Intelektualus žaidimas totorių kalba su pristatymu pradinėje mokykloje. Vyresniojo ikimokyklinio amžiaus rusų, mordoviečių, totorių liaudies žaidimų kartoteka

Istorijos eigoje kiekviena tauta išsiugdo savitus nacionalinės kultūros bruožus. Liaudies žaidimai lauke skirti padėti vaikams suvokti skirtingų tautų kultūrų savitumą, grožį, darną. Tai yra didžiulė tautinių žaidimų pažintinė ir auklėjamoji reikšmė. Be to, visiškai akivaizdu, kad kultūrinių tradicijų pažinimas gerina vaikų estetinį skonį.

Tautiniai žaidimai taip pat vaidina didelį vaidmenį fiziniam vaikų vystymuisi. Jie ugdo valią, drąsą ir norą laimėti.

Svarbu pažymėti, kad liaudiški lauko žaidimai buvo visų tolesnių žaidimų pagrindas.

Tatarstanas yra Rytų Europos lygumos rytuose, Volgos vidurupyje. Vietiniai gyventojai yra totoriai. Čia taip pat gyvena rusai, čiuvašai, mordoviečiai, ukrainiečiai ir kt.

Totorių žaidimų istorija yra organiškai susijusi su žmonių, jų istorija darbinė veikla, gyvenimo būdas, papročiai, tradicijos, tikėjimai. Totorių žaidimai Jie yra svarbi ir neatsiejama totorių tautinės kultūros dalis ir yra seniausia jaunosios kartos fizinio, moralinio, darbo ir estetinio ugdymo priemonė. Kartu jie sintezuoja liaudies teatro, liaudies dainos, vaikų folkloro, darbo ir karo meno elementus.

Totorių žaidimai išsiskiria konkurenciniu, kolektyviniu veiksmų pobūdžiu, dideliu emocionalumu, individualių veiksmų kintamumu ir kt.

Kai kurie totorių liaudies žaidimai šiuo metu naudojami kūno kultūros pamokose mokyklose ir užmokyklinėse organizacijose, be jų neapsieina nė viena šventė.

„Atspėk ir pasigauk“ (Chitanme, buzme)

Žaidimo tikslas: dėmesingumo, miklumo ugdymas.

Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys.

Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei vairuotojas teisingai pasako žaidėjo vardą, jis greitai nusiima tvarstį ir pasiveja bėgiką. Jei vairuotojas neatspėja žaidėjo vardo, atsiranda kitas žaidėjas.

Žaidimo taisyklės:

· jei vardas pavadintas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotojui per petį, aiškiai parodydamas, kad jam reikia bėgti;

· kai tik vairuotojas pagauna žaidėją, jis atsisėda kolonos gale, o sugautas žaidėjas tampa vairuotoju.

„Parduodame puodus“ (Chulmak ueny)

Žaidimo tikslas: vikrumo ugdymas, motorinės reakcijos greitis, raumenų ir kaulų sistemos raumenų stiprinimas.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: puoduko vaikus ir puoduko savininkus. Puodūs vaikai sudaro ratą klūpėdami ar sėdėdami ant žolės. Už kiekvieno banko stovi žaidėjas, kuriam priklauso bankas, rankos už nugaros. Vairuotojas stovi už rato.

Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

- Ei, bičiuli, parduok puodą!
- Pirk!
- Kiek rublių turėčiau tau duoti?
- Duok man tris.

Vairuotojas tris kartus paliečia savininko ranką (arba tiek, už kiek savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau kaip už tris rublius), ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (aplenkia ratą tris kartus). Kas greičiau nubėga į tuščią rato vietą, tą vietą užima, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės:

· bėgti leidžiama tik ratu, jo nekertant;

· Bėgikai neturi teisės liesti kitų žaidėjų;

· Vairuotojas gali pradėti bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmėtas turėtų bėgti į dešinę.

„Bėgimas taku“ (Ezden Yegeru)

Žaidžia paaugliai ir gimnazistai, 20-30 žmonių.


Bėgimas taku

Apibūdinimas. Žaidėjai yra suskirstyti į; dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi kolonas už starto linijos. Kiekvienai komandai nuo starto linijos brėžiamos ištisinės tiesios linijos, dideli apskritimai, spiralės ir kitos figūros (pav.). Pirmieji komandos žaidėjai pradeda bėgti pagal nubrėžtas linijas. Sugrįžę jie rankomis paliečia antruosius savo komandų žaidėjus, o patys stovi kolonos gale. Likusieji bėga tą patį atstumą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Taisyklės.

1. Neleidžiama pradėti bėgti tol, kol grįžtantis žaidėjas ranka nepaliečia kito.

2. Bėgdami privalote griežtai laikytis distancijos linijų.

„Pilkas vilkas“ (Sary Bure)

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename ploto gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 20-30 m. Signalui visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Vadovas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako vieningai):

Kur eini, draugai?

Einame į tankų mišką.

ka tu nori ten veikti?

Ten rinksime avietes.

Kam tau reikia aviečių, vaikai?

Virsime uogienę.

O jei miške tave sutiks vilkas?

Pilkas vilkas mūsų nepagaus!

Po šio vardinio skambučio visi ateina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas ir vienbalsiai sako:

Rinksiu uogas ir versiu uogienę,

Mano brangioji močiutė turės skanėstą.

Čia daug aviečių, neįmanoma jų visų nuskinti,

O vilkų ar lokių išvis nematyti!

Žodžiams dingus, pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga per eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Nuveža kalinius į guolį – ten, kur jis pats slėpėsi.

Žaidimo taisyklės. Asmuo, vaizduojantis pilką vilką, negali iššokti, o visi žaidėjai negali pabėgti, kol nebus ištarti žodžiai. Bėgančius galima sugauti tik iki namų linijos.

„Sėsk“ (Bushas urynas)

Čiupsiu kaip šarka,

Nieko neįleisiu į namus.

Aš kikenu kaip žąsis,

Pakštelsiu tau per petį -

Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos ratu veržiasi link vairuotojo. Tas, kuris pirmasis apbėga ratą, užima laisvą vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Išgirdus žodį bėgti, ratas turėtų tuoj pat sustoti. Leidžiama bėgti tik ratu jo neperžengiant. Bėgdami negalima liesti stovinčiųjų ratu.

„Zhmurki“ (Kuzbaylau uyen)

Nupiešia didelį apskritimą, jo viduje vienodu atstumu vienas nuo kito daro skylutes-skyles pagal žaidimo dalyvių skaičių. Jie identifikuoja vairuotoją, uždengia jam akis ir įdeda į apskritimo centrą. Likusi dalis užima urvų skyles. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Jis, nepalikdamas savo skylės, bando jo išsisukti, dabar pasilenkęs, dabar tupintis. Vairuotojas turi ne tik sugauti, bet ir vadinti žaidėją vardu. Jei jis teisingai įvardija vardą, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis!“ - ir tas, kuris buvo sučiuptas, tampa vairuotoju. Neteisingai išvadinus vardą, žaidėjai, netarę nė žodžio, kelis kartus ploja, aiškiai parodydami, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Žaidimo metu niekam neleidžiama palikti rato. Keistis audinėmis leidžiama tik vairuotojui esant priešingoje rato pusėje.

"Timerbay"

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją – Timerbai. Jis stovi apskritimo centre. Vairuotojas sako:

Timerbai turi penkis vaikus,

Jie žaidžia kartu ir linksminasi.

Plaukėme sraunia upe,

Jie buvo purvini, aptaškyti,

Gražiai išvalė

Ir jie gražiai apsirengė.

Ir jie nevalgė ir negėrė,

Vakare jie išbėgo į mišką

Žiūrėjome vienas į kitą,

Jie tai padarė taip!

Paskutiniais žodžiais vairuotojas daro kažkokį tokį judesį. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Žaidimo taisyklės. Jau pademonstruoti judesiai negali būti kartojami. Rodomi judesiai turi būti atliekami tiksliai. Žaidime galite naudoti įvairius objektus (rutuliukus, kaspinus, kaspinus ir kt.).

„Šok-šok“ (Kuchtem-kuch)

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, o jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.
Vairuotojas sako: „Šok! Po šio žodžio žaidėjai greitai keičiasi vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.
Žaidimo taisyklės. Jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Du žaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas laikoma, kad ratas priklauso anksčiau į jį įstojusiam.

"Flappers" (Abakle)

Priešingose ​​patalpos ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairiarankis ant diržo, dešinė ranka ištiestas į priekį delnu aukštyn.
Vairuotojas pasirenkamas. Jis prieina prie stovinčių prie miesto ir sako žodžius:

Plojimai ir plojimai yra signalas

Aš bėgu, o tu seki mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Vairuotojas ir dėmėtasis bėga į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.
Žaidimo taisyklės. Kol vairuotojas nepaliečia kažkieno delno, negalite bėgti. Bėgdami žaidėjai neturėtų liesti vienas kito.

„Sėsk“ (Bushas urynas)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas važiuoja ratu priešinga kryptimi ir sako:

Čiupsiu kaip šarka

Nieko neįleisiu į namus!

Aš kikenu kaip žąsis,

Pakštelsiu tau per petį -

Taręs bėk, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos ratu išskuba link vairuotojo. Tas, kuris pirmasis apbėga ratą, užima laisvą vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.
Žaidimo taisyklės. Apskritimas turėtų iškart sustoti ties žodžiu „bėgti“. Leidžiama bėgti tik ratu jo neperžengiant. Bėgdami negalima liesti stovinčiųjų ratu.

„Spąstai“ (Totysh uyena)

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją. Kiekvienas, kurį jis pagauna, tampa jo padėjėju. Susikibę už rankų, po du, paskui tris, keturis ir t.t., gaudo bėgančius, kol sugauna visus.
Žaidimo taisyklės. Pagautu laikomas tas, kurį vairuotojas paliečia ranka. Tie, kurie sugauti, visus kitus gaudo tik susikibę už rankų.

„Perėmėjai“ (Kuyshu ueny)

Priešinguose aikštelės galuose linijomis pažymėti du namai, viename iš jų išsidėstę žaidėjai. Viduryje, veidu į vaikus, yra vairuotojas. Vaikai choru sako šiuos žodžius:

Turime bėgti greitai,

Mums patinka šokinėti ir šokinėti

Vienas du trys keturi Penki

Jokiu būdu jie mūsų nepagaus!

Baigę šiuos žodžius, visi išsibarstę po aikštelę bėga į kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas iš suteptų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje švenčiami geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.
Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gaudo žaidėjus ranka paliesdamas jų petį. Dėmėtieji keliauja į paskirtą vietą.

„Voveraitės ir vištos“ (Telki ham tavıklar)

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Priešingoje pusėje yra lapė.
Vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad pešioja įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų atsėlina lapė, gaidžiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, visi bėga prie vištidės, o iš paskos veržiasi lapė, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.
Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis važiuoja vėl.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose aikštės pusėse. Aikštelės centre bent 8-10 m atstumu nuo kiekvienos komandos yra vėliavėlė. Gavus signalą, pirmos eilės žaidėjai išmeta maišus į tolį, bandydami numesti juos prie vėliavos, o antrosios eilės žaidėjai daro tą patį. Iš kiekvieno rango paaiškėja geriausias metikas, taip pat nugalėtojo rangas, kurio komandoje didesnis skaičius dalyviai išmes maišus prie vėliavos.
Žaidimo taisyklės. Viskas turi būti metama pagal signalą. Komandos lyderiai išlaiko rezultatą.

„Kamuolis ratu“ (Teenchek uyen)

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas atsistoja už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir šis pasitraukia. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį pagauti. Žaidėjas, iš kurio buvo pagautas kamuolys, tampa vairuotoju.
Žaidimo taisyklės. Kamuolys perduodamas metant su posūkiu. Gaudytojas turi būti pasiruošęs priimti kamuolį. Kai žaidimas kartojamas, kamuolys perduodamas tam, kuris liko iš žaidimo.

„Suvytę arkliai“ (Tyshauly atlar)

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Vėliavos ir stovai dedami priešais liniją. Gavę signalą, pirmosios komandos žaidėjai pradeda šokinėti, apbėga vėliavėles ir bėga atgal. Tada bėga antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma.
Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo linijos iki vėliavų ir stulpų turi būti ne didesnis kaip 20 m. Šokinėti reikia taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padedant rankomis. Bėgti reikia nurodyta kryptimi (dešinėn arba kairėn).

IŠVADA

Šiuolaikinės civilizacijos sąlygomis dėl smarkiai sumažėjusio žmogaus motorinio aktyvumo didėja sistemingų pratimų vaidmuo fiziniai pratimai lauko žaidimai.

Ypatinga liaudiškų lauko žaidimų reikšmė slypi tuo, kad jie yra plačiai prieinami daugiausiai žmonių įvairaus amžiaus. Lauko žaidimai, nepaisant didžiulės įvairovės, susijusios su etninėmis ir kitomis savybėmis, vienaip ar kitaip atspindi tokį bendrą charakterio bruožai būdingas šiai veiklos formai, kaip santykiai tarp žaidėjų ir aplinką ir tikrovės pažinimas. Elgesio tikslingumas ir tikslingumas siekiant užsibrėžto tikslo, siejamas su staigiomis ir nuolat kintančiomis sąlygomis, didelio veiksmų pasirinkimo poreikiu, reikalauja kūrybinių gebėjimų, aktyvumo, iniciatyvos pasireiškimo. Toks galimybių panaudojimo platumas, išreikštas nepriklausomybe ir santykine veiksmų laisve, kartu su savanoriškai priimtų ar nusistovėjusių konvencijų įgyvendinimu, sujungiant asmeninius interesus bendriesiems, siejamas su ryškia emocijų apraiška. Metodologiniu požiūriu visa tai apibūdina žaidimą lauke kaip daugialypį, sudėtingo poveikio, pedagoginė priemonė išsilavinimas.

Tiesą sakant Kūno kultūra- ta pati bendroji kultūra, kurioje vyrauja jos dvasinė pusė, tačiau realizuojama specifiniu būdu - per sąmoningai ugdomą motorinę veiklą, kur motorinis veiksmas veikia kaip priemonė įvairiems žmogaus poreikiams tenkinti, jo saviugdai, savirealizacijai. , savęs pažinimas ir savęs tobulinimas.

Lauko žaidimų vaidmuo kūno ir sporto ugdymo sistemoje yra didžiulis. Žaidimas lauke, kaip ir bet kuris kitas, lydi žmogų visą vaikystę, žaidimai lauke ne tik gerina sveikatą, lavina kūną, bet ir yra kultūrinio ir dorinio ugdymo bei žmogaus supažindinimo su visuomene priemonė. Nacionaliniai lauko žaidimai skiepija vaikus kultūros paveldas jo supančią visuomenę, ruošiančią įžengti į didįjį pasaulį.

Lauko žaidimai turi sveikatos, edukacinę ir ugdomąją reikšmę ir yra lengvai prieinami šeimos kūno kultūrai. Įrodyta, kad jie tobulėja fizinis vystymasis vaikų, turi teigiamą poveikį nervų sistema ir pagerinti sveikatą.


©2015-2019 svetainė
Visos teisės priklauso jų autoriams. Ši svetainė nepretenduoja į autorystę, tačiau suteikia galimybę nemokamai naudotis.
Puslapio sukūrimo data: 2016-02-16

Totorių liaudies žaidimus

Parduodame puodus

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Puodūs vaikai, klūpėdami ar sėdėdami ant žolės, sudaro ratą. Už kiekvieno puodo stovi žaidėjas – puodo savininkas, rankas už nugaros. Vairuotojas stovi už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

  • Ei, drauge, parduok puodą!
  • Pirk.
  • Kiek rublių turėčiau tau duoti?
  • Duok man tris.

Vairuotojas paliečia puodą tris kartus (arba tiek, už kiek savininkas sutiko puodą parduoti, bet ne daugiau kaip už tris rublius) ir jie pradeda bėgti ratu vienas link kito (apeina ratą tris kartus). Kas greičiau nubėga į tuščią rato vietą, tą vietą užima, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Leidžiama bėgti tik ratu jo neperžengiant. Bėgikai neturi teisės liesti kitų žaidėjų. Vairuotojas pradeda bėgti bet kuria kryptimi. Jei jis pradėjo bėgti į kairę, dėmėtas turėtų bėgti į dešinę.

Pilkas vilkas

Aikštelėje nubrėžtos dvi linijos 20-30 m atstumu. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas pasislepia už vieno bruožo (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje už kitos linijos. Gavę signalą, visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Vadovas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako vieningai):

  • Kur eini, draugai?
  • Einame į tankų mišką.
  • ka tu nori ten veikti?
  • Ten rinksime avietes.
  • Kam tau reikia aviečių, vaikai?
  • Virsime uogienę.
  • O jei miške tave sutiks vilkas?
  • Pilkas vilkas mūsų nepagaus!

Po šio vardinio skambučio visi ateina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas ir vienbalsiai sako:

Rinksiu uogas ir versiu uogienę,

Mano brangioji močiutė turės skanėstą.

Čia daug aviečių, neįmanoma jų visų nuskinti,

O vilkų ar lokių išvis nematyti!

Po žodžių nematyti Pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Nuveža kalinius į guolį – ten, kur jis pats slėpėsi.

Žaidimo taisyklės . Asmuo, vaizduojantis pilką vilką, neturi iššokti, o visi žaidėjai neturi bėgti prieš ištartus žodžius kad nesimatytų. Bėgančius galima sugauti tik iki namų linijos.

Peršokti-šokinėti

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: „Šok! Po šio žodžio žaidėjai greitai keičiasi vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando atsisėsti

vienas iš žaidėjų, taip pat šokinėjantis ant vienos kojos. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Du žaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas laikoma, kad ratas priklauso anksčiau į jį įstojusiam.

Petardos

Priešingose ​​patalpos ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų – 20-30 m.Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairė ranka ant diržo, dešinė ištiesta į priekį delnu aukštyn. Vairuotojas pasirenkamas. Jis prieina prie stovinčių prie miesto ir sako žodžius:

Plojo ir plojasignalas yra toks: Aš bėgu, o tu seki mane.

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Vairuotojas ir dėmėtasis bėga į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Kol vairuotojas nepaliečia kažkieno delno, negalite bėgti. Bėgdami žaidėjai neturėtų liesti vienas kito.

Prisėsk

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas eina ratu priešinga kryptimi ir sako:

Čiupsiu kaip šarka, į namus neįleisiu. Kaksteliu kaip žąsis, paplekšnosiu tau per petį – Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos ratu veržiasi link vairuotojo. Tas, kuris pirmasis apbėga ratą, užima laisvą vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Išgirdus žodį bėgti, ratas turėtų tuoj pat sustoti.

Leidžiama bėgti tik ratu jo neperžengiant. Bėgdami negalima liesti stovinčiųjų ratu.

Spąstai

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirsto po aikštelę. Vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją. Kiekvienas, kurį jis pagauna, tampa jo padėjėju. Susikibę už rankų, po du, paskui tris, keturis ir t.t., jie gaudo bėgančius, kol pagauna. Visi.

Žaidimo taisyklės. Pagautu laikomas tas, kurį vairuotojas paliečia ranka. Tie, kurie sugauti, visus kitus gaudo tik susikibę už rankų.

Žmurki

Nupiešia didelį apskritimą, jo viduje vienodu atstumu vienas nuo kito daro skylutes-skyles pagal žaidimo dalyvių skaičių. Jie identifikuoja vairuotoją, uždengia jam akis ir įdeda į apskritimo centrą, o likusi dalis užima vietą skylėse. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Jis, nepalikdamas savo skylės, bando nuo jo išsisukti, dabar pasilenkęs, dabar tupintis. Vairuotojas turi ne tik sugauti, bet ir vadinti žaidėją vardu. Jei jis teisingai įvardija vardą, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis! - ir tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju. Neteisingai išvadinus vardą, žaidėjai, netarę nė žodžio, keliais plojimais leidžia suprasti, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Žaidimo metu niekam neleidžiama išeiti už rato, keistis audinėmis leidžiama tik vairuotojui esant priešingoje rato pusėje.

Perėmėjai

Priešinguose sklypo galuose linijomis pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje iš jų vienoje eilėje. Viduryje, veidu į vaikus, yra vairuotojas. Vaikai choru sako šiuos žodžius:

Galime bėgti greitai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti.

Vienas du trys keturi Penki,

Jokiu būdu jie mūsų nepagaus!

Baigę šiuos žodžius, visi išsibarstę po aikštelę bėga į kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas iš suteptų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje švenčiami geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gaudo žaidėjus ranka paliesdamas jų petį. Dėmėtieji keliauja į paskirtą vietą.

Timerbay

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją – Timerbai. Jis stovi apskritimo centre. Vairuotojas sako:

Timerbai turi penkis vaikus,

Jie žaidžia kartu ir linksminasi.

Plaukėme sraunia upe,

Jie buvo purvini, aptaškyti,

Gražiai išvalė

Ir jie gražiai apsirengė.

Ir jie nevalgė ir negėrė,

Vakare jie išbėgo į mišką,

Žiūrėjome vienas į kitą,

Jie tai padarė taip!

Su paskutiniais žodžiais kaip šitas Vairuotojas šiek tiek juda. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenka ką nors vietoj savęs.

Žaidimo taisyklės. Jau pademonstruoti judesiai negali būti kartojami. Rodomi judesiai turi būti atliekami tiksliai. Žaidime galite naudoti įvairius objektus (rutulius, pynes, kaspinus ir kt.).

Voveraitės ir vištos

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Įjungta

priešingai - yra lapė. Vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštelę, apsimesdami, kad pešioja įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų užlipa lapė, gaidžiai šaukia „Ku-ka-re-ku!“ Štai kodėl

Gavę signalą, visi bėga prie vištidės, o paskui juos skuba lapė, kuri bando sutepti kurį nors žaidėją.

Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno iš

žaidėjų, tada jis vėl pirmauja.

Atspėk ir pasigauk

Žaidėjai sėdi ant suolo arba ant žolės vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, uždeda jam ranką ant peties ir pašaukia vardu. Vairuotojas turi atspėti, kas tai yra. Jei atspėja teisingai, greitai nusiima tvarstį ir pasiveja bėgiką. Jei vairuotojas neteisingai pasako žaidėjo vardą, atsiranda kitas žaidėjas. Jei vardas pavadintas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotojui per petį, aiškiai parodydamas, kad jam reikia bėgti.

Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojas nepagauna jūsų draugo, galite su juo pakartoti žaidimą dar kartą. Kai tik pagauna žaidėją, vairuotojas atsisėda kolonos gale, o pagautas tampa vairuotoju. Žaidimas turi griežtą tvarką.

Kas pirmas?

Žaidėjai išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje, o kitoje pusėje dedama vėliavėlė, nurodanti distancijos pabaigą. Gavę signalą, dalyviai pradeda lenktyniauti. Kas pirmas įveikia šią distanciją, laikomas nugalėtoju.

Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo vieno aikštelės galo iki kito turi būti ne didesnis kaip 30 m. Signalas gali būti žodis, vėliavos bangavimas ar plojimas. Bėgdami neturėtumėte stumdyti savo bendražygių.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose pusėse. Aikštelės centre bent 8-10 m atstumu nuo kiekvienos komandos yra vėliavėlė.

Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai meta smėlio maišus, bandydami pritraukti jį prie vėliavos, o antrosios eilės žaidėjai daro tą patį. Iš kiekvienos linijos paaiškėja geriausias metėjas, o taip pat ir nugalėtojų linija, kurios komandoje daugiausiai dalyvių mess maišus prie vėliavos.

Žaidimo taisyklės. Kiekvienas turi pasitraukti, kai duoda signalą. Komandos lyderiai išlaiko rezultatą.

Kamuolys ratu

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas atsistoja už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir šis pasitraukia. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį pagauti. Žaidėjas, iš kurio buvo pagautas kamuolys, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Kamuolys perduodamas metant su posūkiu. Gaudytojas turi būti pasiruošęs priimti kamuolį.

Susivėlę arkliai

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas ir išsirikiuoja už linijos. Priešais liniją jie deda vėliavėles ir stovus. Gavę signalą, pirmosios komandos žaidėjai pradeda šokinėti, apbėga vėliavėles ir bėga atgal. Tada bėga antrieji ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia pirma.

Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo linijos iki vėliavų ir stulpų turi būti ne didesnis kaip 20 m. Šokinėti reikia taisyklingai, atsistumiant abiem kojomis vienu metu, padedant rankomis. Bėgti reikia nurodyta kryptimi (dešinėn arba kairėn).

Intelektualus žaidimas pradinių klasių mokiniams „Ateities vertėjai“

Khisamieva Alsu Ilsurovna, mokytoja pradines klases, MBOU "Arsko vidurinė mokykla Nr. 2", Tatarstano Respublika, Arsko rajonas, Arskas
Paskirtis:
šio žaidimo medžiaga savo praktikoje gali naudoti pradinių klasių mokytojai, filologai, pedagogai Papildoma veikla pagal federalinį valstybinį išsilavinimo standartą, pailgintos dienos grupės mokytojai, taip pat patarėjai ar vasaros mokyklų stovyklų organizatoriai.
Tikslas:
sudaryti sąlygas asmeniniam ir intelektualiniam mokinių tobulėjimui.
Užduotys:
praturtinti leksika vaikai, plėskite savo akiratį;
lavinti mąstymą, intelektą, kalbą;
nukreipti savo susidomėjimą kalbų mokymusi.
ugdyti drąsą, išradingumą, atsakingumą
Įranga ir įranga:
- plakatai su teiginiais apie kalbas;
-kortelės su žodžiais užduotims;
-diplomai ir pažymėjimai“ Geriausias vertėjas»;
-nešiojamas kompiuteris, kolonėlės;
-multimedijos ekranas;
- projektorius.
Muzikos pasirinkimas(signalai) paskelbti teisingus ir neteisingus atsakymus
Scenos dekoravimas: Scenos erdvę puošia plakatai su teiginiais apie rusų ir totorių kalbas. Scenos centre yra žaidimo pavadinimas „Ateities vertėjai“.
Rekomendacijos žaidžiant: šį žaidimą galima žaisti tarp dviejų klasių arba suskirstyti klasę į dvi komandas, arba surengti vaikų ir tėvų varžybas per vieną iš mokinių atostogų, per totorių kalbos savaitę. Žaidimas
gali būti naudojamas kaip šablonas keičiant temas ir žodžius.

Žaidimo eiga
Žaidimo temos žinutė. Dalyvių pristatymas. Teisėjų kolegijos pristatymas. Žaidimo sąlygų paskelbimas.
Pirmaujantis:
-Laba diena! mano Geri draugai, šiandien jūs turite būti vertėjai ir jūsų laukia išbandymai. Greitai ir be pralaimėjimų juos įveikusi komanda bus mūsų žaidimo nugalėtoja. Taip pat turime nustatyti geriausią vertėją. O jums, mieli žiūrovai, irgi esame paruošę konkursus, tad būkite atidūs ir aktyviai dalyvaukite.
-Kas yra vertėjas? (vaikų atsakymai)
-Vertėjas – vertimų iš vienos kalbos į kitą specialistas.
- Kaip manote, ar mums reikia tokių specialistų? (vaikų atsakymai)
– Kadangi jūs ir aš gyvename Tatarstane, kur yra du valstybines kalbas, nepriklausomai nuo tautybės, kiekvienas turėtų mokėti ir mokytis rusų ir totorių kalba Ir.
(atkreipkite dėmesį į teiginius)

Tatarcha ir Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese dә bezneң өchen
Kirakle atgal tel.
(Sh. Mannur)
mokėti totorių kalbą,
Mokėti ir rusų kalbą.
Mums tikrai reikia abiejų
Lygiai svarbu, vienodai svarbu.


- Dabar leiskite jums pristatyti... (Vedėjas supažindina su komandų sudėtimi;
dvi komandos po 7 žmones; Kiekvienas mokinys gali dalyvauti tik viename ture.)
Pirmuose trijuose turuose bus naudojami signalai už teisingus ir neteisingus atsakymus. Patarimai iš auditorijos nepriimami.
Būk atsargus!
- Taigi, pradėkime savo žaidimą! Pirmieji dalyviai ruošiasi, linkime sėkmės.
Atidžiai klausomės 1-ojo turo sąlygų. Startuos daugiausiai sagų ant drabužių užsidėjęs dalyvis.

1 turas „Žodžių vertimas iš rusų į totorių kalbą“
(dalyviams suteikiamos 2 pasirinkimo temos, po kurių vedėjas įvardija žodžius rusų kalba ir pateikia tris atsakymų variantus. Dalyvis turi pasirinkti atsakymą ir jį pavadinti. Jei atsakymas teisingas, skiriami 2 taškai, jei neteisingai, tada Teisė atsakyti perduodama kitai komandai, pateikiamos šešios sąvokos, kurios atspėjamos paeiliui; vertinimo komisija skaičiuoja taškus)
Užduočių pavyzdžiai

Gamta Mokykla
Pirmaujantis:
– Prieš jus yra dvi temos. Reikia pasirinkti vieną iš jų.
-Taigi, pasirinkimas buvo tema gamta.
1 žodis beržas.
– Kaip skamba žodis? beržas totorių kalba?
Dalyviui atsakius, vedėjas klausia:
-Ar tu tuo tikras? Ar tai jūsų galutinis atsakymas?
- Teisingai! Šis žodis kaen.Uždirbate 2 taškus ir t.t.

Apibendrinkime pirmojo turo rezultatus.
– O dabar ruošiasi antrieji dalyviai.
- Pradėkime!
2 turas „Žodžių vertimas iš totorių į rusų kalbą“(dalyviams suteikiamos 2 pasirinkimo temos, po kurių vedėjas įvardija žodžius totorių kalba ir pateikia tris atsakymų variantus. Dalyvis turi pasirinkti atsakymą ir jį pavadinti. Jei atsakymas teisingas, skiriami 2 taškai, jei neteisingai tada atsakymo teisė pereina kitai komandai) . Startuoja daugiausiai taškų surinkęs dalyvis.
2 ratas žaidžiamas kaip ir pirmasis.
Pavyzdinės temos: Laikas (vakyt) Drabužiai (kiem-salym)

Ačiū už nuostabų žaidimą!
- Gerbiama žiuri, atlikime bendrą taškų skaičiavimą, išsiaiškinkime, kuri komanda turi teisę pasirinkti nauja tema ir progresas.
– Treti dalyviai, ar esate pasiruošę? Persiųsti!

3 turas „Žodžių vertimas iš rusų į totorių kalbą“ be raginimo.(dalyviams suteikiamos 2 pasirinkimo temos, po kurių vedėjas įvardija žodžius rusiškai, be raginimo. Dalyvis turi įvardyti žodį totoriškai. Teisingai atsakius, skiriami 3 balai, jei neteisingai, tada teisė atsakymas perduodamas kitai komandai). Startuoja daugiausiai taškų surinkęs dalyvis.
Temų pavyzdžiai:
Vaisiai, uogos
Oranžinė (әflisun),
obuolys (alma),
serbentai (karlyganas),
vyšnia (chiya),
persimonas (khөrmә),
granatas (anar)
Daržovės
Bulvės (bәrәңge),
burokėliai (chogenderis),
morkos (kisher),
agurkas (kyyar),
pipirai (borichas),
ridikėliai (ęche torma)

Pirmaujantis:
- Puiku vaikinai! Ir jūs atlikote šią užduotį.
- Ar buvo sunku?
-Pasidarykite išvadą: ar būtina mokytis kalbų?
- Gerbiama žiuri, atlikime bendrą taškų skaičiavimą ir išsiaiškinkime, kiek taškų surinko kiekviena komanda.
- Sklandžiai pereikite į kitą etapą. Atrodo labai paprasta ir yra galimybė užsidirbti papildomų taškų Kaip tai padaryti, sužinosime vėliau.
-Juodoji dėžė į studiją!

4 turas „Juodoji dėžė“. Ant stalo bus juoda dėžutė su dviem objektais. Kiekvienos komandos narys turi jį išimti ir teisingai pavadinti objektą totorių kalba. Startuoja komanda, surinkusi daugiausiai taškų. (Jeigu dalyviai gali įvardyti daiktą Anglų kalba, pridedami 2 premijos taškai)

Pirmaujantis:
- Ar tau patiko žaidimas?
- Pabandykime kartu su publika pavadinti dėžėje gulintį objektą ir teisingai išversti į totorių kalbą (daugiau Sunkūs žodžiai). Jei žodis atspėtas, žiūrovas turi teisę skirti 2 taškus bet kuriai komandai
– Sprendžiant, prašome paskelbti rezultatus.
-Taigi, artėja 5 turas, vadinasi, naujieji dalyviai ruošiasi gynybai.

5 turas „Surask porą“.(žodžiai bus rašomi ant iš anksto paruoštų kortelių. Be žodžių rusų kalba, reikia rasti porą žodžių totorių kalba, kuris bus jos vertimas)
(sumaišytos šešios poros žodžių)
Pirmaujantis:
- Šauniai padirbėta! Greitai atlikote užduotį, dabar pasakykite savo atsakymus.
– Apibendrinkime 5 turo rezultatus.
– Pažiūrėkime, kaip seksis kitiems dalyviams.
6 turas „Užbaikite patarlę“. Duota patarlės pradžia. Ją reikia užbaigti. (viena patarlė rusų, viena totorių kalba. Už kiekvieną patarlę skiriami 5 taškai).
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
Toli yra gerai ir namie geriau
Kupchelek kaida- koch šunda
Savo namuose o sienos padeda
-Susumuokite 6-ojo turo rezultatus ir pereikime prie paskutinio finalinio mūsų žaidimo etapo, kuriame dalyviams prireiks artistiškumo.
7 turas „Pantomima“. Kiekvienos komandos narys ištraukia po pantomimos kortelę. Priešininkų komanda turi atspėti ir totorių kalba įvardyti, ką vaizduoja jos priešininkas. Skiriami 3 taškai. Jei dalyviai gali pavadinti prekę angliškai, pridedami 2 premijos taškai. Šį žaidimą galima žaisti ir su žiūrovais.
Pirmaujantis:
- Štai ateina mūsų intelektualus žaidimas iki galo.
-Gerbiama žiuri, atlikime bendrą taškų skaičiavimą, išsiaiškinkime, kuri komanda laimėjo ir kuri iš dalyvių nusipelno „Geriausio vertėjo“ titulo.
-Pabaigai norėčiau perteikti jums keletą teiginių:
Mokėti daug kalbų reiškia turėti daug raktų nuo vienos spynos.- Volteras
Kalba yra minčių drabužis. S. Johnsonas
Kas nežino užsienio kalbos, jis nieko nesupranta apie savo Gimtoji kalba . I. Gėtė

totorių

liaudies žaidimai

1. „Parduodame puodus“

2. „Pilkas vilkas“. 3. „Šok-šok“.

4. Petardos. 5. „Sėsk“. 6. „Spąstai“.

7. "Blind Man's Bluff".

8. „Perėmėjai“.

9. „Timerbay“.

10. „Voveraitės ir vištos“.

11. „Atspėk ir pasivyk“.

12. „Kas pirmas“.

14. „Kamuolis ratu“.

15. „Susipynę arkliai“.

Totorių liaudies žaidimus

1. Parduodame puodus

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Ant puoduko stovintys vaikaiklūpėdami ar sėdėdami ant žolės suformuokite ratą. Už kiekvieno puodoŽaidėjas – puodo savininkas – stovi, rankos už nugaros. Vairuotojas stoviuž rato.Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

    Ei, drauge, parduok puodą!

    Pirk.

    Kiek rublių turėčiau tau duoti?

    Duok man tris.

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek sutiko parduoti)savininko puodą, bet ne daugiau kaip tris rublius) paliečia savininko rankąpuodą ir jie pradeda bėgti ratu vienas kito link (apskritimastris kartus apbėgti). Kas gali greičiau pasiekti laisvą vietą rate?jis užima šią vietą, o atsilikęs tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Leidžiama bėgti tik ratu jo neperžengiant.Bėgikai neturi teisės liesti kitų žaidėjų. Vairuotojas pradedabėga bet kuria kryptimi. Jei pradėjo bėgti į kairę, dėmėtasturi bėgti į dešinę.

2. Pilkas vilkas

Aikštelėje nubrėžtos dvi linijos 20-30 m atstumu. Vienas išŽaidėjai pasirenkami kaip pilkasis vilkas. Tupi, pilkas vilkasslepiasi už vienos linijos (krūmiuose ar storoje žolėje). Poilsisžaidėjai yra priešingoje pusėje už kitos linijos.Gavę signalą, visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Jų linkPranešėjas išeina ir klausia (vaikai atsako vieningai):

    Kur eini, draugai?

    Einame į tankų mišką.

    ka tu nori ten veikti?

    Ten rinksime avietes.

    Kam tau reikia aviečių, vaikai?

    Virsime uogienę.

    O jei miške tave sutiks vilkas?

    Pilkas vilkas mūsų nepagaus!

Po šio vardinio visi priartėja prie vietos, kur slepiasi pilkasisvilkas, ir jie vieningai sako:

- Rinksiu uogas ir versiu uogienę,

Mano brangioji močiutė turės skanėstą.

Čia daug aviečių, neįmanoma jų visų nuskinti,

O vilkų ar lokių išvis nematyti!

Po žodžiųnematyti Pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga eilę.Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti. Kaliniaijis nuveda tave į guolį – ten, kur jis pats slėpėsi.

Žaidimo taisyklės . Tas, kuris vaizduoja pilką vilką, neturi iššokti, irvisi žaidėjai turėtų pabėgti prieš ištardami žodžiuskad nesimatytų. Bėgančius galima sugauti tik iki namų linijos.


3. Peršokti-šokinėti

Ant žemės, jo viduje, nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimasmaži 30-35 cm skersmens apskritimai kiekvienam žaidimo dalyviui.Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: „Šok! Po šio žodžio žaidėjai greitaikeisti vietomis (ratais), šokinėti ant vienos kojos. Vairuotojasbando užimti vietą

vienas iš žaidėjų, taip pat šokinėja ant vienokoja. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Dužaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas laikoma, kad ratas priklauso anksčiau į jį įstojusiam.

4. Petardos

Priešingose ​​patalpos ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų20-30 m Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienamelinija: kairė ranka ant diržo, dešinė ranka ištiesta į priekį delnu aukštyn.Vairuotojas pasirenkamas. Jis prieina prie stovinčių prie miesto ir sako žodžius:

- Plojo ir ploja - signalas yra toks:
Aš bėgu, o tu seki mane.

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Vairuotojas ir dėmėtasis bėga į priešingą miestą. Kas bėgs greičiau, tas liks naujame mieste, o kas atsiliekatampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Kol vairuotojas palies kažkieno delną, bėkitetai uždrausta. Bėgdami žaidėjai neturėtų liesti vienas kito.

5. Atsisėskite

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o likusiejiŽaidėjai sudaro ratą ir vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas eina kartuapsukite priešinga kryptimi ir sako:

- Čiupsiu kaip šarka,
Nieko neįleisiu į namus.
Aš kikenu kaip žąsis,
Pakštelsiu tau per petį
- Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam žaidėjui į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis išbėga iš savovietas ratu link vairuotojo. Prieš tai apvažiavęs ratąatsisėda į tuščią vietą, o vairuotoju tampa stribas.

Žaidimo taisyklės. Išgirdus žodį bėgti, ratas turėtų tuoj pat sustoti.

Jums leidžiama bėgti tik ratu, bet nekertant jį. Bėgdami nelieskitestovėdamas ratu.

6. Spąstai

Gavę signalą, visi žaidėjai išsiskirstosvetainę. Vairuotojas bando suteptibet kuris iš žaidėjų. Kiekvienas, kurį jis pagauna, tampa jo padėjėju. Laikydami už rankų, kartu, tada tris, keturis ir tt jie gaudo bėgančius, kol jiebus sugautasVisi.

Žaidimo taisyklės. Pagautu laikomas tas, kurį vairuotojas paliečia ranka. Pagautasvisus kitus jie pagauna tiesiog sugriebęrankas.

7. Žmurki

Jie nupiešia didelį apskritimą, jo viduje yra vienaskokiu atstumu vienas nuo kito darytiduobes-audines pagal žaidimo dalyvių skaičių.Jie atpažįsta vairuotoją ir uždengia jam akis.ir įdėti į apskritimo centrą, likusieji yra užimtiskylutėse yra vietų. Vairuotojas prieina prie žaidėjo, norėdamas jį sugauti. Tą, nepalikdamas savo skylę, jis bando išsisuktieidamas nuo jo, dabar pasilenkęs, dabar tupintis.Vairuotojas turi ne tik gaudyti, bet irpaskambink žaidėjui vardu. Jei jis teisusbet šaukia vardu, žaidimo dalyviai sako: „Atmerkite akis! - IrTas, kurį pagauna, tampa vairuotoju. Jei vardas pavadintasneteisingai, žaidėjai, netarę nė žodžio, daro kelisploja, aiškiai parodydamas, kad vairuotojas suklydo, ir žaidimas tęsiasi. Žaidėjai keičia audines, šokinėja ant vienos kojos.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi teisės žvilgtelėti. Peržaidimas, niekam neleidžiama išeiti už rato, keistisminėti leidžiama tik vairuotojui įjunguspriešinga apskritimo pusė.

8. Perėmėjai

Priešinguose svetainės galuose pažymėtos dvi eilutėsNamai. Žaidėjai yra vienoje iš jų vienoje eilėje. INVairuotojas yra viduryje, veidu į vaikus. Vaikai sako choružodžiai:

- Galime bėgti greitai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti.

Vienas du trys keturi Penki,

Jokiu būdu jie mūsų nepagaus!

Pasibaigus šiems žodžiams, visi bėga išsibarstę per platformąį kitą namą. Vairuotojas bando suteršti defektuotojus. Vienas išdėmėtieji tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Pabaigoježaidimai, švenčiami geriausi vaikinai, kurie niekada nebuvo sugauti.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gaudo žaidėjus ranka paliesdamas jų petį.Dėmėtieji keliauja į paskirtą vietą.


9. Timerbay

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Jie pasirenka vairuotoją – Timerbai. Jam šimtasatnaujinamas apskritimo centre. Vairuotojas sako:

- Timerbai turi penkis vaikus,

Jie žaidžia kartu ir linksminasi.

Plaukėme sraunia upe,

Jie buvo purvini, aptaškyti,

Gražiai išvalė

Ir jie gražiai apsirengė.

Ir jie nevalgė ir negėrė,

Vakare jie išbėgo į mišką,

Žiūrėjome vienas į kitą,

Jie tai padarė taip!

Su paskutiniais žodžiaiskaip šitas vairuotojas kažką darojudėjimas. Kiekvienas turi tai pakartoti. Tada vairuotojas pasirenkakažkas vietoj savęs.

Žaidimo taisyklės. Pakartokite jau parodytus judesiustai uždrausta. Rodomi judesiai turi būti atliekami tiksliai. Galižaidime naudokite įvairius objektus (rutuliukus, kaspinus, juosteles irir tt).

10. Voveraitės ir vištos

Viename aikštelės gale yra vištos ir gaidžiai vištidėje. Įjungta

priešingai - yra lapė.Vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų) vaikšto po aikštę ir gaminaatrodo, kad jie peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kada jiemsatšliaužia lapė, gaidžiai šaukia "Ku-ka-re-ku!" Štai kodėl

Gavę signalą, visi bėga prie vištidės, o paskui juos skuba lapė, kuribando suteršti bet kurį žaidėją.

Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno iš

žaidėjų, tada jis vėl pirmauja.

11. Atspėk ir pasivyk

Žaidėjai sėdi ant suolo arba antžolė vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje.Jam užrištos akys. Vienas iš žaidėjųprieina prie vairuotojo, uždeda ranką jam ant petiesir vadina jį vardu. Vairuotojas privaloatspėk, kas tai. Jei jis atspėjo teisingai, tadagreitai nuima tvarstį ir pasivejapabėgti. Jei vairuotojas įvardijo vardąžaidėjas klysta, tada atsiranda kitasžaidėjas. Jei vardas nurodytas teisingai, žaidėjaspaliečia vairuotojui per petį, todėl aiškukad tau reikia bėgti.

Žaidimo taisyklės. Jei vairuotojas to nedaropagauna draugą, galite su juo pakartoti žaidimą dar kartą. Kai tikpagauna žaidėją, vairuotojas sėdi kolonos gale, o sugautastampa vairuotoju. Žaidimas turi griežtą tvarką.

12. Kas pirmas?

Žaidėjai išsirikiuoja vienoje aikštės pusėje,kitoje – vėliavėlė, nurodanti distancijos pabaigą. AutoriusGavę signalą, dalyviai pradeda lenktyniauti. Kas tai valdysatstumas pirmas, jis laikomas nugalėtoju.

Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo vieno svetainės galo iki kitoturėtų būti ne daugiau kaip 30 m Signalas gali būti žodis, bangavėliava, medvilnė. Bėgdami neturėtumėte stumdyti savo bendražygių.

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles abiejose pusėse. Centreaikštelėje yra vėliava ne mažiau kaip 8-10 m atstumukiekviena komanda.

Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai meta smėlio maišus,bandydami pasiekti vėliavą, antrojo rango žaidėjai daro tą patį.Geriausias metikas nustatomas iš kiekvieno rango, taip pat rangonugalėtojas, kurio komandoje yra daugiausia dalyviųkrepšiai prie vėliavos.

Žaidimo taisyklės. Kiekvienas turėtų pasiduotinalu. Komandos lyderiai išlaiko rezultatą.

14. Kamuoliukas ratu

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojasstovi už apskritimo su kamuoliuku, kurio skersmuo 15-25 cm.Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolįvienas iš žaidėjų, sėdinčių ratu, ir jisišvyksta. Šiuo metu kamuolys pradeda judėtimesti ratu nuo vieno žaidėjo ikikitam. Vairuotojas bėga paskui kamuolį irSunku jį pagauti skrendant. Vairavimo stovyklosPasirodo žaidėjas, iš kurio jis buvo sugautaskamuolys.

Žaidimo taisyklės. Kamuolys perduodamas metant su posūkiu. Gaudytojas turibūkite pasirengę priimti kamuolį.

15. Susivėlę arkliai

Žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandasir išsirikiuoti už linijos. Ar yra atvirkščiai?jie iškėlė vėliavas ir stovus. Esant signaluiPirmieji komandos žaidėjai pradeda šokinėti, apbėga vėliavėles ir bėga atgal. Tada bėga antrieji ir tt Laimėjimai– sušuko estafetę įveikusi komandakaukti.

Žaidimo taisyklės. Atstumas nuo linijos iki vėliavų ir stulpų turi būti toksne daugiau kaip 20 m. Turėtumėte šokinėti taisyklingai, atsistumiant abiemsu kojomis tuo pačiu metu, padedant rankomis. Bėgti reikia nurodytoje vietojekryptis (dešinė arba kairė).



Susijusios publikacijos