Cenário de jogo econômico para estudantes do ensino médio. Jogo de negócios “Reunião de produção”

A preparação económica dos alunos modernos é uma das mais importantes para o desenvolvimento normal relações de mercado no país.

Hoje em dia, a falta de conhecimento económico é sentida de forma aguda pela maioria da população do país, e dar esse conhecimento aos estudantes é a direção mais promissora para moldar a cultura económica de toda a população.

A transição do país para um mercado confrontou as escolas e as associações infantis com tarefas de importância social - preparar eficazmente os adolescentes para a vida numa sociedade baseada numa economia de mercado. Isto envolve fazer ajustes significativos em todo o sistema educacional. A escola de hoje precisa de ajudá-los a adaptar-se e a sobreviver nas condições economia de mercado.

Maioria métodos eficazes ensinar economia é formas de jogo treinamento. Seu uso ativa a atividade cognitiva das crianças. Os jogos facilitam o aprendizado das crianças idades diferentes conceitos econômicos complexos.

O objetivo educacional dos jogos é aprofundar, consolidar e generalizar conhecimentos, além de desenvolver qualidades como atenção, memória, raciocínio lógico e capacidade de agir coletivamente.

Aumentando o interesse em jogos de negóciosé explicado por vários fatores:

– ao usar jogos de negócios o processo de aprendizagem é o mais próximo possível das atividades práticas reais, da vida, simulando a vida real, permitindo que as crianças se envolvam nas atividades práticas das organizações e empresas, experimentem-se no papel de gestor, contador, economista, etc.

– o jogo é um método de ensino coletivo que promove o desenvolvimento das capacidades comunicativas dos alunos. E não se pode deixar de notar o clima emocional especial que se forma durante o jogo, o que ajuda a intensificar o processo de aprendizagem. Os pesquisadores descobriram que ao apresentar o material em uma palestra, não mais que 20% da informação é absorvida, e durante um jogo de negócios - cerca de 90%.

– todo jogo de negócios é um método de simulação que ajuda a preparar os alunos para a vida. Durante o jogo, os participantes desempenham um papel e tomam decisões com base nos interesses desse papel.

O jogo proposto é uma versão do jogo “Mostra Troca - V, VI”, realizado no Centro Infantil e Juvenil e adaptado às condições de uma escola secundária.

Objetivo do jogo: Apresentar aos alunos o trabalho da bolsa de valores.

1. Crie um campo de jogo ativo, uma atmosfera de interação comercial entre os participantes do jogo.

2. Treinar os adolescentes que participam do jogo em habilidades básicas de gerenciamento.

3. Organize e conduza uma série de competições e sessões de negociação.

4. Continue a desenvolver as capacidades comunicativas, organizacionais e criativas dos alunos durante o jogo.

Objetivo do jogo

O jogo é jogado com alunos que estudaram o tema “Mercado Financeiro. Títulos”.

O número de participantes não se limita a uma turma. Várias turmas paralelas de (9º a 11º anos) de uma escola ou de várias escolas podem participar do jogo.

Participantes.

Equipes chamadas empresas (firmas) são criadas por alunos do 10º ao 11º ano antes do início do jogo. Eles escolhem um nome, um gestor e distribuem outras funções (deputado, jurado, etc.)

Cada participante do jogo usa um crachá (placa) com seu nome, nome do time e letra da turma.

Disposições gerais para o jogo.

O jogo a ser jogado não será apenas um jogo de negócios, mas um jogo de negócios com

elementos do espetáculo. Isto foi introduzido devido à necessidade de criar um clima de confiança mútua e descontração entre os alunos participantes do jogo, uma vez que outras opções de jogo são possíveis. Isto permitirá alcançar maiores resultados nas tarefas atribuídas às empresas (firmas).

O jogo é conduzido como um teste abrangente para empresas.

Todas as empresas são participantes iguais na bolsa de valores. Deles objetivo principal - “ganhar” o máximo possível mais moeda do jogo.

O jogo é disputado por alunos do 11º ano, sob orientação de professor(es).

As relações durante o jogo são reguladas por documentos emitidos pela Organização (Anexo 1). O documento principal é o Código Judiciário (Anexo 7).

O jogo está sendo implementado em etapas.

Etapa 1. Preparando-se para o jogo.

Alvo; desenho do ambiente de trabalho (criação de empresas, tokens, pacote de jogos).

Etapa 2. Adaptação de alunos em situação de jogo.

Objetivo: Criar um ambiente psicológico e de atividade favorável durante o desenvolvimento do jogo.

Etapa 3. Implementação do jogo.

Objetivo: acompanhar o desenvolvimento da trama dentro do roteiro.

Etapa 4: Resumindo. Reflexão.

Objetivo: análise das atividades das empresas e participantes individuais em situações de jogo.

Reflexão dos participantes e organizadores do jogo (questionário, mesa redonda) de forma a identificar competências adquiridas em atividades de gestão e jogo; consolidação dos conhecimentos adquiridos, formação de competências de comunicação.

Requisitos para empresas

O número total é de 10 a 11 pessoas.

Antes de começar, você precisa se preparar:

  • ações da empresa (o número de ações é determinado pela fórmula: 100*n, onde n-
  • número de membros da equipe).
  • performance criativa “Cartão de visita”
  • tokens para o show “Olá!” quantidade 50-80 unidades.

Primeiro dia (preparatório) - data, sexta-feira, noite.

Mostre “Olá!”

Está sendo realizado um concurso de “Cartão de Visita”. Cada equipe deverá preparar um discurso de no máximo 10 minutos, em forma de saudação. A equipe produz fichas com as quais avalia o desempenho dos competidores. As fichas podem ser entregues ou trocadas; Com base nos resultados da competição, cada empresa recebe uma quantia inicial de dinheiro do jogo, dependendo de quantos tokens a mais coletaram do que outras.

Início - das 16h00 às 18h00 (não mais de 2 horas).

Segundo dia (início do primeiro dia de jogo) - data, sábado, noite.

Antes do início do jogo, cada empresa deve se cadastrar e transferir todas as suas ações para a bolsa de valores. Como resultado da negociação e participação em competições, o preço das ações de cada equipe mudará (o preço inicial de todas as ações é 1:100).

O objetivo da empresa é ganhar o máximo possível de dinheiro no jogo.

Começa das 16h00 às 19h30 (não mais de 4 horas).

Terceiro dia (segundo dia de jogo) - Domingo, o dia todo.

Competições e negociações em bolsa de valores. “Aluguel” de instalações. Trabalho do tribunal. No final do dia de jogo há uma maratona musical (discoteca). Os resultados do jogo são resumidos pelas próprias empresas sob a supervisão dos Organizadores do Jogo. A empresa que ganhar mais “dinheiro real” vence. Os vencedores serão determinados em diversas categorias.

Início - 10h00 às 18h00 (19h00).

Resumindo.

Os resultados são resumidos após cada um dos 3 dias:

Depois primeiro dia O número de tokens de cada empresa é contado e a taxa de participação da equipe é determinada no segundo dia (primeiro dia de jogo).

Depois segundo diaé determinado o lucro da empresa (a diferença entre as receitas e despesas da empresa é determinada pelas fórmulas (P = D-R) e o valor do imposto pago pela empresa.

Depois terceiro dia Os resultados da quantidade de “dinheiro real” são resumidos. Todas as ações remanescentes após o encerramento do último pregão não são consideradas.

Premiar as equipes com certificados e prêmios.

Os jogos econômicos são um componente obrigatório na educação econômica e na formação de alunos do ensino médio.

Um jogo de negócios é criatividade conjunta, busca conjunta, que pode ter um alto efeito no aprendizado dos fundamentos da economia. A diferença entre os jogos de empresas e o treinamento tradicional é que os participantes representam uma situação prática de forma acelerada de seu desenvolvimento. Os alunos são envolvidos na análise, discussão e tomada de decisões e, como resultado, eles próprios encontram as ações práticas necessárias numa situação simulada. Durante jogos de negócios o novo conhecimento não é transferido do professor para os alunos, mas é desenvolvido pelos próprios participantes do processo.

Realizamos nosso primeiro jogo escolar de 28 a 30 de janeiro 2000. Participaram alunos do 11º ano e durante a preparação chegaram à conclusão de que também deveriam ser convidados alunos do 10º ano, ou seja, o número total de participantes foi de 96 pessoas! (7 equipes) e 2 professores.

Os organizadores foram estudantes que participaram de 2 jogos da cidade realizados no Centro Juvenil e Juvenil em 1999

Os resultados, o interesse e a inusitada dos jogos provocaram uma atividade tão vigorosa entre os alunos que eles começaram a se preparar para o jogo escolar por conta própria: desenvolveram um documento, o Regulamento do jogo, criaram o dinheiro do jogo, fizeram cálculos de custos, distribuíram responsabilidades e realmente me confrontou com o fato de que o jogo poderia ser jogado e o prédio da escola.

O segundo jogo foi realizado de 30 de janeiro a 1º de fevereiro 2004 ano. O boca a boca da escola espalhou histórias de ex-alunos sobre o jogo anterior e as pessoas “também queriam jogar”. Desta vez, além dos alunos do 11º ano, participaram apenas 1º ano, e então decidimos convidar os alunos da escola nº 3, que não só aceitaram a nossa proposta com grande entusiasmo, mas também rapidamente se envolveram na preparação. Opção interescolar Todos os participantes gostaram muito do jogo, pois introduziu novas nuances que tiveram que ser pensadas e resolvidas, e foi ótimo. Participaram do jogo 6 equipes (106 pessoas) e 4 professores.

Questionário participantes do jogo mostrou, que a maioria veio para o jogo voluntariamente, para adquirir competências e habilidades, para se testar em um assunto específico, embora 29 pessoas tenham vindo apenas para “passar um tempo”.

O jogo foi classificado como “simplesmente legal” e “bom” por 60% dos participantes

Devido ao longo período de tempo, é melhor jogar fora do horário escolar e coincidir com Domingos, o que atrairá ainda mais pessoas para participar do jogo. Regras rígidas não implicam a presença de torcedores, mas isso por sua vez ajuda o professor a não se preocupar com disciplina e ordem durante todo o jogo. As próprias equipes controlam suas atividades, o comportamento dos participantes e seguem as regras do jogo para não perder dinheiro do jogo com multas. Se no primeiro jogo foram constatadas violações como fumar no banheiro, falsificar dinheiro da Organização e ações falsas, no segundo jogo esses aspectos negativos não estavam mais presentes. A escola ficou em perfeito estado de conservação, o que surpreendeu muito a equipe técnica da escola.

Desempenhou um papel importante na organização e condução mais claras do jogo e, o mais importante, na rápida síntese dos resultados. equipamento técnico- todo o trabalho do banco e do câmbio foi feito em computador, pelo que ficamos muito gratos ao professor de informática.

Este jogo pode ser utilizado por professores, professores de turma e professores de educação complementar tanto em aulas como em atividades extracurriculares. Pode ser um evento separado ou parte integrante de um bloco educacional interativo.

Acredito que este jogo seja de grande interesse também porque os alunos das aulas de economia participaram das seguintes negócio e função jogos:

Fábrica de livros,

Mercado de café,

Mercado de vegetais,

Empresários e desempregados

Mercado de recursos naturais,

Produção lucrativa

Reunião de gestores “Como fazer as pessoas trabalharem melhor?”,

Família. Consumo racional. Orçamento de uma família socialmente madura.”

Referências

  1. Baburin V. L. “Jogos de negócios em geografia econômica e social”, M, “Prosveshchenie”, JSC “Livro Educacional”, 1995
  2. Gudkova N. F. (compilador), “Jogos de negócios em economia”, São Petersburgo, Laboratório de Educação Socioeconômica, 1995
  3. Merzlyakov V.F. “Problemas e questões em economia”, M, “Prosveshchenie”, 1997.
  4. Prudchenkov A. S., Raizberg B. A., Shemyakin B. P. “Mercado? Mercado... Viva! Mercado!”, M, “ Nova escola”, 1994
  5. Prudchenkov A. S. “School of business game Stock Exchange”, revista “School Technologies”, nº 5, 1998.
  6. Selevko G. K. “ Tecnologias educacionais baseado na ativação, intensificação e gestão eficaz UVP”, M, Instituto de Investigação de Tecnologias Escolares, 2005.
  7. Strebulaev I. “O mercado de ações, ou algo sobre as impressões do verão”, “School Economic Journal”, nº 5, 1997.
  8. Trainev V. A. “Jogos de negócios educacionais”, Moscou, centro de publicação humanitária “Vlados”, 2005.
  9. Firsov E. T “Economia. Jogos mentais para crianças em idade escolar”, Yaroslavl, “Academia de Desenvolvimento”, 1998.

Produza o que vende, em vez de vender o que é produzido.

Alvo: aprofundar os conceitos de “especialização”, “exportação”, etc.; ilustrar as relações econômicas: incutir habilidades no trabalho com várias fontes Informação; desenvolver habilidades criativas; desenvolvimento profissional da personalidade do aluno.

Período preparatório.

Marketing (traduzido do inglês como mercado) - estudar o mercado, influenciando a demanda para ampliar as vendas.

Os alunos são divididos em grupos de 5 a 6 pessoas (comissão de especialistas, representantes da cidade). Selecionado para discussão cidade grande região, por exemplo, Volzhsky (ou distrito da cidade). Vários recursos visuais são selecionados para o jogo (mapa, pinturas, fotografias, embalagens de produtos, amostras dos próprios produtos, herbários, cartazes, folhetos publicitários, livretos, etc.). Tudo isso ajudará a visualizar a cidade de Volzhsky.

Cada grupo deve ter seu próprio local de trabalho. Há locais para a comissão de especialistas, uma mesa de acordos não comerciais, onde são colocados papéis whatman, um conjunto de papéis coloridos, tesouras, cola, marcadores, mapas, um diretório e prospectos.

Progresso do jogo

Sejam bem-vindos à nossa Casa Comercial. Especialistas em marketing se reuniram aqui hoje.

O jogo é disputado em 4 rodadas.

1ª rodada. Preparatório.

Em 20 minutos, utilizando os materiais disponíveis, os participantes do jogo criam um anúncio para sua cidade e o colocam na área designada. Há um trabalho coletivo e criativo em andamento.

2ª rodada. Apresentação de um projeto de grupo.

3ª rodada. Estudando o mercado de vendas e a demanda pelos produtos da cidade.

Os representantes de cada equipe informam o que e de quem irão comprar. Pela alimentação pagam 1 unidade de “moeda”, pelas matérias-primas - 2, pelos produtos acabados - 3.

Durante a “negociação”, os especialistas aceitam rapidamente a “moeda” e colocam-na em caixas especiais.

A atividade de “negociação” depende do apresentador.

A comissão de especialistas, depois de contabilizada a “moeda”, informa qual equipe apresentou os produtos mais procurados.

4ª rodada. Resumo.

Os representantes dos grupos informam quais os acordos não comerciais que celebraram (comércio, turismo, intercâmbio científico e técnico, construção, etc.).

A palavra final é dada ao especialista. Ele avalia o trabalho de cada grupo forma comparativa. Os resultados são resumidos e os melhores jogadores são premiados.

Não há perdedores no jogo.

AvenidaTori: Shiryaeva V.V., deputado Diretora de SD, Smirnova V.N., professora de disciplinas especiais, GBOU SPO MKMP

Desenvolvimento metodológico

para orientação profissional para crianças em idade escolar

Jogo econômico "EMPREENDEDORISMO"

Nota explicativa

“Assuma aquilo pelo que você é apaixonado, se quiser,

para que haja um final bem sucedido para o negócio"

Eu.A. Krylov

Todo estudante do ensino médio enfrenta o problema de escolher um futuro atividade profissional. EM mundo moderno são mais de 10 mil profissões.

Uma profissão é um tipo de atividade laboral que requer uma formação especial (conhecimentos, aptidões práticas, competências). Escolher uma profissão é uma etapa difícil e responsável na vida de cada pessoa. Escolher a profissão certa significa encontrar o seu lugar na vida. Porém, nesse caminho, os escolares encontram diversas surpresas, obstáculos e dificuldades. Isto deve-se à falta de conhecimento do mundo das profissões, à falta de conhecimento sobre as próprias profissões e aos requisitos que se aplicam aos trabalhadores.

Hoje, no trabalho de orientação profissional, a interação do nível superior da escola com instituições educacionais sistemas de software de código aberto. O objetivo desta interação é fornecer apoio à orientação profissional dos alunos no processo de escolha do perfil de estudo e da área de futura atividade profissional, autodeterminação profissional dos alunos de acordo com as suas capacidades, aptidões e tendo em conta potenciais empregadores .

A novidade do desenvolvimento apresentado reside no facto de se diferenciar das formas tradicionais e mais utilizadas de trabalho de orientação profissional (testes de carreira, excursões à produção, feiras profissionais, etc.). Realização de trabalhos de orientação profissional em forma de jogo de negócios:

1. aumenta o interesse dos seus participantes numa compreensão mais profunda do mundo das profissões;

2. é muito produtivo e eficiente;

3. ativa a atividade criativa e cognitiva dos alunos no domínio da escolha de uma profissão;

4. ajuda a consolidar conhecimentos já adquiridos sobre profissões no âmbito das aulas escolares de autodeterminação profissional.

O jogo económico empresarial apresentado tem um significado prático não apenas para melhorar o trabalho de orientação profissional. Ela também pode completar seus estudos curso escolar"Básico atividade empreendedora" O jogo pode ser jogado de forma independente ou incluído em uma série de jogos temáticos.

As transformações socioeconómicas no nosso país predeterminaram o surgimento e o desenvolvimento da atividade empresarial.

Uma das áreas de atuação da Instituição de Ensino do Orçamento do Estado de Ensino Secundário Profissional MKMP é a formação de licenciados em especialidades do ciclo económico. Para dominar estas especialidades é necessário conhecer os fundamentos da atividade empreendedora.

O jogo económico de negócios “EMPREENDEDORISMO” é realizado com o objetivo de apresentar aos alunos do 9º ao 11º ano profissões tão populares e procuradas como gestor, empresário, economista, etc. A forma do jogo é em equipe. O local é um grande auditório ou sala de reuniões. Trabalho preparatório conduzir o jogo é preparar apostilas para tarefas competitivas. Grupo de trabalho e os apresentadores são estudantes universitários. O envolvimento dos alunos no jogo se deve à melhor percepção dos alunos sobre o material, devido à pequena diferença de idade entre os participantes do jogo e os apresentadores.

Um jogo de negócios promove a manifestação de traços de personalidade dos participantes como disciplina, responsabilidade, sentido de dever, capacidade de trabalhar em equipa e cria condições para um grande envolvimento emocional dos jogadores no processo.

A soma dos resultados do jogo é acompanhada pela entrega de prêmios, premiações especialmente estabelecidas para as etapas individuais do jogo e serve como fator motivador para o aprofundamento do conhecimento de profissões e escolhas de orientação econômica. instituição educacional SPO.

Reflexão:

· o resultado global positivo do trabalho é destacado;

· são destacadas as posições assumidas pelas equipes;

· são analisadas decisões corretas e erradas;

· as abordagens ideais para a resolução de problemas são fundamentadas;

· descreve a gama de conhecimentos e competências necessárias para estudar profissões económicas.

Cenário de jogo de negócios

“EMPREENDEDORISMO”

O objetivo do jogo é apresentar aos participantes os conceitos básicos da atividade empreendedora.

1. desenvolver competências de trabalho em grupo;

2. avaliar a sua preparação para atividades profissionais na área do empreendedorismo;

3. orientação vocacional nas especialidades “Economia e Contabilidade”, “Comércio”

Logística:

1. complexo multimídia;

2. apostilas: fichas de tarefas, quebra-cabeças, palavras cruzadas;

3. papelaria

Progresso do evento

1. Momento organizacional (5-8 min.)

Os participantes conhecem o programa do concurso e a composição do júri.

Formação de duas equipes de 7 a 10 pessoas, seleção de capitães.

Cada equipe surge com um nome e um lema.

Apresentação da equipe.

As equipes recebem uma tarefa de competição.

2. Concluindo tarefas de competição.

1. Competição “Encontre um Par” Tempo para completar a tarefa: 10 minutos.

Tarefa: Cada equipe recebe cartões de tarefas. É necessário dividir as palavras em partes que possam servir como partes de novas palavras (nomes de algumas profissões e conceitos econômicos).

Exemplo: PROGRAMA e hipNOSE = PROGNÓSTICO

O vencedor é a equipe cujos participantes, dentro de um determinado tempo, encontrem um par de duas partes de palavras diferentes e criem uma nova palavra.

Tarefa para 1 equipe Tarefa para 2ª equipe:

CE – MENT IM – PULSO

ON – REZ BE – SIM

KON – TACT REBBE – NOK

AN – TRATO SAMO – VAR

BAR – ZHA OB – MER

BIR – KA FER – MENT

FLORESTA – KA RY – BA

RETO – NICK PORT – RET

MANO - NYA PARA - PAZ

AN – KER AREN – A

HA – LIF PO – TOK

TER - KA VAR - VAR

LEVANTADOR, FLORESTAL, COZINHEIRO, AGRICULTOR

CORRETOR, TROCA DE ALUGUEL. MERCADO,

CONTRATO, PREÇO DO PRODUTO, IMPORTAÇÃO

2. Quebra-cabeças. O tempo aproximado para concluir a tarefa é de 6 a 8 minutos.

Tarefa: cada equipe recebe um número igual de cartas de quebra-cabeça, nas quais estão criptografados alguns conceitos de orientação profissional. Decifrá-los. A equipe que decifrar todos os quebra-cabeças mais rápido vence.

3. Competição de capitães. Metagramas.

O tempo aproximado para concluir a tarefa é de 3 a 5 minutos.

Um metagrama é um enigma no qual uma palavra ganha um novo significado ao substituir uma letra por outra.

Exemplo: Barzha - troca, honra - bajulação.

Tarefa: os capitães recebem duas cartas de tarefa com metagramas. A equipe cujo capitão completar a tarefa mais rápido vence.

Tarefa para 1 equipe:

Com a letra "T" poemas soam no palco,

canções e apresentações musicais.

Com “N” - empreendimentos em forma de associação.

(concerto - preocupação)

Com "A" - sou listrado e macio,

Conveniente para adultos e crianças relaxarem.

Com “O” - tenho âncoras douradas em minhas fitas.

Subo nos estaleiros e no mastro como um gato.

(matras – matros)

Tarefa para a equipe 2:

Na loja e no mercado

Você me encontrará facilmente.

Se você mudar "T" para "P"

Então eu me tornarei uma profissão,

E você vai me ver na cozinha.

(Produto – Cozinheiro)

Mercadorias com a letra “O” são exportadas do país.

E com “E” - especialista em licenciamento

Questões polêmicas e difíceis entre as pessoas.

(EXPORTAÇÃO – especialista)

4. Cinco "eu"

No mundo das palavras existem muitas palavras,

Que contém "I" no final.

Você já se deparou com essas palavras mais de uma vez,

Deixe-os falar.

Tarefa para 1 equipe:

1. adapta-nos à vida e ao trabalho que nos rodeia (adaptação)

2. traz ao proprietário um dividendo permanente (ação)

3. une as pessoas (associação)

4. investir dinheiro em um negócio (investimento)

5. reduz a quantidade papel moeda em humanos (deflação)

Tarefa para a equipe 2:

1.rivalidade entre pessoas de negócios(concorrência)

2. ajuda a escolher uma profissão (orientação profissional)

1. cria uma pequena empresa (cooperação)

4. traz receita anual de juros para o proprietário (título)

5. Transfere parte da propriedade estatal para uma pessoa (privatização)

5. Vamos, colete!

Tarefa: cada equipe recebe um conjunto com igual número de cartas. Cada conjunto contém cartões com letras, os cartões em branco indicam espaços entre as palavras. A primeira equipe tem a primeira parte do provérbio sobre o trabalho, a segunda equipe tem a segunda parte do mesmo provérbio.

Dica: na primeira parte do provérbio há uma partícula de negação e um verbo, a segunda parte do provérbio começa com um travessão e também contém um verbo.

Resposta: Não se apresse com a sua língua, apresse-se com as suas ações.

Referências

1. Material didático do curso “Sua carreira profissional”. Livro para o professor / I.P. Arefiev, T. V. Vasilyeva, A.Ya. Zhurkina e outros Ed. S. N. Chistiakova. – M.: Educação, 1998

2. Sua carreira profissional: livro didático. para 8ª a 11ª séries. educação geral instituições / M.S. Gutkin, G.F. Mikhalchenko, A.V. Prudilo e outros. S. N. Chistyakova, T.I. Shalavina - M.: Educação, 1998

3. Trainev V.A. Jogos educativos de negócios em pedagogia, economia, gestão, gestão, marketing, sociologia, psicologia: metodologia e prática: livro didático. manual para estudantes universitários - M.: Humanitário. Ed. Centro VLADOS, 2005

4. Firsov E.G. Economia. Jogos intelectuais para escolares. – Yaroslavl: “Academia de Desenvolvimento”, 1998

1. Navio afundando

Desenvolve a capacidade de adaptação.

Equipamento necessário: corda, cobertor ou fita adesiva para marcar um ponto no chão.

Regras do jogo. Use uma corda (cobertor, fita adesiva) para marcar uma área limitada no chão e faça sua equipe subir nela. Reduza gradualmente este espaço ao longo de 10-15 minutos e deixe os participantes procurarem uma forma de se manterem dentro de casa e não “caírem na água”.

2. Torre de espaguete e marshmallow

Equipamento necessário: 20 pedaços de espaguete cru, um rolo de fita adesiva, um metro de corda e um marshmallow para cada equipe.

Regras do jogo. Seu objetivo é construir a torre mais alta que possa se sustentar sozinha, vencendo as equipes adversárias. Se quiser complicar o jogo, estabeleça uma condição adicional: os marshmallows devem localizado no topo da torre e utilizado como “cúpula”. Este exercício ensina o pensamento ativo e também fortalece o espírito de equipe e desenvolve habilidades de liderança.

3. Queda de ovo

Desenvolve habilidades de trabalho em equipe e capacidade de tomada de decisão.

Inventário necessário: uma dúzia de ovos; materiais de construção (jornal, canudos de coquetel, fita adesiva, filme plástico, balões, elásticos, palitos de picolé, etc.); lona ou película protetora, um estacionamento ou qualquer área onde você não se importe de jogar lixo.

Regras do jogo. Cada equipe recebe um ovo e escolhe seus materiais de construção. Em 20-30 minutos, os participantes devem construir um recipiente protetor que evite que o ovo se quebre. Em seguida, deixe cair os recipientes com ovos de uma altura (de mesa alta ou mesmo do segundo andar) e ver qual ovo não quebra. Se vários ovos sobreviverem, aumente gradualmente a altura da queda até que reste apenas um vencedor.

4. Trancado

Desenvolve habilidades de comunicação e capacidade de tomada de decisão.

Equipamento necessário: escritório.

Regras do jogo. Imagine que sua equipe está trancada em um escritório. Todas as portas estão trancadas; você não pode quebrá-las ou quebrar janelas. Em 30 minutos, os membros da equipe devem escolher 10 itens comuns do seu escritório que eles precisam para sobreviver e classifique-os em ordem de importância. O objetivo é discutir as listas propostas e a ordem dos itens em trinta minutos e chegar a um acordo.

Jogos que incentivam a resolução criativa de problemas

5. Lego

Equipamento necessário: Conjunto Lego.

Regras do jogo. Divida em pequenas equipes de dois ou mais participantes. Escolha um líder que não faça parte de nenhuma das equipes, que deverá construir uma estrutura arbitrária a partir de blocos de Lego em 10 minutos. Depois disso, as equipes devem reproduzir esse desenho exatamente em 15 minutos, utilizando blocos da mesma cor e formato.Mas apenas um participante de cada equipe pode ver o desenho original. Este participante deverá descrever de forma clara e precisa as dimensões, cores e forma do desenho original. Se você acha que isso é muito fácil, proíba o participante que “vê” de tocar na estrutura que sua equipe está construindo. Este jogo o ajudará a compreender a importância de uma comunicação eficaz.

6. Escapar

Desenvolve habilidades de trabalho em equipe.

Inventário necessário: 1 corda, 1 chave, sala trancada e 5 a 10 enigmas ou quebra-cabeças, dependendo de quanto tempo você deseja gastar no jogo.

Regras do jogo. O objetivo deste exercício é escapar de uma sala trancada dentro do tempo previsto, encontrando a chave usando pistas preparadas. A chave e as pistas devem ser escondidas com antecedência. A equipe fica trancada em uma sala e, dentro de 30 minutos ou uma hora, os jogadores devem encontrar a chave usando as pistas escondidas aqui. Para completar o jogo com sucesso, você precisa ser capaz de agir em conjunto e fazer brainstorming, tentando entender o que esta ou aquela pista significa.

7. Exploradores polares

Desenvolve a capacidade de tomar decisões e a capacidade de adaptação.

Equipamento necessário: vendas e um pacote cada " materiais de construção“(folhas de papelão, palitos, elásticos ou post-its) para cada equipe, ventilador elétrico.

Regras do jogo. Imagine que vocês são corajosos exploradores do Ártico vagando por um deserto gelado. Para cada equipe, selecione um “líder de expedição”. Uma tempestade de neve está prevista para acontecer em 30 minutos, e cada equipe precisa construir um abrigo para se manter vivo. Infelizmente, o líder da expedição está com as mãos congeladas, por isso não pode participar da construção, e os demais têm cegueira pela neve e não conseguem enxergar. Após 30 minutos, ligue o ventilador e veja qual abrigo sobreviveu.

8. Campo minado

Desenvolve habilidades de comunicação.

Equipamento necessário: uma sala ou corredor vazio, vendas nos olhos e um conjunto de material de escritório comum.

Regras do jogo. Espalhe objetos (caixas, cadeiras de escritório, garrafas de água, etc.) aleatoriamente pelo chão para que você não possa andar de uma ponta a outra da sala sem esbarrar em nada. Divida os participantes em pares e venda os olhos de um dos parceiros. O segundo deve conduzir seu parceiro de uma ponta a outra do “campo minado” para não tocar em nenhuma mina. No entanto, ele não tem o direito de tocar em sua parceira. Se quiser complicar a tarefa, lance todos os pares no “campo minado” ao mesmo tempo, para que os jogadores tenham que ouvir com mais atenção as instruções dos seus “guias”.

9. Figuras cegas

Desenvolve habilidades de comunicação.

Equipamento necessário: vendas, corda.

Regras do jogo. Os jogadores colocam bandanas e formam um círculo. As pontas da corda são amarradas entre si e colocadas na frente dos participantes, também em forma de círculo, para que cada um dos jogadores possa se abaixar e senti-la. O apresentador orienta os jogadores a pegarem a corda nas mãos e usá-la para formar uma figura geométrica: quadrado, triângulo, retângulo, etc. Os jogadores podem falar, mas não podem tirar as bandagens. Se você tiver muitos participantes, eles podem ser divididos em equipes e cada equipe receberá uma corda. A equipe que construir a figura necessária com mais rapidez vencerá.

Jogos simples e fáceis para desenvolver habilidades de resolução de problemas

10. Formação cega

Desenvolve habilidades de comunicação.

Equipamento necessário: vendas nos olhos.

Regras do jogo. Os participantes são vendados e então o apresentador sussurra um número para cada jogador, começando com um. Em seguida, os participantes devem se alinhar em ordem crescente de número, sem conversar entre si. Você também pode alinhar não por números, mas por altura, idade, aniversários, etc.

11. Inverta a pirâmide

Equipamento necessário: não necessário.

Regras do jogo. Os participantes formam uma pirâmide, como as bolas do bilhar. Em seguida, o líder diz que três dos membros da equipe devem se mover para que o topo e a base da pirâmide troquem de lugar. É melhor fazer este exercício em um grupo grande, que pode ser dividido em equipes pequenas e ver quem consegue virar a pirâmide mais rápido.

12. Mudando de lugar

Desenvolve a capacidade de adaptação e de trabalho em equipe.

Equipamento necessário: giz, corda, fita adesiva, papel (para marcar um local onde você pode ficar de pé).

Regras do jogo. Divida um grupo de jogadores em duas equipes e alinhe-os em duas fileiras, um de frente para o outro. Usando giz, fita adesiva, barbante ou folhas de papel (dependendo do andar em que você está jogando) Marque o local onde cada jogador está, bem como um espaço vazio adicional entre as duas fileiras. O objetivo é que as fileiras troquem de lugar.

Cassino econômico

Crupiê. Olá, meus queridos sábios e sábios! Sejam bem-vindos ao nosso cassino econômico! Nosso cassino é o lugar onde todos que são honestos, corajosos e desconhecidos podem ganhar dinheiro não de alguma forma, mas com sua própria mente. Lembre-se: nosso dinheiro é especial! Estas são notas em denominações de um “ek-um” - “mente econômica”. Lembrar? Como se costuma dizer: uma mente é boa, mas duas são melhores... E hoje vocês, queridos jogadores, terão exatamente cinco delas, “ek-mentes”. Além disso, durante o jogo você pode aumentar seu “estado e-mental” ou ir à falência. No jogo você encontrará perguntas de diversas áreas da economia. Eu nomeio a área da economia e a pergunta, e se você decidir responder, deve apostar um “ek-um”, levantando a mão ou um sinal especial. Se tiver sorte, sua aposta dobra e você ganha outro “ek-um”. Se você estiver errado, não se desespere - suas “e-mentes” reabastecerão a caixa registradora do nosso cassino econômico. Como você pode ver, as condições do jogo são simples: dou uma pergunta e 3 opções de resposta. Você deve escolher a resposta correta e pegar o sinal com a letra correspondente: A, B ou C.

Os sinais são distribuídos.

Crupiê. Primeira rodada. Anuncio a área de economia, uma questão de múltipla escolha, e depois monitoro a primeira mão levantada do jogador.

1. Pergunta da área de mercado de valores mobiliários.

Um título que certifica um investimento em uma empresa e dá ao seu proprietário o direito de receber uma parte dos lucros é denominado...

a) participação (+);

b) vínculo;

c) conta.

Quem é corajoso? Vamos fazer apostas!

2. A próxima pergunta vem da área bancária. Vamos ouvir.

Um banco que concede um empréstimo contra uma propriedade é chamado...

a) investimento;

b) hipoteca (+);

c) inovador.

Fazemos nossas apostas, senhores!

3. Pergunta da área teoria econômica.

Os seguidores da teoria económica que acreditam que a riqueza de um país só aumenta devido à comércio exterior, chamado...

a) monetaristas;

b) mercantilistas (+);

c) utópicos.

Então, suas apostas!

4. Mas esta questão diz respeito a especialistas em questões económicas.

Chama-se um especialista envolvido no negócio de compra e venda de apartamentos...

a) distribuidor;

b) corretor de imóveis (+);

c) auditor.

5. Novamente a questão dos valores mobiliários.

Chama-se ação que dá ao titular direito a dividendo garantido, mas sem direito a voto em assembleia geral...

a) comum;

b) pessoal;

c) privilegiado (+).

Vamos fazer apostas!

6. Quantos de vocês se sentem confortáveis ​​com a história da economia?

A primeira bolsa de valores da Rússia foi fundada por...

a) Pedro 1 (+);

b) Paulo 1;

c) Alexandre I.

Suas apostas!

7. Você conhece as unidades monetárias de países estrangeiros?

A unidade monetária do Vietnã é chamada...

b) dong (+);

c) guarani.

Vamos fazer apostas!

8. Questão sobre documentos financeiros monetários.

Um documento monetário contendo uma ordem escrita para pagar uma certa quantia de dinheiro de uma conta é chamado...

b) certificado;

9. Novamente a história da teoria económica.

A obra mais famosa de Karl Marx no campo da economia chama-se...

a) “Capital” (+);

b) “Bem-estar para todos”;

c) “A teoria da concorrência imperfeita.”

Façam suas apostas!

10. Pergunta sobre os líderes modernos do aparelho financeiro e económico do país.

O ministério chefiado pelo Sr. Kudrin é chamado...

a) Ministério dos Impostos e Taxas;

b) Ministério das Finanças (+);

c) Ministério da Economia e Alimentação.

Suas apostas, senhores!

Crupiê. A segunda rodada ficará mais difícil. Vou citar apenas a área da economia. Você poderá descobrir o texto da pergunta somente depois que alguém (com base na primeira mão levantada) fizer uma aposta.

1. Formas de propriedade. Suas apostas!

A propriedade a que uma determinada pessoa tem direito é chamada...

a) estado;

b) privado (+);

c) municipal.

2. Questão do domínio das relações económicas internacionais. Fazemos nossas apostas, senhores!

A importação de bens e serviços do exterior é chamada...

a) importação (+);

b) exportação;

c) arrendamento.

3. Pergunta aos especialistas sobre sanções económicas. Apostas!

A recuperação monetária daqueles culpados de violar os termos de um acordo ou transação é chamada...

b) taxa;

c) penalidade (+).

4. Pergunta da área comercial. Façam suas apostas:

Chama-se a forma de negociação em que o vendedor, querendo obter o máximo lucro, aproveita a concorrência de muitos compradores presentes no leilão...

a) leilão (+);

b) varejo;

c) atacado.

5. Pergunta para quem é contribuinte de boa-fé.

Façam suas apostas!

Um imposto cobrado de cada trabalhador e que corresponde a uma certa percentagem remunerações, chamado...

a) na propriedade;

b) valor agregado;

c) rendimento (+).

6. Questão relacionada com a concorrência no mercado. Quem fará as apostas?

Um mercado em que um vendedor empurra outros é chamado...

a) competição;

b) oligopólio;

c) monopólio (+).

7. Novas formas de propriedade. Apostas!

O processo de transferência da propriedade estatal para outras formas de propriedade é denominado...

c) indexação.

8. Pergunta da área de atividades de intercâmbio. Aguardo seus lances!

É denominado revendedor que não atua como parte independente em uma transação de compra e venda, mas apenas garante o estabelecimento de contato entre um possível vendedor e comprador...

b) corretor (+);

a) “Bittnerr, apenas Bittnerr” (+);

b) “Chá só de maio”;

c) "Imódio".

10. Questão do campo da economia de mercado. Apostas!

Atividades de pesquisa de mercado, desenvolvimento de produtos, precificação e marketing são chamadas...

a) análise;

b) gestão;

c) marketing (+).

Crupiê. Terceira rodada. Você estará apostando às cegas, sem conhecimento da área de economia ou do assunto em si.

1. Quem faz a aposta? Então, há uma aposta! Esta é a pergunta que você recebe!

Se o orçamento do Estado mostrar que as despesas são iguais às receitas, então é chamado...

a) equilíbrio;

b) equilibrado (+);

c) escasso.

2. Suas apostas!

A maior parte do orçamento familiar é composta por despesas com...

a) roupas;

b) pagamento do apartamento;

c) nutrição (+).

3. Aceito apostas!

A fonte de renda adicional não pode ser...

a) transações ilegais (+);

b) trama pessoal;

c) aluguer de garagem.

4. Quem fará a aposta?

Kolya obteve uma nota ruim. Para isso, sua mãe não permitiu que ele fosse ao cinema. Como um especialista em economia chamaria esse evento?

a) sanção (+);

c) penalidade.

5. A aposta joga!..

Quais são as despesas familiares inesperadas?

a) conserto de TV (+);

b) comprar um sofá;

c) comprar uma garagem.

6. Aguardando seu lance!

Individual atividade laboral um aluno pode realizar...

a) durante as sessões de treinamento;

b) durante as férias (+);

c) sair das aulas.

7. Aceito apostas na próxima pergunta!

Os recursos familiares não incluem...

a) tecnologia;

b) dinheiro em caderneta de poupança;

c) dinheiro emprestado (+).

8. Apostas!

Um meio técnico que fornece proteção e às vezes publicidade de produtos...

a) embalagem (+);

b) rótulo;

c) marca registrada.

9. Ainda aceito apostas!

a) sinais (+);

b) vitrines;

c) prospectos.

10. Última aposta!

Os produtos estão em grande demanda no mercado...

b) alta qualidade, mas com preço elevado;

V) baixa qualidade, mas em uma embalagem bonita.

Crupiê. A quarta rodada é chamada de "Caixa Preta". Você tem 30 segundos para pensar, seguido de apostas e da escolha da resposta certa. Se a resposta estiver correta, o participante recebe o número correspondente de “ek-ums”. Atenção, Caixa Preta!

1. A caixa preta contém um documento que estipula os direitos e obrigações das partes na transação. (Contrato.)

2. Aqui está sua recompensa monetária por conquistas especiais em suas atividades. (Prêmio.)

3. Esta caixa preta contém um documento - um conjunto de normas e regulamentos que estabelecem o procedimento para as atividades da empresa. (Carta)

4. E aqui está um símbolo permitido por lei, que é colocado no produto (ou embalagem) para individualizá-lo para o comprador. (Marca registrada.)

5. Esta caixa preta contém a moeda de um país estrangeiro cuja capital é Tel Aviv. (Shekel.)

O cassino está fechando. O vencedor está determinado.

Dúzia econômica

O nome do jogo corresponde ao número de participantes - 13. Após cada rodada, um participante é eliminado.

1ª rodada “O que é isso?”

13 pessoas jogam. A primeira pessoa a responder à pergunta passa para a próxima rodada. Ao final da 1ª rodada restam 12 jogadores, 1 é eliminado.

Questões:

1. Instituição financeira, emitindo empréstimos. (Banco.)

2. Roubo secreto de valores, não associado à violência. (Roubo.)

3. Uma venda em que a compra vai para o licitante com lance mais alto. (Leilão.)

4. Semideus grego que ensinava artesanato às pessoas. (Prometeu.)

5. Negociante de antiguidades. (Antigo)

6. Parte da roupa onde é colocado o dinheiro. (Bolso.)

7. Valores enterrados no solo. (Tesouraria)

8. Dinheiro emprestado. (Obrigação.)

9. Expressão monetária do valor. (Preço.)

10. Marca oficial no documento. (Visa.)

11. Devedor de forma diferente. (Devedor.)

12. Penhor imobiliário. (Hipoteca.)

2ª rodada “Mistérios econômicos”

O jogador que adivinhar a resposta passa para a próxima rodada. Ao final da 2ª rodada, restarão apenas 11 participantes.

Enigmas:

1. Toque a primeira nota

E você adiciona a palavra “mover” a ele.

Você vai conseguir o que sonha

Qualquer pessoa que comece um negócio. (Renda.)

2. Meias de malha Timofey

E os vendi no mercado

Mais barato que fios;

Recebi apenas... (Perdas.)

3. Para consumir alimentos,

Mostre-se com vestidos brilhantes,

Para comer e beber deliciosamente,

Você precisa de tudo isso... (Compre.)

4. O navio está navegando no mar

E fuzz pesado dá sorte.

Mas vale a pena substituir a carta,

Você pode comprar ações lá. (Intercâmbio.)

5. Minha raiz está no “preço”.

No “ensaio” encontre o prefixo para mim,

Vemos meu sufixo no “caderno”,

Mesmo assim - estou no diário e na revista. (Nota.)

6. Adivinhe sem dificuldade:

Banco e sem a letra “A” (Banco.)

7. Para a primeira palavra, onde você guarda seu dinheiro?

Adicione a segunda palavra e você obterá

A terceira palavra, fácil de lembrar -

Nome do papel-moeda. (Nota.)

8. Adivinhe qual é o nome

Que dinheiro está sendo vendido. (Produto.)

9. Finalmente encontre a palavra

Antônimo da palavra "vendedor". (Comprador.)

10. Nem dólar, nem rublo, nem libras,

Qual era o nome da moeda alemã? (Marca.)

11. É assim desde o início do século

Uma pessoa tem muitos deles.

Caçar, comer, beber e descansar.

Você tem que aprender esta palavra. (Precisa)

3ª rodada “Provérbios econômicos”

O jogador que nomear um provérbio sobre o tema “Dinheiro” passa para a 4ª rodada. Restarão apenas 10 pessoas.

Opções de provérbios:

O dinheiro não está em dinheiro, mas em ações.

Irmão é irmão, casamenteiro é casamenteiro, mas dinheiro não é parente.

O dinheiro é suficiente para o dinheiro.

Dinheiro é esterco: hoje acabou, mas amanhã está uma bagunça.

Dinheiro sem olhos.

Dinheiro não são cogumelos; você pode encontrá-lo mesmo no inverno.

Onde o dinheiro é contabilizado, o bem não fluirá.

Quem não economiza um centavo não vale um rublo.

Dinheiro extra significa preocupações extras.

4ª rodada “Cálculos econômicos”

Exemplos:

5ª rodada “Ferramentas de trabalho”

Quem acertou a resposta - uma ferramenta - passa para a 6ª rodada, restando 8 pessoas.

Questões:

1. Ando ao lado do zelador,

Estou removendo a neve.

E eu ajudo os caras

Faça uma montanha, construa uma casa. (Pá)

2. Rio de madeira,

barco de madeira,

E flui sobre o barco

Fumaça de madeira. (Avião.)

3. Na casa do tio Nikon

Toda a careca está desgastada. (Dedal.)

4. Arcos, arcos,

Quando ele chegar em casa, ele vai se esticar. (Machado)

5. Existem dentes

Mas ele não come pão. (Serra.)

6. Eu sou magro,

E a cabeça é como uma libra. (Martelo.)

7. Os dentes têm,

Mas eles não conhecem dor de dente. (Ancinho.)

8. Duas pontas, dois anéis,

No meio há um cravo. (Tesoura.)

6ª rodada “Quebra-cabeças econômicos”

O apresentador mostra um cartão com quebra-cabeças econômicos. O primeiro jogador a resolver o quebra-cabeça passa para a 7ª rodada. Apenas 7 participantes jogarão na 7ª rodada.

Quebra-cabeças:

Enigmas sobre economia

7ª rodada “Termos econômicos”

Os participantes precisam escrever o maior número de termos econômicos começando pela mesma letra, por exemplo “P”, em 1 minuto. O jogador que fez o menor número de termos é eliminado, apenas 6 pessoas passam para a 8ª rodada.

8ª rodada “Informação verbal”

Os participantes recebem cartões com 15 pares de palavras e frases da área de economia e negócios. Você precisa olhar para eles por 30 segundos e marcar os pares que consistem nas mesmas palavras ou frases. O jogador que marcar menos pares é eliminado. 5 jogadores avançam para a próxima rodada.

1. JSC "ITK Olding" - JSC "IPK Olding".

2. Empresa "Malti-Mixer" - Empresa "Malti-Mixer" +.

3. Capital autorizado- Fundo autorizado.

4. Ideologia das “Relações Públicas” - Ideologia das “Relações Públicas” +.

5. Oligopólio absoluto - Oligopsônio absoluto.

6. Marketing moderno – Gestão moderna.

7. Reconstrução técnica - Reconstrução tecnológica.

8. Lions Clube "Moscou - Norte" - Lions Clube "Moscou - Norte" +.

9. Empréstimo sem juros - Empréstimo sem juros.

10. Consultoria empresarial - Consultoria empresarial +.

11. Serviço - Serviço +.

12. Stankomekhnromtehbank - Stankomekhnromtehbank +.

14. Computadores da empresa EPPL - Computadores do centro EPPL.

15. Monitorização eficaz – Controlo eficaz.

9ª rodada “Unir-se com um termo comum”

Os jogadores precisam combinar as palavras listadas pelo apresentador com um termo comum. Apenas 4 jogadores jogarão na 10ª rodada.

1. Islândia, Eslováquia, Estónia, Suécia, Dinamarca, República Checa, Noruega. Eles têm a mesma moeda. (Coroa.)

2. Mercadorias, importação. (Importar.)

4. Gestão, arte, psicóloga, organizadora. (Gerente.)

10ª rodada “Palavras cruzadas econômicas”

Cada um dos 4 jogadores recebe um jogo de palavras cruzadas que deve resolver. O último do grupo desiste da luta.

Palavras cruzadas: "Pirâmide"

Depois de resolver todas as palavras localizadas horizontalmente e subir até o topo da pirâmide, você poderá ler verticalmente (de cima para baixo) o novo termo econômico localizado no centro da pirâmide.

Questões.

1. Método de controle operacional da atividade económica.

2. Um imóvel específico objetivamente inerente a um empréstimo.

3. Assinatura de transferência em título, letra de câmbio, cheque, certificando a transferência dos direitos deste documento para outra pessoa.

4. Documento de penhor de bens imóveis (terrenos, edifícios) do devedor, que confere ao credor o direito de vender os bens penhorados.

5. Empréstimos em dinheiro, emitidos com base no reembolso e geralmente com pagamento de juros.

6. Tipo de pagamentos ao orçamento.

7. Um documento que documenta os resultados de trabalhos ou pesquisas de empresas, firmas, etc.

Respostas.

1. Regulamento. 2. Retornabilidade. 3. Endosso. 4. Hipoteca. 5. Empréstimos. 6. Taxa. 7. Aja.

A palavra localizada verticalmente é CADASTRE.

O cadastro é: 1) um cadastro contendo informações sobre a avaliação e rentabilidade média dos objetos econômicos; 2) uma lista de pessoas sujeitas ao imposto de renda.

Rodada 11 “Faça um diagrama”

Apresentar em forma de gráfico de barras “Giro de carga do transporte ferroviário no período 1997-1999”, se forem indicados os seguintes dados:

Em 1998, o volume de negócios de combustíveis foi de 126 milhões de toneladas

Em 1997 - 118,3

Em 1999 - 135,1

Responder:

Movimentação de carga do transporte ferroviário, milhões de toneladas

12ª rodada “Cadeia de palavras”

Dois jogadores se revezam na pronúncia de palavras - termos econômicos. O primeiro jogador pronuncia um termo econômico, o próximo jogador deve nomear uma palavra que comece com a última letra da primeira palavra. Acontece que é uma corrente. Nomeie apenas substantivos singulares.

O vencedor da rodada é aquele em que o outro jogador não tem mais opções em 15 segundos.

Cadeia de exemplo:

Economia - Promoção - Feira - Leilão - Imposto - etc.

O participante restante torna-se o vencedor da “Dúzia Econômica”.

Jogo econômico empresarial “Concorrente”

O jogo cria uma mentalidade para uma ação independente e ativa nas condições de mercado, a capacidade de apresentar e defender uma ideia que possa ser competitiva; apresenta aos participantes os fundamentos da psicologia de mercado (iniciativa, independência, iniciativa, responsabilidade, risco razoável, etc.); forma nos participantes uma compreensão adequada das relações nas condições de mercado (os benefícios do empreendedorismo privado, obrigações mútuas, orientação para o consumidor, etc.).

No início do jogo, os rapazes dramatizam o conto de fadas “A mosca barulhenta é uma empreendedora!”

Principal. Olha, a Mosca está chegando aí.

Canta uma música bem alto.

A mosca aparece.

Voar.

Era uma vez eu estava andando por um campo,

Lá encontrei dinheiro.

E assim que encontrei o dinheiro,

Eu trouxe renda para dentro de casa.

Então, vou entrar no negócio -

Vou me virar!

Vou contar minha renda

Também não esquecerei a despesa.

Para trabalhar sem falhas,

Vou traçar um plano de negócios.

Mas o que devo fazer?

Como obter lucro?

Talvez eu devesse abrir um café?

Ainda preciso de capital

Caso contrário - um fracasso total!

Vou colocar meu dinheiro no banco,

vou abrir o depósito

Vou começar a economizar.

Bem, vou dar uma volta por aí!

Para abrir um café para mim,

Você deve obter uma licença

Quarto para alugar,

Equipe-o e comece um negócio.

Vou começar meu próprio negócio

Contrataremos vários trabalhadores.

Para que as pessoas venham ao nosso café:

"Venham, queridos,

Vou convidar você para um chá!

Principal.

Visitantes vieram correndo

Todos os copos estavam bêbados.

E aposentados - três xícaras cada

Com leite e pretzel.

Hoje o Fly-Tsokotuha -

Empreendedor!

Progresso do jogo

Fase preparatória

Durante 5 minutos, todos os participantes presentes no jogo trabalham de forma independente. A eles é dada uma tarefa: pensar e propor ao público a ideia de uma empresa jovem que atendesse às exigências da época, fosse interessante para os jovens e, o mais importante, fosse competitiva com outras ideias.

Passado o tempo, todas as ideias são ouvidas e registradas em um estande especial.

Os participantes escolhem de forma independente a empresa cuja ideia mais gostam. Ao se candidatarem a um emprego, devem justificar porque esta empresa os atraiu, como podem ser úteis, etc. O diretor da empresa tem o direito de aceitar ou recusar.

Após 15 minutos, é verificado o nível de conclusão das empresas. Só entram no jogo os participantes que recrutaram 10 pessoas; os restantes, juntamente com os que não conseguiram emprego, adquirem o estatuto de desempregados (já na fase inicial não conseguiram tornar-se competitivos - para chamar a atenção). Os nomes das empresas ficam registrados em um estande especial.

Início do jogo – cadastro de empresas

Cada empresa registrada recebe um capital inicial de 2 vita. Em cada etapa é definida uma tarefa específica. As empresas, depois de um certo tempo, oferecem uma solução.

Todos que permanecerem fora do jogo poderão entrar em qualquer fase como empresário privado ou como funcionário de uma empresa recém-criada, mas sem capital inicial.

Após cada etapa, as atividades da empresa são avaliadas por meio da votação de todos os presentes na sala na sua ideia preferida. Em cada etapa, você poderá votar em apenas uma equipe, sendo que as empresas cuja ideia for avaliada no momento, não participe da votação.

Uma empresa que não tem mais um único vit é declarada falida e sai do jogo. Ela não resistiu à concorrência, não conseguiu apresentar seu produto ou encontrar comprador para sua ideia.

Etapa 1 - resolução de questões organizacionais da empresa. Onde na cidade (especificamente) você pode encontrar instalações, a quem recorrer para obter apoio, onde obter capital inicial;

Etapa 2 - a publicidade mais eficaz e acessível da empresa;

Etapa 3 - programa específico de atividades da empresa. Plano de negócios;

4ª etapa - entusiasmo, charme, peculiaridade da empresa;

5ª etapa - é realizada caso 2 ou mais empresas com o mesmo número de rodadas tenham chegado ao final do jogo;

Etapa 6 - duelo. Imagine que uma empresa séria e conceituada tenha alocado n-valor para a implantação de apenas um dos projetos anunciados. Sua tarefa é provar que é a sua empresa quem pode contar com esse dinheiro em primeiro lugar.

Final do jogo

Após a soma dos resultados e premiação dos vencedores, a palavra é dada ao consultor do jogo, que faz breve análise de todas as ideias declaradas, determina a novidade e originalidade, a viabilidade num futuro próximo e num futuro distante, o grau de satisfação dos interesses dos jovens, etc.

Jogo de negócios "Cartas econômicas"

Metas: promove a aquisição de experiência na discussão coletiva, ampliando os horizontes no campo da economia, ativa a memória e une a equipe.

Participantes: 2, 3, 4, 6, 9, 12 ou 13 equipes (esquadrões) de ensino fundamental e médio; o número da equipe é determinado número total os presentes.

Equipamento: 3 baralhos de 36 cartas cada; cartões com unidades monetárias “corvo”

Fase preparatória do jogo, regras

1. Um baralho de cartas permanece com o dealer líder, e 2 baralhos, mistos, são distribuídos aos esquadrões (igualmente entre si).

2. As questões do jogo são selecionadas de acordo com ao seguinte princípio: cada naipe é uma direção específica na economia:

PIKI – “Dinheiro. Moeda".

KRESTI - “Bancos. Valores Mobiliários".

BUBNI - “Várias questões económicas.”

3. O dealer pega uma carta do seu baralho e anuncia, por exemplo, sete de copas. Nesta fase jogam as equipes que terminarem com sete de copas. São dois setes de copas no total, portanto, apenas 2 equipes competem, o restante são espectadores.

4. O custo de uma pergunta é de um corvo.

5. Se uma equipe tiver sorte e tiver os dois setes de copas, então, para a resposta correta, serão dados 2 cantos.

6. O jogo continua até que uma das equipes presentes fique sem cartas. A equipe com mais corvos vence.

7. Também existe uma espécie de risco no jogo - esta é a carta da Dama de Espadas. Se o dealer tirar a Dama de Espadas, a equipe que a possui é declarada falida.

Perguntas sobre naipes de cartas:

PIKI – “Dinheiro. Moeda":

1. Quantos centavos vale um dólar? (100.)

2. Unidades monetárias de um estado estrangeiro. (Moeda)

3. Metal precioso, que serviu como padrão internacional para medir o valor das moedas. (Ouro)

4. Nota de metal. (Moeda.)

5. Meio universal de cálculo, pagamento e acumulação. (Dinheiro.)

6. O processo de aumento do nível geral de preços no país. (Inflação)

7. Dinheiro, bens pertencentes ao estado, organização. (Cofres.)

8. Designação coloquial para 1.000.000 de unidades monetárias. (Limão)

9. Quanto foi vendido pelos 4 soldi que o vendedor investiu na arte? (ABC.)

10. Unidade monetária letã. (lat.)

11. Como é chamada a capacidade de uma moeda ser livremente trocada por moedas estrangeiras em qualquer forma e em todas as transações sem restrições? (Convertibilidade.)

12. Quais moedas são mais caras: ouro ou prata? (Ouro.)

13. O que as vacas, as peles de esquilo e as conchas de keori têm em comum? (Isso é dinheiro.)

14. O que é investimento? (Investimento de capital)

15. O que é lucro? (Esta é a diferença entre receitas e custos totais.)

16. Frente da moeda. (Anverso.)

17. Qual é o nome da emissão de dinheiro? (Emissão.)

18. Verso da moeda. (Reverter)

2. Troca de um produto por outro. (Permuta.)

3. Produto do trabalho. (Produto.)

4. Uma espécie de imposto indireto. (Imposto especial de consumo)

6. Deus grego- patrono do comércio. (Hermes.)

7. Negociante de antiguidades. (Antigo)

8. O número de exemplares de qualquer publicação emitida. (Circulação.)

9. Anúncio de lançamento de mercadorias no mercado, introdução de novos serviços. (Anúncio.)

10. Atuação no mercado sob o lema “Encontrar uma necessidade e satisfazê-la”. (Marketing.)

11. Requisito de mercadorias do comprador. (Demanda.)

13. Qual produto é chamado de “ouro negro”? (Óleo.)

14. Como se chama o preço de um produto vendido em grandes quantidades? (Atacado.)

15. O que a Adidas produz? (Roupas e calçados esportivos.)

16. Escassez, falta de bens. (Escassez.)

17. Expressão monetária do custo das mercadorias. (Preço.)

18. Por que os primeiros tomates são muito caros e depois ficam mais baratos? (Há mais deles.)

KRESTI - “Bancos. Valores Mobiliários":

1. Quais títulos recebem dividendos? (Por ações.)

2. Qual é o nome da emissão de unidades monetárias e títulos do banco? (Emissão.)

3. A diferença entre receitas e despesas de caixa na contabilidade. (Equilíbrio.)

4. Insolvência financeira do banco. (Falência.)

5. Acumulação de instituição financeira dinheiro e emprestá-los. (Banco.)

6. Pagamento pela utilização de recursos emprestados pelo banco. (Por cento.)

7. Empréstimo concedido em condições de reembolso. (Crédito.)

8. Documento comprovativo de todos os custos. (Estimativa.)

9. Lado esquerdo balanço. (Ativos.)

10. Quais são os nomes dos títulos e fundos colocados para armazenamento em um banco? (Depósito.)

11. Qual é o valor nominal indicado nos títulos denominados? notas? (Denominação)

12. Um título que representa uma obrigação de dívida. (Ligação.)

13. De onde vem o lucro do banco? (Juros bancários.)

14. O que é o preço das ações? (O preço pelo qual o estoque é vendido.)

15. O que acontece com o preço de mercado se a oferta de bens aumentar? (O preço cai.)

16. O que se vende em bolsa? (Títulos, ações, títulos, etc.)

17. Em que cidade foi assinado o acordo sobre a formação da Comunidade Económica Europeia? (Em Roma.)

18. O que é rentabilidade? (O excesso de receitas sobre despesas.)

BUBNI - “Várias questões económicas”:

1. Quem fundou a primeira bolsa de valores da Rússia? (Pedro I.)

2. Quem é o laureado na Rússia Prêmio Nobel em economia? (Vasily Leontiev.)

3. Um dispositivo para conectar um computador à rede telefônica. (Modem.)

4. Gíria para reunião de negócios. (Seta.)

5. Usar algo por dinheiro. (Aluguel.)

6. A ilha conhecida como o berço do moderno crime organizado. (Sicília.)

7. Registrado oficialmente última vontade pessoa. (Vai.)

8. Forma de crime organizado. (Máfia)

9. Leilão de arte de prestígio. ("Sotheby's.")

10. Obtenção do status oficial da empresa. (Registro.)

11. Documento fiscal apresentado à repartição de finanças. (Declaração.)

12. Guardião Mitológico riqueza subterrânea. (Anão.)

13. Um homem cujo nome se tornou uma palavra familiar para magnatas dos grandes negócios. (Rockefeller.)

14. A ilha era o ponto de encontro central dos piratas caribenhos. (Tortuga.)

15. A luta dos produtores de commodities por compradores e pelo aumento da participação no mercado. (Concorrência.)

16. A maior parte das exportações dos Emirados Árabes Unidos. (Óleo.)

17. Em que língua está escrito “O Capital” de Karl Marx? (Em alemão.)

18. Cite o nome da maior companhia aérea da Rússia. (Aeroflot.)

Ponto alto econômico "Moeda"

O jogo segue o modelo do programa de televisão ORT, e dele participam seis atletas das seleções intermediária e sênior. O auditório é decorado com ilustrações de moedas existentes e também de moedas criadas por crianças.

Primeira rodada

Cada um dos participantes do jogo possui tablets com números de 1 a 10. Na frente deles há um tabuleiro com dez colunas, onde são dadas opções de respostas. O apresentador lê a pergunta, dá às crianças 15 segundos para pensarem na resposta, após os quais levantam uma placa com o número da resposta que escolheram. Os participantes recebem estrelas pelas respostas corretas.

Respostas no placar

Questões:

O dinheiro está presente nas páginas de muitos obras literárias. Agora serão ouvidos os nomes de livros familiares desde a infância. No quadro estão os nomes das moedas: grandes e pequenas, reais e fictícias. Lembre-se de qual livro menciona qual dinheiro:

"Kid e Carlson" (9)

"Os Três Mosqueteiros" (7)

“TiK| Thaler, ou Riso Vendido" (1)

"As Aventuras de Pinóquio" (2)

"Ilha do Tesouro" (3)

"Ali Babá e os 40 Ladrões" (6)

“Não sei na Lua” (8).

Após a primeira rodada, os quatro jogadores com mais estrelas permanecem e passam para a segunda rodada. Se sobrarem 5 pessoas, o líder deve se orientar e fazer uma pergunta adicional.

Segunda rodada

À frente dos participantes encontra-se um quadro com quatro colunas, onde são dadas opções de respostas. As perguntas desta rodada têm respostas com listagens. Os participantes devem descobrir um padrão, lógica na resposta e aumentar o número a pedido do apresentador. Para a resposta correta - uma estrela. O tempo de pensamento é de 15 segundos.

Respostas no placar

Pergunta:

Todos os países no diagrama acima tinham a mesma moeda – o franco? (Resposta correta: 4 - a moeda da Estônia é a coroa.)

Respostas no placar

Pergunta:

Notas de dólar de várias denominações de 1, 2, 5, 10 dólares retratam retratos de personalidades americanas famosas. A correspondência das notas de 1, 2, 5, 10 $ com os retratos listados foi violada? (Resposta correta: 3 e 4. A nota de $ 1 representa John Washington, a nota de $ 2 representa T. Jefferson, a nota de $ 5 representa A. Lincoln e a nota de $ 10 representa A. Hamilton).

Respostas no placar

Pergunta:

Qual das seguintes moedas não pertence aos Estados Bálticos? (Resposta correta: 3 - Leu é a unidade monetária da Moldávia).

De acordo com o resultado da rodada, um participante será eliminado com menor quantidade asteriscos.

Terceira rodada

Os participantes deverão utilizar o conjunto de letras NFRKLIAN para criar o sobrenome de uma figura famosa que possua as seguintes falas: “Tempo é dinheiro”. (Franklin)

Quem responder mais rápido ganha uma estrela e avança para a final.

Final

Os dois finalistas restantes precisam formar o máximo de palavras possível com a palavra “FREELY CONVERTABLE” em um minuto. (Exemplos de palavras: campo de tiro, golpe, fundo, ritmo, lata, etc.)

Depois de decorrido o tempo definido, os participantes se revezam na pronúncia das palavras que compuseram. Aquele que tiver mais deles é o vencedor.



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