Winx žaidimai. „Winx enchantix“ žaidimai internete Mažas pasakų rinkinys

Žingsnis po žingsnio tekstinis „Winx Club“ žaidimo aprašymas, užrakinkite slaptažodžius: 3921, 0001.

Pačioje Winx klubo – burtininkų mokyklos pradžioje nuo mūsų bėga triušis, mes turime jį sekti. Mūsų pagrindinis veikėjas Bloom buvo įprasčiausias dėmesys, prekės ženklas! ir, švelniai tariant, kvaila mergina. Jo bendrumas pasireiškė tuo, kad Bloom neturėjo informacijos apie tai, koks likimas jai buvo lemtas Likimo reikšmėje, aišku, kūrėjai - pasirodyti fėja, išgelbėti Magixą ir toliau sąraše. Ir blogai buvo tai, kad ji niekada nebuvo girdėjusi apie tam tikros mergaitės Alisos, kuriai taip pat buvo nelaimė bėgti paskui zuikį, nesėkmes. Taigi pradėkime.

Ramus zuikis Kiko mirtinai išsigando ir Bloom, kaip rūpestinga namų šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kas galėtų išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad kils kokių nors sunkumų su valdikliais, bet geriau būti saugiam. Rodyklė aukštyn - rodyklė pirmyn žemyn - rodyklė atgal į kairę - rodyklė kairėn - dešinė - dešinė erdvė - šuolis. Prieiname prie įsimylėjėlių porelės, pagarbiai kosėjame ir klausiame, ar gali atidaryti vartus. Jaunuolis atsistoja ir jas atidaro.

Tai nuostabu: jei prieisite prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušuks kažką panašaus į „Kokia palaima, kad vartai atviri! Aš turėjau čia praleisti visą naktį! Bet taip nejudės. Tikriausiai užstrigimas naktį neturėjo geriausio poveikio jos smegenims.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius, kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus sniego baltumo apskritimus – jų prireiks vėliau. O, taip, be to, atidarome skrynias. Atidarykite jį, iškratykite žvaigždutes naudodami Enter. Ir štai pirmasis priešas – nežinomas rausvas padaras. Ar mes šauname į ugnį, ar ką ji ten turi? - kairysis pelės mygtukas, nukreipkite dešiniuoju. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname sieną, šalia kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir atsiduriame naujoje vietoje. Dar vienas rausvas demonas, aš nežinau, kas tai yra, aš jį taip pavadinsiu, jis kelia grėsmę gyvybei ir sveikatai. ne, ne taiką mylintys žmonės, o Kiko – prijaukintas gyvūnas, jei pamenate. Natūralu, kad Bloomas negali įsitraukti į SDP, gero herojaus sindromą! Dabar taip pat galime dėti skydus naudodami klavišą „Shift“. Ei, Bloom, gerai padaryta! Baigę demoną, pradedame apsimesti uolų alpinistais, greitai šokinėjame nuo uolos ant uolos, traukiamės ant rankų ir sumaniai vengiame uolų griūties. Bloom tikriausiai buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Persikėlimas į naują vietą, daugiau susirėmimų su demonais, vengimas krintančių akmenukų – nieko ypatingo. Apskritai reikėtų mažiau bijoti uolų griuvimo, tiesiog uždėkite skydą ir nė vienas akmuo jums nepakenks. Grožis! Taigi pagaliau pasiekiame savo tikslą ir... Ką mes iš tikrųjų matome? Dar vienas nesuprantamas dalykas iš sparnuotos blondinės oranžine spalva atima tam tikru tinkleliu, oi, ar tai buvo strypas? bet nepanašus. Dėl SDP reikia įsikišti. Šiuo metu savo akimis pamatysime aksiomos apie paprastas merginas ir berniukus nepaneigiamumą. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas stipriausių žaidimo vadų, todėl jį nugalėti nebus sunku. Galite tiesiog skristi ratu ir pasiimti iš tinklo krentančią maną ir magišką energiją, tik neimkite tamsiųjų, priešingai, jie ištraukia energiją ir uždėti skydą, kai pasirodo sniego baltumo energijos blyksniai. virš milžino. Nepamirškite ypač stropiai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo rausva strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysite šiuo metu, bus daugiau žalos nei tradiciškai. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloom apie Magix visatą ir būtent apie Alfea heh, Sage mokyklą, kurioje mokosi jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naują, nežinomą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su globėjais ir eina į mokyklą, kuriame galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame savieigai. Čia mes ieškome savo kambario, gerai, tai nėra sunku. Prie tavo durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad tai tavo kambarys, o šalia esantis užrašas Bloom su kitų pasakų merginų vardais taip pat tai rodo. Įeiname į kambarį, susitinkame su kaimynais ir kalbamės apie balą ir gražius specialistus. Bloom skųsis garbingos suknelės trūkumu ir jai bus rekomenduota vykti pas vietinę mados dizainerę – Lumą. Į Lumą galėsite vykti vėliau, kol kas pasirūpinsime šalutiniais ieškojimais ir užduotimis.

Tai nuostabu: po dialogo nepatingėkite įeiti į Stelos kambarį, ji turbūt pati „šauniausia“, gyvena viena kambaryje ir pažiūrėkite į linksmo penketuko nuotrauką. O dabar pagalvokime kartu: nuo mūsų susitikimo praėjo šiek tiek 5 minutės, iš kur šiuo atveju nuotrauka? Iš jo aišku, kad jie yra neatsiejami, tačiau norint tapti tokiais gerais draugais, reikia kur kas daugiau nei 5 minutes.

Be išimties visos šoninės misijos yra sukurtos atnešti/nešti ir nešti/nešti principu. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella per žmones, kurie turi jums užduotį, užsidega gelsvas deimantas. Pastaba: Po dialogo apie kamuolį tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsiskirstys į visas puses. Iš pirmo žvilgsnio Florai gali atrodyti, kad jūsų mažasis gyvūnas Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Ar įmanoma, kad daržovės iš žemės turi visas galimybes pagerinti situaciją? O Stella mūšyje su milžinu prarado savo mylimus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai tikrai padės? Žydi! Tačiau prieš tai, o ne eiti į užduotį, geriau eiti į biblioteką, kur mus išmokys išspręsti nesudėtingą galvosūkį, kuriam reikia, kad ant patefono atsirastų tam tikras skaičius tam tikrų panašių simbolių, išdėstytų iš eilės. . Tai atliekama naudojant klavišą r. Taip pat galite pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Wizgizu, kuris paaiškins, kad su fėjų žvaigždėmis galite gauti korteles, esančias kitame bibliotekos gale esančiame įrenginyje. Dabar galite vykti į papildomas misijas į Gardeniją. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus, iš kurių atėjote į Alfea, ir paspausti Enter. Dabar galite lėtai skinti morkas, kad Flora augtų vienoje iš šoninių pievelių, atspėti mažų baltų apskritimų mįsles ir taip pelnyti žvaigždes, drakono gėlių sėklos prideda visą jūsų sveikatą ir vienas žiedlapis pridedamas prie gyvybės gėlės, Jei surinksite 5 kandis, Bloom gaus naują galią ir titulą. Tačiau norėdami rasti Stelos auskarus, turėsite bėgti į proskyną, kurioje vyko mūšis. Auskarų praktiškai nesimato dėl smulkių gelsvų žiedų, tačiau priėjus prie jų atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra 2 auskarai! Kairė ir dešinė. Sakau tai tam, kad netaptum kaip vienas.uh.nelaimingas kritikas, kuris putojo iš burnos ir tvirtino, kad norint gauti visus auskarus reikia bėgti į proskyną.Du kartus tyčia jam: gerti nuodų , o tada atsisėskite rašyti atsiliepimų. Na, jis jokiu būdu nematė auskarų, žinote. Galite grįžti į Alfėją; norėdami tai padaryti, eikite į išsaugojimo kristalą ir pasirinkite „grįžti į Alfėją“ ir padovanokite daiktus savo laimingoms draugėms. Dabar leistina galvoti apie save. Einame į Lumą, jos kambarys yra apačioje, kairėje, kambaryje yra užrašas Looma. Luma žavisi Bloom išvaizda ir sako, kad jei ras žirkles, mielai pasidarys suknelę. Mes einame į pobūvių salę, kol durys nebuvo uždarytos, įšokime! ant dešiniojo stalo skubame juo iki galo ir randame žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę, tada Lumai leidžiama atsinešti įvairių daiktų, iš kurių ji siūs Bloom aprangą, taip pat parduoda gatavus drabužius, vieno kaina 60 kristalų. Skubame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš profesionalų prieina prie mūsų ir prisistato Brandonu.Tai, kaip su juo kalbėsite, labai paveiks pabaigą. Norėdami tai padaryti, kad jaunuolis būtų patenkintas jūsų bendravimu su juo, jums reikia pasakyti jam, kaip jums patinka Magix ir liūdnai atsidūsti, kad negalėsite su juo ilgiau pasikalbėti, o gal kitą kartą? ..

Jaunieji naturistai

Viskas nėra blogai, bet tai turi baigtis. Balansas baigėsi, o mūsų laukia pamoka su daktaru Paladžiu. Paskubėk pas ją! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji nuolat norėjo patalpinti mažąjį Quetus Carnivorus – mėsėdžių augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir važiuojame. O Palladiumui reikia surasti 3 skirtingose ​​vietose pasislėpusias fėjas, sniego baltumo apskritimus, kabančius ore, prieiti, paspausti r. Taigi, mes esame pelkėje. Mokomės naujų technikų: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu galima paleisti 3 kamuoliukus ir laikant klavišą išlaisvinti energiją ir padėti pagal valią, bet geriau padėti, kaip atlygį gausite žiedlapį drakono gėlę, skirtą rūpesčių keltojui Amaryl ir jos komandai. O taip! Jei pamatysite sniego baltumo dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai tokiu atveju jums padės, Flora užaugins gebenes, kuriomis galėsite lipti aukštyn. Iš principo pelkėje nėra nieko, su kuo nebūtų galima susidoroti. Pasakysiu tik tiek, kad Quetus for Flora yra netoli didžiojo Quetus, jų negalima sunaikinti, todėl reikia būti atsargiems eidami pro šalį. Pelkėje yra ir Lumai daiktų: gėlė ir šilkaverpiai. Praeidami padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie buvo sudužę, dėl kurių jų vežamas trolis pabėgo. Užduotis gaudyti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vyrai tiesiog stovi nuošalyje. Pereikime prie mūšio aprašymo. Reikėtų pažymėti, kad draugės iš tikrųjų neduoda jokios naudos. Jų atakos yra silpnos, ir jūs galite paprašyti jų padėti jums tik vieną kartą per mūšį naudodami tarpo klavišą. Vadinasi, Bloom dirbs „žudydamas“. Strategija vis dar ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, ir pasiimti mana sferas kaip tik reikia. Po triumfo žiūrime animacinį filmuką – ekrano užsklandą apie raganų atsiradimą iš Debesuoto bokšto, kurios užfiksavo Techną ir mainais už jos gyvybę pareikalavo Stelos žiedo, manydamos, kad jame yra Drakono Ugnis. Bloom patikina Stella padovanoti jai žiedą, nes kilus muštynėms Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Tekna išgelbėta.

Ar jie nesitikėjo? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas sužino daugiau apie tai, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir svarsto, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami tai padaryti, duoti Quetus Florai, mes vėl išeiname ir einame į vietą, ji atsisės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį – jai nutrūko gitaros styga ir jai pakeisti reikia minotauro plaukų, ji tau padovanos muzikinį karolį, iš kurio Luma pasidarys tau aprangą. Tada galite nueiti į direktorės kabinetą, kuri papasakos apie Didįjį drakoną, sukūrusį Magix visatą ir apsigyvenusį Sparks Spark planetoje, kuri dėl jo galios tapo magijos centru. Tačiau jėgos ištroškusios burtininkės sunaikino planetą ieškodamos garsiosios Drakono Ugnies. Po dialogo reikia eiti prie sienos ir pasiimti popieriaus lapą su keista istorija apie raganas, kurios bijojo drakonų; skaičiai laikomi kodu. Leidžiama eiti pas Daktarą Palladiumą ir išlaikyti užduotį, gaunant nuopelnus, kurių nusipelnėte. Yra daugiau šalutinių užduočių ir beveik visi jie yra susiję su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje surasti užsiėmimams reikalingų knygų: „Manipuliavimas burtų lazdele 5 žingsniais“ „Kaip išbalinti drakono kaulą“ „Tamsios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz, savo ruožtu, nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios tuo laikotarpiu neįdavė savo knygų: Amaryl būtų be jos! Pia ir Nessa. Bah! Taigi tai yra mūsų „pelkės pažintys“! Nessa yra pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš minėtų vyrų nėra specialistas. Rezultatas: Drąsus. Nessa gauna teisingą rezultatą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su rausvo bokšto figūrėle ar kas tai? Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Rezultatas: Debesų fontanas. Kitą užduotį Griseldai duos teta su akiniais – jai labai reikia knygos apie rimtą savikontrolę. Amaryl yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje, jei nugara į vartus, kurių pagalba galima grįžti į vietas, kur jau buvome. Nori gauti informacijos apie tai, kas yra Althea mokyklos vadovas. Rezultatas: Faragonda. Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stelos žiedą, nes tuoj ateis burtų testas, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame žemyn ir prieiname prie kabineto su Debesuoto bokšto figūrėle ir įvedame ant lapelio užrašytą kodą tinginiui: 3921. Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį pobūvių salės praėjimą, kuriame statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris rodomas paveikslėlyje. Po dialogo su draugais pasiimkite Griseldai skirtą knygą kairėje, kuri švyti. Ąsočius galima sudaužyti naudojant ugnį. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patraukite svirtį ir atsiras kopėčios, lipkite jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, praktiškai jokių sunkumų nekils. Paimkite Mūzai skirto minotauro plaukus nuo didžiulio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Paimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – į šiukšlių krūvą. Bibliotekoje Bloom skaito knygą, kurioje šiek tiek sužinos apie save, tačiau direktorė Miss Griffin pastebės įstatymų pažeidėjus ir nutrauks įdomų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų ir vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten sutinkame dar vieną Bosą Žuko – kažkokią lavą. Strategija įprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, eidami renkame sferas ir šaudome į monstrą kamuoliukais. Įveikę žiūrime ekraną. Vėliau atsiduriame juodoje salėje ir einame skambinti tėvui ir mamai – dramatiška scena! Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Taip ir yra! Burtininkės iš Debesuoto bokšto nusprendė apsilankyti Alfeai atsakomuoju vizitu. Mes kovojame su voru ir matome, kad iš Bloom išnyra kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloomą sapne vėl aplanko keista ponia su kauke.

Laisvieji motociklininkai ir pažeidėjai

Atėjo nauja diena! Po dialogo su draugais einame prie telefono ir skambiname Brandonui. Bendraujant su juo 1-a pastaba gali būti nesvarbu, jis nenusišypsos nei vienam, geriausia pasakyti, kad Magix yra mano likimas, 2-a - ačiū, man padėjo ir 3-oji - leisk man papasakok apie kazka paklausti? Brandonas pasakys skaičius: 0001. Tai yra spintelės kodas. Grįžę į Alfėjų einame prie spintos, surenkame kodą, pasiimame figūrėlę ir einame į kairįjį pobūvių salės praėjimą ir pastatome ją ant pjedestalo. Voila! Atsidaro portalas. Tačiau prieš vykstant ten patariu nueiti į biblioteką – Technologijoms skubiai reikia mūsų paramos! Jai, ko gero, reikia pataisyti android botą, bet dalių neužtenka, jos pasirodys po triumfo prieš pirmąjį robotą Raudonajame fontane. Dabar leidžiama patekti į portalą. Einame į jį ir žiūrime animacinę ekrano užsklandą apie tai, kaip merginos bėga nuo valdiklio. Praėjimas nereikšmingas – ant spąstų panaudojame skydą ir tada jie nepadarys jokios žalos, tiesiog bus išmesti į šalį. Apsauginius laukus išjungiame svirtimis. Norėdami nuvaryti drakoną atgal į kioską, šauname į lempas, šalia kiosko yra svarstyklės, kurių Lumai reikia. Norėdami tai padaryti, norėdami saugiai patekti prie lango, nepastebėti mokykloje, nekreipkite į sargybinius, tiesiog greitai prabėkite pro juos. Mūšyje su Diaspro geriausia šaudyti į ją, palaukti, kol ji uždės skydą ir tada kaupti energiją šūviui, kartoti iki triumfo. Tada žiūrime vaizdo įrašą, kuriame sužinome, kad Brandonas iš esmės yra Skye princas. Nuliūdusios emocijos Bloom išvyksta namo, kur jos laukia raganos; jos sužinojo, kad Dragon Fire yra Bloome. Raganius nugalėti nesunku: skrendame ratu ir dedame skydą kaip tik tada, kai jos sukelia audrą, juolab, kad ugnį vis tiek ims visos.

Namai namučiai.

Burtininkės atėmė Bloom jėgas ir Drakono Ugnį! Turime nuvykti į Spark Sparks, Bloomo gimtąją planetą. Bet prieš einant. Kam čia reikalinga parama? O, daktaras Paladis yra pobūvių salėje! Jai reikia 2 krištolo etalonų iš Iskra. Atrodo, kad tau neužtenka savo bėdų. Beje, pagaliau leidžiama duoti knygą panelei Griseldai! Tada einame į teleportacijos kambarį netoli klasės. Iskra mus pasitiks labai šaltai – tiek perkeltine, tiek tiesiogine prasme. Dabar negalėsite šaudyti į ugnies kamuolius ar uždėti skydo, turėsite tiesiog atsispirti sniego gniūžtėmis. Eikite į sniego krūvą ir paspauskite „Enter“. Kai tik įkrisite į plyšį, pamatysite kristalą, eikite prie jo ir paspauskite „Enter“. Tai pirmasis gydytojo standartas! Kad nenukentėtų nuo ledinių utėlių ar kas tai vis dėlto?, patariu greitai jas pasprukti ir greitai pašokti. Kitoje vietoje rasite žalsvą krištolą Lumai, ledą laužome sniego gniūžtėmis. Ledo pabaisą nugalėti nesunku – palaukite, kol jis pakils šalia vieno iš stalagmitų, pribėgkite prie jo ir paspauskite „Enter“. Po 3 smūgių monstras bus nugalėtas. Leidžiamės žemyn ir judame į priekį, beveik pačiame krašte dešinėje bus antras paladžio kristalas. Kad atsirastų tiltas, reikia prieiti prie skulptūrų su deimantais ir spausti enter, kol jos užsidegs; reikia, kad deimantai iš karto švytėtų. Galvosūkių sprendimas: ugnis, mėnulis, žvakė, saulė. Kambaryje su įvairiaspalvėmis grindimis vaikštome tik ant rausvų plytelių. Norėdami atrakinti duris, apačioje turi atsirasti paveikslėliai su žvake ir gėle. Prieiname prie savo ponios iš sapnų ir žiūrime vaizdo įrašą. Mistika sugrįžo, urra! Užbėgame laiptais aukštyn ir atsiduriame lauke. Patariu taupyti, dabar prasidės mūšis su kitu keistuoliu. Skrendame ratu, nesustodami paimame rutulius, kurie atsiranda po to, kaip pabaisa šaltai iškvepia, ir nepamirštame šaudyti. Tada žiūrime vaizdo įrašą.

Taigi grįžome į Alfėją. Palauk minutę! Kodėl viskas dega? Vėl šios raganos. Turime vėl nuvykti į O Cloud Tower ir sugrąžinti Drakono ugnį!

Tai nuostabu: dėl entuziazmo pabandykite šokinėti naudodami ugnį. Pirmyn ir atgal, pirmyn ir atgal.
Bloom nesudegs ugnyje ir nepaskęs vandenyje. Nieko neprisimeni? Ji ugnies fėja, idiotai! Bet aš nežinau apie vandenį.

Prieš eidami apsilankykite Lumos kambaryje, šalia stovinti mergina duos jums užduotį – pasižymėkite vieną „brangų sargybinį iš Raudonojo fontano“. Pasiruoškite ilgam bėgimui. Bet tai bus dvigubi nuopelnai! Taip pat ir Raudonojo fontano lyderis Salvadoras paprašys susirasti savo partnerį, jis yra už užburtų durų Debesų bokšte, požemyje. Kai būsite pasiruošę, ateikite pas žalsvą monstrą su akiniais ir kombinezonu, Knutą, seną mūsų pažįstamą, su kuriuo kovojome pačioje pradžioje. Pravažiuoti sunkumų praktiškai nekyla, reikia tik pristabdyti galvosūkį su laikrodžiu, tai irgi nesunku, bet staiga...: varlė, primityvus žmogus, debesis su žaibais. Mes atimame stebuklingą kamuolį, panelei Grifinai jo reikia. Šioje srityje Lumai yra veidrodis voras. Išeiname iš salės ir einame tiesiai – dabar vartai atviri. Galų gale paaiškėja, kad Drakono ugnis yra netikra ir ją sukūrė raganos, norėdami įvilioti Bloomą į spąstus. Iškelkime kojas iš bokšto. Pakeliui lėktuvas sugenda ir Bloom kartu su Sky yra priversti nakvoti miške. Tikri teiginiai kalbant su juo: ei, pašalink tą susiraukimą, aš tikiu tavimi, danguje, ir žinau, kad nepaliksi manęs bėdoje, tikrai nenorėsi daugiau su manimi plepėti. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Bloom sužino, kad niekas iš jos nepaėmė Drakono Ugnies ir ji visą tą laiką buvo joje. Grįžtame į Alfėją. Viskas paruošta paskutiniam mūšiui. Belieka praeiti misiją ir, jei nori, susirasti akinius Knutui, jie guli prie pagrindinio įėjimo prie medžio. Norėdami kovoti, pasikalbėkite su Salvadoru. Po animacinio filmo kovojame su Icy. Kartu su Dragon Fire jis iškviečiamas tarpo klavišu ir jį nugalėti itin lengva. Aplenkiame snaiges ir renkame po jų likusias sferas, skrendame ratu. Viskas kaip visada. Kai mūšis baigiasi, stebime pelnytą pabaigą. Jei viską padarėte teisingai, Bloom pabučiuos dangų.

Istorija apie eilinę merginą Bloom, kuri netikėtai sužino, kad ji yra viena stipriausių Magix dimensijos fėjų ir Domino planetos princesė, užkariavo pasaulį ir pastaraisiais metais tapo viena populiariausių! Stebuklingame pasaulyje Bloom mokosi Alfėjos mokykloje ir ten aplink jį susirenka fėjų komanda, kurios pavadinimas tapo animacinio serialo pavadinimu. „Winx“ žaidimai yra puiki pramoga visoms merginoms, kurios mėgsta animacinį filmuką apie burtininkų mokyklą! Internetiniai „Winx“ žaidimai mergaitėms nuves jus į magišką Magix pasaulį ir leis jums dalyvauti visuose jūsų mėgstamiausių „Winx“ klubo fėjų nuotykiuose! Dabar kartu su Bloom, Stella, Muse ir Tekna galite atrasti visą „Believix“ galią, rasti paskutinę Žemės fėją ir kovoti su Juodojo rato magais. O atlikę šią misiją, galite tapti undinėmis ir nukeliauti į jūros gelmes, kad sustabdytumėte Tritannus bandymus tapti vieninteliu vandenyno karaliumi ir galingiausiu magu Magix pasaulyje.

Visos mažos mergaitės mėgsta fėjas ir rožines sukneles. Tai aksioma ir nereikalauja įrodymų. Kad ir kokioje šalyje, kokiu istorijos laikotarpiu jie gyveno: Rusijoje, Italijoje, Anglijoje, XVIII, XIX, XX ar mūsų XXI amžiuje.

Tačiau vis tiek laikas, kad ir kaip žiūrėtum, daro savo korekcijas: nėriniuotas sukneles vis dažniau keičia per kelius suplyšę džinsai ir išdykę mini sijonai (nors irgi rožiniai). O merginų numylėtinės – fėjos – priverstos keistis kartu su savo gerbėjais, iš įprastų romantiškų princesių virsdamos šiuolaikinėmis paauglėmis. Šiandien burtų lazdeles keičia žaibų srautai, aukštas šukuosenas – vėjyje plaikstančios garbanos, o gėles plaukuose – mados kūrėjų bananos ir segtukai. Vienintelis dalykas, kuris nesikeičia šimtmečiais, yra vaiko tikėjimas stebuklais, magija, gerumu ir teisingumu. Juk tai tikrosioms fėjoms būdingos savybės ir įgūdžiai. Tokie kaip Winx Club – šešios beviltiškos burtininkės merginos, kilusios iš stebuklingos Domino planetos, bet gyvenančios mūsų Žemėje ir uoliai persirengusios paprastomis Amerikos moksleivėmis. Winx žaidimai mergaitėms įgyvendina visus įdomiausius siužetus ir neleis nuobodžiauti linksmų burtininkų gerbėjams.

Beveik akimirksniu, nuo pat pirmojo pasirodymo (o tai įvyko 2004 m. italų anime studijos Rainbow savininko Iginio Straffi dėka), Winx fėjos tapo šiuolaikinių merginų stabais visame pasaulyje. Ir net kai kurie berniukai. Filmus, animacinius filmus ir žaidimus apie Winx mėgsta tiek 3, tiek 4 metų vaikai ir pavojingiausio amžiaus paaugliai: nuo 13 iki 16 metų. Kviečiame iš arčiau susipažinti su šiomis burtininkėmis, kad suprastumėte, kas yra jų fenomenalaus populiarumo paslaptis.

Maža pasakų dosjė

ŽYDĖTI

„Winx Club“ lyderis ir įkūrėjas yra fėja, vardu Bloom. Žvelgdamas į šią žavią raudonplaukę, mėlynakę ir ilgakoję gražuolę, niekada nepagalvotum, kad prieš tave – viena galingiausių pasakų tikrovės burtininkių Matrica. O pati Bloom iki 15 metų net neįtarė šio fakto, bet gyveno kaip eilinė paauglė: lankė mokyklą, daug laiko praleisdavo su draugais, padėdavo tėvams. Apie savo magiškus sugebėjimus ji sužinojo visiškai atsitiktinai, kai išgelbėjo mūsų pasaulio bėdoje papuolusią fėją Stelą. Saugodama Stelą, Bloom mostelėjo ranka, iš kurios staiga išsiveržė ugninis žaibas ir per sekundę sudegino fėjos skriaudikus. Būtent tada pastaroji merginai papasakojo apie jos magiškus gabumus, taip pat apie tai, kad Bloom gimė stebuklingoje Domino planetoje, o tikroji jos mama ir tėtis dingo per kovą su monstrais. Nuo tada Bloomas labiau nei bet kas kitas svajoja rasti savo tėvus, o pakeliui mokosi dviejose mokyklose (įprastoje ir slaptoje magijos mokykloje), susiranda draugų, įsimyli, kartais kartu su kitomis Winx fėjomis išgelbėja pasaulį. . Deja, vaikystės žaidimai šioms merginoms jau baigėsi, nes pavojai, su kuriais joms tenka susidurti, yra labai, labai realūs.

Pagrindinis Bloom skiriamasis bruožas nuo kitų Winx burtininkų yra tai, kad jos magiška galia nuolat auga ir keičiasi. Bloom pati nežino, kokia ji galinga. Su kiekvienu epizodu jos magiški talentai sparčiai vystosi.

AISHA

Žavi pilkaakė ir tamsiaplaukė burtininkė labai tamsia oda. Jai patinka įvairaus intensyvumo rožiniai drabužiai. Jos draugai Aishą vadina skysčių fėja dėl jos sugebėjimo bet kurį, net ir patį pavojingiausią, daiktą paversti kvapniu rožiniu skysčiu.

Nepaisant išorinio trapumo, Aisha turi labai kryptingą ir stiprios valios charakterį, kuris ryškiausiai pasireiškia realaus pavojaus akivaizdoje. Ir kai nei jai, nei jos draugams negresia pavojus, šios mielos fėjos mėgstamiausia pramoga yra šokiai ir muzika. Aisha mėgsta šokti ir tai daro puikiai, kaip tikra balerina.

FLORA

Kaip rodo jos vardas, Flora yra gėlių fėja, gamtos mylėtoja, geriausia botanikos ir biologijos mokinė mokykloje. Ji visą savo laiką, laisvą nuo mokyklos ir kovodama su piktaisiais burtininkais ir magais, praleidžia soduose ar parkuose, kalbėdamasi su augalais ir tobulindama savo magiškus įgūdžius. Likusios fėjos su Flora elgiasi labai pagarbiai, teisingai laikydamos ją atsakingiausia, organizuotiausia ir intelektualiausiai išsivysčiusia iš visų Winx. Žaidimai ir pokštai jai taip pat nesvetimi, tačiau į juos įsileidžia daug rečiau nei nerimtesni draugai.

MŪZA

Pasvirusi brunetė Mūza yra tikras mažas velnias. Iš visų fėjų draugų ji bene pati linksmiausia ir išdykčiausia. Tiesa, jos nuotaika keičiasi taip greitai, kad kiti negali prie to priprasti. Vieną akimirką ji linksminosi ir juokėsi kaip pašėlusi, o dabar jau susimąstė, liūdėjo ir pabėgo, nepaaiškinusi, kas atsitiko. Bet kadangi Mūza yra muzikos fėja, jos charakteris taip pat permainingas ir jautrus. Tačiau ji taip pat tiksliai fiksuoja kitų nuotaikų kaitą ir puikiai supranta savo draugus.

STELLA

Pripažinta Winx klubo gražuolė. Saulės ir Mėnulio fėja, tokia graži, kaip ir abu šie šviesuliai kartu. O be to, sportininkas, aktyvistas ir tiesiog... Tačiau apie tai jau kalbėjome. Deja, pati Stella supranta, kokia ji gera, ir, anot kitų merginų, pernelyg dažnai žavisi savimi ir per daug dėmesio skiria savo išvaizdai.

TEKNA

Labai progresyvi mergina. Vienintelė Winx, kuri dėvi labai originalų trumpų plaukų šukuoseną. Tekna yra ne tik apvalus (apvalesnio nėra) puikus mokinys, bet ir geriausias matematikos bei fizikos mokinys mokykloje. Ko dar galima tikėtis iš technologijų fėjos? Magiškų galių ji semiasi iš elektros ir saulės energijos. Kai jos draugams prireikia jos pagalbos, Tecna siūlo ne vieną, o kelis problemos sprendimus, vienu metu išrasdama porą naujų „prietaisų“ pasauliui išgelbėti.

Ši fėja turi siaubingai „teisingą“ ir ryžtingą charakterį, kartais tiek, kad tiesiog neklauso kitų nuomonių. Techna nekenčia chaoso ir vėluojančių žmonių. Natūralu, kad ji pati yra nepaprastai tvarkinga ir punktuali.

Keletas įdomių faktų apie Winx

Magiškojo klubo pavadinimas „Winx“ kilęs iš anglų kalbos Wings, kuris reiškia „sparnai“. Serialo kūrėjai raidžių „gs“ kombinaciją pakeitė „x“, sutelkdami dėmesį į kiekvienos merginos sparnų porą. Kad serialas apie „Winx“ fėjas, žaidimus, lėles, aksesuarus ir visa kita, kas su juo susiję, sulauktų maksimalaus pagrindinės tikslinės auditorijos, tai yra paauglių merginų, palaikymo, populiarių dainininkų ir Holivudo žvaigždžių bruožai buvo naudojami kaip prototipai. jų kūryba.aktorės Pažiūrėkite atidžiau ir pamatysite, kad Bloom labai panašus į Britney Spears, Stella – į Cameron Diaz, Muse – į kinietę Lucy Liu, Flora – į Jennifer Lopez, Tecna – į dainininkę Pink, o Aisha – į spjaudantį įvaizdį. Beyonce.

Kitas įdomus dalykas yra tai, kad kuriant serialą dalyvavo ne tik geriausi animacijos menininkai, bet ir pasaulio mados veikėjai. Daugeliui 1–3 sezonų kostiumų eskizus piešė patys Dolce & Gabbana. Šešios beviltiškos draugės sugebėjo įkvėpti net garsias italų aukštosios mados šviesuoles.

Tai Winx fėjos. Ryškios, stilingos ir koketiškos madingos gražuolės. Su visa tai labai malonūs, drąsūs, drąsūs ir ištikimi draugai. Kaip kitaip jie taip meistriškai išgelbėtų pasaulį? „Winx“ žaidimai mergaitėms visiškai atspindi jų herojų charakterį ir yra kupini linksmų nuotykių bei juokingų istorijų!

Magix dimensijoje jūsų laukia patys nuostabiausi nuotykiai su linksmomis draugėmis. Žaidimų dėka jauskitės kaip fėja su merginomis iš Winx klubo iš Burtininkų mokyklos! Žaisk naujausius „Winx“ žaidimus nemokamai! „Bright Winx“ žaidimai leis jums aplankyti Alfea, susitikti su vaikinais iš Raudonojo fontano ir nugalėti visus piktadarius! Visiškai nedovanotina praleisti tokią galimybę pajusti, ką reiškia būti burtininke!

Po Mėlynojo Triušio

Mūsų pagrindinė veikėja Bloom buvo pati įprasčiausia (dėmesio, prekės ženklas!) ir, švelniai tariant, paprasta mergina. Jo bendrumas pasireiškė tuo, kad Bloom nė nenutuokė, koks likimas jos laukia (Likimo vaidmenyje, žinoma, kūrėjų) – tapti fėja, išgelbėti Magixą ir pan. Ir blogai buvo tai, kad ji niekada nebuvo girdėjusi apie tam tikros merginos Alisos, kuriai taip pat nelaimė bėgo paskui triušį, nesėkmes. Taigi pradėkime...
Prijaukintas triušis Kiko mirtinai išsigandęs ir Bloom, kaip rūpestinga namų šeimininkė, nusprendžia išsiaiškinti, kas galėjo išgąsdinti jos mylimą augintinį. Nemanau, kad kils problemų su valdikliais, bet geriau saugotis... Rodyklė aukštyn - pirmyn; rodyklė žemyn - atgal; rodyklė kairėn - kairė; rodyklė dešinėn - dešinė; erdvė – šuolis. Prieiname prie įsimylėjėlių porelės, mandagiai atsikosėjame ir paklausiame, ar gali atidaryti vartus. Vaikinas atsistoja ir jas atrakina.

Tai keista: jei prieisite prie ant suoliuko sėdinčios merginos, ji su palengvėjimu sušuks kažką panašaus į „Kokia palaima, kad vartai atviri! Aš turėjau čia praleisti visą naktį! Bet tai nepajudės. Akivaizdu, kad naktinis pasibuvimas neturėjo geriausio poveikio jos smegenims.

Mokomės šokinėti, rinkti deimantus, kankinti vargšus medžius, kratydami iš jų žvaigždes ir pastebėti keistus baltus apskritimus – jie mums pravers vėliau. O, taip, mes irgi atidarome skrynias. Atidarykite jį, iškratykite žvaigždutes naudodami Enter. Ir štai pirmasis priešas – nežinoma raudona būtybė. Mes šauname su ugnimi (ar ką ji ten turi?) – kairiuoju pelės mygtuku nutaikyk dešiniuoju. Nugalėję priešą, judame toliau. Prieiname sieną, šalia kurios auga „sveikatos papildytojas“, užlipame ant jos ir atsiduriame naujoje vietoje. Kitas raudonasis demonas (nežinau, kas tai yra, aš taip pavadinsiu) kelia grėsmę... ne, ne civilių, o Kik o (prijaukinto gyvūno, jei pamenate) gyvybei ir sveikatai. Natūralu, kad Bloomas negali nesikišti (SDP, gero charakterio sindromas)! Dabar taip pat galime uždėti skydus naudodami mygtuką „Shift“. Ei, Bloom, gerai padaryta! Baigę darbą su demonu, pradedame apsimesti alpinistais, veržliai šokinėdami nuo uolos ant uolos, traukdamiesi ant rankų ir mikliai vengdami uolų griuvimų. Matyt, Bloom buvo vietos sporto skyriaus pasididžiavimas. Persikėlimas į naują vietą, daugiau susirėmimų su demonais, vengiant krintančių uolų – nieko ypatingo. Apskritai, jūs turėtumėte mažiausiai bijoti uolų griuvimo, uždėkite skydą ir nė vienas akmuo jums nepakenks. Grožis! Taigi, pagaliau pasiekiame savo tikslą ir... ką matome? Dar vienas nesuprantamas dalykas ima kažkokį tinklelį iš sparnuotos oranžinės blondinės (oi, ar tai buvo lazdelė? Ne taip atrodo). Dėl SDP turime įsikišti. Šiuo metu savo akimis pamatysime teoremos apie paprastas merginas ir berniukus nepaneigiamumą. Bloom, pasirodo, yra fėja! Milžinas yra vienas silpniausių žaidimo bosų, todėl jį nugalėti nebus sunku. Galite tiesiog skristi ratu, pasiimti iš tinklo krentančią maną (stebuklingą energiją) (tik neimkite juodųjų, priešingai, jie semia jėgą) ir uždėti skydą, kai viršum pasirodo baltos energijos blyksniai. Milžinas. Ir nepamirškite ypač stipriai mesti kamuoliukus, kai virš milžino pasirodo raudona strėlė su kaukole. Tai reiškia, kad jei pataikysite dabar, padarysite daugiau žalos nei įprastai. Dėkinga fėja Stella papasakos Bloom apie Magix visatą ir ypač apie Alfea (heh, Sage) mokyklą, kurioje ugdomos jaunos fėjos. Ten yra mūsų herojės kelias. Į naują, nežinomą Magix pasaulį.

Mergaitiškas Hogvartsas

Žiūrime animacinį filmuką apie tai, kaip Bloomas atsisveikina su tėvais ir eina į mokyklą, kur galiausiai, išklausę direktorės paskaitas, liekame savieigai. Iškart patraukėme ieškoti savo kambario, laimei, tai nėra sunku. Prie jūsų durų stovi mergina, kuri patvirtins, kad tai jūsų kambarys, o užrašas Bloom prie kitų pasakų merginų vardų taip pat rodo tai. Įeiname į kambarį, susitinkame su kaimynais ir kalbamės apie kamuolį ir gražius specialistus. Bloom skųsis padorios suknelės trūkumu ir jai bus patarta kreiptis į vietinę mados dizainerę Lumą. Į Lumą galėsite vykti vėliau, kol kas pasirūpinsime šalutinėmis užduotimis (questais).

Tai keista: po pokalbio nepatingėkite įeiti į Stelos kambarį (ji, matyt, „šauniausia“, kambaryje gyvena viena) ir pažiūrėti į linksmo penketuko nuotrauką. Dabar pagalvokime kartu: praėjo vos penkios minutės nuo mūsų pažinties, iš kur tada atsirado nuotrauka? Iš to matosi, kad jie yra neišskiriami, bet užtrunka kur kas daugiau nei penkias minutes, kad taptum tokiais gerais draugais...

Be išimties visi šalutiniai užduotys yra kuriami pagal atnešimo/nešio ir nešiojimo/atnešimo principus. Pirmąsias užduotis galite gauti iš Floros ir Stella (virš žmonių, kurie turi jums užduotį, užsidega geltonas al mazik). Pastaba: pakalbėję apie kamuolį tiesiog išeikite ir grįžkite į vietą, merginos išsisklaido į visas puses. Flora mano, kad jūsų mažasis gyvūnas Kiko neatrodo pakankamai laimingas. Galbūt daržovės iš žemės gali pagerinti situaciją? Stela mūšyje su milžinu prarado savo mėgstamus auskarus ir dabar liūdi. Kas jai padės? Žydi! Tačiau prieš einant į užduotis geriausia pasivaikščioti į biblioteką, kur mus išmokys išspręsti paprastą galvosūkį (reikia kelių konkrečių vienodų simbolių, kurie iš eilės atsirastų ant patefono). Tai atliekama naudojant klavišą r. Taip pat galite pažvelgti į biblioteką ir maloniai pabendrauti su Vizgizu, kuris paaiškins, kad naudodami fėjų žvaigždes galite įsigyti korteles, esančias kitame bibliotekos gale esančiame aparate. Dabar galite atlikti papildomas užduotis Gardenijoje. Norėdami tai padaryti, turite eiti į pagrindinius vartus (iš kurių atvykote į Alfea) ir paspauskite Enter. Dabar galite lėtai skinti morkas Florai (ji auga vienoje iš šoninių pievelių), įminti mažų baltų apskritimų mįsles ir taip užsidirbti žvaigždžių, drakono gėlių sėklų (pasipildo visa sveikata ir į gėlę įdedamas vienas žiedlapis gyvenimų), kandys (jei surinksite penkias iš jų), Bloom gauna naują galią ir titulą). Tačiau norėdami rasti Stelos auskarus, turėsite bėgti į tą proskyną, kur vyko mūšis. Auskarai dėl mažų geltonų žiedų beveik nesimato, bet priėjus prie jų atsiranda enter, tad juos nesunku rasti. Dėmesio: yra DU auskarai! Kairė ir dešinė. Tai sakau tam, kad netaptum kaip vienas...u...nelaimingas apžvalgininkas, kuris putojo iš burnos ir tvirtino, kad norint gauti visus auskarus, reikia DU kartus bėgti į proskyną (ypač jam: išgerkite yada, o tada atsisėskite rašyti atsiliepimų). Na, jis niekada nematė auskarų, žinote. Galite grįžti į Alfėjų (norėdami tai padaryti, eikite į išsaugojimo kristalą ir pasirinkite „grįžti į Alfėją“) ir išdalinti daiktus savo laimingoms draugėms. Dabar galite galvoti apie save. Einame į Lumą (jos kambarys yra apačioje, kairėje, ant kambario yra užrašas Looma). Luma žavėsis Bloom išvaizda ir sakys, kad mielai pasidarys suknelę, jei ras žirkles. Einame į pobūvių salę (prieš tai ten durys buvo uždarytos), įšokame (! ) ant dešiniojo stalo, bėkite juo iki galo ir suraskite žirkles. Nuvežame į Lumą ir gauname mėlyną suknelę (vėliau į Lumą galite atsinešti įvairių daiktų, iš kurių ji siūs Bloom aprangą, taip pat parduosime gatavus drabužius, vienos kaina 60 kristalų). Bėgame į pobūvių salę, visi jau mūsų laukia! Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame visi pavydi Bloom suknelės. Tada vienas iš specialistų prieina prie mūsų ir prisistato kaip Brandon (kaip su juo bendrausite, labai paveiks pabaigą). Kad vaikinas liktų patenkintas jūsų bendravimu su juo, turite jam pasakyti, kaip jums patinka „Magija“ ir liūdnai atsidūsti, kad negalite ilgiau su juo pasikalbėti, o gal kitą kartą?..

Jaunieji gamtininkai

Visi geri dalykai turi baigtis. Balansas baigėsi, o mūsų laukia pamoka su profesoriumi Paladiumu. Paskubėk pas ją! Tuo pačiu iš Floros gauname dar vieną užduotį: ji visada norėjo turėti mažą Quetus Carnivorus – mėsėdžio augalą, augantį tik pelkėse, kur, tiesą sakant, ir mes einame. O Palladiumui reikia rasti tris skirtingose ​​vietose pasislėpusias fėjas (balti ore kabantys apskritimai, prieiti, paspausti r). Taigi, mes esame pelkėje. Mokomės naujų technikų: dabar kairiuoju pelės mygtuku vienu metu galite paleisti tris kamuoliukus ir, laikydami mygtuką, išlaisvinti energiją ir padėti (nebūtina, bet geriau padėti, gausite drakono žiedlapį gėlė kaip atlygis) rūpesčių keltoja Amaryl ir jos komanda. O taip! Jei pamatysite baltąjį dobilą, drąsiai paspauskite enter, draugai jums padės (tokiu atveju Flora užaugins gebenes, kuriomis galėsite užlipti). Iš principo pelkėje nėra nieko, su kuo nebūtų galima susidoroti. Galiu tik pasakyti, kad Quetus for Flora yra šalia didžiojo Quetus (jų negalima nužudyti, todėl reikia būti atsargiems praeinant). Taip pat pelkėje yra daiktų Lumai: gėlė ir šilkaverpiai. Prabėgomis padedame Raudonojo fontano specialistams, kurie buvo sudužę, dėl kurių jų vežamas trolis pabėgo. Užduotis gaudyti, kaip įprasta, kris ant trapių fėjų pečių. O vaikinai tiesiog stovi nuošalyje. Pereikime prie mūšio aprašymo. Verta paminėti, kad merginos yra praktiškai nenaudingos. Jų puolimas yra silpnas, ir jūs galite paprašyti jų pagalbos tik vieną kartą per mūšį (tarpo klavišas). Todėl Bloom padarys „žudymą“. Taktika vis dar ta pati, skristi ratu, uždėti skydą, kai pamatai, kad trolis pradeda trypti, ir laiku pasiimti manos sferas. Po pergalės žiūrime animacinį filmuką – ekrano užsklandą apie raganų pasirodymą iš Debesų bokšto, kurios užėmė Techną ir mainais už jos gyvybę reikalauja Stelos žiedo (jie mano, kad jame yra Drakono Ugnis). Bloom įtikina Stella atsisakyti žiedo, nes kilus kovai Techna gali susižeisti. Žiedas duotas, Tekna išgelbėta.

Ar nelaukei? Ir štai mes!

Skaitydamas knygą Bloomas daugiau sužino apie tai, iš ko pagamintas Stelos žiedas, ir galvoja, kas galėtų daugiau papasakoti apie Didįjį drakoną. Norėdami Quetus atiduoti Florai, vėl išeiname ir įeiname į vietą, ji sėdės ant sofos. Eik į Mūzos kambarį – jai nutrūko gitaros styga ir jai pakeisti reikia minotauro plaukų (už plaukus ji tau padovanos muzikinį vėrinį, iš kurio Luma padarys tau aprangą). Tada galėsite nueiti į direktorės kabinetą, kuri papasakos apie Didįjį drakoną, sukūrusį Magix visatą ir apsigyvenusį Sparks (Kibirkšties) planetoje, kuri jo galios dėka tapo magijos centru. Tačiau valdžios ištroškusios raganos sunaikino planetą ieškodamos legendinės Drakono Ugnies. Po pokalbio reikia prieiti prie sienos ir pasiimti lapelį su keista istorija apie raganas, kurios bijojo drakonų (skaičiai yra kodas). Galite eiti pas profesorių Palladiumą ir perduoti užduotį, gavę pelnytą atlygį. Šalutinių užduočių yra daugiau ir beveik visos jos susijusios su knygomis. Direktorė prašo bibliotekoje susirasti pamokoms reikalingų knygų: „Stebuklingos lazdelės valdymas penkiais žingsniais“; „Kaip balinti drakono kaulą“; „Juodosios pelkės flora ir fauna“. Einame į biblioteką ir ieškome visų reikalingų knygų. Bibliotekininkė Vizgiz savo ruožtu nori, kad eitume ieškoti merginų, kurios laiku neatsivertė knygų: Amaryl (kur mes būtume be jos!); Pia ir Nessa. Bah! Taigi tai yra mūsų „pelkės pažintys“! Nessa yra pobūvių salėje, aikštelėje dešinėje. Jis klausia, kuris iš išvardytų vaikinų nėra specialistas. Atsakymas: Drąsus. Nessa gauna teisingą atsakymą, o mes gauname knygas. Pia stovi prie kabineto su raudono bokšto (ar kas tai?) figūrėlė. Ji domisi, kuris iš jos išvardytų dalykų nėra magijos mokykla. Atsakymas: Debesų fontanas. Dar vieną užduotį duos Griselda (teta su akiniais) – jai labai reikia knygos apie griežtą drausmę. Amaryl yra koridoriuje prie pobūvių salės dešinėje (jei stovėsite nugara į vartus, kurių pagalba galėsite grįžti į vietas, kur jau buvome). Nori sužinoti, kas yra Althea mokyklos direktorius. Atsakymas: Faragonda. Grįžtame į savo kambarį ir žiūrime animacinį filmuką, kuriame merginos galvoja, kaip grąžinti Stelos žiedą, nes tuoj bus burtų testas, o be žiedo ji bejėgė! Nusileidžiame į apačią ir prieiname prie kabineto su Debesų bokšto figūrėle ir suvedame ant lapelio užrašytą kodą (tinginiams: 3921). Paimame figūrėlę ir einame į dešinįjį (pobūvių salės) praėjimą, kur statome figūrėlę ant pjedestalo. Einame į portalą, kuris pasirodė paveikslėlyje. Pasikalbėję su draugais, paimkite Griseldai skirtą knygą kairėje (šviesta). Ąsočius galima sudaužyti naudojant ugnį. Šalia švytinčių durų paspauskite r, jos atsidarys. Patrauk svirtį, atsiras kopėčios, lipk jomis. Tada tiesiog pasukite svirtis, jokių sunkumų nekils. Paimkite Minotauro plaukus Mūzai iš didelio miegančio minotauro. Raganų kambarys: Darcy, Icy ir Stormy. Paimk snaigę Lumai į kambarį, Stelos žiedą – į šiukšlių krūvą. Bibliotekoje Bloomas skaito knygą, kurioje šiek tiek sužino apie save, tačiau direktorė Miss Griffin pastebės pažeidėjus ir nutrauks žavų skaitymą. Atsikratome akmeninių golemų ir vorų ir bėgame į valgomojo galą. Ten sutinkame kitą Bosą (blakę – kažkokia lava). Taktika paprasta: skrendame, skrendame, nesustojame, eidami imame rutulius ir šauname kamuoliais į keistuolį. Laimėję žiūrime ekraną. Po to atsiduriame tamsioje salėje ir einame skambinti tėvams (dramatiška scena!). Išgirstame triukšmą pobūvių salėje ir einame ten. Tai yra tiesa! Raganos iš Debesų bokšto nusprendė atvykti į Alfea atsakomąjį vizitą. Mes kovojame su voru ir matome, kad iš Bloom išnyra kažkas panašaus į drakoną. Vaizdo įraše Bloomą sapne vėl aplanko keista kaukėta moteris.



Susijusios publikacijos