Asociacijos – tai psichologinis žaidimas suaugusiems. Asociacijos stalo žaidimas: pažadinkite savo vaizduotę

Žaidimų su asociacijomis yra daug, ir jie visi labai paprasti ir smagūs – kaip tik tai, ko reikia draugų grupei. Dauguma jų turi korteles su žodžiais, kuriuos reikia paaiškinti. Kai kurie žaidimai netgi įgauna naujų reikšmių.

Kodėl vienos asociacijos mums atrodo keistos, o kitos – visiškai aiškios ir logiškos? Taip yra todėl, kad objektus deriname pagal skirtingus principus: pagal panašumą arba, atvirkščiai, priešingai, kuriame priežasties ir pasekmės ryšius ir randame bendrumų laike ar erdvėje. Taigi vieniems lėktuvas asocijuosis su paukščiais, nes skraido ir turi sparnus, o kitiems – su dvyniais, nes jį išrado broliai Wrightai. Be to, mūsų erudicija turi įtakos tarpusavio supratimui: asociatyvus mąstymas pirmiausia naudojasi mūsų atminties saugyklomis.

Geriausias būdas praktiškai suprasti, kaip mūsų sąmonė kuria ryšius tarp atskirų įvykių, faktų ir objektų, yra žaisti vieną iš stalo žaidimų su asociacijų kortomis.

Ar esate per senas žaisti žaidimus?

Jei vis dar manote, kad stalo žaidimai yra skirti vaikams, tikriausiai niekada nežaidėte „Age of Empires“ ar „Game of Thrones“. Nes ne kiekvienas suaugęs sugeba suprasti savo taisykles, neišprotėti ir prieiti prie paties žaidimo. Laimei, asociacijų žaidimai dažniausiai būna labai paprasti: taisyklės užima ne daugiau kaip du puslapius, greitai skaitomos ir lengvai suprantamos. Tuo pačiu metu asociatyvūs žaidimai visada yra labai teigiami, todėl jie patinka visiems – nepriklausomai nuo amžiaus, religijos ir rasės. Žmonės su malonumu žaidžia juos namuose ir įmonių renginiuose, vežasi su savimi į vasarnamį ir atostogauti. Kalbant apie įmonių renginius, žaidimai yra puikus pasirinkimas kuriant komandą, jei suprantate, apie ką kalbame.

Kažkas apie naudą

Asociacijos stalo žaidimai vystosi:

  • Vaizduotė ir kūrybiškumas: jie moko mąstyti už langelio ribų, rasti originalūs sprendimai. Juk sugeneruotų idėjų skaičius tiesiogiai priklauso nuo to, kiek platų asociacijų spektrą turite;
  • Analitiniai įgūdžiai, padedanti rasti ryšius tarp labiausiai besiskiriančių objektų;
  • Loginiai sugebėjimai: Pavyzdžiui, žaidimuose, kuriuose reikia atspėti žodžius, labai svarbu laikytis samprotavimo gijos.

Imaginariumas

Imaginarium yra pirmoji stalo žaidimų asociacija... asociacijose. Ir viskas todėl, kad tai beveik visiškai pagrįsta vaizduotės darbu. Čia reikia kurti asociacijas, parinkti jiems paveikslėlius ir tada pabandyti atspėti, kur yra autoriaus fantazijos kortelė. Žaidimas lavina ne tik asociatyvų mąstymą, bet ir padeda geriau pažinti vienas kitą. Juk po kelių judesių jau žinosite, kas skaitė Stepheną Kingą, o kas ne.

Veikla

Veikla yra garsiausias žaidimas, kuriame žodžius reikia paaiškinti vienas kitam trimis būdais: piešti, pasakoti ir rodyti. Metodas priklauso nuo to, kuriame lauke yra jūsų lustas. O kur jis ateis, priklauso tiesiogiai nuo jūsų: pirmiausia nusprendžiate, kaip sunku paimti žodžio kortą, ir tik tada paaiškinkite, jei pavyks, judėkite į priekį. Tai geras žaidimas vakarėliui, šeimos susibūrimams ar susitikimams su draugais.

Equivocas

Lygtys lavina ne tik vaizduotę, bet ir nuostabiausius įgūdžius. Taigi po šimtų žaidimų galėsite perskaityti bet kurį žodį atgal iš pirmo karto. Net sinchrofasotroną. Ir viskas todėl, kad žodžių paaiškinimo būdų yra labai daug – nuo ​​piešimo iki modeliavimo iš plastilino. Ir kiekviename žingsnyje viską nusprendžia kauliukų metimas: saugokitės šešių – šioje kaladėje slypi beprotiškiausios užduotys

Elijo vakarėlis

Elias Party – dar vienas populiarus žaidimas, kur reikia paaiškinti žodžius vienas kitam. Tiesa, jums nereikės nei rodyti, nei piešti – tiesiog pasakykite. Tačiau galite susidurti su papildoma užduotimi: ar esate pasiruošę mąstyti, kalbėti ir šokinėti ant vienos kojos tuo pačiu metu? Ar galite paaiškinti kelis žodžius iš eilės, išlaikydami grėsmingą veido išraišką? Taip, kiekis yra svarbus: nei daugiau kortelių Su užduotimis, kurias jūsų komanda atliks per minutę, tuo toliau lustas judės į priekį. Ir laimi, žinoma, tas, kuris finišą pasiekia pirmas.

Bumas

Mėgstantys skaityti paskalų stulpelius automatiškai žaidimo pradžioje turės pranašumą: juk žaidime „Boom“ reikia aiškinti vienas kitam įžymybes. Tai daroma taip: visi suskirstomi į komandas po du, o iš kaladės ištraukiamas tam tikras skaičius kortelių. Tada visi paeiliui kalba apie žinomas asmenybes savo partneriams, neįvardydami jų vardų. Užduotis – atspėti kuo daugiau per skirtą laiką. Kai baigiasi kortelės, rezultatai fiksuojami ir prasideda antrasis turas. Dabar turime parodyti tuos pačius žmones vieni kitiems. Trečiame etape, norėdami paaiškinti, turėsite galimybę tik duoti užuominą – pasakykite vieną dalyką, žadinantis, žodis. „Bumas“ – tai ne tik galimybė smagiai praleisti laiką grupėje, bet ir puikus būdas geriau pažinti vieni kitus bei susirasti draugų.

Sugedęs telefonas

Lengva nupiešti bet kokį žodį. Suprasti, kas pavaizduota, taip pat gana paprasta: šimtas iš šimto žaidėjų gali su tuo susidoroti. Tačiau retai pasitaiko, kad šie atsakymai sutampa – tik tuomet, jei į žaidimą įsitraukia profesionalių karikatūristų būrelis. Kaip jau supratote, „Broken Phone“ pirmiausia turite nupiešti paslėptą žodį, tada identifikuoti paveikslėlį ir parašyti savo versiją, kurią nupieš kitas žaidėjas. Taigi šerifas nesunkiai gali tapti banko plėšiku, o mergina – berniuku. Studijuodami paveikslėlių grandines ir žodžių asociacijas prie jų tikrai nusišypsosite, o kartais net ir garsiai nusijuoksite.

„Tick Tock Boom“ vakarėlis

Svarbiausias dalykas „Tick Tock Boom Party“ žaidime yra plastikinė bomba. Nes jis bet kurią akimirką gali sprogti jūsų rankose, ir niekas nežino, kada tai įvyks. Todėl visas užduotis reikia atlikti labai greitai: prisiminti įžymybes, sugalvoti žodžius ar iš jų daryti anagramas. Sugebėjus reikia mesti bombą kaimynui - dabar jo eilė nerimauti. „Tick-tock-boom“ yra neįtikėtinai įtraukiantis ir labai įdomus žaidimas. Plastikinis sviedinys skleidžia labai autentišką sprogimo garsą, linksmindamas visus aplinkinius, o atsitiktinai suveikiantis laikmatis žaidimui prideda adrenalino. Štai kodėl „Tick-tock-boom“ yra ne tik žodžių žaidimas, bet ir tikra bet kurio vakarėlio bomba.

Abrakadabra

>Galite įtikinti savo draugus, kad „Romanica“ yra jamaikietė alkoholinis gėrimas? O jeigu kiekvienas iš jų pateiktų savo, ne mažiau įtikinamą versiją? Kaip jau supratote, Abrakadabroje per asociacijas turite sugalvoti naujas įvairių mažai žinomų žodžių interpretacijas. Ir tada balsuokite už variantą, kuris jums atrodo arčiausiai tiesos. Beje, „Romayka“ yra graikų liaudies šokis. Tiesa, vargu ar kas patikės.

Didysis krokodilo vakarėlis

Krokodilas yra žaidimas, kuriame reikia parodyti vienas kitam žodžius, bandant tai padaryti per minutę. Didžiajame vakarėlyje jas reikės ne tik parodyti, bet ir nupiešti bei paaiškinti. Tik, skirtingai nei „Activity“ ir „Ekivoki“, jūs pats pasirenkate būdą, kaip perduoti savo mintis savo partneriui. Papildomo smagumo suteikia specialios „pirk-spąstų“ kortelės: jos Skirtingi keliai apsunkinti užduotį. Kiekviename posūkyje galite paimti panašią kortelę, o jei susidorosite su žodžio paaiškinimu, nepaisydami kliūčių, ją išlaikysite. Ir jūs galite žaisti prieš varžovų komandą arba panaudoti antrąją, lengviau paaiškinamą savybę savo naudai.

Asociacijos žaidimai naudingi tiek suaugusiems, tiek vaikams. Siejimas vaizdinis ir loginis mąstymas, jie duoda gerą impulsą didinti intelektualinį vystymąsi, nes padidina intelektinių procesų greitį. Geriausias būdas mąstymo ir atminties aktyvinimo, ko gero, nepavyks rasti.

Daugelis suaugusiųjų kenčia dėl to, kad negali greitai pasiimti teisingas žodis. Naudinga ugdyti gebėjimą nuo vaikystės greitai ištraukti reikiamą informaciją iš atminties gelmių. Asociacijos žaidimai ypač naudingi vaikams, turintiems skirtingomis formomis raidos sutrikimai. Pateikiame žaidimų pavyzdžius asociacijoms ieškoti. Tikimės, kad jie parodys susidomėjusiems suaugusiems darbo sritis.

Sąlygiškai suskirstykime juos į 2 grupes:

  1. žodžių asociacijų žaidimai,
  2. žaidimai figūrinėms asociacijoms.

Žodžių asociacijos žaidimai

Asociacijos priešingai

Instrukcijos. Pavadinsiu žodį, ir jūs greitai rasite priešingą reikšmę.

  1. Aukštas Žemas.
  2. Tolimas/artimas.
  3. Storas/plonas (plonas).
  4. Saldžiąrūgštis.
  5. Blogis/geras.
  6. Silpnas/stiprus.
  7. Geras Blogas.
  8. Žalias/virti.
  9. Ilgas trumpas.
  10. Juoda balta.
  11. Skęsta/plaukimas.
  12. Šauk/tylėk.
  13. Mesti/pagauti.

Asociacijos pagal panašumą

Instrukcijos. Aš pavadinsiu objektą, o jūs pasakykite, kaip jis atrodo.

  1. Arbūzas/rutulys.
  2. Galva/kamuolys.
  3. Kriaušė/trikampis.
  4. Saulė/kiaulpienė.
  5. Kupranugario/kalnų kupros.
  6. Snieguotas laukas/balta antklodė.
  7. Fontanas/lietus.
  8. Batai / pėdos.
  9. Užšalusi upė/veidrodis.
  10. Pudra/vandenynas.
  11. Žydi pieva/kilimas.
  12. Dangus/mėlynas dubuo.
  13. Kiaulpienių pūkas/sraigtasparnis.

Asociacijos pagal gretimumą erdvėje/laike

  1. Žiema / sniegas.
  2. Ruduo/lapų kritimas.
  3. Pavasaris / žydėjimas raktažolės (snaigės).

Čia galite ieškoti tiek atskirų žodžių, tiek žodžių grandinių. Vienoje iš orientacijos į laiką pamokų mokiniams buvo pavesta įvardyti kuo daugiau „žiemos“ žodžių – asociacijų su žodžiu „žiema“. Sąrašas pasirodė įspūdingas.

Užduotį apsunkiname stebėdami sąlygą: įvardinti tai, kas vyksta tik žiemą.

Priežasties-pasekmės asociacijos.

  1. Diena/šviesa.
  2. Lietus / balos.
  3. Vanduo/šlapias.
  4. Mikrobai/liga.
  5. Saulė/lašai.
  6. Lašai / pavasaris.
  7. Kūno kultūra/sveikata.
  8. Saulė/šviesa, šiluma, gyvybė, įdegis.

Tai yra pagrindiniai asociacijų tipai. Be to, asociacijos apima:

  1. Apibendrinimas: kiaulpienė / gėlės, taburetė / baldai, paklodė / patalynė, toršeras / elektros prietaisai, karvė / augintiniai, obuolys / vaisiai, morkos / daržovės, stiklainis / indai.
  2. Pavaldumas: gėlės/astrai, baldai/suolas, indai/lėkštė, kepurės/panamos kepurė, gyvūnai/beždžionė, žaislai/paspirtukas, transportas/krepšelis.
  3. Priedas: užrašų knygelė/rašinukas, paletė/dažai, rašomasis stalas/studentas, sriuba/šaukštas, daržas/bulvės, mama/vaikas.

Be to, čia galima pasiimti praktinės medžiagos asociacijų žaidimams.

Ši klasifikacija skirta studentams ir mokytojams. Tėvams ir seneliams sunku ir jie nenori to suprasti, todėl siūlome keletą užduočių (žaidimų). Daro juos su vaikinais įvairaus amžiaus(įskaitant moksleivius) gana reguliariai, galite pasiekti gerų rezultatų.

Turėtumėte pradėti nuo paprastos asociacijų paieškos, kaip aprašyta šiame straipsnyje

Žaidimas „Uodega prie žodžio“

Panašų asociacijų žaidimą moksleiviams ir suaugusiems galima rasti internete pavadinimu „susijusios asociacijos“. Vardą pritaikome prie savo mokinių amžiaus, papildomai įvedant įvaizdį. Kaip manote, ką gali įsivaizduoti vyresni ikimokyklinukai? Pelė su uodega: kuo daugiau žodžių, tuo ilgesnė uodega. Traukinys su vagonais: daugiau žodžių - ilgesnis traukinys. Karoliukai, apvalus šokis...

Žaidimo eiga tokia. Pasirinkite objektą ar reiškinį ir pakvieskite vaikus įvardyti kuo daugiau žodžių, susijusių su tema. Patartina juos užsirašyti, kad vėliau užmegztume ryšį tarp žodžio ir asociacijos. Jei yra du ar daugiau vaikų, įvedame konkurencinį elementą: kas turi ilgiausią uodegą.

Pavyzdys: pavasaris. Nurodymai: įvardykite visus žinomus žodžius, susijusius su pavasariu. Dialogas:

  • Pavasaris – putinas.
  • Kodėl putinas?
  • Nes snieguolės auga pavasarį.

Kuo geresnis įgūdis ieškoti asociacijų, tuo sunkesni žodžiai galima pasiūlyti. Tarkime, originalus žodis yra „atostogos“. Mūsų šiaurės vaikai apie tai daug žino, laukia, nes išvažiuos į kelionę. Tačiau jie turi keletą „atostogų“ asociacijų. Žaisdami su vaiku (po vieną) įveskite naujus žodžius: keleivis, bendrakeleivis, konduktorius ir kt.

Žaidimas „Kokio žodžio trūksta“

Instrukcijos. Aš pasakysiu du žodžius, o jūs pridėsite prie jų trečią, kad būtų aišku, kaip jie susiję. Pavyzdžiui, aš pasakysiu: vakaras, maistas. Kaip juos sujungti? Jie valgo vakare. Kaip vadinasi vakaro maistas? Vakarienė. Taigi trečiasis žodis bus „vakarienė“. Pasirodo, tai grandinė: vakaras, maistas, vakarienė.

  1. Giminaičiai, pieštukas (laiškas).
  2. Knyga, vežimas (skaitymas, užmaršumas).
  3. Atostogos, paštas (atvirukas).
  4. Plunksna poezija (poetas).
  5. Daržas, dirbama žemė (traktorius).
  6. Sviestas, pyragas (grietinėlė).
  7. Karoliukai, apvalus šokis (apranga, dekoracija).

Jei vaikui sunku sugalvoti sakinius (tai dažnai nutinka besimokantiems šnekamosios kalbos ir kitų negalių turintiems vaikams), trečiasis žodis gali būti priimtas kaip veiksmas: lėlė, mergaitė (žaidimas).

Žaidimas "Kas teisinga?"

Instrukcijos. Aš įvardinsiu žodžius, o jūs pasakykite, su kokiais kitais žodžiais jie tinka.

  1. Lengvas/purus.
  2. Šviesus/medinis.
  3. Įvairių spalvų/kvapių.
  4. Kartus/sveikas.
  5. Tamsus/karštas.
  6. Saldus/pieniškas.
  7. Brangusis/mažylis.

Asociacijos žaidimai bus naudingi vaikų vakarėlis, kelionėje, atostogose, žodžiu, visur, kur užklumpa nuobodulys.

Tikslai: asociatyvaus mąstymo ugdymas.

Pamainos laikotarpis: antroji pagrindinio laikotarpio pusė.

Vaikų amžius: nuo 12 metų.

Trukmė: nuo 30 min.

Vaikų skaičius: visas būrys.

Vieta: atsiskyrimo vieta.

Pirmiausia konsultantas paaiškina žodžio asociacija reikšmę. Tada jis sako: „Dabar aš palinkėsiu vienam iš jūsų. O tu manęs klausi su kokiu medžiu, akmeniu, gyvūnu, augalu ir t.t. Aš tai sieju su juo“.

Kamuolys metamas ratu (atsitiktinai) ir kiekvienas, kuris turi kamuolį rankose, pasako žodį. Skambina tas, kuriam buvo perduota žodžių asociacijaį tai, ką pasakė ankstesnis dalyvis. Galima nustatyti asociacijų temą. Žaidimas gali būti perėjimas nuo vienos temos prie kitos.

Variantas žodžiais

Žaidimo taisyklės paprastos. Dalyvis pasako kokią nors frazę ar žodį (geriausia – frazę), o kitas, pažiūrėjęs čia, turi pasakyti, kokią asociaciją ši frazė jums sukelia. Vėlgi fraze ar žodžiu.

  • 1-as žaidėjas: nuostabus torto kremas
  • 2 žaidėjas: Gimtadienis!
  • kitas žaidėjas: Gimtadienis – kartą per metus

ir kt. apvalus…

4 žmonės žaidžia du prieš du. Žaidėjai yra išdėstyti ratu taip, kad abu kartu žaidžiantys būtų vienas priešais kitą. Vienas iš žaidėjų (Vasya) sugalvoja žodį (daiktavardį, vienaskaitoje, vardiniu atveju, kuris nėra vardas ar titulas) ir perduoda jį (į ausį) žaidėjui, sekančiam jį pagal laikrodžio rodyklę (Petya). Dabar kiekvienoje komandoje vienas žaidėjas žino žodį, o kitas ne. Kiekvieno žaidėjo, žinančio šį žodį, tikslas yra, įvardijant asociacijas šiems žodžiams, užtikrinti, kad kitas žaidėjas iš jo komandos sugalvotų, koks žodis yra skirtas, ir anksčiau nei žaidėjas iš kitos komandos. Teisingai atspėjusi komanda gauna tašką, o dabar žodį sugalvos šalia tą, kuris šį kartą sugalvojo žodį. Spėliojimas vyksta taip. Žaidėjas, kuriam buvo suteiktas žodis (Petras), pradeda pirmas. Asociaciją jis taria garsiai – daiktavardis, vienaskaita. numerį, juose. didžioji raidė, kuri nėra vardas ar pavadinimas ir nėra ta pati šaknis kaip numatytas žodis. (Jei žaidėjas, įvardydamas asociaciją, pažeidžia šią taisyklę, jo komanda automatiškai praranda tašką, o kitas žaidėjas sugalvoja naują žodį). Kitas jo komandos žaidėjas garsiai pasako savo versiją. Jei jis atspėjo teisingai, žaidimas baigiasi. Jei jis neatspėjo teisingai, dabar Vasya daro užuominą: jis garsiai ištaria savo naują asociaciją, taip pat gali ištarti bet kokias asociacijas šiam žodžiui iš jau paminėtų (nepriklausomai nuo to, kas jį pavadino - jis pats ar žaidėjas). iš kitos komandos). Šias asociacijas (įskaitant naująją) jis gali tarti bet kokia tvarka ir tik vieną kartą. Po to žaidėjas įvardija asociacijų rinkinį, kitas jo komandos žaidėjas įvardija savo atsakymo variantą. Jei jis atspėjo teisingai, žaidimas baigiasi. Jei jis neatspėjo teisingai, dabar vėl užsimena Petja, tada vėl Vasja, tada Petja, tada Vasja (t. y. iš viso 6 kartus). Jei iki šio momento žodis nebuvo atspėtas, tada laikoma, kad žodis buvo sunkus, nei viena komanda negauna taško, o naują žodį atspėja kitas žaidėjas (Petya). Ir pagaliau paskutinis dalykas svarbi taisyklė. Kai žaidėjas, žinantis žodį, įvardija asociacijų rinkinį, dabar kitas žaidėjas iš jo komandos turi įvardyti savo atspėjo žodžio versiją. Tačiau kol jis mąsto, spėliojantis žaidėjas iš kitos komandos turi teisę įvardyti savo atsakymą ne eilės. Jei jis atspėja žodį, tada jo komanda gauna tašką, o jei neatspėja, tada jo komanda praranda tašką. Po to sugalvojamas naujas žodis (kito žaidėjo, kaip įprasta).

Žaidėjai pasirenka vieną iš dalyvaujančiųjų. Vairuotojas turi tai atspėti. Norėdami tai padaryti, jis užduoda klausimus: „Tarkime, žmogus, apie kurį galvojate, bus baldas, kurį jis jums primena? Analizuodamas žaidėjų atsakymus, vairuotojas bando išsiaiškinti, kas yra paslaptis.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Lygiosios nustato, kuri komanda pradeda žaidimą. Pirmoji komanda išsirenka žaidėją iš priešininkų komandos ir duoda jam žodį, patarlę, filmo ar dainos pavadinimą (žaidimo temą lemia žaidėjų pasirinkimas), o pasirinktas dalyvis privalo parodyti pantomimą. savo komandai jam duotą užduotį, kad komanda galėtų ją išspręsti. Jums suteikiama 1-3 minutės spėti. Laimi komanda, atspėjusi daugiau užduočių arba didesnis skaičius laikai įves priešą sunki situacija kai jis negali atspėti užduoties.

Apvalus. Pirmasis šnabžda žodį antrajam į ausį, jis pasakoja savo asociaciją kitam.

Visi sėdi ratu, o kažkas taria bet kokį žodį savo kaimynui į ausį, jis turi nedelsdamas pasakyti į kitą ausį savo pirmą asociaciją su šiuo žodžiu, antrą - į trečią ir pan. kol žodis grįš į pirmąjį. Jei gausite „gangbang“ iš nekenksmingo „liustra“, manykite, kad žaidimas buvo sėkmingas.

Geriausia žaidimą vesti kompanijoje, kurioje žmonės vienas kitą gerai pažįsta, o apie visus jau susiformavusi tam tikra nuomonė. Žaidimas žaidžiamas taip. Visi dalyviai susirenka kartu. Parenkamas vedėjas. Jis tyliai palinki vienam esančiam žmogui. Likusiųjų užduotis – išsiaiškinti, ką lyderis pasirinko. Visi žaidimo dalyviai paeiliui užduoda šeimininkui klausimus apie asociacijas. Vedėjas akimirką susimąsto ir ištaria savo asociaciją. Žaidimo dalyviai įdėmiai klauso atsakymų ir stengiasi visas asociacijas sujungti į vieną vaizdą, tai leidžia atspėti numatomą asmenybę. Kas pirmasis teisingai identifikuoja pasirinktą asmenį, laimi ir įgyja teisę tapti lyderiu kitame žaidime. Žodis „asociacija“ reiškia vedėjo įspūdį Šis asmuo, jo asmeniniai jausmai, kažkoks įvaizdis, panašus į paslaptingą žmogų. Asociacijų klausimų ir atsakymų pavyzdys galėtų būti toks dialogas:

Su kokia daržove ar vaisiais siejamas šis asmuo?

Su prinokusiais mandarinais.

Su kokio tipo batais šis asmuo asocijuojasi?

Su husariniais batais su spygliukais.

Su kokia spalva šis žmogus asocijuojasi?

Su apelsinu.

Su kokio tipo ar markės automobiliu šis asmuo siejamas?

Su autobusu.

Su kokiu gyvūnu siejamas šis žmogus?

Su drambliu.

Su kokia muzika šis žmogus asocijuojasi?

Su rusišku „popsu“.

Su kokia nuotaika asocijuojasi šis žmogus?

laimingas.

Po šių atsakymų tai supranti mes kalbame apie apie žmogų žvalų, gero charakterio ir plačios sielos. Suglumęs dairaisi aplinkui: „Kas tai galėtų būti? Ir tada staiga pasigirsta kažkieno balsas, šaukiantis tavo vardu. Jūsų nuostabai, vedėjas sako: „Tai teisingas atsakymas!

Tikslai: asociatyvaus mąstymo ugdymas. Pamainos laikotarpis: antroji pagrindinio laikotarpio pusė. Vaikų amžius: nuo 12 metų. Trukmė: nuo 30 min. Vaikų skaičius: visas būrys. Vieta: atsiskyrimo vieta. Įranga:

Pirmiausia konsultantas paaiškina žodžio asociacija reikšmę. Tada jis sako: „Dabar aš palinkėsiu vienam iš jūsų. O tu manęs klausi su kokiu medžiu, akmeniu, gyvūnu, augalu ir t.t. Aš tai sieju su juo“.

Vaikams atspėjus paslaptingą vaiką, pasikeičia vadovas arba vadovas atspėja kitą vaiką.

Žaidimo tikslas: Būtina atspėti šį žodį pagal asociacijas su paslėptu žodžiu Taisyklės: Turi būti žaidėjų lyginis skaičius. Jie sėdi ratu, o kiekvienas du priešingi žaidėjai tampa komandos draugais. Dabar vienas iš žaidėjų (pirmoje stadijoje nesvarbu, kuris) pagalvoja žodį ir sako jį kaimynui, sėdinčiam kairėje, tyliai, kad niekas negirdėtų. Jis perduoda šį žodį savo kaimynui kairėje ir taip toliau, kol pusė žaidėjų šį žodį slapta sužino iš kitos pusės. Pirmoje pusėje teks spėti, o antroje – žodžius. Todėl kiekviena komanda turi ir vienos, ir antrosios pusės atstovus. Dabar žaidėjas, sugalvojęs žodį, turi ištarti pirmąjį spėjimą-asociaciją savo komandos draugui tik vieno žodžio forma. Jis savo ruožtu duoda savo žodį - spėjimą-prielaidą, taip pat vieno žodžio forma. Paprastai žodis nėra atspėjamas pirmą kartą, ėjimas perduodamas kitai porai (judant iš kairės). Panašus dialogas vyksta. Vardindami naujas asociacijas, žaidėjai, kurie iš pradžių žino šį žodį, gali naudoti anksčiau įvardytas visų žaidėjų asociacijas, kad padėtų savo komandos draugams. Atspėjus žodį, laimėjusiai komandai skiriamas vienas taškas, o žaidimas prasideda iš naujo, žodį atspėja tik kitas žmogus, t.y. „aktyviosios“ ir „pasyviosios“ pusės pasikeičia lygiai po vieną žmogų. Laimi ta komanda, kuri pelno įvartį didelis kiekis taškų. Pastabos: gerai lavina logiką. Optimalus žaidėjų skaičius – 6. Labai patogu žaisti traukinio kupe prie alaus butelio.

Žaidimas dažniausiai žaidžiamas ratu vakaro ugnies, būrio susibūrimo metu ir pan. parenkamas aptariamas asmuo. Dalyviai turi sugalvoti, su kuo ar su kuo jie sieja šį asmenį. Pavyzdžiui, kas (ar kuo) pasirodys šis asmuo, jei jis staiga taps:

Medis Gėlės Baldai Gyvūnų Paukščių Tapybos Daina Upės Augalų sezonas

Galimas variantas, kai kiekvienas žaidimo dalyvis apibūdinamas metaforomis: „spygliuotas ežiukas“, „amžinasis variklis“ ir kt. Pastabos6 Žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas: pasirinkite vairuotoją, paprašykite jo trumpam palikti patalpas ar būrio vietą. Šiuo metu visi dalyviai pasirenka asmenį, apie kurį bus kalbama. Po to jie pakviečia vairuotoją. Jo užduotis – klausimais išsiaiškinti žaidėjų asociacijas ir įvardinti tą, apie kurią jie kalba. Jei vedėjas susidorojo su užduotimi, tada tas, kurį jis atspėjo, eina „vadovauti“

Parenkamas vienas vairuotojas ir palieka kambarį, per tą laiką likusi grupė pasirenka vieną asmenį. Vairuotojas grįžta ir pradeda užduoti grupei tokius klausimus: „Koks oras yra šis žmogus? arba „Su kokiu gyvūnu jums asocijuojasi šis asmuo? Žaidimo tikslas yra atspėti asmenį. Vairuotojas turi tris bandymus tai padaryti. Jei jis atspėja teisingai, pasirinktas asmuo tampa lyderiu, o buvęs vadovas grįžta į grupę.

Stalo žaidimas Asociacija turi daugybę variantų. Tiesą sakant, bet kokia pramoga, kuri reikalauja prisiminti panašius žodžius ar paveikslėlius, gali būti vadinama asociatyvia. Šis rinkinys naudingas tiek suaugusiems, kaip smegenų apšildymas tarp kasdienės veiklos, ir vaikams, kurie dar tik mokosi pažinti pasaulį ir mokosi įžvelgti priežasties-pasekmės ryšius.

Šis žaidimas skirtas trejų metų ir vyresniems vaikams

Norint suprasti rinkinio prasmę ir jo teikiamą naudą pramogų procese, reikia suprasti, ką reiškia pats terminas „Asociacijos“. Taip vadinamas ryšys tarp dviejų tapačių ar skirtingų objektų, įvykių, idėjų, minčių, jausmų, realaus pasaulio reiškinių ir kitų žinių.

Pavyzdžiui, grybus galite sieti su sriuba, mišku, lietumi, salotomis ir kitais dalykais, kurie bent kiek susiję su grybu.

Žaidimo aprašymas

Stalo žaidimas Trefl Association skirtas vaikams nuo trejų metų ir priklauso edukacinių rinkinių kategorijai. Jis gali ilgą laiką užimti vaiką sprendžiant problemas ir greitai nenuobodžiauti, nes vienoje dėžutėje vienu metu yra devynios vieno žaidimo versijos. Kiekviename konkurse dalyviai lavins reakcijos greitį, intelektą ir minties gilumą. Pramogos ugdo ir kūrybiškumą, nes norint sugalvoti asociaciją dažnai reikia peržengti mąstymo ribas.

Vienas tokio rinkinio raundas vidutiniškai trunka nuo dešimties iki dvidešimt penkių minučių, todėl žaidimą galima žaisti per pertrauką tarp užduočių. Asociacijas vienu metu gali atspėti nuo vieno iki keturių žmonių, todėl rinkinys padės vaiką užimti net ir darbo dienomis, kai tėvams prireikia kelių minučių buities darbams. Taip jūsų vaikas gali smagiai ir naudingai leisti laiką, kol jūs siurbiate kilimus ar plausite indus.

Žaidimą gamina Čekijos kompanija Trefl SA, kuri nuo 1985 metų teikia šeimoms smagias pramogas. Iš pradžių jie kūrė tik dėliones, tačiau bėgant metams pradėjo gaminti naujus rinkinius, kurių dauguma buvo sukurti šeimoms su vaikais. Mokomieji žaidimai yra šios įmonės specialybė.

Stalo žaidimas „Asociacija Pirmieji atradimai“ buvo sukurtas dalyvaujant specialistams, kurie kuria mokomąją medžiagą vaikams. Tarp jų galite rasti sociologų, įvairių dalykų mokytojų, logopedų ir kitų specialistų, kurie padarė šį rinkinį kuo naudingesnį ir įdomesnį.

Kiekvienas iš septynių mini žaidimų, kuriuos rasite Asociacijų rinkinyje, skirtas ugdyti vieną ar kelis gyvenimui naudingus įgūdžius: matematinį mąstymą, logiką, plečia žodyną, moko vaikų bendravimo įgūdžių, gerina koordinaciją, skatina koncentraciją (ko vaikams dažnai trūksta). ), lavina vaizduotę ir padeda lavinti kūrybinius įgūdžius.

Rinkinyje rasite užduočių rasti trigubas asociacijas, kuriomis siekiama lavinti žaidėjų kūrybiškumą. Atliekami panašūs mokymai ir vėlesni testai, siekiant nustatyti divergencijos lygį (gebėjimą mąstyti plačiai ir greitai).

Žaidimų tipai

Iš daugybės paaiškinimų aišku, kad šis žaidimas labai naudingas :)

Mokomasis asociacijos žaidimas gali būti naudingas ir įdomus tuo pačiu metu. Ieškodami ryšių tarp atskirų objektų, žaidėjai plečia savo akiratį ir kartais nustebina patys save. Asociacijų žaidimai naudingi lavinant kūrybiškumą, nes moko pastebėti neakivaizdžias smulkmenas.

Kūrybiškumo lygiui nustatyti yra specialūs testai ir visi jie tiesiogiai ar netiesiogiai susiję su asociacija. Kortos ne visada naudojamos žaidimui. Asociacijos žaislus galima įsigyti parduotuvėje arba pasigaminti patiems.

Jei ką tik pradėjote įvaldyti tokio tipo asociatyvius žaidimus, galite susipažinti su kai kuriomis „naminėmis“ galimybėmis:

  • Žodinis. Pirmasis žaidėjas šaukia bet kurį žodį. Kitas žaidėjas turi įvardyti asociaciją, kuri pirmiausia ateina į galvą. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol pasidaro nuobodu. Pavyzdžiui, „Vanduo – Ledas – Ledkalnis – Titanikas – Filmas ir pan.“. Jei kas nors įvardija nepažįstamą žodį, leidžiama naudoti aiškinamąjį rusų kalbos žodyną. Jei kas nors įvardijo jausmą, galite pavadinti objektą, kuris sukelia šią emociją. Ryšys tarp dviejų įvardintų objektų ne visada akivaizdus.
  • Gerai žinomoje įmonėje galite žaisti specialią Asociacijos žaidimo versiją, kuri moko mąstyti už langelio ribų. Pavyzdžiui, paprašote savo draugo pasakyti, su kokiu baldu jis asocijuojasi su kitu žaidėju arba su kokiu mokslu jis identifikuojamas. Norėdami suprasti minties gilumą, po asociacijos pavadinimo galite pasakyti tokios grandinės priežastį.
  • Dėl mobilumo Asociacijos žaidimą galite derinti su žyma. Pavyzdžiui, dalyvis sugalvoja žodį ir pataiko kitam žaidėjui įvardydamas, ką turi omenyje. Salennye pagauna savo priešininką ir sako, kad jo asociacija ir pan. Galite iš anksto sudaryti žodžių žemėlapį. „Man puikiai sekasi tai, ką darau“, yra asociacijų temos pavyzdys. Moterų asociacijos gali labai skirtis nuo vyrų.
  • Tolimos asociacijos Tai bandomasis žaidimas drąsiausiems. Užrašykite tris tarpusavyje nesusijusius žodžius, pavyzdžiui, namas – valtis – lentelė. Po to turite sugalvoti vieną asociaciją, kuri atitiktų visus tris žodžius. Pirmiau pateiktame pavyzdyje žodis „medis“ ( medinis namas, medinė valtis, medinis stalas).

Kas yra dėžutėje

Rinkinyje rasite septyniasdešimt dvi dvipuses galvosūkių korteles

Asociacijos žaidimo vaikams rinkinyje rasite septyniasdešimt dvi dvipuses galvosūkių korteles. Viena iš pusių buvo sukurta kaip spalvinimo knygelė. Be to, rinkinyje yra knygelė, kurioje aprašomos devynių mini žaidimų taisyklės, kurias suteikia rinkinys Pirmieji atradimai.

Žaidimo taisyklės ir eiga

Žaidimo taisyklės kiekvienam iš devynių mini žaidimų yra skirtingos. Visas šias versijas galima žaisti grupėje arba atskirai. Asociacinio daiktavardžio vartojimas yra privalomas – tai negali būti kitos kalbos dalys. Daiktavardžio linksnis yra priimtinas.

Mozaika

Visos kortelės išdėliojamos ant stalo ar kito lygaus paviršiaus atvira forma. Jei dalyvauja keli žaidėjai, įsitikinkite, kad visi gali pasiekti nuotraukas. Išdėliojus visas kortas, reikėtų pradėti ieškoti trigubų derinių po vieną. Pavyzdžiui, sūris = pienas = karvė.

Lenktynės

Visas korteles padėkite ant stalo aukštyn. Komanda „pradėti“ visi žaidėjai pradeda greitai ieškoti kombinacijų. Laimi tas, kuris surinks labiausiai susijusias asociacijas. Taškai pradedami skaičiuoti, kai ant stalo nebelieka kortelių arba iš jų neįmanoma surinkti rinkinio.

mano

Šiai mini žaidimo versijai reikalingas šeimininko dalyvavimas. Visos kortos surenkamos kartu ir sumaišomos į vieną kaladę. Dalintojas ant stalo padeda po vieną kortelę. Kai vienas iš žaidėjų mato trigubą asociaciją, jis turi sušukti „Mano! Rinkinys atitenka dalyviui, kuris šaukė prieš kitus. Jei matėte rinkinį, bet kažkas reagavo greičiau, turėsite laukti kitos asociacijos, kuri patikrins jūsų reakciją. Laimėtojas bus žaidėjas, surinkęs didžiausią kortų krūvą.

Istorijos

Kiekvienam žaidėjui į rankas įteikiamos penkios atsitiktinės kortos, iš kurių jis turi sukurti istoriją. Pavyzdžiui: „Mokytojas pavargo mokyklos lenta, todėl nusipirkau akinius nuo saulės ir sulankstomą lovą, kad galėčiau degintis po saule.

Raskite prekę

Dalyviai ant stalo išdėlioja visas kortas užverstas. Žaidėjų tikslas – ieškoti dalykų, atitinkančių tam tikras savybes. Kokį konkretų kriterijų daiktai turi atitikti, galima spręsti kartu. Pavyzdžiui, šiame arklyje ieškosite visko, kas prasideda raide „K“ arba visko, kas yra mėlyna. Kartais galite nukrypti nuo šablonų ir pareikšti, kad apgaulės tikslas yra „ką galite dėvėti“ arba „valgomus daiktus“.

Kategorijos

Visos kortelės dedamos atviros stalo centre. Dabar reikia rinkti rinkinius pagal kategorijas. Kokius tipus naudoti, galite sugalvoti patys. Pavyzdžiui, etl gali būti: namai, darbas, sportas ir kt.

Skiemeniai

Visos nuotraukos surenkamos į vieną krūvą ir sumaišomos. Tada vaikai pakaitomis (pradeda jauniausias žaidėjas) nufotografuoja viršutinę nuotrauką ir skiemens po skiemens ištaria tai, kas pavaizduota ant jos. Jei vaikas vis dar prastai išmano skiemenis, suaugęs žmogus gali ištarti žodį kartu su juo, kartu ploja rankomis už kiekvieną skiemenį (tai padeda atsiminti žodžio ritmą).

Catena konkurso skelbimas priminė seną dokumentą, kuriame yra žaidimo taisyklės asociacijoje, redagavo Konstantinas Knopas. Vienu metu turėjau galimybę žaisti šį žaidimą kartu su Kostja, su vertais varžovais. Asociacijos yra vienos geriausių proto žaidimai. Gaila, kad nėra archyvo to, kas buvo sužaista – rasta daug puikių judesių! Aš bent jau išdėstysiu taisykles, kad jos visiškai nepasimestų.

Naujienų grupės: relcom.rec.puzzles.aux Nuo: "KK"<...> Tema: Asociacijos žaidimas: taisyklės ir taktika Data: sekmadienis, 97 rugpjūčio 31 d. 11:52:12 +0400 Sveiki! Atėjo laikas (oho, koks posūkis!) pakalbėti apie asociacijos žaidimą. Tiesą sakant, aš jau seniai ketinau tai padaryti, bet kažkaip neturėjau pakankamai laiko išsamiai išdėstyti taisykles. Bet tada beveik netyčia aptikau Charkovo gyventojo Boriso Šumjatskio sudarytą dokumentą – šio žaidimo nuorodų sistemą. Šį dokumentą publikuoju čia šiek tiek pakeista ir struktūrizuota forma. ================= ASOCIACIJA Asociacija yra intelektualus žodžių žaidimas dviem komandoms po du žmones. Todėl pirmiausia reikėtų susirasti dar tris gerus ir protingus žmones ir pakviesti juos žaisti asociaciją. Jei jie nežino, kaip tai padaryti, perskaitykite trumpą taisyklių aprašymą. 1. TRUMPAS TAISYKLĖS APRAŠYMAS 1.1. Partnerių asociacija – žodžių žaidimas dviem komandoms po du žmones. Paprastai jie sėdi taip: N * * W E * * S Čia partneriai yra N ir E, taip pat W ir S. Jie sako, kad N ir W (taip pat E ir S) sėdi toje pačioje eilutėje. Žaidimą sudaro keli apskritimai, o kiekvienas apskritimas susideda iš 4 rankų (kiekvienas žaidėjas savo žodį pagalvoja vieną kartą kiekviename rate). Paprastai žodžiai atspėjami tvarka N - S - E - W (arba N - S - W - E), o po kiekvieno spėjimo žaidžiamas keitimas: atspėjęs asmuo pasako spėliojamą žodį savo kaimynui eilutėje, po kurio du žaidėjai, žinantys žodį, tampa pirmaujančiais, o kiti du žaidėjai spėlioja. Kiekvieno vadovo tikslas yra užtikrinti, kad jo partneris pirmasis (prieš kito vadovo partnerį) įvardintų paslėptą žodį. Atitinkamai, kiekvieno spėliojančiojo tikslas – pirmam įvardinti paslėptą žodį. 1.2. Judesių tvarka Gidai pakaitomis taria žodžius, susijusius su paslėptu žodžiu, o jų partneriai atsako, tikėdamiesi pavadinti paslėptą žodį. Šiuo atveju spėjėjas gali (ir privalo) ištarti tik vieną žodį, o pasiūlęs turi tris galimybes: 1) duoti vieną naują patarimą; 2) pakartokite VISUS SAVO patarimus tokia tvarka, kokia jie buvo duoti, ir pridėkite vieną naują patarimą; 3) pakartokite VISUS patarimus tokia tvarka, kokia jie buvo duoti, ir pridėkite vieną naują patarimą. Jei partneris pavadino paslėptą žodį, sandoris baigiasi tuo, jei ne (o pateiktų pasiūlymų skaičius yra mažesnis nei 6 – žr. šešių pasiūlymų taisyklę) – nukreipimo posūkis pereina į kitą porą. 1.3. Apribojimai. vardinis atvejis ir, kai tik įmanoma, vienaskaita. Mažybinės priesagos leidžiamos, jei jos iš esmės pakeičia reikšmę. Pavyzdžiui, „audinė“ leidžiama, bet „pušis“ – ne (nes žodžiai „audinė“ ir „skylė“ turi iš esmės skirtingas reikšmes, o žodžiai „pušis“ ir „pušis“ – ne). Reikalaujama, kad laidai nesutaptų su paslėptu žodžiu. 1.4. Priebalsių žodžiai „Asociacijos“ sąskambis apibrėžiamas taip: pirmųjų dviejų, paskutinių dviejų ar trijų raidžių sutapimas iš eilės bet kurioje vietoje. Pavyzdžiui, „tramvajus“ ir „troleibusas“, „lazdelė“ ir „silkė“, „jungiklis“ ir „žmogus“ yra priebalsiai. „Nimfa“ ir „faunas“ nėra priebalsiai. Jei vadovas susitaria, jo komanda pralaimi šį sandorį. Žaidėjai gali ir turėtų naudoti sąskambių draudimą „teigiama prasme“. Pavyzdžiui, geriau nukreipti į paslėptą žodį „pelė“ žodžiu „katė“, o ne žodžiu „katė“: tai tuo pačiu metu išjungs „pelės“ parinktį. 1.5. Tarnybiniai žodžiai Žodis „praleisti“ yra tarnybinis žodis, tai yra, jis leidžiamas kaip užuominos ir atsakymai be daiktavardžio ir nėra tikrinamas dėl sąskambių. Kartais į oficialų sąrašą įtraukiamas ir žodis „shifter“. 1.6. Šešių patarimų taisyklė. Jei po šešių raginimų kiekvienoje pusėje atspėtas žodis neatspėjamas, galimi šie variantai (susitarus): a) žodis atspėjamas dar kartą; sandoris laikomas lygiosiomis; b) spėjo komanda laimi. 2. ŽAIDIMO METODŲ KLASIFIKACIJA 2.1. Įvadas Yra daug taikymo metodų. Vienas iš svarbių jų klasifikavimo parametrų yra natūralumas. Metodas vadinamas natūraliu arba semantiniu, jei jis apeliuoja į žodžio reikšmę, ir gramatiniu, jei jis apeliuoja į rašybą. Struktūriniais metodais vadinkime tuos, kurie pažeidžia įprastą vadovavimo tvarką (žr. „praleidimas“ + nurodymas ir f (a) + f (b)). 2.2. Vienas judesys Vienas (du) judesys yra žodis, kurį galima atspėti vienu (dviem) judesiais. Žinoma, tai nėra visiškai teisingas apibrėžimas, nes tai priklauso nuo vadovavimo metodo ir nuo visų žaidimo dalyvių veiksmų. Akivaizdu, kad, kalbant paprastai, neverta daryti vieno judesio. Tačiau ši akivaizdi taisyklė turi ir niuansų. Pirma, jūs ir jūsų partneris gali turėti bendrų asociacijų (apie kurias bent vienas iš oponentų nežino), todėl žodis yra vienas ėjimas tik jūsų komandai. Antra, net visuotinai pripažintas vienas judesys gali būti nukreiptas įvairiais būdais, ir ne visi metodai yra vienodai geri. Be to, ne kiekvienas judesys yra akivaizdus. Pavyzdžiui, kartą buvo atspėtas žodis „staltiesė“, o spėliotojas turėjo omenyje dviejų judesių tipą „lovatiesė“ + „stalas“. Tačiau pirmasis, pagalvojęs, pasakė „savarankiškas surinkimas“ - ir jo partneris atspėjo iš karto. 2.3. Su dviem judesiais situacija yra sudėtingesnė. Žinoma, naudinga juos pasidaryti, norint priversti priešą pakeisti save. Na, o jei jie palinkėtų jums dviejų judesių triuko? Yra tokie pasitraukimo būdai (pavadinimai sąlyginiai): 1) „strutis“: režisuoti akivaizdžiai tikintis oponentų kvailumo; 2) „pats kvailys“: tegul praeina, o priešas tegul pakeičia save; 3) „černushny“: vietoje „man trūksta“ iš 2 pateikite nesusijusį patarimą („varyk černuką“); 4) „ezoterinis“: sugalvokite dviejų žingsnių triuką, apie kurį eilėje esantis kaimynas gali neatspėti iš pirmo patarimo; 5) „apeiti“: pakeiskite du pravažiavimą trimis, pavyzdžiui, padarydami pirmąjį tikslą mažiau tikslią arba sugalvodami iš esmės kitokią liniją. Aišku, kad įdomu (ir dar efektyviau) naudoti 4) ir 5 metodus, bet tai yra menas. 2.3. Gramatiniai ir semantiniai metodai Gramatiniais metodais vadinami metodai, kurie veda į paslėpto žodžio rašymą. Dažniausios iš jų yra inversijos ir sąskambiai. Semantiniai metodai vadinami metodais, kurie sufleruoja paslėpto žodžio reikšmę. Atminkite, kad paslėptas žodis gali turėti keletą reikšmių. 2.4. Inversijos Labiausiai paplitęs gramatinis metodas yra inversijos metodas. Atvirkštinis patarimas skaitomas iš dešinės į kairę ir kelios raidės to, kas išeina (dažniausiai pirmosios trys), yra paslėpto žodžio dalis. Atšaukimai taip pat gali būti netikslūs. Jei pateikiamos kelios inversijos, rezultatai turi būti suklijuoti. Pavyzdys: perjungimo jungiklių serija „volley“ + „magnet“ + „tankas“ veda prie žodžio „plokštė“ (trys perjungiklių dalys - „plaz“, „alavas“, „ka“). Kaip paaiškinti savo partneriui, kad šis patarimas yra permainas? Yra trys standartiniai būdai: 1) duoti arbatpinigių „pakeitimas“ po pakeitimo; 2) duoti arbatpinigių – keičiant atskirai; 3) pateikti apvertimą kaip grandinės dalį, bet taip, kad jo reikšmė iškristų. 1) metodas yra blogas, nes reikia dviejų judesių. Pirma, tai yra tempo praradimas, antra, priešas gali perimti jūsų liniją (čia žodis „linija“ reiškia laidų grandinių seką, vedančią į atsakymą). 1) ir 2) metodai yra blogi, nes jie suteikia informaciją priešui, o 3) metodas reikalauja komandinio darbo tarp partnerių. Visi trys metodai naudojami praktikoje. Pirmasis patarimas taip pat gali būti atšaukimas, o tada jūsų partneris gali nesuprasti, kad jis buvo duotas „atskirai“, o ne „kaip grandinės dalis“. Tada turėsite naudoti 1) metodą). Atvirkščiai, kaip ir visi kiti nurodymai, tikrinami dėl sąskambių ir, be to, tik skaitant iš kairės į dešinę. 2.5. Literatūrinės asociacijos Jei partneriai gerai žaidžia, tuomet galite atspėti paslėptą žodį naudodami įprastas literatūrines asociacijas. Pavyzdžiui, grandinė „schizmatika“ + „tremoras“ gali paskatinti partnerį prie žodžio „padara“ (jei jis yra susipažinęs su Dostojevskio darbais). Akivaizdu, kad eilutėje, kurioje naudojamos literatūrinės asociacijos, turi būti nuoroda į šaltinį (mūsų pavyzdyje patarimas „schizmatiškas“). 2.6. „Praleidimo“ metodas + rodymas Tai vienas iš rečiausių, sudėtingiausių ir gražūs metodai . Išgirdęs nurodytą grandinę, spėjėjas turi atlikti vieną judesį iš patarimo, kuris ateina po „aš praleidau“ (šio vieno judesio išskirtinumas gula ant spėliojančiojo sąžinės), o tada iš rezultato – dar vieną- judėti. Būtent antrajame žingsnyje lyderio lūkesčiai dažniausiai nepatenkinami. Pavyzdys: su pirmuoju patarimu jūsų partneris pasakė „man to trūksta“, o antrasis – „hobis“. Vieno žingsnio formulė „aistrai“ – „hobis“. Vienas žingsnis iš „hobio“ turėtų būti nebe semantinis, o gramatinis ir tuo pačiu draudžiamas sąskambių taisyklės (kitaip būtų pelningiau ir lengviau partneriui iš karto ištarti žodį „hobis“). Greičiausiai tai yra žodis „bagažinė“ (o gal „hobitas“ - čia jūsų pasirinkimas turėtų priklausyti nuo to, kokį patarimą priešininkai naudojo priešininkai (tai yra po „Mano trūksta“). 2.7. Metodai „angliški“, „ukrainietiški“ ir kt. Šios technikos siejamos su vertimu į kitą kalbą (anglų, ukrainiečių ir kt.) arba, rečiau, su vertimu iš kitos kalbos į rusų kalbą. Spėliotojui parodomas šio metodo naudojimas su įkalčiais „anglas“, „ukrainietis“ ir kt., paprastai pateikiami iškart po patarimo, kurį reikia išversti. Kai patarimas išverstas į nurodytą kalbą, rezultatas turi atitikti paslėptą žodį. Pavyzdys: „popierius“ + „anglas“ (numatytas žodis yra „cigaretė“). [Beje, „popierinis“ + „ukrainietiškas“ čia veikia geriau!] 2.8. Metodas f(a)+f(b) Metodą f(a)+f(b) sudaro po vieną judesį iš kiekvieno iš dviejų iš eilės einančių užvedimų ir du gautus žodžius laikant dviem išvadomis. Kartais patarimas „homomorfizmas“ naudojamas partneriui parodyti, kad šis metodas buvo naudojamas. Kartais metodas sutrumpinamas iki a+f(b) arba b+f(a). Metodas yra retas ir galingas. 2.9. Įprasti semantiniai nurodymai Pirmasis ir pagrindinis metodas, ypač pradedantiesiems, yra įprastas nurodymas dėl paslėpto žodžio reikšmės. Kartais pravartu sugalvoti sakinį, kuris apibrėžia paslėptą žodį, ir pagal jį sukurti pavedimų grandinę. Jei reikia, į sakinį įtrauktus veiksmažodžius ir būdvardžius galite paversti daiktavardžiais (žr. apribojimus). Šiuo atveju būtina atsižvelgti į kai kuriuos akivaizdžius aspektus: Pirma, grandinė neturi būti ilgesnė nei šeši galiukai - kitaip jūs negalite laimėti ir labai gerai pralaimėsite. Antra, po trijų vedybų jūsų partneris paprastai nustoja jus suprasti, net jei suprato jus anksčiau. Trečia, turime atsižvelgti į linijos perėmimo galimybę. 2.10 Linijos perėmimas Taip vadinama situacija, kai vienas iš vadovų staiga pasinaudoja kito patarimais ir dėl to jo komanda laimi kortą. Paprastai kitų žmonių patarimų naudojimo ženklas yra jų kartojimas. Tai gana legalu ir įprasta, netgi galima sakyti, kad būtent tokios galimybės buvimas asociaciją paverčia sportiniu žaidimu. 3. ŽAIDIMO ĮRAŠYMAS Žaidimo eigą galima užfiksuoti tokiu būdu: Pirmiausia nubrėžkite ženklą +==========+===========++=== =======+= =========+ Patarimas | Atsakyti || Patarimas | Atsakymas +==========+==========++===========+===========+ | || | | || | Vienos komandos patarimai ir atsakymai rašomi kairėje, o kitos – dešinėje. Pirma, popierius su ženklu yra spėliojančios poros rankose. Tada pirmasis atspėjusysis savo stulpelyje įrašo savo pirmąjį užuominą ir duoda lapelį savo partneriui (parodant jį spėliotojui). Partneris parašo atsakymą (skliausteliuose po raginimu) ir duoda lapelį sufleriams. Tada ateina eilė antrajam vadovui, tada jo partneriui ir taip toliau, kol bus teisingas atsakymas, pirmasis pastebėtas sąskambis arba iki šešių patarimų. Pasibaigus pasidavimui, linija nubrėžiama. Norėdami nurodyti grandinės tipą (atskiras antgalis, savo grandinės tęsinys arba bendros grandinės tęsinys), vadovas skliausteliuose šalia galo rašo atitinkamai „atskiras“, „Šv. arba „viskas“ (priešingai nei grojimas garsiai, kai kiekviena grandinė ištariama visa). Jokiu būdu negalima pažymėti pirmojo spėliojančiojo patarimo, o spėliojančiojo „departamento“. Išeina maždaug taip: +==========+=========++===========+========= ==+ Patarimas | Atsakyti || Patarimas | Atsakymas +==========+==========++=========+==========+ traukinys | vežimas || troškimas (visi)| lokomotyvo speck(departamentas)| lokomotyvas || | Šiame žaidime antroji komanda sugalvojo žodį „garvežys“, patarimai „traukinys“, „trauka“ yra semantiniai, o „krap“ yra perjungiklis, taigi „departamentas“. (žr. Keitimai). 4. TRUMPAS TERMINŲ ŽODYNĖLIS Homomorfizmas: algebrinių objektų atvaizdavimas, išsaugantis operacijas. Du judesiai: 1. Žodis, kurį galima mesti dviem judesiais. 2. Situacija žaidime, kai paslėptas žodis atspėjamas dviem įkalčiais. Apskritimas (guma): žaidimo dalis, susidedanti iš keturių rankų. Eilutė: 1. Du spėjėjai arba du spėliotojai. 2. Į atsakymą vedančių laidų grandinių seka. Švyturys: bet kokia informacija apie paslėptą žodį, perduodama apeinant taisykles. Griežtai kalbant, visi pirmaujantys ir spėjantys žodžiai, kurie nėra vedini ar atsakymai, yra švyturiai. Vadovavimas: Žodis, kurį pagal žaidimo taisykles ištaria gidas (t.y. ne švyturys), po vieną naują kiekvienam ėjimui. Tiesą sakant, užuominos yra susijusios su paslėptu žodžiu. Nukreipti savo partnerį į paslėptą žodį reiškia sugalvoti eilutę ir ją įgyvendinti. Vienas judesys: 1. Žodis, kurį galima mesti vienu judesiu. 2. Situacija žaidime, kai ant pirmo patarimo atspėjamas paslėptas žodis. 3. [Multi-valued] patarimo funkcija, kuri jai priskiria visus žodžius, į kuriuos galima atsakyti kaip pirmą patarimą. Dalyvavimas: žaidimo dalis, kurioje žaidžiamas vienas žodis. Sutapimas: 1. Pirmųjų dviejų galo raidžių sutapimas su pirmomis dviem paslėpto žodžio raidėmis, paskutinių dviejų su paskutinėmis dviem arba trimis bet kur. Jei pastebėta prieš rankos pabaigą, tai reiškia, kad prarasite tą, kuris tai leido. 2. Metodas, kai duodamas patarimas, panašus į paslėptą žodį, bet su juo nesuderinamas 1. Standartiniai švyturiai: „Atsargiai pagalvok“ „Idiotas! „Dabar režisuosiu kvailai (subtiliai)“ „Šį žodį pasakiau atskirai“ „Nežiūrėkite į jo [buką] režisūrą“ Komandos chemija: jos narių gebėjimas suprasti vieni kitus žaidžiant asociaciją. Komandinis darbas dažniausiai pasiekiamas žaidžiant ilgai. Partneriai: tos pačios komandos nariai (dažniausiai du žmonės). Palaikymas: patarimas, po kurio teisingas atsakymas mažai tikėtinas, o po kito patarimo (žinoma, iš priešo) - labai tikėtina. Dažniausiai stovas yra pirmoji judesio dviem žingsniais pusė. Jūs neturėtumėte atskleisti savęs! „Aš praleidžiu“: tarnybinis žodis, paprastai reiškiantis atsisakymą vadovauti ar spėti. Įrašant tai žymima ----. Švino grandinė: ką vedėjas sako savo eilės metu. -- Žmonija skirstoma į tris kategorijas: 1) žmonės, kurie daro klaidas; 2) žmonės, kurie neklysta.



Susijusios publikacijos