas untuk melompat dengan satu kaki, dan menekuk kaki lainnya sambil memegangnya pada sendi pergelangan kaki. Aturan mainnya: 1. Anda tidak bisa berdiri dengan kedua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Jika peraturan dilanggar, tim dianggap kalah.

"Pukul bola"

Persiapan: Untuk permainannya diperlukan satu buah bola voli dan bola tenis yang jumlahnya sama dengan setengah jumlah peserta. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi lapangan yang berlawanan dengan jarak 18-20 m satu sama lain. Garis ditarik di depan jari kaki pemain, dan bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Pemain dari satu tim (berdasarkan undian) menerima bola kecil. Isi permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain melempar bola ke arah bola voli, mencoba menggelindingkannya ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas isyarat, juga melemparkannya ke bola voli, mencoba menggulingkannya kembali. Jadi, tim bergiliran melempar bola beberapa kali. Durasi permainan adalah 8 - 10 menit. Tim yang berhasil menggulirkan bola melewati garis tim lawannya menang. Aturan mainnya: 1. Jika pada saat permainan bola voli menggelinding menjauhi para pemainnya, maka bola tersebut ditempatkan di area lapangan pada garis yang sama. 2. Dalam hal ini penembakan bola voli dimulai dari kedua sisi secara bersamaan. 3. Setiap bola yang dilempar melewati garis lawan memberi tim satu poin.

"Penjaga dan Pramuka"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim - "pengintai" dan "penjaga" - dan berbaris di dua sisi lapangan yang berlawanan pada jarak 18-20 m dari satu sama lain. Sebuah garis ditarik tiga langkah di depan barisan, dan di tengahnya ditempatkan bola voli dalam lingkaran yang digariskan. Isi permainan. Pemain dalam tim dihitung dalam urutan numerik. Tugas tim “pramuka” adalah membawa bola melewati garisnya, tugas pemain tim lain adalah mencegahnya. Guru dengan keras memanggil nomor tersebut, dan para pemain yang berdiri di seberangnya (memiliki nomor ini) berlari menuju bola. Jika “penjaga” terlalu malas, “pengintai” mengambil bola dan melarikan diri ke rumahnya, dan “penjaga” ditawan dan berdiri di belakang “pengintai”. Jika kedua pemain secara bersamaan berlari ke tengah, maka tugas “pramuka” adalah dengan melakukan serangkaian latihan pengalih perhatian (gerakan tangan, melompat di tempat dan berputar, lunge, dll), mengalihkan perhatian. "penjaga" (dia mengulangi gerakan ini setelah "pengintai") dan mengambil bola. Jika “pramuka” merebut bola, tetapi “penjaga” menyusulnya dan memukulnya dengan tangannya, “pramuka” menjadi tawanan, jika tidak, ia memenangkan duel. Permainan berlanjut sampai semua nomor ikut serta dalam permainan. Para tahanan dihitung dan dilepaskan ke tim mereka. Permainan ini diulangi, dengan para pemain berganti peran. Tim yang berhasil mengambil lebih banyak tahanan menang. Aturan mainnya: 1. “Penjaga” harus mengulangi semua gerakan “pengintai”, jika tidak maka ia kalah. 2. Kamu hanya bisa mengejar pemain yang kabur hingga ke pinggir rumahnya. 3. Pemain yang menjatuhkan bola dianggap tertangkap. 4. Setiap kali bola dimasukkan ke tempatnya oleh “pramuka”.

"Pemburu dan Bebek"

Persiapan: Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya - "pemburu" - berdiri dalam lingkaran (di depan garis), yang kedua - "bebek" - memasuki tengah lingkaran (Gbr. 8). Para "pemburu" punya bola voli. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, para “pemburu” mulai menjatuhkan “bebek” tersebut keluar dari lingkaran. Setiap pemain dapat melempar bola sendiri atau mengoper bola ke rekan setimnya untuk dilempar. Si “Bebek”, yang berlari di dalam lingkaran, melepaskan diri dari bola dengan menghindar dan melompat. Bebek yang tersingkir meninggalkan lingkaran. Permainan berakhir ketika tidak ada lagi “bebek” yang tersisa di dalam lingkaran, setelah itu para pemain berganti peran.

Tim yang berhasil menembak bebek dalam waktu lebih singkat adalah pemenangnya. Pengelola dapat mengatur waktu permainan untuk melempar bola ke arah bebek. Kemudian hasilnya dijumlahkan dengan jumlah “bebek” yang tersingkir selama ini.

Aturan mainnya: 1. Saat melempar bola, dilarang melewati garis. 2. Mereka yang berada dalam lingkaran tidak berhak menangkap bola dengan tangannya. 3. Pemain tidak dianggap KO jika bola mengenai dirinya setelah memantul dari lantai.

"Perlombaan estafet dengan panjat dan panjat"

Persiapan. Dua tim pemain berbaris di seberang dinding senam, 7-8 m darinya. Di depan tim, pada jarak 2-3 m, dipasang balok senam setinggi 90-100 cm secara paralel, tikar diletakkan di bawah balok, pada tempat pendakian, dan pada dinding senam, di tempat pendaratan (Gbr. 9). Isi permainan. Atas aba-aba guru, pemain pertama dari masing-masing tim mendekati balok, memanjatnya, berlari ke dinding senam, memanjatnya, menyentuh bendera yang digantung di dinding pada ketinggian 2-2,3 m dengan tangan, pergi turun dan, kembali, memanjat lagi log. Setelah ini, pemain baru memasuki permainan, dan pemain yang kembali berdiri di urutan terakhir, dll. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dan melakukan lebih sedikit pelanggaran peraturan menang.

"Perlombaan estafet dengan unsur keseimbangan"

Persiapan: 3-4 tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris dalam kolom satu per satu. Satu bangku senam diletakkan di depan setiap orang (dengan rel menghadap ke atas). Isi permainan. Atas isyarat tersebut, para pemain terkemuka berlari di sepanjang rel, mencapai dinding dan, menyentuhnya dengan tangan mereka, kembali. Pemain kedua berlari ke depan ketika pemain yang kembali menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang menyelesaikan tugas berdiri di ujung kolom. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat menang. Aturan mainnya: 1. Lari dimulai saat ada isyarat. 2. Pemain diharuskan berlari sepanjang rel bangku. 3. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran.

"Relay Lintasan Rintangan"

Persiapan. Untuk lari estafet dipasang dua baris rintangan (bangku, pembatas, kuda, kambing, parit yang ditentukan). Dua tim berdiri dalam kolom, satu per satu, di belakang garis yang sama. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pemain utama kedua tim berlari ke depan, mengatasi rintangan dan kembali, menghindari rintangan tersebut. Orang yang berlari sambil menyentuh tangan pemain berikutnya berdiri di ujung kolom. Permainan berakhir ketika semua anggota tim menyelesaikan tugas - pemain utama mengangkat tangannya. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat menang. Aturan mainnya: 1. Lari dimulai atas aba-aba pemimpin. 2. Mengatasi segala rintangan adalah wajib. 3. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran.

"Tarik dalam lingkaran"

Persiapan. Digambar dua lingkaran konsentris (satu di dalam yang lain) dengan diameter 1 dan 2 m Semua pemain mengelilingi lingkaran besar dan bergandengan tangan. Isi permainan. Sesuai petunjuk guru, peserta permainan berjalan ke kanan atau ke kiri. Pada isyarat kedua (peluit), para pemain berhenti dan berusaha menarik tetangganya melewati garis lingkaran besar tanpa melepaskan tangannya. Siapapun yang masuk ke ruang antara lingkaran besar dan kecil dengan satu atau dua kaki akan keluar dari permainan. Kemudian para pemain kembali bergandengan tangan dan melanjutkan permainan saat peluit dibunyikan. Pemain yang tidak ditarik ke dalam lingkaran setelah beberapa kali pengulangan dianggap sebagai pemenang. Aturan mainnya: 1. Pemain tidak diperbolehkan memisahkan tangannya saat bergerak dan bertarung. 2. Kedua pemain yang melepaskan tangannya tersingkir dari permainan. 3. Jika hanya ada sedikit pemain yang tersisa, mereka berdiri mengelilingi lingkaran kecil dan melanjutkan kompetisi, mengikuti aturan yang sama.

"Seret Melewati Garis"

Persiapan. Dua tim pemain berdiri satu melawan yang lain di sepanjang garis yang ditarik di antara mereka. Anak laki-laki melawan anak laki-laki, dan anak perempuan melawan anak perempuan, dengan kekuatan fisik yang kira-kira sama. Empat langkah di belakang setiap tim adalah pemain yang dialokasikan untuk mencetak gol. Isi permainan. Atas perintah guru, para pemain berkumpul di garis tengah dan mengambil satu (atau dua) tangan. Pada sinyal kedua, semua orang mencoba menarik lawannya melewati garis tempat asistennya berdiri. Seorang pemain yang ditarik dengan menyentuh pencetak gol dengan telapak tangannya boleh melewati garis lagi dan bermain untuk timnya lagi. Setiap pemain yang menepi mendapatkan tim yang menariknya lebih dari satu poin. Tim yang menerima poin terbanyak selama pertandingan menang. Aturan mainnya: 1. Selama permainan, hanya genggaman tangan yang diperbolehkan. 2. Diperbolehkan melakukan drag sendiri, berpasangan, atau oleh beberapa pemain sekaligus.

Lomba lari estafet balon

Peralatan: bola, ember, tongkat

Tugas: Pemain pertama mendorong balon ke depan, berlari menjauhinya, dan mengarahkan balon ke dalam ember. Dia melakukan semua ini dengan menyentuh balon hanya dengan tongkat, tetapi tidak dengan tangannya. Setelah memasukkan bola ke dalam ember, dia mengambilnya di tangannya dan berlari kembali dan mengoper bola dan menempel ke pemain berikutnya.

"Kuat dan Lincah"

Persiapan: Dua tim duduk melingkar, satu demi satu. Di dalam lingkaran, pada garis yang membatasinya, terdapat delapan gumpalan, di tengah lingkaran terdapat sebuah bola. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para peserta permainan sambil berpegangan tangan dan tanpa melepaskannya berusaha mendorong lawannya hingga ia menjatuhkan chock (kota, gada kecil). Orang yang menjatuhkannya mengambil bola dan, berdiri di tengah lingkaran, tanpa beranjak dari tempatnya, mencoba melemparkannya ke salah satu pemain dari tim lain, yang berhamburan ke berbagai arah. Tim dengan poin penalti lebih sedikit menang. Aturan mainnya: 1. Jika pelempar gagal, timnya dihukum dengan dua poin penalti. 2. Untuk lemparan yang akurat, tim yang merobohkan blok tersebut diberikan satu poin penalti.

"Sabungan"

Persiapan. Sebuah lingkaran berdiameter 2 m digambar di lantai, semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis mengelilingi lingkaran (satu berhadapan dengan yang lain). Isi permainan: Pemain memilih kapten yang mengirimkan salah satu pemainnya ke dalam lingkaran. Masing-masing berdiri dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, dan meletakkan tangan di belakang punggung. Dalam posisi ini, para kombatan (atas isyarat) mulai saling mendorong keluar lingkaran dengan bahu dan badan, berusaha untuk tidak tersandung. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawannya keluar lingkaran atau membuatnya tersandung sehingga membawa poin kemenangan bagi tim. Tim yang pemainnya memiliki kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Aturan melarang melepaskan tangan dari punggung. 2. Pertandingan berakhir seri jika kedua pemain berada di luar lingkaran pada waktu yang bersamaan. 3. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran sebagai petarung. 4. Kapten juga bertarung satu sama lain (terakhir).

"Panggilan"

Persiapan: Garis kota digambar pada dua sisi tapak yang berlawanan pada jarak 18 -20 m. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing memilih seorang kapten. Melaksanakan permainan Para pemain tim berbaris di belakang garis kota. Kapten tim yang memulai permainan mengirimkan pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya merentangkan tangan kanannya ke depan, telapak tangan ke atas, dengan siku ditekuk. Pemain terakhir menantang setiap anggota tim lawan untuk berkompetisi. Dia menyentuh telapak tangan para pemainnya tiga kali, sambil menghitung dengan lantang “Satu, dua, tiga!” Orang yang disentuhnya untuk ketiga kalinya harus menghina si penelepon. Semua orang lari ke rumah mereka secepat mungkin. Jika yang dipanggil berhasil menangkap lawan sebelum garis kota, maka lawan akan ditawan dan berdiri di belakang lawan. Jika pemain tidak tertangkap, maka sebaliknya pemain yang dipanggil menjadi tawanan. Kapten tim lain kemudian mengirimkan pemain tersebut untuk tantangan. Dia bertindak dengan cara yang sama seperti pendahulunya. Jika seorang pemain dipanggil dan ditangkap dan ada satu atau lebih tahanan di belakangnya, maka dia sendiri menjadi tahanan, dan tahanannya kembali ke tim mereka. Dengan demikian, jumlah pemain dalam tim selalu berubah. Tim yang mempunyai tahanan terbanyak pada akhir waktu yang ditentukan (8-15 menit) menang, atau tim yang berhasil menangkap semua pemain musuh. Aturan mainnya: 1. Pengemudi, memanggil para pemain, menghitung dengan keras. 2. Dia bisa menyentuh salah satu dari mereka setiap saat. 3. Anda hanya dapat menyentuh dengan tangan kanan dan hanya mengulurkan tangan kanan ke depan (Anda tidak dapat menurunkannya pada saat disentuh). 4. Jika kapten sendiri tertangkap, ia digantikan oleh salah satu pemain tim.

"Menyinggung"

Persiapan. Tim berbaris saling berhadapan di sisi berlawanan lapangan di depan garis yang ditarik dan memilih nama untuk diri mereka sendiri (misalnya, "Spartak" dan "Zenith"). Melaksanakan permainan. Guru mengajak tim Spartak untuk bergandengan tangan dan, atas isyaratnya, berbaris menuju tim Zenit. Ketika para pemain berjarak tiga atau empat langkah, guru meniup peluit, para pemain dari tim penyerang berbalik dan segera lari keluar batas rumahnya, dan para pemain dari tim lawan berusaha mengejar dan merobohkan sebanyak-banyaknya. lawan semaksimal mungkin. Mereka yang tertangkap dihitung dan terus bermain untuk timnya. Kemudian, atas arahan guru, para pemain tim Zenit maju, dan mereka yang berdiri di seberang menangkap mereka. Permainan ini diulangi beberapa kali. Di akhir permainan, mereka menghitung berapa banyak pemain yang kalah yang dimiliki masing-masing tim. Mereka yang tidak tertangkap dan menghasilkan lebih dari yang lain dicatat. Pemenangnya adalah tim yang membunuh lebih banyak pemain dalam jumlah lari yang sama. Aturan mainnya: 1. Anda dapat melarikan diri dan mengejar hanya jika diberi sinyal. 2. Setiap tim maju dengan jumlah yang sama dan menangkap musuh hanya sampai garis. 3. Anda dapat mengundang pemain untuk mengambil posisi awal yang berbeda: penyerang meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain, saling berpegangan tangan, menyilangkan tangan, dll. 4. Mereka yang menunggu dapat berdiri dengan punggung, menyamping, duduk, atau mengambil posisi awal yang rendah.

"Berlari mencari bendera"

Persiapan. Kelas dibagi menjadi beberapa tim, dan seorang kapten dipilih untuk masing-masing tim. Tim ditempatkan di belakang garis start - saling berhadapan. Jarak antar tim 20-30 m Di tengah lapangan, di antara dua garis yang membatasi jalur selebar 2-3 m, dipasang bendera dengan pola kotak-kotak. Isi permainan. Saat mendapat sinyal, pemain dengan cepat berlari ke arah bendera dan mencoba mengumpulkannya sebanyak mungkin. Setelah waktu yang ditentukan, atas perintah, anak-anak kembali ke tempatnya masing-masing dan segera berbaris. Kapten mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh pemainnya. Satu poin diberikan untuk setiap bendera. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Selama berlari, pemain diperbolehkan mengumpulkan sejumlah bendera yang tergeletak di tanah. 2. Dilarang saling mengambil bendera. 3. Anda tidak boleh melampaui garis yang membatasi ruang untuk bendera. 4. Kapten tim bermain setara dengan semua orang.

"Lari dengan pendapatan"

Persiapan: Situs ini dibagi dengan garis melintang menjadi dua bagian yang sama besar. Pada jarak 2 m dari sisi pendek situs, dibuat dua garis sejajar dengannya. Di antara mereka, di seluruh lebar situs, 10 kota ditempatkan di setiap sisinya. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan ditempatkan secara acak di lapangan dari sisi garis di belakang kota mereka berdiri (Gbr. 10). Isi permainan. Atas isyarat guru, para pemain dari kedua tim mulai berlari ke sisi musuh, mencoba menguasai kota, dan setiap orang hanya dapat merebut satu kota dalam satu kali lari dan membawanya ke pihak mereka. Setiap pemain diperbolehkan tidak hanya untuk merebut kota musuh, tetapi juga untuk membunuh mereka yang melintasi kota-kota di wilayah mereka sendiri. Orang yang kesal memberikan kotanya kepada orang yang menghinanya dan tetap di tempatnya, menunggu pemain dari timnya membantunya dengan menyentuhnya dengan tangannya. Kota yang direbut dikembalikan ke tempatnya. Pemain yang diselamatkan masuk permainan umum. Mainkan untuk waktu yang ditentukan (10-15 menit). Tim yang berhasil memindahkan lebih banyak kota ke sisinya menang. Aturan permainannya: 1. Permainan diperbolehkan dimulai dengan ketat saat ada sinyal. 2. Pemain hanya dapat ditendang di separuh lapangannya sendiri.

"Mengejar"

Persiapan Siswa berbaris di lokasi dalam dua garis terbuka dengan jarak 6-8 m, satu demi satu (Gbr. 11). Pada jarak 15 - 20 m dari baris pertama, bola obat ditempatkan (atau dipasang bendera) dengan jarak 2 m satu sama lain (sesuai dengan jumlah pemain dalam barisan). Sebuah bola kain kecil (tenis) ditempatkan 2 m dari setiap bola obat. Isi permainan. Atas perintah “Mulai!” pemain kedua tim mengambil posisi awal yang tinggi atau rendah (sesuai instruksi), dan atas perintah “Maret!” bergegas menuju bola obat. Setelah mencapai mereka, angka-angka pertama berlari mengelilingi mereka dari kanan ke kiri dan berlari di belakang garis start mereka. Nomor kedua, melewati bola obat, mengambil bola kecil, berputar melingkar dan bergegas mengejar nomor pertama yang melarikan diri, mencoba memukul lawan dengan bola tersebut. Angka pertama, kembali ke tempatnya semula, berdiri di belakang garis tempat angka kedua berdiri. Yang terkena bola angkat tangan. Sementara guru menghitung jumlah bola yang terlihat, para pemain di garis lempar mengambil bola dan mengembalikannya ke tempat semula. Kemudian barisan berganti peran. Setelah beberapa kali berjalan, itu dihitung jumlah total pemain yang ditangkap oleh masing-masing tim. Tim dengan pemain paling sedikit yang tertangkap menang. Aturan mainnya: 1. Setiap pemain harus berlari mengelilingi bolanya. 2. Setelah melakukan giliran, pemain harus berlari lurus tanpa menyimpang ke samping. 3. Untuk pelanggaran aturan ini, tim diberikan poin penalti.

"Mulai setelah lemparan"

Persiapan Kelas dibagi menjadi dua tim - pelempar dan pelari. Pada lapangan yang luas, pelempar ditempatkan dalam barisan 3-4 m dari garis start, ke sisi bendera yang ditempatkan 5-6 m satu sama lain (Gbr. 12). Di seberangnya, di garis finis, yaitu 15 - 20 m dari garis start pertama, dipasang dua bendera lagi. Pelari berbaris di garis start kedua. Ada dua bola kecil di garis start di antara bendera. Isi permainan. Atas perintah “Mulai!” dua pelempar (secara berurutan) mengambil bolanya dan berdiri pada posisi awal untuk melempar. Pada saat yang sama, dua pelari mengambil posisi awal yang tinggi (atau rendah). Atas perintah “Perhatian!” pelempar melakukan lemparan, dan mengikuti perintah “Maret!” - pelari bergegas ke depan. Pelempar berlari ke garis finis, mengitari masing-masing benderanya dan kembali lagi. Pelari mengambil bola setelah pelempar melemparkannya untuk memukul pelemparnya. Untuk sebuah pukulan, tim yang berlari mendapat satu poin. Bola ditempatkan lagi di antara bendera, dan dua pelempar dan dua pelari berikutnya memulai. Hal ini berlanjut hingga semua pelempar telah melempar dan berlari (setiap kali poin yang diterima oleh tim pelari dihitung). Setelah ini, tim berganti peran. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya: 1. Pelempar dan pelari berlari ke depan secara bersamaan setelah perintah “Maret!” 2. Lempar dan lari dilakukan pada koridor selebar 10-15 m 3. Setelah melempar, pelempar harus berlari mengelilingi bendera di garis finis, jika tidak maka dianggap berminyak.

"Mengamankan Pelarian"

Persiapan. Sebuah stand setinggi 1,5-2 m ditempatkan di tengah lapangan (atau aula), satu tim, dihitung berdasarkan nomor, mengambil tempat di sekitar stand, dan tim lainnya, dibagi menjadi dua kelompok, ditempatkan di belakang garis akhir. (Gbr. 13). Isi permainan. Pemain tim yang berdiri di belakang garis saling melempar bola voli, mencoba memukulnya di rak. Para pemain tim yang terletak tidak jauh dari tiang bergiliran berlari dari satu garis akhir (menginjaknya dengan kaki) ke garis ujung lainnya dan kembali ke tempat yang mereka tempati sebelum permainan dimulai. Untuk setiap orang yang berlari menyeberang, tim menerima satu poin. Permainan berlangsung 16-20 menit, dan setelah 8-10 menit tim berganti peran. Tim yang berlari paling banyak selama waktu ini menang, mis. yang mencetak poin lebih banyak. Aturan mainnya: 1. Jika tim yang melempar bola berhasil membentur tiang, para pemain di lapangan berganti peran. 2. Mereka yang berdiri di dalam lokasi tidak boleh keluar dari garis lingkaran (diameter 2 m) yang dibuat di sekeliling dudukan. 3. Pemain bertahan tidak boleh dengan sengaja menahan bola. 4. Pemain yang berada di dalam lapangan tidak boleh keluar sebelum pelari sebelumnya muncul.

Gerbang Emas

Game ini merupakan pendahulu dari banyak game populer.

Deskripsi permainan Dalam permainan Golden Gate, dua pemain berdiri berhadapan dan berpegangan tangan, mengangkat tangan ke atas. Hasilnya adalah “kerah”. Anak-anak yang lain berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu orang yang berjalan di depan atau sekadar bergandengan tangan. Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang. “Gerbang” berkata: Gerbang Emas Mereka tidak selalu membiarkan Anda lewat! Yang pertama dimaafkan, yang kedua dilarang, dan yang ketiga kami tidak akan membiarkanmu lewat!

Setelah kata-kata ini, “kerah” menurunkan tangan mereka dengan tajam, dan anak-anak yang ditangkap juga menjadi “kerah”. Secara bertahap jumlah “gerbang” bertambah, dan rantainya berkurang. Permainan berakhir ketika semua anak menjadi “gerbang”.

"Perlombaan estafet balasan dengan lari"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Masing-masing, pada gilirannya, dibagi menjadi dua. Tim berbaris melawan satu sama lain di belakang garis. Pemain yang memimpin tim di salah satu sisi lapangan diberi tongkat (bola tenis). Isi permainan. Atas perintah “Maret!” pemain dengan tongkat mulai berlari. Setelah berlari ke arah pemain utama dari tim lawan, mereka menyerahkan tongkat estafet kepada mereka dan berdiri di belakang mereka. Orang yang menerima tongkat estafet berlari ke depan dan memberikannya kepada pemain berikutnya yang berdiri di seberangnya, dan seterusnya. Relai berakhir ketika tim berpindah tempat di lapangan. Mereka yang menyelesaikan tanda hubung lebih awal adalah pemenangnya.

Aturan mainnya: 1. Relai dimulai berdasarkan perintah. 2. Perlu berlari mengelilingi kolom dari kanan ke kiri dan kemudian menyerahkan tongkat estafet kepada pemain yang berjalan setengah langkah ke kanan. 3. Untuk menambah beban, Anda dapat memainkan permainan dengan lari ganda: pemain di sisi berlawanan, setelah menyerahkan tongkat estafet kepadanya, berlari lagi ke tempat dia mulai berlari.

"Siang dan malam"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri di tengah lapangan dengan saling membelakangi pada jarak 1,5 m, satu tim diberi nama "Siang", yang lain - "Malam". Setiap tim memiliki rumah di sisi lokasi masing-masing (berjarak 10-12 m). Isi permainan. Guru tiba-tiba menyebutkan nama salah satu tim, misalnya “Hari!” Para pemain dari tim ini dengan cepat lari ke rumahnya, dan para pemain dari tim lain mengejar dan melihat mereka. Pemain yang kalah dihitung (jumlahnya dicatat) dan dilepaskan ke timnya. Semua orang kembali ke tempat asalnya, dan guru memanggil tim lagi. Penting agar tidak ada pergantian yang ketat, maka para pemain tidak tahu tim mana yang akan disebutkan namanya, dan oleh karena itu sangat berhati-hati. Sebelum aba-aba, pemimpin untuk mengalihkan perhatian para pemain dapat mengajak mereka melakukan berbagai latihan (mengubah posisi tangan, melompat atau berjalan di tempat, dan lain-lain). Permainan ini dimainkan beberapa kali, setelah itu dihitung berapa banyak pemain di setiap tim yang tertangkap dalam jumlah lari yang sama (tiga atau empat). Tim yang membunuh lebih banyak pemain menang. Aturan mainnya: 1. Pemain hanya diperbolehkan memukul sampai garis rumah. 2. Sisanya terus mengikuti permainan. 3. Saat lari, salah satu peserta tidak hanya dapat menembak orang yang berdiri di seberangnya, tetapi juga tetangganya.

"Relai dalam lingkaran"

Persiapan. Semua pemain dibagi menjadi tiga hingga lima tim dan berdiri di tengah aula seperti jari-jari roda, memutar sisi kanan (atau kiri) ke tengah lingkaran. Hasilnya adalah semacam matahari dengan sinarnya (Gbr. 15). Setiap balok - garis adalah sebuah tim. Para pemain yang berdiri paling jauh dari pusat lingkaran memegang tongkat estafet di tangan kanannya (kota, bola tenis). Isi permainan. Atas isyarat guru, para pemain yang memegang tongkat estafet (kota atau bola tenis) di tangannya berlari melingkar (dari luar) melewati sisa “jari-jari” ke jari-jarinya dan mengoper tongkat estafet kepada pemain tersebut. menunggu di tepi, setelah itu mereka berdiri di ujung barisan mereka (lebih dekat ke tengah). Semua pemain mengambil setengah langkah dari tengah. Orang yang menerima tongkat estafet juga berlari mengelilingi lingkaran dan meneruskannya ke nomor ketiga, dst. Ketika orang yang memulai permainan berada di tepi dan sebuah benda dibawa kepadanya, dia mengangkatnya, mengumumkan akhir permainan untuk timnya.

Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal menang. Aturan mainnya: 1. Saat berlari, dilarang menyentuh pemain yang berdiri, sehingga mengganggu pemain yang melakukan lari. 2. Poin penalti diberikan atas pelanggaran peraturan. Circle Relay, seperti Counter Relay yang dijelaskan di atas, dapat dilakukan sambil menggiring bola bola basket.

Sepatu bot - alat bantu jalan

Tidak adil jika melupakan kompetisi anak-anak yang seru ini.

Deskripsi permainan Dua lawan diberikan sepatu bot dewasa yang sangat besar. Anak-anak tenggelam di dalamnya, dan mereka benar-benar terlihat seperti anak kecil yang mengenakan sepatu Ogre. Di depannya terdapat kursi dengan jarak 3 - 5 meter. Atas perintah pemimpin, mereka harus berlari ke kursi, mengitarinya, dan berlari kembali. Yang pertama tiba menang.

“Pancing” (sederhana dan perintah)

Persiapan. Untuk bermain Anda membutuhkan tali sepanjang 3-4 m, yang ujungnya diikatkan tas berisi kacang polong atau pasir. Terkadang lompat tali biasa digunakan untuk permainan ini. Ini adalah pancing yang digunakan oleh nelayan (pengemudi) untuk menangkap ikan (pemain lainnya). Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan tali di tangannya. Isi permainan. Pilihan 1. Pengemudi memutar tali yang membawa tas sehingga meluncur di lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki para pemain. Mereka dengan hati-hati memantau pergerakan tas dan melompat agar tidak mengenai satupun dari mereka. Orang yang disentuh tas atau tali berdiri di tengah dan mulai memutar tali, dan mantan pengemudi mengambil tempatnya dalam lingkaran. Dua atau tiga pemain terakhir yang tersisa menang. Aturan mainnya: 1. Pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuh kakinya tidak lebih tinggi dari mata kaki. 2. Pemain tidak diperbolehkan mendekati pengemudi saat melompat. 3. Pemain yang tersentuh tali tereliminasi dari permainan. Opsi 2 (perintah). Pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung sebagai pemain pertama atau kedua dan membentuk tim yang sesuai. Pengemudi (seperti pada opsi 1) sama. Pemain yang tersentuh tali mengangkat tangannya: dia memberi poin penalti kepada timnya. Setelah setiap kesalahan, skor diumumkan dengan lantang. Kemenangan dalam permainan ini diraih oleh tim yang, setelah 2-4 menit bermain, menerima poin penalti lebih sedikit. Aturan mainnya sama seperti pada opsi 1.

"Tali di bawah kakimu"

Persiapan. Para pemain membentuk tiga atau empat kolom, yang disusun secara paralel. Jarak antara mereka adalah 2 m, dan antar pemain dalam kolom ada satu langkah. Para pemain terdepan di kolom masing-masing menerima tali pendek. Isi permainan. Atas isyarat, mereka memberikan salah satu ujung tali kepada mereka yang berdiri di belakang, kedua pemain membawa tali di bawah kaki seluruh kolom (tali hampir menyentuh tanah). Mereka yang berdiri dalam barisan melompati tali. Pemain utama di kolom tetap di belakang, dan orang yang membantu membawa tali (nomor dua) berlari ke depan. Dia menyerahkan ujung tali yang bebas ke ujung tali ketiga, dan tali itu kembali dilewatkan di bawah kaki semua anak yang berdiri. Sekarang angka kedua tetap berada di ujung kolom, dan angka ketiga berlari ke depan, dan seterusnya. Selama permainan, semua pemain harus menggerakkan tali di bawah kaki rekan satu timnya. Permainan diakhiri (dengan mengangkat tali ke atas) oleh pemain yang pertama kali memulai permainan. Dia mengakhiri permainan di tempat yang sama. Kemenangan diraih oleh tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu, asalkan pemainnya lebih sedikit memukul tali. Aturan mainnya : 1. Pemain dilarang menyentuh tali dengan kakinya. 2. Setiap pemain harus melompati tali. 3. Untuk setiap pelanggaran peraturan, tim diberikan poin penalti.

"Jumper dan Tag"

Persiapan. Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing berbaris di sepanjang sisi aula menghadap ke tengah. Secara undian, satu tim ditunjuk sebagai pelompat, yang kedua sebagai tim tag. Penandaan dibuat di situs. Garis start ditarik 1 m dari batas depan lapangan (untuk pelari), dan di depan, setelah 3 m, ada garis start kedua (untuk pelompat). Di depan garis ini (10-12 m darinya) digambar garis selebar 1,5-2 m Isi permainan. Atas perintah guru, “Ayo mulai!” empat pemain dari tim lompat mengambil tempat di belakang baris kedua. Di belakang mereka, tepat di belakang garis yang paling dekat dengan dinding, empat orang dari tim tag berdiri di belakang kepala. Atas perintah “Perhatian!” jumper dan tag mengambil posisi awal yang tinggi, dan pada perintah "Maret!" semua orang berlari ke depan. Tugas para pelompat adalah mencapai strip lebih cepat dan melompatinya. Tugas tag adalah menangkap para pelompat sebelum mereka melakukan lompatan (tag tidak melompat). Jika pelompat tidak tertangkap sebelum lompatan, timnya mendapat satu poin. Tag yang menyentuh pelompat dengan tangannya sebelum melompat juga mendapat satu poin. Setelah empat pertama, empat pelompat dan tag kedua memasuki pertarungan sampai semua orang mengambil bagian dalam permainan. Setelah itu, tim berganti peran dan tempat di garis start. Pada akhirnya, tim dengan poin kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Lima belas diperbolehkan membunuh pemain mana pun atau beberapa pemain. 2. Sentuhan dihitung hanya sampai saat tolakan. 3. Pelompat yang keluar jalur atau gagal melompati jalur tersebut dianggap berminyak.

"Penembak jitu"

Persiapan: Untuk permainan ini Anda membutuhkan kota-kota kecil dan bola tenis (sebaiknya sesuai dengan jumlah pemain). Para peserta permainan berbaris dalam satu baris dan menghitung baris pertama atau kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya. Jika lebar lapangan tidak memungkinkan semua orang berdiri dalam satu barisan, maka para pemain membentuk dua barisan, satu di belakang barisan lainnya. Dalam hal ini, setiap baris adalah sebuah tim. Sebuah garis ditarik di depan kaus kaki para pemain, yang melebihinya mereka tidak dapat melewatinya saat melempar bola. 6 m dari garis ini dan sejajar dengannya, 5 kota dua warna ditempatkan berjajar (satu setengah langkah satu sama lain). Tim diberi nama sesuai dengan warna kotanya (misalnya biru dan putih). Isi permainan. Atas isyarat guru, tim secara bergiliran melakukan tendangan voli (semua pemain sekaligus) melempar bola ke dalam bola dari posisi berdiri, berlutut atau berbaring, sesuai dengan kondisi permainan. Setiap kota yang dirobohkan sesuai warnanya bergerak satu langkah lebih jauh, dan kota tim lawan yang dirobohkan bergerak satu langkah lebih dekat. Tim yang berhasil mendorong tujuannya lebih jauh dalam beberapa kali lemparan menang. Aturan permainannya: 1. Kota ditempatkan di tempat baru setelah tendangan voli dari salah satu tim. 2. Bola yang dilempar diambil oleh pemain tim lain. 3. Kota-kota yang dirobohkan ditempatkan di tempat baru oleh asisten guru.

"Lindungi temanmu"

Persiapan: Semua pemain, kecuali dua orang, berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Sebuah garis ditarik di jari kaki mereka. Para pemain menerima bola voli. Dua pembalap masuk ke tengah lingkaran: mereka melempar bola ke satu, yang lain mempertahankannya, memukul bola. Isi permainan: Atas aba-aba pemimpin, para pemain saling melempar bola dan berusaha menjatuhkan pengemudi dengan pukulan langsung. Jika pengemudi terkena pukulan, maka ia digantikan oleh seorang pemain bertahan, dan pemain bertahan tersebut menjadi orang yang berhasil memukul pemain tersebut dengan bola. Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama sebagai pembalap. Aturan mainnya: 1. Pukulan yang melampaui garis lingkaran tidak dihitung. 2. Pukulan di kepala tidak dihitung. 3. Pemain bertahan boleh memukul bola dengan bagian tubuh mana pun. 4. Pengemudi tidak boleh menyentuh bek dengan tangannya.

"Kadal"

Persiapan: Peserta dibagi menjadi dua tim, salah satu tim masuk ke dalam lingkaran, dan tim lainnya tetap berada di belakang lingkaran dengan membawa bola voli. Para pemain dalam lingkaran berbaris dalam satu kolom yang dipimpin oleh kapten dan saling merebut sabuk. Isi permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang membentuk lingkaran saling melempar bola, berusaha melumpuhkan pemain terakhir dalam kolom dengan pukulan langsung. Pemain yang tersingkir tersingkir dari permainan. Setelah 5-8 menit, tim berganti peran. Tim yang menghilangkan pemain terbanyak dalam jangka waktu tertentu menang. Aturan mainnya: 1. Tidak diperbolehkan memutar spiral (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Pukulan di kepala tidak dihitung. 4. Pukulan dari pantulan lantai tidak dihitung.

Kebingungan

Game kampanye yang menyenangkan untuk segala usia.

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pengemudi berbalik, dan para pemain mulai bingung, saling memanjat secepat mungkin. Kemudian pengemudi harus mengurai kekusutan ini tanpa memutus lingkarannya.

Aturan mainnya: 1. Kapten, pemain bertahan, dan server tidak boleh keluar dari lingkaran mereka. 2. Anda tidak dapat mengambil bola dari tangan Anda dan menahannya di tangan Anda lebih dari 3 detik. 3. Jika pembela salah satu tim secara tidak sengaja menyentuh kota dengan kakinya dan menjatuhkannya ke tanah, kota tersebut harus dikembalikan ke tempatnya. 4. Kota dianggap roboh bila terkena bola kapten tim lain.

"Adu tembak"

Persiapan. Permainan ini dapat dimainkan di lapangan voli. Dalam hal ini terdapat batas tengah dan depan tapak. Setelah mundur 1 - 1,5 m dari garis depan ke dalam aula, tarik garis lain yang sejajar dengannya untuk membentuk koridor (“penahanan”). Garis tambahan digambar di sisi lain (Gbr. 16). Isi permainan: Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing ditempatkan secara acak di kotanya sendiri di separuh lapangan (dari garis tengah ke koridor). Selama permainan Anda tidak bisa memasuki bagian lawan. Pemimpin melempar bola voli ke tengah, di antara para kapten, dan mereka mencoba memukulnya kembali ke pemainnya. Tugas masing-masing tim adalah menerima bola dan memukul lawan tanpa melampaui garis tengah. Lawan menghindari bola dan, pada gilirannya, mencoba memukul pemain tim lawan dengan bola. Mereka yang terkena bola melewati garis penahan menuju sisi yang berlawanan (ke dalam koridor). Tahanan tersebut tetap di sana sampai pemainnya menyelamatkannya (dengan melempar bola tanpa menyentuh dinding atau tanah). Setelah menangkap bola, tahanan melemparkannya ke timnya, dan dia berlari dari koridor ke separuh lapangannya. Pemenangnya adalah tim yang, setelah 10-15 menit bermain, memiliki lebih banyak pemain yang tereliminasi di zona tawanan. Permainan berakhir lebih awal jika semua pemain di salah satu tim ditangkap.

Aturan mainnya: 1. Anda boleh melempar bola ke bagian tubuh mana pun kecuali kepala. 2. Anda boleh menangkap bola dengan tangan, tetapi jika pemain menjatuhkan bola, maka ia dianggap kotor dan ditawan. 3. Tidak diperbolehkan berlari keliling lapangan dengan bola di tangan, tetapi boleh menggiring bola. 4. Bola yang keluar batas lapangan diberikan kepada tim dari belakang garis yang digulirkannya. 5. Bagi pelanggaran yang dilakukan, bola diserahkan kepada lawan.

"Cerdas dan akurat"

Persiapan. Tiga lingkaran konsentris dengan diameter 3, 10 dan 15 m digambar di lokasi tersebut, Enam kota, balok, dan peniti kecil ditempatkan di sekeliling keliling lingkaran kecil tersebut. Isi permainan. Dua tim bermain. Masing-masing memiliki satu kapten dan tiga pembela. Pemain lainnya adalah server. Kapten berdiri dalam lingkaran kecil, pembela berdiri dalam lingkaran tengah, dan server berdiri dalam lingkaran besar. Guru memberikan bola voli kepada salah satu kapten. Dia melemparkannya ke servernya, yang mencoba mengoper bola kembali ke kapten. Pemain bertahan lawan mencoba mencegat bola dan meneruskannya ke server mereka. Setelah menerima bola, kapten merobohkan salah satu kota dengan bola itu, yang dikeluarkan dari lokasi. Guru memberikan bola kepada kapten lainnya, dan permainan dilanjutkan. Tim yang kaptennya merobohkan empat kota pertama akan menang.

Kurcaci dan raksasa

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri di sekitar presenter, yang menceritakan bahwa ada orang yang sangat kecil di dunia - kurcaci, dan ada orang yang sangat besar - raksasa. Ketika pembawa acara berkata: “Kurcaci!”, dia duduk dengan posisi merangkak, menurunkan tangannya, menunjukkan dengan seluruh penampilannya betapa kecilnya mereka. Dia bahkan mengucapkan kata "kurcaci" dengan suara tipis - mereka sangat kecil. Dan ketika dia mengatakan "Raksasa!", suaranya menjadi lebih kasar, pembawa acara berdiri tegak, dan bahkan merentangkan tangannya ke atas - lengannya sangat besar. Anak-anak sangat menyukai permainan pemimpin ini, mereka tertawa dan juga berbaring setinggi mungkin - "raksasa" dan duduk dengan empat kaki - "kurcaci". Ketika para pria telah belajar menjalankan perintah dengan benar, presenter memperingatkan bahwa sekarang dia akan melihat siapa yang paling perhatian. Presenter: Ingat, anak-anak, perintah yang benar: “Kurcaci!” dan “Raksasa!” Semua perintah saya yang lain tidak perlu dijalankan. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan. Pertama, presenter memberikan perintah yang benar, kemudian mengganti kata “kurcaci” dan “raksasa” dengan yang serupa. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

"Lima Belas Gigi"

Persiapan. Permainan ini membutuhkan sebuah bola kedokteran seberat 5 kg. Beberapa tim dapat bermain secara bersamaan, yang masing-masing terdiri dari tiga pemain bernomor 1, 2, 3. Mereka berdiri dalam satu barisan dengan jarak 7-8 m satu sama lain.

Isi permainan. Pemain tengah (nomor 2), atas aba-aba guru, melempar bola kedokteran ke rekannya di sebelah kiri (nomor 1). Dia menangkap bola dan melemparkannya ke kanan melalui pemain tengah nomor 3, yang mengembalikan bola ke pemain tengah. Ini dihitung sebagai satu transfer. Permainan berlanjut hingga 15 operan selesai, sehingga tim mendapatkan poin kemenangan.

Tim yang mencetak poin terbanyak dalam waktu tertentu menang.
Aturan mainnya:
1. Pemain tengah harus mengumumkan nomor operan yang diselesaikan setiap kali. 2. Jika bola jatuh dari satu tim, maka ia harus mengambilnya dan mulai mengopernya lagi. 3. Pemain tidak boleh saling mendorong dengan tangan.

"Intersepsi bola"

Persiapan. Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan bola obat dengan berat 3-5 kg. Di tengah lapangan terdapat dua lingkaran: satu dengan diameter 8 m dan satu lagi (di dalam lingkaran pertama) dengan diameter 3 m.Seorang pemain dari tim penyerang ditempatkan di lingkaran pertama. Tugasnya adalah menangkap bola, yang akan dilemparkan kepadanya oleh pemain lain dari tim penyerang yang berada di belakang lingkaran kedua. Jarak antara batas lingkaran pertama dan kedua merupakan zona dimana para pemain tim bertahan beroperasi. Mereka harus mencegat bola yang dikirim ke tengah dan mengirimkannya kembali ke pemain tim penyerang.

Isi permainan. Para pemain dari tim penyerang menguasai bola. Atas isyarat pemimpin, para pemain mulai melemparkannya ke antara mereka sendiri dan tiba-tiba memberikannya kepada pemain yang berdiri di tengah lingkaran. Pemain bertahan mencegat bola dan mengirimkannya kembali ke tim penyerang. Manajer menghitung berapa kali penyerang berhasil mengoper bola kepada pemain yang berada di tengah. Permainan berlanjut untuk waktu yang telah ditentukan, setelah itu tim berganti peran. Tim yang paling banyak berhasil mengoper bola ke pemain tengah adalah pemenangnya.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Permainan berlanjut sesuai waktu yang ditentukan. 3. Waktu bermain tim dalam bertahan dan menyerang harus sama. 4. Dilarang melangkah keluar garis lingkaran.

"Lari untuk bola"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang berbaris di satu sisi lapangan. Setiap tim dihitung dalam urutan numerik. Garis awal ditarik di depan tim. Pemimpin dengan bola di tangannya berdiri di antara tim.

Tim dengan poin lebih banyak dianggap sebagai pemenang.

Aturan mainnya: 1. Anda dapat mulai berlari dari awal yang tinggi atau rendah (sesuai kesepakatan). 2. Jika dua pemain menyentuh bola secara bersamaan, masing-masing tim mendapat satu poin.

"Perlombaan Eliminasi"

Persiapan. Dengan menggunakan bendera, sebuah lingkaran dengan diameter 9-12 m ditandai dan garis awal dan akhir digambar di atasnya.

Secara bertahap, yang kurang kuat akan tersingkir.

Pemenangnya adalah orang yang tetap menjadi pemimpin, yaitu. pemain paling tangguh dan tercepat.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Lari hanya diperbolehkan pada bagian luar lingkaran. 3. Peserta dapat berlari dengan membawa Medicine Ball, memakai sabuk pemberat, dan tas punggung pemberat.

"Berhasil mengejar ketinggalan"

Persiapan. Hingga 20 orang bermain. Peserta ditempatkan di treadmill stadion dengan jarak yang sama satu sama lain. Misalnya, jika ada 16 orang yang bermain, maka pada lintasan sepanjang 400 meter mereka berdiri dengan jarak 2-5 m.

Aturan mainnya: 1. Mereka yang kelelahan keluar dari pertarungan dan pergi ke tengah lingkaran lari. Sisanya melanjutkan balapan. 2. Permainan dapat diakhiri bila tiga atlet yang paling bertahan lama tetap berada di atas treadmill. Dimungkinkan untuk mengidentifikasi pemenang tunggal.

Catatan. Jika permainan dimainkan di dalam aula, maka dipasang tiang berputar di dekat sudutnya, yang hanya dapat dijalankan dari luar. Jumlah peserta - hingga 10 orang. Dalam permainan ini, putra dan putri berkompetisi secara terpisah.

"Berpindah Tempat"

Persiapan. Para pemain dari kedua tim, berdiri dalam barisan saling berhadapan di sisi berlawanan lapangan (di belakang garis “rumah” mereka), berjongkok dan meletakkan tangan di atas lutut.

Tim yang mempertahankan jumper terbanyak di akhir permainan menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Anda tidak bisa melepaskan tangan dari lutut. 3. Melompat hanya diperbolehkan dari posisi jongkok dalam.

"Bola basket dengan bola melenting"

Persiapan. Dua tim (masing-masing 4-6 pemain) ditempatkan secara acak di lapangan basket (seperti dalam bola basket). Kapten pergi ke tengah.

Ketika bola menyentuh papan belakang bola basket, tim mendapat poin. Setelah tujuan tercapai, bola dimainkan kembali di tengah lapangan antara kapten atau pemain yang mereka tunjuk. Permainan berlangsung 10 menit dengan pergantian sisi lapangan setelah 5 menit pertama permainan.

Aturan mainnya: 1. Saat melompat, Anda tidak diperbolehkan mendorong pemain lain menjauh, atau berlari dengan bola di tangan. 2. Jika terjadi pelanggaran, bola dialihkan ke tim lain, jika terjadi pelanggaran sekunder, pemain dikeluarkan dari lapangan selama 1 menit tanpa hak untuk digantikan.

Catatan. Jika Anda bermain dengan bola tiup, Anda harus memiliki stok dua atau tiga bola yang sama. Mereka bisa menggantikan balon yang pecah.

"Berjuang untuk Tongkat"

Persiapan. Para peserta berdiri saling berhadapan dan memegang tongkat senam kayu dengan tangan, memegangnya secara horizontal dengan pegangan lurus. Tangan dibuka selebar bahu tangan kanan masing-masing dari luar.

Siapa pun yang melepaskan tongkatnya terlebih dahulu akan kalah.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Rentangkan tangan selebar bahu. 3. Saat memutar tongkat, siku tidak boleh ditekuk.

"Cincin Bergerak"

Persiapan. Tali atau kabel tebal (panjang 3-5 m) diikat dengan ujung yang bebas dan diletakkan di tengah lokasi. Pemain secara kondisional dibagi menjadi empat kategori berat. Empat yang pertama mendekati tali dengan sisi yang berbeda dan, mengambilnya dengan tangannya, mengangkat dan menariknya, seolah-olah membentuk sebuah cincin. Sebuah bola obat ditempatkan tiga langkah di belakang setiap pemain.

Isi permainan. Saat sinyal "Tarik!" Setiap pemain berusaha menjadi yang pertama meraih bola dan menyentuhnya dengan kakinya. Orang yang berhasil menang dan minggir. Tiga pemain yang tersisa kembali mengambil tali dan menariknya ke tiga arah, mencoba menyelesaikan tugas yang sama. Pemenangnya menempati posisi kedua. Tempat ketiga dimainkan dengan cara yang sama: pemain menarik ke arah yang berbeda. Bola dipindahkan ke posisi tertentu setiap kali, yang mana penandaan dapat dibuat di lapangan terlebih dahulu. Kemudian empat orang kedua bertanding, diikuti oleh orang ketiga, dst., dan para pemenang bertemu di final.

Dalam kompetisi final antar pemenang, terungkap yang terbaik, dan dialah yang dianggap sebagai pemenang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Pastikan untuk menyentuh bola obat dengan kaki Anda.

"Penguin Lari"

Persiapan. Tim berbaris dalam kolom di depan garis start. Pemain yang berdiri terlebih dahulu memegang bola voli atau bola obat di antara kedua kakinya (di atas lutut).

Tim yang berhasil menyelesaikan estafet lebih cepat dan tanpa kesalahan menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Jika bola jatuh ke tanah, Anda harus memegangnya lagi dengan kaki Anda dan terus bermain.

"Balapan dengan bola"

Persiapan. Pemain berbaris di tepi samping lapangan, menghadap ke tengah. Satu tim berdiri di sebelah kanan, yang lain di sebelah kiri perisai. Jarak antar pemain adalah 3-4 langkah. Para pemain diselesaikan secara berurutan.

Isi permainan. Pemimpin melempar bola ke papan belakang dan memanggil nomor mana saja. Kedua pemain dengan nomor tersebut berlari ke depan dan berusaha merebut bola. Orang yang berhasil mengopernya kepada pemain terakhir di timnya, yang mengopernya lebih jauh di sepanjang garis (dari tangan ke tangan atau dengan memukul tanah). Seorang pemain yang gagal menguasai bola berlari mengelilingi pemain barisannya di sisi kiri, berusaha menyalip bola yang dioper oleh pemain tim lain. Jika pemain yang berlari finis di ujung garis sebelum bola, maka timnya mendapat satu poin. Tim lain juga mendapat poin karena pemainnya menguasai bola setelah melemparkannya ke papan belakang. Jika bola melewati garis finis terlebih dahulu, tim mendapat dua poin. Manajer kemudian memanggil nomor lain. Para pemain yang ikut memperebutkan bola kembali ke tempatnya masing-masing.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Pemain yang kehilangan bola harus kembali ke tempatnya dan melanjutkan passing. 3. Anda hanya dapat mengoper bola ke pemain di tim Anda dengan cara yang ditentukan.

"Serangan Lima"

Persiapan. Tiga tim bermain di lapangan basket. Lima orang kedua dan ketiga membangun pertahanan zona, masing-masing di bawah perisainya sendiri. Bola berada di tangan pemain lima pertama, terletak secara acak menghadap lima kedua.

Isi permainan. Atas isyarat pemimpin, pemain dari lima pemain pertama menyerang perisai pemain kedua, mencoba melempar bola ke dalam keranjang. Segera setelah pemain dari lima ke-2 berhasil mencegat bola, mereka, tanpa henti, menyerang perisai dari lima ke-3. Lima pemain pertama, setelah kehilangan bola, membangun pertahanan zona menggantikan lima pemain kedua. Lima yang ketiga, setelah menguasai bola, memulai serangan pada lima yang pertama, dan seterusnya. Tim yang mencetak bola mendapat satu poin dan membangun zona pertahanan, sedangkan yang kalah menyerang. Permainan berlangsung 10-15 menit.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas aba-aba pemimpin. 2. Permainan ini dimainkan sesuai dengan peraturan bola basket.

"Oleh sasaran darat"

Persiapan. Pada masing-masing sisi lapangan bola voli digambar dua buah lingkaran berdiameter 1,5 m di dekat garis serang, dua tim ditempatkan pada sisi berlawanan net. Pemain di tim yang sama memegang bola tenis di tangan kanan (atau kiri).

Tim yang pemainnya berhasil mencetak poin terbanyak menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Pemain di belakang net, yang melakukan blok, mencoba mengganggu lawan. 3. Untuk memukul lingkaran mana pun, penyerang menerima dua poin, dan jika dia mengitari blok tetapi gagal (bola mendarat di dalam lapangan), - 1 poin.

"Bola Tembak"

Persiapan. Pemain diposisikan di kedua sisi gawang (seperti dalam bola voli). Tim ini terdiri dari 6-8 orang.

Seorang pemain yang membuat kesalahan teknis dikirim ke sisi berlawanan di luar garis penahanan. Tim kehilangan servis. Permainan dilanjutkan. Permainan berlangsung 10-15 menit.

Pemenangnya adalah tim yang memiliki lebih sedikit pemain di zona tahanan di akhir permainan.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas isyarat dari pemimpin. 2. Selama permainan, tahanan (tanpa memasuki lapangan) mencoba mencegat bola dan melakukan servis (tanpa campur tangan lawan) ke lapangannya. Para pemain di timnya mengirim bola kembali dengan pukulan apa pun (dari tiga pukulan). Jika mereka berhasil menyelesaikan serangan, tahanan kembali ke rekannya, dan jika terjadi kesalahan, pemain kedua melampaui garis penahanan. 3. Selama permainan, anggota tim penyerang dapat dengan sengaja melemparkan bola kepada rekannya yang berada dalam tahanan. 4. Permainan mengikuti peraturan bola voli.

"Bola Voli Eliminasi"

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 6-8 orang ditempatkan secara acak, masing-masing di separuh lapangan volinya sendiri.

Jika selama pertandingan tim melakukan kesalahan lagi (pelanggaran keenam berturut-turut), maka tim tersebut kehilangan satu pemain lagi, dan seterusnya. Ketika kedua belah pihak menderita “kekalahan”, permainan dilanjutkan, tetapi tim yang melakukan kesalahan berikutnya, ketiga, memutuskan (berdasarkan pertimbangan taktis) apakah akan mengeluarkan pemain berikutnya dari lapangan atau tetap dalam susunan pemain yang sama, tetapi mengizinkan pemain tersebut. pemain lawan untuk kembali ke tim lapangan. Permainan ini terdiri dari 3-5 permainan. Masing-masing berakhir ketika pemain terakhir dari salah satu tim meninggalkan lapangan.

Tim yang memenangkan pertandingan terbanyak menang. Anda dapat membatasi waktu permainan (12-15 menit) dan menentukan pemenang di masing-masing permainan sesuai dengan lagi pemain yang tersisa.
Aturan mainnya:
1. Kesalahan dicatat sesuai peraturan bola voli. 2. Setelah seorang peserta meninggalkan permainan, tim yang melakukan kesalahan melakukan servis. 3. Peserta kembali ke permainan sesuai urutan tereliminasi (eliminasi pertama, lalu ke-2, dst.). 4. Pemain dalam tim bergiliran melakukan servis, bergerak searah jarum jam di lapangan (seperti dalam bola voli).

"Tendang dan tembus jaring"

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 5-8 orang ditempatkan di sisi jaring yang berbeda di lapangan bola voli. Tinggi jaring 180-200 cm.

Isi permainan. Saat peluit manajer dibunyikan, seorang pemain dari satu tim menendang bola (dari tangannya) melewati net ke area pertahanan lawan. Tugas pemain yang berada di sisinya adalah mengirimkan bola melewati net dengan tidak lebih dari tiga tendangan atau tendangan kepala. Jika salah satu tim melakukan kesalahan, permainan dihentikan dan tim yang melakukan kesalahan tersebut kehilangan poin atau servisnya. Skor dalam permainan dijaga hingga 10 poin, tiga pertandingan dimainkan.

Dengan pergantian servis (setelah kesalahan tim yang melakukan servis), pemain bergerak searah jarum jam di lapangan, seperti dalam bola voli. Setelah setiap pertandingan, pemain berpindah sisi lapangan.

Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Aturan mainnya: 1. Pertandingan ini dinilai berdasarkan peraturan bola voli. 2. Seorang pemain dilarang memukul bola sebanyak dua kali, menyentuh bola dengan tangannya, membentur tembok (di luar garis batas lapangan) atau di bawah net.


©2015-2019 situs
Semua hak milik penulisnya. Situs ini tidak mengklaim kepenulisan, tetapi menyediakan penggunaan gratis.
Tanggal pembuatan halaman: 16-02-2016

GAME PERKEMBANGAN UMUM
Permainan yang diberikan pada halaman ini direkomendasikan untuk digunakan dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar. Permainan disusun berdasarkan tingkat kesulitan yang semakin meningkat. Dirancang untuk anak usia 6-8 tahun.

"LARI KELIPAN"
2-3 tim yang terdiri dari 10 orang bermain. Pemimpin mengikatkan tali pada setiap tim, atau para pemain “memasang” lingkaran senam. Atas aba-aba tersebut, rombongan “kelabang” mulai bergerak menuju garis finis.
Tim yang datang lebih dulu dan tidak gagal, dialah pemenangnya.

"Burung pipit dan burung gagak"
Dua tim yang terdiri dari 10 orang bermain. Pemain yang satu adalah burung gagak, yang lainnya adalah burung pipit. Kelompok berbaris membelakangi satu sama lain. Ditentukan di mana tim memiliki rumah tempat mereka bisa bersembunyi agar tidak ternoda. Pemimpin meneriakkan nama salah satu tim, misalnya: “Vo-ro-ny!” Burung pipit lari ke rumahnya, dan burung gagak menangkapnya. Jika isyarat “Gagak!” diberikan, maka burung gagak lari, dan burung pipit menangkapnya. Jumlah pemain yang ditangkap dihitung.
Tim yang menangkap lawan paling banyak menang.

"JANGAN TUMPAH AIR"
Segelas air diletakkan di atas raket tenis. Peserta, atas isyarat pemimpin, berlari ke garis finis dan kembali ke garis start.
Pemain yang datang lebih dulu dan tidak memercikkan air, dialah pemenangnya.

"LOGO UAP DAN MOBIL"
2-3 tim yang terdiri dari 10 orang bermain. Masing-masing berbaris di awal dalam satu kolom, di belakang kepala satu sama lain. Di depan tim, pada jarak 15 m, ditempatkan sebuah benda - batu, tongkat, peniti, bendera, dahan pohon yang tertancap di tanah. Atas isyarat dari pemimpin, nomor pertama berlari ke depan menuju titik kontrol, mengitarinya dan berlari lagi ke timnya. Nomor kedua bergabung dengan nomor pertama, menggenggam sabuknya, dan sekarang mereka berlari maju bersama, lalu nomor ketiga bergabung dengan mereka, nomor keempat, dst. Tim yang menyelesaikan kompetisi terlebih dahulu menang.

“KAMI TIDAK TAKUT PADA KUCING”
10-15 orang bisa bermain. Pengemudi dipilih - kucing, sisanya - tikus. Kucing itu duduk di tanah dan tidur. Tikus-tikus mengelilinginya dan menyanyikan sebuah lagu:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Kami tidak takut pada kambing!
Atas sinyal presenter: “Kulit sudah bangun!” - tikus lari ke rumahnya, dan kucing mencoba menangkapnya. Mereka yang dinoda kucing (disentuh dengan tangannya) menjadi mangsanya.
Saat sinyal kedua dari pembawa acara: "Kucing itu tertidur!" - para pemain kembali mendekati pengemudi yang telah kembali ke tempatnya dan sedang tidur, dan kembali menyanyikan lagu tikus. Setelah kucing pergi berburu tiga kali, pemimpin baru dipilih.
"CATUR"
Dua tim yang terdiri dari 5 orang bermain. Sebuah papan catur terbuka ditempatkan di tengah-tengah area permainan.
Tim berbaris dalam kolom satu demi satu di sisi yang berlawanan. Di dekat satu kelompok ada bidak catur hitam, di dekat kelompok lain ada bidak catur putih. Atas isyarat pemimpin, nomor pertama dari kedua tim masing-masing mengambil satu bidak dan lari ke sana papan catur, letakkan gambar di tempat yang tepat, kembali, sentuh pemain berikutnya dengan tangannya, siapa
mengambil bidak, berlari ke papan, dll. Angka pertama ditempatkan di akhir kolom. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menempatkan bidak catur dengan cepat dan benar.

"PUKAT"
Dua orang pemain bergandengan tangan dan menangkap pemain lain, setelah berhasil menyusul seseorang, mereka harus bergandengan tangan agar yang tertangkap masuk ke dalam lingkaran. Sekarang mereka bertiga menangkap yang lain. Setiap orang yang tertangkap menjadi bagian dari jaring. Permainan berlanjut sampai semua peserta tertangkap.

"JALANKAN DENGAN TELUR DALAM SENDOK"
Tuan rumah memberi setiap pemain sebuah sendok berisi telur, kentang, atau bola tenis. Atas aba-aba pemimpin, para peserta berlari sambil memegang sendok di depannya dan berusaha tidak menjatuhkan benda yang ada di dalamnya.
Orang yang mencapai garis finis lebih dulu adalah pemenangnya.
Dua tim juga bisa bersaing. Kemudian pemain pertama dari kedua tim, setelah mencapai garis finis, berbelok dan berlari ke awal - mengoper sendok ke nomor kedua, dst. Tim yang pemainnya menyelesaikan lari pertama menang.

"JALANKAN DENGAN LILIN YANG TERBAKAR"
Tuan rumah memberi setiap pemain sebuah piring dengan lilin menyala yang direkatkan padanya. Atas aba-aba pemimpin, para peserta berlari ke garis finis, memastikan lilinnya tidak padam. Jika tim ikut serta dalam permainan, maka nomor pertama, setelah mencapai garis finis, kembali ke awal dan meneruskan piring dengan lilin yang menyala ke nomor kedua, nomor kedua ke nomor ketiga, dst. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan lari terlebih dahulu dan lilinnya tidak padam selama lari.

"JUARA BERJALAN RELAY"
Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris dalam kolom di belakang satu sama lain di awal. Atas aba-aba pemimpin, pemain pertama kedua tim berlari menuju titik kendali (batu, peniti, kubus, bendera), mengitarinya, kembali ke garis start dan menyentuh uluran tangan peserta berikutnya, juga nomor kedua. lari ke garis finis, kembali dan operkan tongkat estafet ke angka ketiga, ketiga ke keempat, dst.
Tim yang berhasil menyelesaikan larinya sebelum tim lainnya menang.
Selanjutnya kelompok-kelompok tersebut saling berkompetisi dalam jenis lari estafet sebagai berikut:
Berlari bersama, memakai lingkaran yang sama;
Berlari sambil menggiring bola;
Berlari sambil menggendong pasangan;
Berlari dengan satu ski di kaki Anda.
Berlari dengan sirip;
Berlari mundur (mundur);
Berlari dengan lompat tali;
Berlari dengan sebuah apel di kepala Anda;
Berlari sambil memukul balon dengan tangan;
Berlari mengatasi rintangan sederhana.
"LOMPATI TALI"
Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing dibagi menjadi berpasangan. Pasangan berdiri dalam kolom saling berhadapan dan memegang ujung tali setinggi lutut.
Atas aba-aba pemimpin, pasangan pertama meletakkan tali di tanah dan kedua pemain berlari (satu ke kiri, yang lain ke kanan) ke ujung kolomnya, lalu melompati tali pasangan yang tersisa. Setelah sampai di tempatnya, mereka mengangkat tali dari tanah. Di belakang mereka, pasangan kedua meletakkan lompat tali di tanah, melompati tali pertama dan melanjutkan perjalanan pasangan pertama. Kemudian pasangan ketiga ikut bermain, pasangan keempat, dan seterusnya.
Tim yang pemainnya menyelesaikan lompat tali terlebih dahulu menang.

"JUARA BOLA BESAR"
Pemain bersaing satu sama lain di kompetisi berikut.
Memukul bola tepat sasaran. Sebuah target digambar di dinding dengan kapur. Pukulan dilakukan dengan kaki kanan dan kiri dari suatu tempat, kemudian dari lari.
Beberapa benda diletakkan satu demi satu di tanah, Anda perlu melingkarinya sambil menggiring bola dengan kaki Anda (kanan atau kiri).
Angkat tangan Anda dengan bola di atas kepala, lepaskan dan tangkap dengan cepat.
Sandarkan tangan kiri Anda di lantai, pukul bola dengan tangan kanan Anda ke dinding dari bawah tangan Anda, dan tangkap dengan kedua tangan.
Pukul bola ke dinding, letakkan tangan Anda di atas lutut dan tangkap bola.
Lemparkan bola ke bawah kaki kiri atau kanan Anda dan tangkap.
Lempar bola ke atas, jongkok, sentuh tanah dengan tangan, lalu luruskan dan tangkap bola, mula-mula dengan kedua tangan, lalu bergantian dengan tangan kanan dan kiri.
Lempar bola satu sama lain dengan tepuk tangan, dengan putaran, dengan pantulan dari tanah.
Melempar bola ke jarak jauh (siapa yang melempar paling jauh).
Melempar bola ke arah rekan lari.
Melempar bola ke dalam keranjang basket dari jarak yang berbeda-beda.
Sebuah bola diletakkan di tanah pada jarak 6 m. Anda harus memukul bola ini dengan bola lainnya. sehingga menggelinding sejauh mungkin.
Tempatkan pin pada jarak 8 m. Anda harus menjatuhkannya dengan tendangan (kanan, lalu kiri).
Gulung bola ke bawah bukit dan tangkap.
Berdiri saling berhadapan dan menggenggam bola dengan tangan, cobalah mengambil bola lainnya dari lawan dan jangan menyerah.

"TANGKAP BOLANYA"
Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain pada jarak 1 m, setiap pemain memegang bola di tangannya. Atas isyarat pemimpin, bola dilempar kembali melewati kepala, dan semua orang bergegas maju mengejar bola lawan.
Pemenangnya adalah yang menangkap bola lebih cepat dan kembali ke posisi awal.

"TAHAN BOLA"
Bola harus diletakkan di atas buku, diangkat dengan hati-hati di atas kepala Anda tanpa menjatuhkan bola, dan diturunkan dengan hati-hati. Yang itu menang. yang menyelesaikan tugas dengan benar.

"BOLA PANAS"
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Tuan rumah memberikan bola, dan atas isyarat, para peserta saling mengopernya searah jarum jam. Nelly presenter mengatakan: "Berhenti!", Pengoperan bola berhenti, dan pemain yang memegangnya tersingkir dari permainan. Presenter memberi perintah: “Mulai!”, dan permainan dilanjutkan.
Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa ketika tidak ada lagi yang bisa mengoper bola.
"MELOMPAT DENGAN BOLA"
Pemain berbaris di garis start. Sambil memegang bola di antara lutut, peserta melompat menuju garis finis.
Pemenangnya adalah yang datang lebih dulu dan tidak kehilangan bola.

"PUTAR TANPA MELIHAT"
Bola diletakkan di depan pemain dengan jarak 5-6 langkah. Tutup mata Anda. Anda harus mendekati bola dan menendangnya.
Orang yang berhasil menyelesaikan tugas menang.

“BERANI MEMEGANG”
Beberapa pasang pemain saling bersaing, berusaha mencapai garis finis secepat mungkin:
menempatkan bola di bahu Anda dan menekan kepala Anda di kedua sisi;
menekan bola dengan bahu Anda;
memegang bola dengan punggung;
memegang bola, menekannya dengan dahi dan bergerak ke samping.
Pasangan pertama yang tiba tanpa kehilangan bola menang.
"KATA BENDA, KATA KATA, KATA KERJA"
Para pemain mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran. Peserta pertama, yang melempar bola, menyebutkan kata benda. Penangkap menyebutkan kata sifat dan melempar bola lebih jauh, pemain ketiga menyebutkan kata kerjanya. Misalnya: “Burung,” kata yang pertama; “Hitam,” kata yang kedua; “Ia terbang,” kata orang ketiga dan, sambil melemparkan bola ke orang berikutnya, menyebutkan kata benda baru.

"IKAN, BURUNG, BINATANG"
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengah adalah pemimpin dengan bola di tangannya. Presenter melempar bola ke salah satu peserta dan berkata: “Beast.”
Orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama seseorang dari dunia binatang dan melemparkan bola kembali ke pemimpinnya. Jika pemimpin setelah melempar bola mengatakan “ikan” atau “burung”, maka penangkap memanggil ikan atau burung tersebut. Siapa pun yang tidak menjawab presenter atau ragu-ragu menjawab akan tersingkir dari permainan.

"NAGA"
Dua tim yang masing-masing beranggotakan hingga 8 orang berpartisipasi. Para pemain berbaris satu demi satu dalam satu kolom. Bola ditekan di antara peserta dengan punggung dan dada. Atas aba-aba pemimpin, “naga-naga” itu lari ke garis finis.
Tim yang datang lebih dulu dan tidak kehilangan satu bola pun menang.

"BALAPAN BOLA DALAM LINGKARAN"
PERSIAPAN
Para pemain berdiri melingkar dengan jarak tangan terentang ke samping dan dihitung berdasarkan angka pertama dan kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya. Dua pemain yang berdiri bersebelahan diberi nama kapten dan masing-masing diberi bola.
DESKRIPSI PERMAINAN
Atas isyarat tersebut, kapten mulai mengoper (melempar) bola dalam lingkaran - satu ke kanan, yang lain ke kiri ke pemain terdekatnya, yaitu melalui satu. Bola dilempar sampai kembali ke kapten.
Tim yang paling cepat berhasil menggerakkan bola mengelilingi seluruh lingkaran adalah pemenangnya. Setelah menerima bola, kapten mengangkat tangan dengan bola menghadap ke atas. Permainan ini dapat dimainkan beberapa kali berturut-turut.
ATURAN
1. Bola harus dioper atau dilempar ke tetangga terdekat. Setiap pemain yang gagal dihitung sebagai poin penalti. 2. Jika bola-bola tersebut bertabrakan di udara, maka para pemain yang setelah lemparannya bertabrakan harus segera mengambil bolanya dan, dengan berdiri di tempatnya, melanjutkan permainan. 3. Pemenangnya adalah tim yang lebih dulu selesai mengoper bola mengelilingi lingkaran dan tidak mendapat penalti.

"PANDANGAN TEPAT TARGET"
PERSIAPAN
Sebuah garis ditarik di tengah situs, di mana 10 kota (klub) ditempatkan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu demi satu di satu sisi lapangan menghadap kota. Peserta di garis depan mendapat bola kecil. Garis start digambar di depan garis tersebut.
DESKRIPSI PERMAINAN
Atas sinyal yang ditetapkan dari pemimpin, para pemain di peringkat pertama melempar bola ke arah bola (klub), mencoba menjatuhkannya. Kota-kota yang hancur dihitung dan dibangun. Orang-orang yang melempar bola berlari, mengambilnya dan memberikannya kepada anggota tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas perintah pemimpin, anggota (tim) peringkat kedua juga melempar bola ke kota. Kota-kota yang dirobohkan dihitung lagi. Ini dilakukan 2-4 kali. Tim yang berhasil merobohkan kota terbanyak beberapa kali adalah pemenangnya.
ATURAN
1. Bola hanya dapat dilempar atas isyarat dari pemimpin.
2. Saat melempar, Anda tidak boleh melampaui garis start - dalam hal ini, lemparan tidak dihitung.

Permainan outdoor untuk anak usia 10-12 tahun menjadi semakin kompleks. Tubuh anak usia sekolah menengah ditandai dengan stabilitas yang lebih besar. Peralatan tulang-ligamen masih cukup fleksibel dan plastis. Otot-ototnya terus tumbuh dan menguat, sehingga data kekuatan anak masih sedikit; tubuh belum siap menghadapi tekanan fisik yang besar, untuk beban sepihak. Namun pada usia ini, aktivitas jantung dan pembuluh darah menjadi stabil, serta kapasitas paru-paru meningkat. Oleh karena itu, permainan mencakup lari pendek dan lompat, berbagai gerakan energik jangka pendek pada lengan, kaki, dan badan, yang berkontribusi pada normalnya. perkembangan fisik anak-anak pada usia ini.

Organisme yang sedang berkembang mengalami peningkatan kebutuhan oksigen. Sistem pernapasan anak-anak sudah lebih berkembang dibandingkan usia sekolah dasar, namun pernapasan mereka belum cukup dalam. Permainan dengan gerakan aktif membantu memperkuat sistem pernafasan.

Dalam proses latihan permainan di luar ruangan, anak menguasai banyak gerakan yang memerlukan latihan dan usaha kemauan yang sadar. Permainan untuk anak usia 10-12 tahun lebih lama dibandingkan permainan untuk siswa yang lebih muda. Terkadang pemain berada dalam gerakan konstan untuk waktu yang cukup lama, yang membantu mengembangkan daya tahan.

Anak-anak pada usia ini mulai berpikir lebih kritis dan abstrak, mereka mengembangkan kemampuan berpikir abstrak, semua ini memungkinkan mereka menguasai permainan yang lebih kompleks dengan banyak aturan. Memperkuat kendali atas emosi berkontribusi pada pengembangan konsistensi dalam tindakan, disiplin, dan kebijaksanaan dalam hubungannya dengan sesama pemain. Banyak permainan luar ruangan didasarkan pada hubungan yang agak rumit antar pemain. Ini terutama permainan dengan pembagian tim menjadi kelompok (tim), di mana para pemain dipersatukan oleh tujuan yang sama - perjuangan untuk kemenangan tim mereka.

Tindakan anak-anak dalam permainan di luar ruangan menjadi lebih terkoordinasi dan akurat, serta taktik bermain mereka meningkat. Kemampuan untuk dengan cepat dan cekatan menghindari pemain yang mengejar (atau bola yang ditujukan ke pemain) meningkat secara nyata; pilihan teknik untuk melarikan diri dari musuh bersyarat diperkaya, serta cara melawannya dalam pertarungan tunggal atau dengan dukungan kawan. Kondisi untuk melakukan tindakan menjadi lebih kompleks, kesulitan menyelesaikan tugas yang diberikan kepada pemain meningkat; Persyaratan untuk hubungan dengan tim bermain dan rekan satu tim semakin meningkat. Aturan permainan menjadi lebih rumit, dan penyelesaian konflik permainan membutuhkan kemampuan kemauan dan pengendalian diri yang cukup berkembang dari para peserta.

Anak usia 10-12 tahun tertarik dengan permainan yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersama. Mereka mulai lebih tertarik pada permainan di mana masing-masing tim diberi tugas tertentu: dengan upaya bersama untuk mencapai keunggulan atas tim lain, untuk memenangkan permainan.

Pada akhir ini periode usia Anak-anak menjadi sangat tertarik pada permainan yang memungkinkan mereka meningkatkan gerak motorik mereka sendiri. Mereka tertarik tidak hanya pada hasil, tetapi juga pada proses permainan itu sendiri, ketika mereka dapat menunjukkan ketangkasan, ketepatan, daya tahan, kekuatan dan kecerdasannya. Tarian melingkar, nyanyian, resitatif, dan peniruan gambar jarang digunakan dalam permainan mereka. Pada usia ini, anak-anak mulai belajar bermain ski dan skate; keterampilan yang diperoleh digunakan dalam permainan.

Permainan outdoor untuk anak usia ini bervariasi sifat tindakan dan jenis gerakannya. Ini terutama permainan yang melibatkan balap, melompati rintangan yang diam dan bergerak, melempar, menangkap dan melempar bola dan benda-benda kecil dari jarak jauh, pada sasaran yang diam dan bergerak. Dimungkinkan untuk menggabungkan beberapa jenis gerakan dalam permainan (misalnya melempar sambil berlari, melempar dan menangkap bola dengan melompat dan gerakan tambahan batang tubuh, lari dengan melompati rintangan, lari estafet dengan rintangan sederhana).

Permainan anak-anak usia 10-12 tahun tetap berbasis plot, namun para pemainnya lebih tertarik pada reproduksi simbolis dari konsep-konsep yang sudah dikenal daripada meniru gambar secara langsung, seperti yang terjadi sebelumnya. Permainan cerita terus menempati posisi terdepan di antara permainan luar ruangan lainnya juga karena sesuai dengan kejernihan imajinasi anak-anak. Namun, menjelang akhir masa usia ini, permainan tanpa alur mulai semakin menarik minat anak-anak. Banyak permainan bola mewakili tahap transisi menuju permainan olahraga dan mengandung sejumlah unsur teknik dan taktik olahraga.

Kompleks dalam organisasi interaksi, permainan dua sisi memuaskan keinginan anak-anak untuk mandiri, memenuhi kepentingan mereka dalam memperjuangkan kehormatan olahraga timnya, timnya. Namun, pemimpin harus ingat bahwa jika permainan di luar ruangan tidak diatur dengan benar, ketidakstabilan perilaku anak-anak dan penilaian berlebihan terhadap kekuatan mereka dapat menyebabkan tindakan yang tidak diinginkan.

Permainan luar ruangan disertakan di hampir semua pelajaran, kecuali tes. Hal ini dilakukan terutama pada bagian utama dan akhir pelajaran.

Di kelas 4-6, banyak permainan yang telah dibahas sebelumnya yang dimainkan, namun gerakannya lebih bervariasi, rintangannya lebih rumit, dan waktu permainannya menjadi lebih lama dibandingkan dengan permainan di kelas dasar.

Pada usia ini siswa sudah mempunyai pengalaman bermain dalam tim, sehingga sudah dapat menggunakannya Permainan tim. Permainan dengan gerakan cepat, melompat, merangkak, dan memanjat sangat disarankan. Karena pertumbuhan kemampuan fisik, permainan dengan tenaga kekuatan jangka pendek ("Adu Ayam") dapat diterima. Di dalamnya, tekanan kekuasaan bersifat jangka pendek, dan manajer mempunyai kesempatan untuk memantau teknik yang tepat perlawanan, karena hanya dua orang yang berpartisipasi dalam kompetisi pada satu waktu.



Publikasi terkait