Mga larong makabayan para sa mga bata sa kampo. Military party para sa mga bata: aty-baty, lahat ay sundalo! "Paghagis ng mga Bola ng Tennis"

Larong pampalakasan ng militar na "Zarnichka"

Summer day camp na "Rainbow" (MAOUDO CDO village Moshenskoye)

Layunin ng laro: Pisikal at makabayang edukasyon ng mga bata sa pamamagitan ng pagsali sa kanila sa isang paramilitary game-competition.

Layunin ng laro:

pagpapabuti at pagtaas ng kahusayan ng sistema ng makabayan at pisikal na edukasyon ang nakababatang henerasyon;

pagsasama-sama sa nakababatang henerasyon ng kaalaman sa kasaysayan ng Fatherland, kasaysayan hukbong Ruso;

pagkintal sa mga bata ng isang pakiramdam ng tulong sa isa't isa at magkakasamang suporta;

pag-aalaga ng mga positibong moral at sikolohikal na katangian sa nakababatang henerasyon;

pag-iwas sa mga negatibong gawi.

Mga prinsipyo ng pag-aayos ng Laro

Dapat ayusin ang mga pagsusulit na isinasaalang-alang ang mga katangian ng kasarian at edad ng mga kalahok. Ang dami ng load ng kumpetisyon ay dapat tumutugma sa pisikal na kakayahan ng mga kalahok.

Organisasyon at timing ng Laro

Pagbubuo ng mga kalahok - 5 minuto;

Seremonya ng pagbubukas - 10 minuto;

Pagsulong sa lugar ng laro - 20 minuto;

Pag-isyu ng mga sheet ng ruta - 5 minuto;

Pagpasa ng mga istasyon ng palakasan ng mga koponan - 2 oras;

Formation - summing up - rewarding - 10 minuto.

Mga yugto (mga istasyon) ng Laro:

"Konstruksyon" Ang laro ay nagsisimula sa isang pangkalahatang pagbuo ng mga kalahok malapit sa gusali ng Center.

"Pagbubukas" Pagbubukas ng larong pampalakasan ng militar na "Zarnitsa". Binuksan ng direktor ng kampo ang pagdiriwang. Ang mga gawain at layunin ng Laro ay ipinahiwatig, at ang mga pinuno ng pangkat ay hinirang.

Pagsulong sa site ng Laro. Sa isang organisadong paraan (bilang pagsunod sa lahat ng mga patakaran sa trapiko), ang "pula" at "asul" na mga iskwad ay sumusulong sa lugar ng paunang dislokasyon sa lugar ng Gorokhovsky Bor malapit sa Central District Hospital.

"Isyu ng mga sheet ng ruta." Ang mga squad commander ay tumatanggap ng mga route card, na nagpapahiwatig ng indibidwal na pagkakasunud-sunod ng mga dumadaan na istasyon. Para sa bawat matagumpay na pagkumpleto ng isang gawain sa isang istasyon, ang mga kalahok ay binibigyan ng marka sa sheet ng ruta.

"Nagpapasa ng mga istasyon ayon sa mga koponan":

Ang mga istasyong pampakay ay maaaring punan ng iba't ibang nilalaman depende sa lokasyon ng laro at mga kundisyon. Pagdating sa entablado, pumila ang mga miyembro ng pangkat sa isang linya. Ang mga instruktor sa mga istasyon ay pipili, sa kanilang paghuhusga, ng mga kinatawan ng pangkat upang sumailalim sa pagsubok. Matatagpuan ang mga istasyon sa buong ruta, na humigit-kumulang 3 km ang haba. Ang pagkakasunud-sunod ng mga istasyon para sa bawat departamento ay iba at ang mga panimulang punto ng laro ay matatagpuan din sa iba't ibang mga lugar.

Istasyon. "Mag-log"

Paghahanda: kailangan mong makahanap ng isang nakahiga na puno sa kagubatan sa kahabaan ng ruta, putulin ang mga karagdagang sanga at sanga

Nilalaman: Ang mga miyembro ng koponan ay humalili sa paglalakad sa kahabaan ng log, isang tao sa isang pagkakataon.

Marka: Isinasaalang-alang ang oras na ginugol upang maipasa ang balakid ng lahat ng kalahok sa squad. Ang pagpindot sa lupa sa labas ng log na may isang paa + 5 segundo, na may dalawang talampakan + 10 segundo sa kabuuang oras.

Istasyon. "Fireplace"

Paghahanda: Sa teritoryo ng Gorokhovsky Bor, kinakailangan na espesyal na magbigay ng kasangkapan sa isang site para sa pagsubok.

Nilalaman: Dapat magsindi ng apoy ang squad.

Marka: Ang oras mula sa sandaling ibinigay ang utos na "Marso!" ay isinasaalang-alang. hanggang sa masunog ang apoy sa lubid na nakaunat sa apoy. (Sa pagtatapos ng pagsubok, ibuhos sa apoy, iwisik ang fireplace na may buhangin).

Istasyon. "Mines!"

Nilalaman: Ang pinuno ng pangkat ay humirang ng 3 sappers. Ang natitira ay matatagpuan 5 metro mula sa lugar ng minahan. Ang gawain ng mga sappers ay upang neutralisahin ang "mga mina" (sa itaas na bahagi bote ng plastik na may takip) sa pamamagitan ng pag-unscrew ng igniter (cap). Ang "Min" ay maaaring mula 7 hanggang 10 piraso. Ang oras ay ibinibigay mula 5 hanggang 7 minuto. Bawat minahan na hindi neutralisado + isang penalty point sa kinalabasan ng laro.

Marka: Tinatantya ang oras at bilang ng mga nakitang "mine".

Istasyon. "Web"

Paghahanda: kailangan mong gumawa ng "web" gamit ang isang lubid (20 - 30 m ang haba) at maghanap ng lugar na may mga kalapit na puno. Gumamit ng lubid upang harangan ang daanan sa pagitan ng mga puno sa taas na 30 cm sa ilalim na gilid at sa taas na isa hanggang isa at kalahating metro sa itaas.

Nilalaman: Ang lahat ng mga miyembro ng koponan ay humalili sa pagpunta sa "web".

Pagtatasa ng yugto: Ang kabuuang oras para sa pagkumpleto ng pagsusulit para sa huling kalahok ay isinasaalang-alang.

Istasyon "Mga Ranggo ng Hukbo"

Mga Katangian: mga tali sa balikat ng ranggo ng militar.

Nilalaman: Dalawang miyembro ng koponan ang humalili sa paglalatag ng mga strap ng balikat sa pataas na pagkakasunud-sunod ng ranggo ng militar, na tinatawag ang ranggo (mula pribado hanggang koronel) na naaayon sa bawat strap ng balikat, at tinutukoy din ang dagdag na strap ng balikat (hindi umiiral ranggo ng militar).

Pagtatasa ng yugto:

5 puntos kung inilatag nang tama, pinangalanan nang tama, natukoy nang tama.

4 na puntos kung ang mga ito ay inilatag nang tama, pinangalanan nang tama, at hindi matukoy nang tama ang dagdag na strap ng balikat.

-3 mga puntos kung ito ay inilatag nang tama, hindi maaaring pangalanan ito ng tama, hindi matukoy nang tama ang dagdag na strap ng balikat.

2 puntos kung hindi nila ito maiayos nang tama, hindi mapangalanan ng tama, hindi matukoy nang tama ang dagdag na strap ng balikat.

Istasyong “Thematic Quiz (Mga Tanong sa Kaalaman kaluwalhatian ng militar Fatherland)"

Paghahanda: Gumawa ng pagsusulit sa mga paksa sa itaas. Ang mga halimbawa ng mga tanong ay ipinakita sa Appendix 2.

Nilalaman: Isang pangkat ng mga kalahok ang pumila sa harap ng isang mesa kung saan mayroong 10 tiket na may mga tanong (1 tiket - 1 tanong). Ang mga tiket ay inayos upang ang mga kalahok ay hindi makakita ng mga katanungan. Ang mga kalahok ay humalili sa paglapit at pagkuha ng anumang tiket, sinasagot ang tanong nang walang paghahanda. Ang mga ginamit na tiket ay nakatabi.

Marka: Ang gawain ay binibigyang marka batay sa bilang ng mga tamang sagot na ibinigay ng pangkat. Tamang sagot - 1 puntos, mali - 0 puntos.

Istasyong "Sportivnaya"

Nilalaman: 4 na kalahok: 2 lalaki at 2 babae. Ang mga lalaki ay gumagawa ng mga pull-up sa isang mataas na bar, ang mga babae ay gumagawa ng pagbaluktot at pagpapalawak ng kanilang mga braso habang nakahiga.

Marka: Ang kabuuan ng mga pull-up at push-up ay isinasaalang-alang.

Istasyon. "Tumatakbo pataas"

Paghahanda: Kailangan mong humanap ng matarik na paakyat na pag-akyat na 20-25 metro ang haba sa kagubatan sa kahabaan ng ruta.

Nilalaman: Ang mga miyembro ng koponan ay humalili sa pagtakbo sa burol, isang tao sa isang pagkakataon. Magsimula sa paanan ng bundok. Tumakbo hanggang sa mahawakan mo ang anumang puno sa tuktok ng bundok. Sa sandaling hinawakan ng nakaraang kalahok ang marka sa itaas, tatakbo ang susunod.

Marka: Isinasaalang-alang ang oras na ginugol upang maipasa ang balakid ng lahat ng kalahok sa squad. Oras kung kailan ang marka sa itaas ay hinawakan ng huling kalahok.

Istasyon "Pader sa pader"

Paghahanda: Ang mga kalahok ay may mga chevron ng isang tiyak na kulay (pula o asul) na nakakabit sa kanilang mga manggas.

Nilalaman: Ang mga pangkat ng mga kalahok ay pumila sa tapat ng bawat isa. Ang lugar ng labanan ay 10x10 metro. Ang tagal ng contraction ay 10 minuto.

Mga Panuntunan: 1. Isa sa isa; 2. Hindi mo maaaring takpan ang chevron gamit ang iyong kamay; 3. Huwag lumampas sa limitasyong linya; 5. Huwag hawakan ang leeg o ulo; 6. Huwag manghuli ng damit.

Marka: Ang bilang ng mga punit na chevron ay binibilang. Kung sino ang pinakamaraming napunit, nanalo ang pangkat na iyon.

Istasyong "Paghahanap ng Bandila"

Paghahanda: Itago ang bandila sa isang tiyak na lugar ng kagubatan nang maaga.

Nilalaman: Ang mga koponan ay binibigyan ng 30 minuto upang hanapin ang bandila.

Marka: Ang squad na nakahanap ng bandila ay tumatanggap ng dagdag na punto.

"Pagbubuod"

Sa pagtatapos ng Laro at dumating ang mga koponan sa lokasyon (kampo), kinokolekta ng mga hukom ang mga sheet ng ruta at ibuod ang mga yugto.

"Award"

Ang mga koponan ay nabuo sa mga tunog ng solemne musika. Ang direktor ng kampo ay nag-aanunsyo ng mga resulta ng Laro at nagbibigay ng parangal sa mga nanalo.

Annex 1

Mga pagpipilian sa tanong para sa pampakay na pagsusulit:

1. Ano ang pangalan ng sinaunang proteksiyon na aparato ng mandirigmang Ruso, na binubuo ng mga singsing na bakal? (Chain mail.)

2. Sino ang nag-utos sa mga tropang Ruso sa labanan laban kay Mamai sa Kulikovo Field? (Prinsipe Dmitry Ivanovich Donskoy.)

3. Ang lugar ng kapanganakan ng pulbura. (China.)

4. Ang salitang ito ay nangangahulugang "bantay" sa Pranses. Sa una, ito ang pangalan na ibinigay sa mga detatsment ng bodyguard sa ilalim ng mga pinuno ng militar, at pagkatapos ay sa napiling hukbo. Ano ang salitang ito?(Bantayan.)

5. Ano ang ibig sabihin ng sinaunang pananalitang Ruso na “baliin ang sibat”?(Pumasok sa labanan.)

6. Ano ang pangalan ng unang order ng Russia? (Order of St. Andrew the First-Called, itinatag ni Peter I.)

7. Alam ng lahat ang mga salita ng mahusay na kumander ng Russia na ito: "Ang Russia ay hindi nawala sa pagkawala ng Moscow." Sabihin ang kanyang pangalan.(Mikhail Illarionovich Kutuzov.)

8. Isang monumento ang itinayo sa bayaning pampanitikan na ito - isang sundalo ng Great Patriotic War - sa tinubuang-bayan ng kanyang may-akda - sa Smolensk. Pangalanan ang bayaning ito at ang kanyang may-akda. (Vasily Terkin at Alexander Trifonovich Tvardovsky.)

9. Anong uri ng tropa ang bumubuo sa makabagolupaintropa? (Tanggol sa himpapawid, tangke, misayl at artilerya, sunog, kemikal, sasakyan, de-motor na rifle, konstruksiyon ng militar, mga tropang signal.)

10. Pinakamataas na ranggo ng militar. Iginawad sila sa A.S. Shein, A.D. Mentikov, A. Ulrich - asawa ni Empress Anna Leopoldovna, A.V. Suvorov, I.V. Stalin.(Generalissimo.)

11. Bayani ng Labanan ng Kulikovo, monghe ng Trinity-Sergius Monastery, bago naging monghe- boyar Ang kanyang tunggalian sa bayaning Tatar na si Temir-Murza (Chelubey) ay naging simula ng labanan. (Alexander Peresvet.)

12. Ano ang pangalan ng pinakamalaking kanyon kung saan wala ni isang putok? (Tsar Cannon.)

13. Sino sa mga kilalang kumander ng Russia ang nagsabi: “Ang sinumang lalapit sa atin na may tabak ay mamamatay sa tabak. Dito nakatayo at tatayo ang lupain ng Russia”? (Alexander Nevsky.)

14. Pilot, Major, Hero Uniong Sobyet. Ang kanyang eroplano ay binaril sa teritoryo ng kaaway, at sa loob ng 18 araw ay gumapang siya patungo sa front line. Matapos ang pagputol ng parehong mga binti, sa kanyang personal na kahilingan, siya ay ipinadala sa isang fighter aviation regiment, kung saan siya mga laban sa himpapawid nagpabagsak ng pito pang sasakyang panghimpapawid ng kaaway. Sabihin ang pangalan ng taong ito. (Alexey Petrovich Maresyev.)

15. Pangalanan ang isang tanyag na kumander ng Sobyet na gumawa ng natatanging kontribusyon sa tagumpay laban sa mga pasistang mananakop.(Marshal Zhukov.)

16. Tagapagtatag armada ng Russia. Sa kanyang selyo ang pinunong militar na ito at estadista gupitin ang mga salitang: "Ako ay isang mag-aaral at kailangan ko ng mga mag-aaral." Sabihin ang pangalan ng estudyanteng ito. (Peter I.)

(Ang parada ay pinangunahan ni Marshal Semyon Mikhailovich Budyonny).

Kaliwa-kanan, isa-dalawa!

Imbitasyon

Pakisaad sa sobre na pinag-uusapan natin tungkol sa kaarawan. Halimbawa: "Imbitasyon sa Kaarawan ni Alexander" o "Imbitasyon sa isang party sa okasyon ng ika-10 kaarawan ni Alexander."

Bago magpadala ng mga imbitasyon, siguraduhin na matalik na kaibigan ang taong may kaarawan ay makakarating, at subukan din na mag-imbita ng mga tao na "may reserba" kung sakaling may tumanggi.

Paalala party ng mga bata ay hindi kailangang maganap sa araw. Sa gabi, ang pagsasanay sa militar ay magiging mas kahanga-hanga.

Siguraduhing bigyang-pansin ang taya ng panahon para sa takdang araw... (kung sakaling masama ang panahon, mas mabuting i-reschedule ang kaganapan).

Kinakailangang bumili ng mga laruan ng mga bata para sa libangan. Pangkalahatang entertainment games.

Mga paghahanda

Ito ay lubhang mahalagang yugto, dahil kung mas mahusay kang maghanda, mas magiging madali ang holiday. Huwag maging tamad, gumugol ng ilang araw o kahit na linggo dito upang mahanap mo ang lahat ng kailangan mo sa iyong napiling paksa.

Ang isang simpleng piraso ng papel ay sapat na upang isulat dito ang buong listahan ng mga kinakailangang accessory:

Markahan sa listahan kung ano ang iyong nabili o inihanda upang wala kang makalimutan.

Ang saliw ng musika ay maaaring maisakatuparan salamat sa mga playlist na inaalok nang libre sa paksang ito sa maraming mga site. Siyempre, dapat itong isama ang mga kanta tungkol sa digmaan, hukbo, pati na rin ang mga martsa.

Day XReception ng mga bisita

Malinaw, ang lahat ng mga bisita ay hindi lilitaw sa iyong pintuan nang sabay-sabay... Samakatuwid, upang maging matiyaga sila nang kaunti, ngunit dahan-dahang simulan ang paglubog sa kanila sa naaangkop na kapaligiran, bigyan ang bawat isa sa kanila ng isang "prasko" ng tubig at tuyong rasyon.

Hakbang martsa!

Aliwan

Nag-aalok kami sa iyo ng ilang mga laro na mapagpipilian depende sa iyong panlasa at kakayahan. Hindi mo kailangang kopyahin nang eksakto ang mga ito, gumamit lang ng ilang ideya.

Tug of war: lahat ng kalahok ay nahahati sa 2 koponan.
Long jump: sino ang susunod. Steeplechase.
Tungkulin sa post: tumayo nang hindi gumagalaw sa atensyon hangga't maaari.
Pagtawid: maglakad kasama ang log nang mabilis hangga't maaari.
Paghagis ng mga granada: magtapon ng isang bagay na mas malapit hangga't maaari sa itinalagang target.
Shooting range: isang laro ng darts. Sappers: naghahanap ng mga granada na ibinaon nang maaga sa hardin.
Pag-akyat ng lubid: sino ang mas matangkad at mas mabilis.

Ang pahinga ay palaging kailangan (at para sa iyo din), ang mga nakakapreskong inumin, prutas at matamis ay pahahalagahan ng mga bata.

Meryenda sa hapon

Ang paglalaro ng digmaan ay ang paboritong libangan ng karamihan sa mga bata. Siyempre, ang temang ito ay mas angkop para sa isang lalaki, ngunit ang mga batang babae ay malamang na makahanap ng isang partidong militar na kawili-wili din. Pagkatapos ng lahat, mayroong isang bagay na romantiko sa isang "sundalo" na kapaligiran, at nakakatuwang mga kumpetisyon hindi ka hahayaang magsawa.

SA mainit na panahon taon, ito ay mas mahusay na magkaroon ng isang holiday sa kalikasan. Kung hindi pinapayagan ng mga pangyayari, ang pampakay na palamuti, na suportado ng imahinasyon ng mga bata, ay madaling gawing isang lihim na punong-tanggapan o kampo ng militar ang silid. Nag-aalok kami ng mga ideya para sa dekorasyon ng isang holiday sa isang estilo ng militar:

  • alisin ang mga hindi kinakailangang bagay. Ano ang hindi maalis, takpan ito ng isang camouflage net - kung mas marami ito, mas mabuti (magtanong sa iyong mga residente ng tag-init). Ang grid ay maaaring i-hung sa mga dingding, inilatag sa mesa;
  • gupitin ang mga silhouette ng bushes mula sa berdeng wallpaper, gumuhit ng mga sanga. Idikit ito sa karton gamit ang double-sided tape (ang pandikit ay gagawing basa at paliitin ang karton). Ilagay ang mga palumpong upang makapagtago ka sa likod ng mga ito (susuportahan o isabit ang mga ito sa linya ng pangingisda). Gagawa ito ng mga masasayang larawan at karagdagang kasiyahan para sa mga bata;

  • Ang isang partido na may tema ng militar ay hindi maiisip nang walang armas - mga machine gun, granada, pistol. Mangolekta ng mga laruan at pekeng armas mula sa mga kaibigan. Maaaring gupitin ang mga makina sa karton;
  • Maglagay ng mga natitiklop na upuan, khaki backpack, binocular at walkie-talkie (upang makipaglaro sa pangangasiwa o mga laruan), at mga bowler na sumbrero sa paligid ng silid. Ang mga residente ng tag-araw, mangangaso, mangingisda, at turista ay may maraming katangiang "field";
  • para sa ambience, ilagay ang ilang mga kahon sa dingding na may mga inskripsiyon na "cartridge", "grenades", "explosive";

  • may maliit na khaki tent? Siguraduhing ilagay ito sa sulok para sa isang photo zone at entertainment;

Kung nagpaplano ka ng isang naval party, ang pangunahing kulay ay hindi dapat khaki, ngunit asul at puti. Ang mga tradisyonal na guhit ay malugod na tinatanggap sa lahat ng dako - mga garland, mga tablecloth, mga ribbon sa mga kurtina. Mga barko, canvas, lubid at iba pang rigging ng hukbong-dagat.

  • gumuhit ng malalaking jeep, tank, atbp sa whatman paper at idikit sa karton. kagamitang militar . Tulad ng may temang palamuti sa mga dingding at mga accessory ng larawan;
  • Ang mga mapa sa mga dingding (minarkahan ng isang plano ng pag-atake o mga lokasyon ng lihim na punong-tanggapan), mga bandila, mga bituin, mga guhit sa mga garland, mga komposisyon, tulad ng dekorasyon sa isang camouflage net ay magdaragdag ng kapaligiran. Maaari mong hilingin sa mga bata na magdala ng isang guhit sa isang tema ng militar at ayusin ang isang mini-exhibition;

  • para sa kaarawan ng militar, bumili ng foil (mga tangke, bangka) at mga regular na lobo na kulay itim, dilaw at berde (o asul at puti kung ito ay isang partidong hukbong-dagat). Ibitin ang kulay khaki na mga garland na may mga disenyong may temang.

Mga imbitasyon

Talakayin ang mahalagang impormasyon sa iyong mga magulang, at para sa mga bata, maghanda ng mga orihinal na imbitasyon nang walang mga hindi kinakailangang detalye tungkol sa party. Gustung-gusto ng mga lalaki ang mga lihim - magpadala ng mga dispatch na may markang "Top Secret" na may teksto tungkol sa paparating na pagsasanay sa militar.

O magpinta ng maliliit na bote ng berde/kulay-abo para makagawa ng granada. Idikit ang label na "Pasabog", ilagay ang confetti sa loob at isang tala - isang mensahe mula sa war zone (kailangan ang iyong tulong, malapit na ang kaaway!).

Ang mas kawili-wiling ay ang balutin ang sulat sa isang kandila at balutin ito ng ikid. Isulat ang teksto na may gatas o lemon juice, na makikita pagkatapos magpainit sa kandila (sa ilalim ng pangangasiwa ng mga nasa hustong gulang, siyempre).
Mga suit

Ang pangunahing bagay ay ang partido ng mga bata na may temang militar ay masaya. At hindi mo talaga kailangan ng mga costume para dito. Bagama't medyo komportable ang mga damit, maaari kang magrenta ng istilong militar na suit - ito ay isang tanyag na tema, at mayroong isang malawak na pagpipilian.

Siguraduhing magsuot ng T-shirt sa ilalim ng iyong jacket - malamang na mag-init ang mga bata pagkatapos aktibong mga kumpetisyon. Ang mga sapatos ay komportable rin hangga't maaari, hindi masyadong mainit.

Sa halip na isang military suit, anumang khaki o camouflage na damit ang gagawin. Ang istilo ng militar ay sikat; ang mga kamiseta, pantalon, at damit ay tinahi para sa mga bata. Tiyak na maraming mga magulang ang may angkop na bagay.

Ang isang napakasimpleng opsyon ay madilim na pantalon/palda at isang vest: asul o itim na guhit (naval party), asul (landing), berde (border guards). Maaari kang pumili ng isang kulay, ibigay ang pagpipilian sa mga magulang, o hatiin ito sa dalawang koponan - mga guwardiya sa hangganan at Navy, halimbawa.

Sa pasukan, taimtim na magpakita ng mga token, beret, takip o bandana. Maaari kang magsaya sa pagpipinta ng mukha - pinturahan ang iyong mga mukha ng mga guhitan at batik.

Menu, paghahatid

Kung ang birthday party ay gaganapin sa labas, maghanda ng mas seryoso para sa mga bata kaysa sa mga cupcake at limonada. Halimbawa, isang real field kitchen. Pumila ang “mga sundalo” para sa isang bahagi ng lugaw, na inilalatag sa mga plato ng isang kusinero na nakasuot ng nakakatawang cap at may hawak na malaking sandok. Maliit lang ang mga portion, para lang hindi ka kumain ng matatamis na walang laman ang tiyan.

Hindi ba sila kakain ng lugaw? Paano sila kung sasabihin nila sa iyo na ang lugaw ay tunay na lugaw ng sundalo! Buckwheat na may karne o kanin na may cutlet na mapagpipilian.

Para sa dekorasyon mesang maligaya camouflage netting, garland, sundalo, toothpick na may temang mga larawan, berde at kayumangging palda ay madaling gamitin. Ang mga prutas ay maaaring ilagay sa likod ng mga trak ng militar (ang mga gulong ay natatakpan ng plasticine upang maiwasan ang mga ito na gumulong) o sa mga nakabaligtad na helmet.

Makakakita ka ng mga ideya sa disenyong istilo ng militar sa pamamagitan ng paghahanap ng "mga pagkain para sa Pebrero 23, Airborne Forces Day, atbp." Mga cookies sa hugis ng mga tangke at eroplano, mga figure na gawa sa fondant, berde at chocolate icing para sa khaki. Maaari kang gumawa ng isang imprint ng isang sundalo sa matigas na kuwarta, grasa ito ng kaunti ng langis at ibuhos ang tsokolate sa ibabaw nito. Palamigin ang halaya sa mga kalahati ng isang guwang na laruang granada.

Ang mga granada ay ang perpektong hugis para sa mga pop ng cake na istilo ng militar:

Para sa iyong kaarawan, mag-order ng may temang cake - mahilig ang mga bata sa mga matatamis na sorpresa! Maaari mo ring hanapin ito bilang mahalagang kargamento mula sa utos na nawala sa panahon ng transportasyon.

Aliwan

Ang isang senaryo ng laro para sa isang partidong militar para sa mga bata ay dapat magkaroon ng isang tiyak na layunin. Kung wala siya, ang mga batang "sundalo" ay hindi magkakaroon ng labis na kasiyahan. At ang kagalakan ng pagkamit ng isang resulta, na sinusuportahan ng mga premyo at mga regalo, ay mananatili sa alaala nang mas matagal.

Ayon sa aming senaryo, sasali ang mga bata operasyong militar codenamed "Slant Pilot". Ang pinakamahalagang generalissimo ay nagpadala ng isang pakete na may isang sorpresa at mga regalo para sa kaarawan ng "pangalan ng kaarawan na lalaki". Ngunit ang piloto pala ay... oo, pahilig, parang tulog na liyebre! At ibinagsak niya ang kargada sa hindi kilalang lugar.

Sa kabutihang palad, ang warrant officer na si Zhadneyko (assistant presenter) ay naging saksi sa kanyang kahihiyan. Ang ginawa niya sa isang bag ng bakwit ng gobyerno sa labas ng teritoryo ng aming base/kampo ay hindi malinaw. Ngunit ito ay para sa mas mahusay, dahil alam na ngayon ni Zhadneyko ang mga coordinate.

Ang maliit na kwentong ito ay ang simula ng script, na "iniulat" ng nagtatanghal sa istilo ng militar, malinaw at mabilis (kung hindi man ay mababato sila). Susunod ay dalawang pagpipilian. Ang una ay mas simple: mga kumpetisyon lamang, ang layunin nito ay patunayan kay Zhadneyko na ang mga lalaki ay tunay na sundalo at karapat-dapat sa isang regalo mula sa Generalissimo.

Ang pangalawang opsyon ay isang senaryo ng laro, isang impromptu na paglalakbay patungo sa layunin. Ipinahiwatig ni Zhadneyko ang direksyon, ngunit ang lokasyon ay nasa likod ng mga linya ng kaaway, kailangan pa rin nating makarating doon!

Nangunguna(simula dito B) pagkatapos ng kwento: Ito ang kwento. Siyempre, nagdiriwang kami ng isang kaarawan ngayon; hindi kami nagplano ng anumang mga operasyong militar. Ngunit ano ang isang partido na walang mga regalo? At ang isang tunay na sundalo ay laging handa. Handa ka na bang tulungan ang "pangalan ng batang may kaarawan" na mahanap ang kargamento?

Handa, handa na!

SA: Pagkatapos ay magsasagawa tayo ng mga pagsasanay bago umalis sa teritoryo! Ang aming gawain ay mapanganib, hindi namin maaaring dalhin ang sinuman sa amin!
Kumpanya, pumila

Sa saliw ng masasayang musika, ulitin ang mga utos ng nagtatanghal, na mas mabilis at mas mabilis ang tunog sa random na pagkakasunud-sunod. Ipakita mo lang muna kung paano at ano. Mga Koponan:

  • sa atensyon
  • lahat sa paligid
  • pangkalahatan (pagpupugay)
  • granada (umupo, takpan ang iyong ulo gamit ang iyong palad)
  • ang kalaban ay nasa abot-tanaw (ilagay ang iyong palad sa iyong noo na may "visor").

Ang may temang musika para sa party ng militar ng mga bata ay dapat na magaan at masaya. Umiwas sa mga kanta ng Sobyet na nakakapagpainit ng kaluluwa. Bagama't makakahanap ka ng bagay na angkop sa paligid: "Magiging sundalo ako," "Puting cap," "Kung gusto mong maging isang militar."

SA: Magaling, kilalang-kilala mo ang mga koponan! Ngayon tingnan natin kung may mga mahihinang katawan sa inyo?

Hilahang lubid

Ang lubid mismo, ang laso sa gitna, ang marka sa sahig. Tatlong beses o hanggang sa maglaro sila ng sapat.

SA: Hindi ba't ang mahinang puso ay nakalusot sa party?

Landing

Dumi o mataas na upuan para sa mga maliliit. Sa harap niya ay may bilog na laso. Kailangan mong tumalon pababa, makapasok sa bilog. Tanggalin ang iyong sapatos kung madulas ang sahig.

SA: Nakikita ko na kayo ay mga tunay na sundalo! Ngunit bago ang paglalakad kailangan mong i-refresh ang iyong sarili (table break).

SA: Rota, makinig ka sa utos ko! Kami ay gumagalaw patungo sa drop site ngayon! May isang kanal sa unahan na pumapalibot sa base - kailangan mong malampasan ito.

Paglampas sa kanal

Isang piraso ng siksik na materyal na may mga butas na sapat na malaki upang ilagay ang iyong mga paa. Ang mga magulang ay humawak sa 4 na gilid sa ilang distansya mula sa sahig. Ang tela ay kailangang iangat at i-ugoy ng kaunti. Maglaro hanggang magsawa ka. Bilang isang patakaran, ang paglipat sa kabilang panig ay naantala - gusto ng mga bata ang libangan na ito.

SA: Maraming mga espiya ng kaaway sa paligid ng kampo, kaya tumawid kami sa field bilang mga scout! Tumigil ka sa pagsasalita at sumunod ka sa akin!

Tahimik

Lumipat ang nagtatanghal sa kabilang dulo ng bulwagan. Ang layunin ay maabot ito nang tahimik, nang hindi gumagawa ng tunog. Sa pinakamaliit na kaluskos, ang utos na "stop", kailangan mong huminto at maghintay ng kaunti hanggang sa mawalan ng pagbabantay ang maingat na mga kaaway.

SA: So, may nakalimutan ka bang tao sa daan? Magaling! Tatawid tayo sa kagubatan sa ating mga tiyan, itatago tayo ng mga puno sa mata ng kaaway. Alam mo ba kung paano ito - sa istilong Plastun? Mauuna na ako, at uulitin mo ako!

Sa istilong Plastun

Idikit ang dalawa o tatlong tourist foam gamit ang tape at ilagay ang mga ito sa sahig (na may tape pababa). Ang layunin ay upang gumapang sa "kumander", sinusubukan na huwag ilabas ang iyong puwit o itaas ang iyong ulo.

SA: Rota, makinig ka sa utos ko! May isang tangke ng kaaway (kampo o ano pa man) sa unahan. Imposibleng dumaan nang hindi napapansin; ito ay nasa takbo ng aming ruta. Atake tayo!


Kumpetisyon sa katumpakan, mga pagpipilian

  • gumuhit ng tangke sa karton, gumawa ng mga butas sa toresilya at katawan ng barko. Ang layunin ay magtapon ng bola granada sa butas;
  • maglagay ng isang basket, sa harap nito ay isang guhit ng kampo ng kaaway, sa papel ng whatman. At ihagis ang mga bola sa basket;
  • magtapon ng darts sa pagguhit ng kagamitan ng kaaway(manipis na papel sa ibabaw ng bula);

  • barilin ang mga target gamit ang mga ping pong ball - mga sundalo, tank, rocket, eroplano. I-print, tiklupin sa kalahati at gupitin upang mailagay mo ito sa isang "bahay".

SA: Mukhang nasugatan ang "pangalan ng taong may kaarawan"! At sa labanan ikaw mismo ay mamamatay, ngunit paano ang iyong kasama? Tama iyan, guys - tumulong! Ngunit bilang? Oo, bendahe ito, ngunit kailangan muna nating alisin ito sa battle zone.

Ang batang may kaarawan ay dapat na mahikayat nang maaga upang sa pagtatapos ng kumpetisyon sa katumpakan ay nakahiga siya, na nagpapanggap na nasugatan. Kung siya ay napakabata pa, hikayatin ang isa sa mga matatandang bisita.

Kami ay tumulong

Inilipat ng mga nasa hustong gulang ang taong "nasugatan" sa isang kumot at dinadala siya sa kabilang dulo ng bulwagan. “Mga kapwa sundalo” tulungan silang hilahin ang “stretcher.” Pagkatapos ay nagtanong ang tusong nagtatanghal: "May nasugatan pa ba? Sino ang dapat dalhin sa infirmary?" Ang mga magulang ay kailangang magtrabaho nang husto, dahil maraming tao ang handang maghanda.

Pagkatapos ay sama-sama nilang masayang binalot ang "nasugatan" sa isang bendahe - kalahati kanang kamay at binti, ang ikalawang kalahati, ayon sa pagkakabanggit, ang kaliwang bahagi.

SA: Magaling, nailigtas mo ang isang kaibigan! At kung gaano kahusay nila itong nalagyan ng benda - wala ni isang mikrobyo ang makapasok sa mga sugat sa labanan! Matakaw, anong nakalimutan mo?!

Mga bugtong mula sa watawat

Nagpasya si Zhadneyko na kunin ang mahalagang kargamento para sa kanyang sarili. But looking at such brave guys, his craving for hala... i.e. na hindi sinasadyang nakalimutan ang mga bagay ng walang tao, basag. Ibibigay ko, ibibigay ko ang lahat. Ngunit una, ang huling pagsubok. Sabi nila, walang silbi ang katalinuhan sa mga tauhan ng militar... Sa tingin mo, mas mahalaga ba ang katalinuhan o lakas? (sino ang sumagot ng ano). Parehong mahalaga! Ang taong hangal ay hindi magtatagal sa labanan, ngunit ang mahina ay hindi magiging bayani. Napatunayan mo ang iyong lakas. At nakalimutan nila ang tungkol sa isip!

Sino ang magpapasya ng lahat sa isang sandali,
Matapang ba niyang nagawa ang tagumpay?
Sino ang naninindigan para sa karangalan?
Siya ay isang militar, siya ay isang (bayani)

***
Ang eroplano ang lumilipad, hindi ang ibon!
Ito ang hangganan ng hangin
Naka-duty sa araw at gabi
Ang sundalong iyon ay isang militar na tao (pilot)

***
Sa ilalim ng apoy at bala
Dumiretso siya
Hindi natatakot na sumali sa laban
Matibay (nakabaluti na kotse)

Para sa query na "mga bugtong ng militar para sa mga bata" mayroong isang malaking seleksyon - kagamitan, bala, ranggo, sangay ng militar, atbp.

Sa halip na mga bugtong, maaaring bigyan ni Zhadneyko ang mga bata ng isang code na nagpapahiwatig ng "mga coordinate." Mga Pagpipilian: puzzle (hiwain ang teksto sa mga piraso), Morse code (magbigay ng isang susi), lihim na cipher (bumuo ng isang squiggle para sa bawat titik ng alpabeto, magbigay ng isang key card).

Sumulat sa paraang kailangan mong hulaan kung nasaan ang pakete. Halimbawa, sa likod ng pinakamalaking bush (dekorasyon sa bulwagan) o sa glacier (refrigerator).

Kung ang partido ng militar ay gaganapin sa labas, bumuo ng isang obstacle course, magkaroon ng water pistol shootout, o ayusin ang paintball. Paghahanap ng regalo - pag-navigate sa lugar gamit ang mga walkie-talkie at compass. Maaari kang mabilis na mag-pack sa mga sleeping bag, magpalit ng damit, at mag-pack ng mga bagay sa isang backpack.

Present– mga laruang istilong militar, isang set ng mga sweets, mga pangkulay na libro na may temang militar, mga medalyang pang-alaala.

1

3
-
19
15
15
17

Ang bawat numero ay tumutugma sa isang titik

Decryption key:

Laro "ZARNITSA"

Ang isang makabayan ay isang taong nagmamahal sa kanyang Inang Bayan hindi dahil ito ay nagbibigay sa kanya ng ilang mga benepisyo at mga pribilehiyo kaysa sa ibang mga bansa, ngunit dahil ito ay kanyang Inang Bayan. Tao

o siya ay isang makabayan ng kanyang Ama, at pagkatapos siya ay konektado dito, tulad ng isang puno na ang mga ugat nito sa lupa, o siya ay alabok lamang na dinadala ng lahat ng hangin.

2. Pagwawasto ng pag-iisip, atensyon, memorya, pananalita.

3. Pagbuo ng mga spatial na konsepto, bilis, kagalingan ng kamay, lakas.

Form: larong pampalakasan.

Lokasyon: palaruan.

Mga kalahok:

    1,2 grado

    3,4 grado

    5-7 mga klase

Mga katangian at kagamitan:

    Masking tape para sa pagkumpleto ng gawaing "Web",

    Mga eroplanong papel at bola upang makumpleto ang gawain na "Shoot down the enemy plane",

    Mga bola ng tennis para sa pagkumpleto ng gawaing "paghagis ng mga bola sa malayo",

    Hoops at tennis balls para sa pagkumpleto ng "sharpshooter" na gawain, imitasyon ng paghagis ng mga granada mula sa isang nakadapa na posisyon,

    Mga sobre na may gawaing "encryption",

    Pagsusulit sa paksang "mga halamang gamot at nakakain"

Para sa bawat pangkat:

    Emblem at mga pangalan ng koponan

Panimulang gawain:

    Paglikha ng isang punong-tanggapan para sa paghahanda ng laro ng sports ng militar na "Zarnitsa" na may kahulugan ng mga pag-andar ng bawat miyembro ng punong-tanggapan.

    Dekorasyon ng istasyon

    Pagbuo ng mga squad. Pagsasagawa ng mga briefing sa kaligtasan sa silid-aralan na may paghahanda ng mga nauugnay na tala at pag-uusap sa mga paksa ng militar.

Progreso ng laro

Tunog ang hudyat para simulan ang laro, ang mga iskwad ay pinamumunuan ng mga commander (educators)

kumuha ng kanilang mga lugar sa site.

Ang host ng laro ay lumabas.

Nangunguna: Kumusta, mga kasama, mga mandirigma!

Mga bata: Kamusta!

Nangunguna: Mga kasamang mandirigma, nagtipon tayo ngayon upang maglaro larong pampalakasan ng militar"Zarnitsa"

Dapat maghanda ang mga unit commander na magsumite ng mga ulat at iulat ang kanilang kahandaan.

Magsumite ng ulat sa mga kumander ng detatsment.

Nangunguna: Sa kompetisyong ito kailangan mong dumaan sa 8 yugto. Sa panahon ng pagpasa ng lahat ng mga yugto ipapakita mo ang iyong tapang, kagalingan ng kamay, bilis at talino sa paglikha.

Ang iyong gawain ay dapat mong kolektahin ang card, iyon ay, sa pamamagitan ng pagkonekta sa lahat ng mga piraso. Makakatanggap ka ng mga piraso ng mapa pagkatapos makumpleto ang bawat yugto.

Pagkatapos, gamit ang mapa, matutukoy mo ang lokasyon ng bandila. Matapos mahanap ang bandila, kailangan mong mag-ulat sa pinuno ng punong-himpilan tungkol sa natapos na gawain!

Ang mga unit commander ay tumatanggap ng mga waybill.

Lumapit ang mga kumander sa pinuno at kumuha ng mga waybill.

Nangunguna: Ang mga yunit ay nagsisimulang kumpletuhin ang gawain.

Ang mga iskwad ay naka-grupo, kilalanin ang plano, kumpletuhin ang gawain, simulan ang kanilang ruta, pagsasagawa ng sunud-sunod na gawain.

"Web"

Dapat umakyat ang mga bata sa masking tape nang hindi ito hinahawakan.

"Paghagis ng mga Bola ng Tennis"

Ang mga miyembro ng pangkat ay humahagis ng bagay. Ang distansya ng pinakamahusay na paghagis ay isinasaalang-alang .

« Tumpak na artilerya"

Pindutin ng "shells" - mga bola - sa isang eroplano na nakasabit sa isang puno.

« Obstacle course»

Ang bawat miyembro ng koponan ay dumadaan sa isang obstacle course.

"Mga Batayan ng Kaligtasan sa Buhay"

Transportasyon ng pasyente.

"Tumpak na tagabaril"

Paghahagis ng mga pin sa isang singsing mula sa isang nakadapa na posisyon (panggagaya ng isang granada)

"Pag-encrypt"

Ang mga naka-code na sobre ay ipinamahagi.

Transcript text:

"Ang iyong gawain ay itaas ang iyong bandila sa itaas ng punong-tanggapan at magsimulang kumanta ng isang kanta."

"Pagsusulit"

Paksa ng pagsusulit: "mga halamang gamot at nakakain"

Habang ang mga responsable para sa mga yugto ay nagbubuod ng mga resulta. Ang mga guro ay nakikipaglaro sa mga bata.

Sa takdang oras, ang lahat ng mga koponan ay nagtitipon muli sa site at nagsumite ng mga ulat sa pinuno na ang gawain ay natapos na.

Nangunguna: Batalyon, tumayo sa pansin! Dapat maghanda ang mga unit commander na magsumite ng mga ulat.

Nangunguna: Magaling mga boys! Naipasa mo ang lahat ng mga pagsubok nang walang talo at natapos ang lahat ng mga gawain! Nakolekta ang mga card at natagpuan ang bandila!

At ngayon simulan natin ang pagbubuod ng mga resulta at pagbibigay ng parangal.

Mga pangalan ng istasyon

    Pag-encrypt

    Pagsusulit

    Obstacle course

Mga pangalan ng istasyon

Lagda ng taong namamahala sa istasyon

    Marksmanship (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Obstacle course

    Marksman (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Pag-encrypt

    Pagsusulit

    Paghagis ng bola ng tennis (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

Mga pangalan ng istasyon

Lagda ng taong namamahala sa istasyon

    Pagsusulit

    Paghagis ng bola ng tennis (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Marksmanship (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Obstacle course

    Marksman (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Pag-encrypt

Mga pangalan ng istasyon

Lagda ng taong namamahala sa istasyon

    Paghagis ng bola ng tennis (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Marksmanship (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Obstacle course

    Marksman (pinakamahusay na resulta at FI ng mag-aaral)

    Pag-encrypt

    Pagsusulit

matatagpuan

laro

lugar

Sa araw na ito, inihayag ang pagsusuri ng mga hukbo ng hari. Maaari kang magsagawa ng paramilitar na kumpetisyon para sa lahat ng mga yunit. Upang gawin ito, kailangan mong magtipon ng mga detatsment ("mga lungsod") sa pangunahing parisukat at ibigay sa kanila ang mga sheet ng ruta na nagpapahiwatig ng lokasyon ng "mga bagay na militar" at mga hadlang, pati na rin ang pagkakasunud-sunod kung saan dapat silang maipasa. Ang mga squad ay gumagalaw sa isang bilog, na pinapalitan ang bawat isa sa mga istasyon.

Mga Sitwasyon sa Summer Camp: Mga Larong Digmaan

1.- "Mined bridge". Ang pinuno ay nakatayo malapit sa isang log o gymnastic bench. 5 - 6 sa kanyang mga katulong ay nakatayo sa kaliwa at kanan ng log (bench, bench) - ito ang "tulay". Ang iskwad ay dapat tumawid sa tulay isa-isa sa ilalim ng apoy ng kaaway. (Ang mga katulong ng nagtatanghal ay "nagbaril" ng mga pine cone sa mga tumatakbo sa kahabaan ng log.) Kapag kinakalkula ang mga puntos, ang oras na ginugol sa pagtawid, pati na rin ang bilang ng mga "sundalo" na natumba ng mga pine cone, ay isinasaalang-alang.


2. “Minefield.” Kung ang kampo ay may mabuhangin na dalampasigan, maaari mong ilibing ang 10 - 15 na takip na plastik dito - ito ay "mga mina". Kailangang mahanap sila sa lalong madaling panahon.

3. "Grenade launcher". Ang lahat ng mga lalaki, mula sa parehong distansya, ay humahagis ng mga granada sa "trench" - isang depresyon sa lupa sa hugis ng isang parisukat na may gilid na 1.5 metro.

4. "Tulay ng Lubid". Sa taas na 160 - 180 sentimetro mula sa lupa, ang isang tulay ng lubid ay nakaunat (nakabitin nang pahalang lubid-hagdan). Kailangan mong ilipat kasama ito mula sa puno hanggang sa puno:

Nakahawak sa iyong mga kamay lamang;

Nakahawak sa iyong mga kamay at nakakabit sa iyong mga paa.

Tandaan. Upang mahuli ang tulay, maaaring kailanganin ng mga bata ang tulong ng mga matatanda, o maaari silang maglagay ng dumi sa simula ng lubid.

5. "Medsanbat". Ang mga lalaki ay nahahati sa tatlo: dalawa sa kanila ay mga orderlies, ang isa ay isang sugatang lalaki. Kinakailangang ilipat ang nasugatan mula sa harap na linya (simula) hanggang sa likuran (hanggang sa tapusin). Kapag nalampasan ng isang troika ang distansyang ito, ang susunod ay magsisimulang gumalaw. Ang mga batang babae ay dinadala sa pamamagitan ng pag-upo sa kanila sa nakakrus na mga braso ng "mga orderlies," at ang mga lalaki ay dinadala tulad nito: ang unang ayos ay umalalay sa nasugatan na lalaki sa kanyang mga kamay sa ilalim ng kanyang mga tuhod, at ang pangalawa ay humawak sa sugatang lalaki sa ilalim ng kanyang mga kamay. kanyang kili-kili at nakahawak sa kanyang dibdib.

6. "Sa ilalim ng Barbed Wire." Ang mga lalaki ay humalili sa paggapang sa kanilang mga tiyan sa kahabaan ng isang koridor na gawa sa 5 - 6 na poste na nakakabit sa mga pusta. Ang haba ng koridor ay anim hanggang pitong metro, ang taas ay limampung sentimetro.

7. “Sa pagyakap.” Ang mga lalaki ay humalili sa pagtakbo sa isang daanan ng kagubatan sa loob ng 30 metro at tumatalon sa isang "bintana" na gawa sa dalawang poste sa pagitan ng mga puno.

8. "Latian". Tumakbo kasama ang mga tuod, malapit sa kung saan may mga cone, kunin ang isa sa kanila at itapon ito sa puno, nakatayo sa huling tuod. (Isa-isang ginagawa ang gawain.)

9. "Ni" manipis na yelo" Maglakad kasama ang lubid na nakahiga sa lupa, tinitingnan ito sa direksyon ng binocular na nag-aalis ng mga bagay.

Tandaan. Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng dalawang binocular. Habang ang isang "sundalo" ay naglalakad sa manipis na yelo na may mga binocular, ang susunod na manlalaro ay tumatanggap ng pangalawang binocular mula sa mga katulong ng pinuno. (Kung walang mga binocular sa kampo, pagkatapos ay hayaan ang mga lalaki, na naglalakad kasama ang lubid, tumalon sa isang kanal na isa at kalahating metro ang lapad.)

10. "Obserbasyon point." Dumating ang mga lalaki sa istasyon. Inaanyayahan sila ng nagtatanghal na tingnang mabuti ang tanawin at tandaan ang mga detalye nito. Pagkatapos ay tumayo sila nang nakatalikod sa kanilang tinitingnan at sinasagot ang mga tanong ng nagtatanghal, kaya sinusuri ang kanilang atensyon at visual na memorya.

11. "Over the Abyss." Isa-isa, kailangan mong tumalon sa ibabaw ng 2-3 metrong lapad na "kanal" na minarkahan sa lupa, na umuugoy sa isang lubid na nakatali sa isang makapal na sanga ng puno.

12. "Mga Sapper". Kailangan mong maghanap ng mga posporo o toothpick na may kulay berdeng kulay (20 - 30 piraso) sa damuhan, na gumugugol ng kaunting oras hangga't maaari.

13. "Nasa target." Ang bawat "sundalo" ay gumagawa ng 2-3 "mga pagbaril" na may mga cone sa target - maaaring ito ang pigura ng isang sundalo sa isang helmet ng Aleman, na may butas sa dibdib na may diameter na 10-15 sentimetro. Ang "mga putok" ay pinaputok mula sa parehong distansya.

Pansin! Kapag nagbubuod ng mga resulta ng laro, kinakailangang isaalang-alang ang bilang ng mga bata sa mga iskwad.

Maaari kang magdaos ng mga laro sa kagubatan sa labas ng kampo sa pagitan ng dalawang squad.

14. “/Dalawang lungsod.” Ang parehong mga detatsment ay dumarating sa isang kalsada sa kagubatan o clearing, na naghahati sa kagubatan sa dalawa, humigit-kumulang pantay, na mga seksyon. Ang organizer ng laro ay nagbibigay sa bawat squad ng isang set ng parehong bilang ng mga titik, halimbawa, 9 na piraso. Ang mga titik na ito ay bumubuo sa pangalan ng ilang talagang umiiral na lungsod (Chelyabinsk, Khabarovsk, Volgograd, Yaroslavl, at iba pa).

Ang isang squad ay may pulang letra, ang isa naman ay dilaw. Sa unang hudyat mula sa organizer, nagkahiwa-hiwalay ang mga squad magkaibang panig at ipamahagi ang mga titik sa buong kagubatan, na nakabitin sa mga sanga at sanga. Sa pangalawang hudyat (maaaring flare gun, sipol, o pagsabog ng paputok), muling pumasok ang tropa sa clearing. Kapag nakaalis na ang lahat ng bata sa kagubatan, nag-utos ang organizer, at pumunta ang mga grupo sa gilid ng kagubatan kung saan itinago ng kanilang mga kalaban ang mga titik. Sinisikap nilang hanapin ang mga ito sa lalong madaling panahon, dalhin sila sa kanilang punong-tanggapan at binubuo ang pangalan ng lungsod mula sa mga titik. Ang mas mabilis na nakatapos ng gawain ay panalo.

15. "Pagpapalaya sa mga bilanggo." Ang laro ay nilalaro ayon sa parehong pamamaraan tulad ng nauna, na may pagkakaiba lamang na sa simula nito, ang bawat iskwad ay kukuha ng 5-6 na lalaki mula sa kalabang iskwad patungo sa teritoryo nito - ito ay "mga bilanggo". Ibinahagi niya ang mga ito sa kanyang bahagi ng kagubatan at nag-iwan sa bawat isa sa kanila ng isang "bantay" na tinitiyak na ang mga bilanggo ay hindi magsisigaw o gumagalaw. Kapag ang mga nagtago sa mga bilanggo ay bumalik sa clearing, ang utos ay ibinigay upang hanapin ang kanilang mga lalaki sa teritoryo ng kaaway. Ang pangkat na pinakamabilis na nagpapalaya sa mga sundalo nito ang siyang mananalo.

Pansin! Hindi pinipigilan ng mga guwardiya ang mga kalaban na kunin ang mga bilanggo.

16. "Sa landas ng kumander." Ang mga manlalaro ay pumipili ng mga kumander na, sumusunod sa eksaktong mga tagubilin sa ruta sheet-map, bawat isa ay pumunta sa kanilang sariling paraan, nag-iiwan ng mga marka dito. Ngunit, bago pa man lumabas sa ruta, ang mga kumander, na lihim sa isa't isa, ay nagpapaliwanag sa mga yunit kung anong mga marka ang dapat nilang hanapin. Naaalala ng mga manlalaro (o isulat) ang mga tampok ng mga marka sa isang kuwaderno sa pagkakasunud-sunod kung saan iiwan sila ng mga kumander hanggang sa huling hantungan. Ito ay sa puntong ito na ang mga miyembro ng detatsment ay dapat dumating mamaya, gamit ang mga marker sign. Ang mga marka ay maaaring ibang-iba: isang sirang tuyong sanga, isang tumpok mga pine cone, isang piraso ng may-kulay na papel, isang maliit na depresyon sa lupa, anumang palatandaan na gawa sa mga sanga, at iba pa.

Sa sandaling lumayo ang mga commander mula sa panimulang linya at magtago sa kagubatan, isang scout player mula sa bawat koponan ng kaaway ang ipapadala sa kanilang landas. Binigyan sila ng katulad na mga sheet ng ruta at mapa bilang mga kumander, ngunit hindi nila alam ang mga palatandaan na ginamit ng mga kumander upang markahan ang kanilang landas.

Ang gawain ng mga scout ay hanapin ang mga palatandaang ito at sirain ang mga ito. Hindi mo kailangang tingnan ito nang matagal, dahil sampung minuto pagkatapos pumasok ang mga scout sa ruta, ang mga detatsment ay pumasok sa ruta. Kung ang isa o isa pang scout ay matagumpay na nakumpleto ang gawain, ilalagay niya ang koponan ng kaaway sa isang mahirap na posisyon. Pagkatapos ng lahat, hindi niya mahahanap ang mga marka nang napakabilis at maabot ang layunin sa loob ng itinakdang oras. Naturally, ang koponan na namamahala upang mahanap ang mga marka na napalampas ng scout at maabot ang layunin ay nanalo.

17. "Ang detatsment ay umalis sa pagkubkob." Ang larong ito ay maaaring laruin kasama ang buong kampo. Kahit na at kakaibang mga yunit ay bumubuo ng dalawang Army. Ang isa sa mga Hukbo, na umaalis sa teritoryo ng kampo, ay tinutukoy ang lokasyon ng punong tanggapan nito, nag-iiwan ng 5 - 8 na lalaki doon at pumunta sa kagubatan sa layo na 1 kilometro. (Ang bahagi ng kagubatan kung saan ginaganap ang laro ay dapat na limitado sa pamamagitan ng mga clearing, maruming kalsada, isang ilog o isang linya na may mataas na boltahe. Dapat bigyan ng babala ang mga bata na hindi sila pinapayagang lumampas sa teritoryo ng laro!)

Pagdating sa lugar, nalaman ng mga lalaki na napapalibutan sila, at ang kanilang gawain ay maabot ang kanilang punong-tanggapan nang buhay. Ang bawat sundalo ay tumatanggap ng isang papel na parihaba na may nakasulat na titik o numero. Dapat itong mabilis na maitahi sa tuktok na gilid sa manggas ng T-shirt. Ang mga lalaki ay binibigyan ng isang gawain: huwag mawala ang rektanggulo na ito, hindi ibigay ito sa "mga kaaway" na sinusubukang guluhin ito sa daan patungo sa punong-tanggapan. Kung ang dahon ay napunit, ang sundalo ay itinuturing na pinatay.

Pansin! Ang mga tagapag-ayos ng laro ay hindi dapat ituon sa anumang pagkakataon ang atensyon ng mga bata sa mga titik at numero na nakasulat sa mga parihaba, at tiyak na hindi dapat pag-usapan ang kanilang layunin.

Mga sitwasyon para sa summer camp: mga larong pandigma. Bahagi 2

Humigit-kumulang tatlumpung minuto pagkatapos umalis ang unang Army, umalis ang pangalawa sa kampo. Ipinaalam sa mga lalaki na ang isang grupo ng kaaway ay dumaong sa kanilang teritoryo at sinusubukang ipuslit ang isang mahalagang lihim na ulat sa kanilang punong tanggapan. Ang gawain ng Ikalawang Hukbo ay lumikha ng punong-tanggapan nito sa hindi kalayuan sa kampo, mag-iwan ng 5 - 8 code breaker doon at, nakakalat sa buong kagubatan, subukang magpunit ng mga piraso ng papel mula sa mga manggas ng mga kaaway. Sa sandaling mapunit ang piraso ng papel, dapat itong mapilit na maihatid sa punong-tanggapan.

Sa hudyat, ang unang Army ay nagsimulang pumunta sa punong tanggapan nito, ang pangalawa ay nahuli ang mga lalaki at pinunit ang mga papel mula sa kanila. Kaya, ang bawat Army ay maghahatid ng ilang bahagi ng mga papeles sa punong tanggapan nito. Walang dapat makaalam ng code para sa ulat maliban sa organizer ng laro. Sa pagdating ng mga piraso ng papel sa bawat punong-tanggapan, sinisikap ng mga cryptographer na basahin ang mensahe. Dapat hulaan ng ilan na ang mga numero ng parehong kulay ay nangangahulugan ng bilang ng mga titik ng parehong kulay sa salita.

Halimbawa: ang sumusunod na motto ay na-encrypt: "Ang lungsod ay nangangailangan ng lakas ng loob." Ang mga titik ng unang salita ay nakasulat sa pula, ang pangalawa sa asul, at ang pangatlo sa kayumanggi. May kabuuang 19 na kard na may mga liham ang ibinigay sa 19 na anak ng Unang Hukbo. Ang iba ay nakakuha ng mga numero: alinman sa 7 (pula) o 6 ( ng kulay asul), o 5 ( kayumanggi). Maaaring magkaroon ng maraming card na may mga numero hangga't gusto mo, ngunit dapat mayroong humigit-kumulang na katumbas na bilang ng lima, anim, at pito. Panalo ang Army na mabilis na nagde-decipher ng motto at nagpapadala nito sa organizer.

Maaari mong i-encrypt hindi isang motto, ngunit italaga ang lugar sa kampo kung saan nakatago ang Bandila. Halimbawa: "Tulay sa ibabaw ng ilog." Pagkatapos ang Army na nakahanap ng Banner o Flag nang mas mabilis ang mananalo. Minsan sa kampo ng Khvoyny, halos sabay na hinulaan ng dalawang Hukbo kung nasaan ang Watawat. Ang kapalaran ng tagumpay ay napagdesisyunan ng bilis ng pagtakbo ng mga sundalo sa tulay. Mga Tala:

Para sa pag-encrypt, mas mainam na kumuha ng mga parirala na 3 - 4 na salita. Ang bilang ng mga titik sa mga salitang ito ay dapat na iba;

Ang natitirang mga lalaki ng unang Army ay nalaman ang tungkol sa tunay na misyon mula sa tagapag-ayos sa isang oras na ang kanilang Army ay medyo malayo na, at ang pangalawang Army ay hindi pa umalis sa kampo;

Ito ay kanais-nais na ang bawat Army ay may ilang uri ng tanda ng pagkakakilanlan: mga takip ng isang tiyak na kulay, o may kulay na mga headband ng papel sa kanilang mga ulo, o mga banda ng braso.

Kung mayroong maraming mga iskwad sa kampo, ipinapayong maglaro kasama ang mga matatandang lalaki, at kasama ang mga nakababata maaari kang maglaro ng "Zarnichka".



Mga kaugnay na publikasyon