İlkokulda sunumlu Tatar dilinde entelektüel oyun. Okul öncesi yaş için Rus, Mordovya, Tatar halk oyunlarının kart dizini

Tarih boyunca her millet kendine özgü milli kültür özelliklerini geliştirir. Halk açık hava oyunları, çocukların farklı ulusların kültürlerinin özgünlüğünü, güzelliğini ve uyumunu anlamalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Ulusal oyunların büyük bilişsel ve eğitici önemi budur. Üstelik kültürel geleneklere aşinalığın çocukların estetik zevkini geliştirdiği de oldukça açık.

Milli oyunların çocukların fiziksel gelişiminde de büyük rolü var. İradeyi, cesareti ve kazanma arzusunu geliştirirler.

Halk açık hava oyunlarının sonraki tüm oyunların temelini oluşturduğunu unutmamak önemlidir.

Tataristan, Doğu Avrupa Ovası'nın doğusunda, Volga'nın orta kesimleri boyunca yer almaktadır. Yerli halk Tatarlardır. Ruslar, Çuvaşlar, Mordovyalılar, Ukraynalılar vb. de burada yaşıyor.

Tatar oyunlarının tarihi organik olarak halkın tarihiyle bağlantılıdır. emek faaliyeti, yaşam tarzı, gelenekler, gelenekler, inançlar. Tatar oyunları Ulusal kültürün önemli ve ayrılmaz bir parçasını oluşturur Tatar halkı genç neslin fiziksel, ahlaki, emek ve estetik eğitiminin en eski yoludur. Birlikte ele alındığında halk tiyatrosu, halk şarkısı, çocuk folkloru, emek ve askeri sanatın unsurlarını sentezlerler.

Tatar oyunları, eylemlerin rekabetçi, kolektif doğası, yüksek duygusallık, bireysel eylemlerin değişkenliği vb. ile ayırt edilir.

Günümüzde okullarda beden eğitimi derslerinde ve okul dışı organizasyonlarda bazı Tatar halk oyunları kullanılmakta, onlarsız tek bir tatil bile tamamlanmamaktadır.

“Tahmin et ve yetiş” (Chitanme, vızıltı)

Oyunun amacı: dikkat ve el becerisinin geliştirilmesi.

Oyuncular bir bankta veya çimlerin üzerinde tek sıra halinde otururlar. Sürücü önde oturuyor. Gözleri bağlı.

Oyunculardan biri sürücünün yanına gelir, elini omzuna koyar ve ona adıyla seslenir. Sürücü onun kim olduğunu tahmin etmelidir. Sürücü, oyuncunun adını doğru söylerse bandajı hızla çıkarır ve koşucuya yetişir. Sürücü oyuncunun adını tahmin edemezse başka bir oyuncu gelir.

Oyunun kuralları:

· isim doğru söylenirse, oyuncu sürücünün omzuna dokunarak koşması gerektiğini açıkça belirtir;

· Sürücü, oyuncuyu yakaladığı anda kolonun sonuna oturur ve yakalanan oyuncu sürücü olur.

“Çömlek satıyoruz” (Chulmak ueny)

Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi, motor reaksiyonun hızı, kas-iskelet sistemi kaslarının güçlendirilmesi.

Oyuncular iki gruba ayrılır: lazımlık çocukları ve lazımlık sahibi oyuncular. Lazımlık yapan çocuklar diz çökerek veya çimlere oturarak bir daire oluştururlar. Her potun arkasında, potun sahibi olan oyuncu elleri arkasında olacak şekilde durur. Sürücü çemberin arkasında duruyor.

Şoför, potun sahiplerinden birine yaklaşarak konuşmaya başlar:

- “Hey dostum, potu sat!”
- Satın al!
- Sana kaç ruble vermeliyim?
- Bana üç tane ver.

Sürücü, sahibinin eline üç kez dokunur (veya sahibinin potu satmayı kabul ettiği miktar kadar, ancak en fazla üç ruble) ve birbirlerine doğru bir daire şeklinde koşmaya başlarlar (dairenin etrafında üç kez koşarlar). Çemberdeki boş alana kim daha hızlı koşarsa o yeri alır, geride kalan ise sürücü olur.

Oyunun kuralları:

· Koşmaya yalnızca bir daire içinde, onu geçmeden izin verilir;

· Koşucuların diğer oyunculara dokunma hakkı yoktur;

· Sürücü herhangi bir yönde koşmaya başlayabilir. Sola koşmaya başladıysa, lekeli olan sağa koşmalı.

“Yolda Koşmak” (Ezden Yegeru)

Gençler ve lise öğrencileri oynuyor, 20-30 kişi.


Yolda koşmak

Tanım. Oyuncular ikiye ayrılıyor; iki takım ve başlangıç ​​çizgisinin arkasında iki sütun halinde sıraya girin. Her takım için başlangıç ​​​​çizgisinden sürekli düz çizgiler, büyük daireler, spiraller ve diğer şekiller çizilir (Şek.). İlk takım oyuncuları çizilen çizgiler boyunca koşmaya başlar. Geri döndüklerinde ellerini takımlarının ikinci oyuncularına dokundururlar ve kendileri de sütunun sonunda dururlar. Geri kalanı aynı mesafeyi koşar. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Tüzük.

1. Geri dönen oyuncu bir sonraki oyuncuya eliyle dokunmadan koşmaya başlanamaz.

2. Koşarken mesafe çizgilerine kesinlikle uymalısınız.

"Gri Kurt" (Sary Bure)

Oyunculardan biri gri kurt olarak seçilir. Gri kurt çömelerek bölgenin bir ucundaki çizginin arkasına saklanır (çalılıklarda veya kalın çimenlerde). Oyuncuların geri kalanı karşı tarafta. Çizilen çizgiler arasındaki mesafe 20-30 m'dir. Sinyalde herkes mantar ve meyveleri toplamak için ormana gider. Lider onları karşılamak için dışarı çıkar ve sorar (çocuklar hep birlikte cevap verir):

Nereye gidiyorsunuz arkadaşlar?

Yoğun ormana giriyoruz.

Orada ne yapmak istiyorsun?

Orada ahududu toplayacağız.

Ahududulara neden ihtiyacınız var çocuklar?

Reçel yapacağız.

Ya ormanda bir kurtla karşılaşırsan?

Gri kurt bizi yakalayamayacak!

Bu yoklamanın ardından herkes boz kurdun saklandığı yere gelir ve hep bir ağızdan şöyle der:

Çilek toplayıp reçel yapacağım

Sevgili büyükannem bir ikram alacak.

Burada çok fazla ahududu var, hepsini toplamak imkansız.

Ve görülecek hiçbir kurt ya da ayı yok!

Sözcükler gözden kaybolduktan sonra gri kurt ayağa kalkar ve çocuklar hızla çizginin üzerinden koşarlar. Kurt onları kovalar ve birini lekelemeye çalışır. Mahkumları inine, kendisinin saklandığı yere götürür.

Oyunun kuralları. Gri kurdu tasvir eden kişi dışarı atlayamaz ve sözler söylenmeden tüm oyuncular kaçamaz. Kaçanları ancak ev hattına kadar yakalayabilirsiniz.

“Oturun” (Bush Uryn)

Saksağan gibi cıvıldıyorum,

Kimsenin eve girmesine izin vermeyeceğim.

Kaz gibi gaklıyorum

Omzuna tokat atacağım -

Koşmak!

Koşu dedikten sonra sürücü oyunculardan birinin sırtına hafifçe vurur, daire durur ve vurulan kişi daire içindeki yerinden sürücüye doğru koşar. Çemberin etrafında ilk koşan boş bir yer alır, geride kalan ise sürücü olur.

Oyunun kuralları. Koşu kelimesini duyduğunuzda daire hemen durmalıdır. Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşmanıza izin verilir. Koşarken daire şeklinde duranlara dokunmamalısınız.

“Zhmurki” (Kuzbaylau uyen)

Büyük bir daire çiziyorlar, içine birbirlerinden aynı mesafede, oyundaki katılımcı sayısına göre delikler açıyorlar. Sürücüyü teşhis ediyorlar, gözlerini bağlıyorlar ve onu dairenin ortasına yerleştiriyorlar. Geri kalanı yuva deliklerinde gerçekleşir. Sürücü, onu yakalamak için oyuncuya yaklaşır. Deliğinden ayrılmadan, bazen eğilerek, bazen çömelerek ondan kaçmaya çalışıyor. Sürücü sadece yakalamakla kalmamalı, aynı zamanda oyuncuyu adıyla çağırmalı. İsmi doğru söylerse oyuna katılanlar şöyle der: "Gözlerinizi açın!" - ve yakalanan kişi sürücü olur. İsim yanlış anılırsa oyuncular tek kelime etmeden birkaç kez alkışlayarak sürücünün yanıldığını açıkça belirtir ve oyun devam eder. Oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak vizon değiştirirler.

Oyunun kuralları. Sürücünün gözetleme hakkı yok. Oyun sırasında kimsenin daireyi terk etmesine izin verilmez. Vizon değişimine yalnızca sürücü dairenin karşı tarafında olduğunda izin verilir.

"Zamanlayıcıbay"

Oyuncular el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Bir sürücü seçiyorlar - Timerbai. Çemberin ortasında duruyor. Sürücü diyor ki:

Timerbai'nin beş çocuğu var.

Birlikte oynuyorlar ve eğleniyorlar.

Hızlı nehirde yüzdük,

Kirlendiler, sıçradılar,

Güzelce temizlendi

Ve çok güzel giyindiler.

Ve yemediler ya da içmediler,

Akşam ormana koştular

Birbirimize baktık,

Böyle yaptılar!

Son sözlerle sürücü şöyle bir hareket yapıyor. Herkesin tekrarlaması gerekiyor. Daha sonra sürücü kendi yerine birini seçer.

Oyunun kuralları. Daha önce kanıtlanmış olan hareketler tekrarlanamaz. Gösterilen hareketler doğru bir şekilde yapılmalıdır. Oyunda çeşitli nesneler (toplar, örgüler, kurdeleler vb.) kullanabilirsiniz.

“Zıpla-atla” (Kuchtem-kuch)

Yere 15-25 m çapında büyük bir daire çizilir ve oyunun her katılımcısı için içinde 30-35 cm çapında küçük daireler bulunur. Sürücü büyük bir dairenin ortasında duruyor.
Sürücü diyor ki: "Atla!" Bu kelimeden sonra oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak hızla yer değiştirirler (daireler halinde). Sürücü yine tek ayak üzerinde zıplayarak oyunculardan birinin yerini almaya çalışıyor. Yersiz kalan şoför oluyor.
Oyunun kuralları. Birbirinizi çemberlerin dışına itemezsiniz. İki oyuncu aynı çemberde olamaz. Yer değiştirirken dairenin daha önce katılan kişiye ait olduğu kabul edilir.

"Sineklikler" (Abakle)

Odanın veya alanın karşıt taraflarında iki paralel çizgiyle iki şehir işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe 20-30 m'dir. Tüm çocuklar şehirlerden birinin yakınında tek sıra halinde sıraya girerler: sol el kemer üzerinde, sağ el avuç içi yukarı bakacak şekilde öne doğru uzatılır.
Sürücü seçilir. Şehrin yakınında duranlara yaklaşarak şu sözleri söyler:

Alkış ve alkış sinyaldir

Ben koşuyorum ve sen beni takip ediyorsun!

Bu sözlerle sürücü, birinin avucuna hafifçe tokat atıyor. Şoför ve lekeli karşı şehre koşuyor. Kim daha hızlı koşarsa yeni şehirde kalacak, geride kalan ise sürücü olacak.
Oyunun kuralları. Sürücü birinin avucuna dokunana kadar koşamazsınız. Koşarken oyuncular birbirlerine dokunmamalıdır.

“Oturun” (Bush Uryn)

Oyuna katılanlardan biri sürücü olarak seçilir ve oyuncuların geri kalanı bir daire oluşturarak el ele tutuşarak yürür. Sürücü daireyi ters yönde takip ediyor ve şöyle diyor:

Bir saksağan gibi cıvıldıyorum

Kimsenin eve girmesine izin vermeyeceğim!

Kaz gibi gaklıyorum

Omzuna tokat atacağım -

Koştuktan sonra sürücü oyunculardan birinin sırtına hafifçe vurur, daire durur ve vurulan kişi daire içindeki yerinden sürücüye doğru koşar. Çemberin etrafında ilk koşan boş bir yer alır, geride kalan ise sürücü olur.
Oyunun kuralları. Daire hemen "koş" kelimesinde durmalıdır. Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşmanıza izin verilir. Koşarken daire şeklinde duranlara dokunmamalısınız.

“Tuzaklar” (Totysh uyena)

Sinyal üzerine tüm oyuncular sahaya dağılır. Sürücü herhangi bir oyuncuyu lekelemeye çalışıyor. Yakaladığı herkes onun yardımcısı oluyor. El ele tutuşarak, ikisi, sonra üçü, dördü vb. herkesi yakalayana kadar koşanları yakalarlar.
Oyunun kuralları. Sürücünün eliyle dokunduğu kişi yakalanmış sayılır. Yakalananlar herkesi ancak el ele tutuşarak yakalarlar.

"Önleyiciler" (Kuyshu ueny)

Sitenin karşıt uçlarında iki ev çizgilerle işaretlenmiştir. Oyuncular bunlardan birinde bir sıra halinde bulunur. Ortada, yüzü çocuklara dönük olan sürücü var. Çocuklar koro halinde şu sözleri söylerler:

Hızlı koşmalıyız,

Zıplamayı ve dörtnala koşmayı seviyoruz

Bir, iki, üç, dört, beş

Bizi yakalamalarına imkân yok!

Bu sözleri bitirdikten sonra herkes siteye dağılmış bir şekilde başka bir eve koşuyor. Sürücü, kaçanları lekelemeye çalışıyor. Lekeli olanlardan biri şoför olur ve oyun devam eder. Oyunun sonunda asla yakalanmayan en iyi adamlar kutlanır.
Oyunun kuralları. Sürücü eliyle oyuncuların omuzlarına dokunarak oyuncuları yakalar. Lekeliler belirlenen yere gider.

“Chanterelles ve Tavuklar” (Telki ham tavıklar)

Sitenin bir ucunda tavuk kümesindeki tavuklar ve horozlar var. Karşı tarafta bir tilki var.
Tavuklar ve horozlar (üç ila beş oyuncu) çeşitli böcekleri, tahılları vb. gagalıyormuş gibi yaparak sitenin etrafında dolaşır. Bir tilki üzerlerine yaklaştığında horozlar bağırır: "Ku-ka-re-ku!" Bu sinyal üzerine herkes tavuk kümesine koşar ve tilki onların peşinden koşarak oyunculardan herhangi birini lekelemeye çalışır.
Oyunun kuralları. Sürücü, oyunculardan herhangi birini lekeleyemezse tekrar arabayı sürer.

Oyuncular sahanın her iki yanında iki sıra halinde sıralanırlar. Sahanın ortasında her takımdan en az 8-10 m uzaklıkta bayrak bulunmaktadır. Sinyal verildiğinde birinci sıradaki oyuncular çantaları uzağa fırlatarak bayrağa atmaya çalışırlar, ikinci sıradaki oyuncular da aynısını yapar. Her seviyedeki en iyi atıcının yanı sıra kazanan sıralama da kimin takımında yer alır? daha büyük sayı Katılımcılar çantaları bayrağa atacak.
Oyunun kuralları. Her şey sinyal üzerine atılmalıdır. Takım liderleri skoru korur.

“Bir daire içinde top” (Teenchek uyen)

Oyuncular bir daire oluşturarak otururlar. Sürücü, çapı 15-25 cm olan bir topun bulunduğu bir dairenin arkasında durur. Bir sinyal üzerine sürücü, topu daire içinde oturan oyunculardan birine atar ve uzaklaşır. Bu sırada top bir oyuncudan diğerine daire şeklinde atılmaya başlar. Sürücü topun peşinden koşar ve anında yakalamaya çalışır. Topun yakalandığı oyuncu sürücü olur.
Oyunun kuralları. Top dönüşle atılarak pas verilir. Yakalayıcı topu almaya hazır olmalıdır. Oyun tekrarlandığında top oyun dışında kalan kişiye pas olarak verilir.

“Karışık Atlar” (Tyshauly atlar)

Oyuncular üç veya dört takıma ayrılır ve çizginin arkasında sıraya girerler. Bayraklar ve stantlar çizginin karşısına yerleştirilir. Sinyal verildiğinde ilk takım oyuncuları zıplamaya başlar, bayrakların etrafından koşar ve geri koşarlar. Daha sonra ikinciler koşar vb. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.
Oyunun kuralları.Çizgiden bayraklara ve direklere olan mesafe 20 metreden fazla olmamalıdır. Her iki ayağınızı aynı anda iterek, ellerinize yardım ederek doğru şekilde zıplamalısınız. Belirtilen yönde (sağ veya sol) koşmanız gerekir.

ÇÖZÜM

Modern uygarlık koşullarında, insan motor aktivitesinde keskin bir azalma nedeniyle sistematik egzersizin rolü artmaktadır. fiziksel egzersiz açık hava oyunları.

Halk açık hava oyunlarının özel önemi, bunların en çok sayıda insan tarafından yaygın olarak erişilebilir olması gerçeğinde yatmaktadır. farklı yaşlarda. Açık hava oyunları, etnik ve diğer özelliklerle ilişkilendirilen muazzam çeşitliliğe rağmen, şu ya da bu şekilde bu genel durumu yansıtmaktadır. karakteristik özellikler Oyuncular ve oyuncular arasındaki ilişki, bu faaliyet biçiminin doğasında vardır. çevre ve gerçekliğin bilgisi. Ani ve sürekli değişen koşullarla ilişkili, amaçlanan hedefe ulaşmada davranışın amacı ve uygunluğu, geniş bir eylem yelpazesine duyulan ihtiyaç, yaratıcı yeteneklerin, faaliyetin ve inisiyatifin tezahürünü gerektirir. Bağımsızlık ve göreceli hareket özgürlüğü olarak ifade edilen fırsatların bu geniş kullanımı, kişisel çıkarları genel çıkarlara tabi tutarken gönüllü olarak kabul edilen veya yerleşik sözleşmelerin uygulanmasıyla birleştiğinde, duyguların canlı bir tezahürüyle ilişkilidir. Metodolojik açıdan bakıldığında, tüm bunlar açık hava oyununu çok yönlü, karmaşık ve karmaşık bir oyun olarak nitelendiriyor. pedagojik araç eğitim.

Aslında fiziksel kültür- manevi tarafının baskın olduğu, ancak belirli bir şekilde gerçekleştirilen aynı genel kültür - bilinçli olarak geliştirilmiş motor aktivite yoluyla, motor eyleminin bir kişinin çeşitli ihtiyaçlarını karşılamanın, kendini geliştirmenin, kendini gerçekleştirmenin bir aracı olarak hareket ettiği , kendini tanıma ve kendini geliştirme.

Açık hava oyunlarının beden ve spor eğitimi sistemindeki rolü çok büyüktür. Açık hava oyunları, diğerleri gibi, bir kişiye çocukluğu boyunca eşlik eder; açık hava oyunları sadece sağlığı iyileştirmek ve vücudu geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda kültürel ve ahlaki eğitimin ve kişinin topluma tanıtılmasının bir aracıdır. Ulusal açık hava oyunları, çocuğa içinde bulunduğu toplumun kültürel mirasını aşılar ve onu büyük dünyaya girmeye hazırlar.

Açık hava oyunlarının sağlık, eğitim ve öğretim açısından önemi vardır ve aile beden eğitimi için kolayca erişilebilirdir. İyileştikleri kanıtlandı fiziksel gelişimÇocuklar üzerinde olumlu bir etkisi var sinir sistemi ve sağlığı iyileştirin.


©2015-2019 sitesi
Tüm hakları yazarlarına aittir. Bu site yazarlık iddiasında bulunmaz, ancak ücretsiz kullanım sağlar.
Sayfa oluşturulma tarihi: 2016-02-16

Tatar halkı oyunlar

Tencere satıyoruz

Oyuncular iki gruba ayrılır. Diz çökmüş veya çimlerin üzerinde oturan lazımlık çocukları bir daire oluşturur. Her potun arkasında, elleri arkasında olan potun sahibi olan bir oyuncu durur. Sürücü çemberin arkasında duruyor. Şoför, potun sahiplerinden birine yaklaşarak konuşmaya başlar:

  • Hey dostum, potu sat!
  • Satın al.
  • Sana kaç ruble vermeliyim?
  • Bana üç tane ver.

Sürücü potaya üç kez dokunur (veya sahibinin potu satmayı kabul ettiği miktar kadar, ancak en fazla üç ruble) ve birbirlerine doğru bir daire şeklinde koşmaya başlarlar (çemberin etrafında üç kez koşarlar). Çemberdeki boş alana kim daha hızlı koşarsa o yeri alır, geride kalan ise sürücü olur.

Oyunun kuralları. Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşmanıza izin verilir. Koşucuların diğer oyunculara dokunma hakkı yoktur. Sürücü herhangi bir yönde koşmaya başlar. Sola koşmaya başladıysa, lekeli olan sağa koşmalı.

Gri kurt

Sahada 20-30 m mesafede iki çizgi çizilir. Oyunculardan biri gri kurt olarak seçilir. Gri kurt çömelerek bir özelliğin arkasına saklanır (çalıların arasında veya kalın otların arasında). Oyuncuların geri kalanı karşı tarafta başka bir çizginin arkasında bulunur. Sinyal üzerine herkes mantar ve çilek toplamak için ormana gider. Lider onları karşılamak için dışarı çıkar ve sorar (çocuklar hep birlikte cevap verir):

  • Nereye gidiyorsunuz arkadaşlar?
  • Yoğun ormana giriyoruz.
  • Orada ne yapmak istiyorsun?
  • Orada ahududu toplayacağız.
  • Ahududulara neden ihtiyacınız var çocuklar?
  • Reçel yapacağız.
  • Ya ormanda bir kurtla karşılaşırsan?
  • Gri kurt bizi yakalayamayacak!

Bu yoklamanın ardından herkes boz kurdun saklandığı yere gelir ve hep bir ağızdan şöyle der:

Çilek toplayıp reçel yapacağım

Sevgili büyükannem bir ikram alacak.

Burada çok fazla ahududu var, hepsini toplamak imkansız.

Ve görülecek hiçbir kurt ya da ayı yok!

Kelimelerin ardından görünürde değil Gri kurt ayağa kalkar ve çocuklar hızla çizgiyi geçerler. Kurt onları kovalar ve birini lekelemeye çalışır. Mahkumları inine, kendisinin saklandığı yere götürür.

Oyunun kuralları . Gri kurdu tasvir eden kişi dışarı atlamamalı ve tüm oyuncular sözler söylenmeden kaçmamalıdır. görülmemek için. Kaçanları ancak ev hattına kadar yakalayabilirsiniz.

Zıpla-atla

Yere 15-25 m çapında büyük bir daire çizilir, içinde oyuna katılan her katılımcı için 30-35 cm çapında küçük daireler bulunur. Sürücü büyük bir dairenin ortasında duruyor.

Sürücü diyor ki: "Atla!" Bu kelimeden sonra oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak hızla yer değiştirirler (daireler halinde). Sürücü oturmaya çalışıyor

oyunculardan biri de tek ayak üzerinde zıplıyor. Yersiz kalan şoför oluyor.

Oyunun kuralları. Birbirinizi çemberlerin dışına itemezsiniz. İki oyuncu aynı çemberde olamaz. Yer değiştirirken dairenin daha önce katılan kişiye ait olduğu kabul edilir.

Havai fişekler

Odanın veya alanın karşıt taraflarında iki paralel çizgiyle iki şehir işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe 20-30 m'dir.Tüm çocuklar şehirlerden birinin yakınında tek sıra halinde sıraya girerler: sol el kemerin üzerindedir, sağ el avuç içi yukarı bakacak şekilde öne doğru uzatılır. Sürücü seçilir. Şehrin yakınında duranlara yaklaşarak şu sözleri söyler:

Alkışla ve alkışlasinyal şu ​​şekilde: Ben koşuyorum ve sen beni takip ediyorsun.

Bu sözlerle sürücü, birinin avucuna hafifçe tokat atıyor. Şoför ve lekeli karşı şehre koşuyor. Kim daha hızlı koşarsa yeni şehirde kalacak, geride kalan ise sürücü olacak.

Oyunun kuralları. Sürücü birinin avucuna dokunana kadar koşamazsınız. Koşarken oyuncular birbirlerine dokunmamalıdır.

Oturun

Oyuna katılanlardan biri sürücü olarak seçilir ve oyuncuların geri kalanı bir daire oluşturarak el ele tutuşarak yürür. Sürücü ters yönde bir daire çizerek yürüyor ve şöyle diyor:

Saksağan gibi cıvıldıyorum, eve kimseyi sokmam. Kaz gibi kıkırdayacağım, omzuna tokat atacağım - Koş!

Koşu dedikten sonra sürücü oyunculardan birinin sırtına hafifçe vurur, daire durur ve vurulan kişi daire içindeki yerinden sürücüye doğru koşar. Çemberin etrafında ilk koşan boş bir yer alır, geride kalan ise sürücü olur.

Oyunun kuralları. Koşu kelimesini duyduğunuzda daire hemen durmalıdır.

Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşmanıza izin verilir. Koşarken daire şeklinde duranlara dokunmamalısınız.

Tuzaklar

Sinyal üzerine tüm oyuncular sahaya dağılır. Sürücü herhangi bir oyuncuyu lekelemeye çalışıyor. Yakaladığı herkes onun yardımcısı oluyor. El ele tutuşarak, ikisi, sonra üçü, dördü vb. koşanları yakalayana kadar yakalarlar. herkes.

Oyunun kuralları. Sürücünün eliyle dokunduğu kişi yakalanmış sayılır. Yakalananlar herkesi ancak el ele tutuşarak yakalarlar.

Zhmurki

Büyük bir daire çiziyorlar, içine birbirlerinden aynı mesafede, oyundaki katılımcı sayısına göre delikler açıyorlar. Sürücünün kimliğini tespit edip gözlerini bağlayıp dairenin ortasına yerleştiriyorlar, geri kalanlar ise deliklere yerleştiriliyor. Sürücü, onu yakalamak için oyuncuya yaklaşır. Deliğinden ayrılmadan, bazen eğilerek, bazen çömelerek ondan kaçmaya çalışıyor. Sürücü sadece yakalamakla kalmamalı, aynı zamanda oyuncuyu adıyla çağırmalı. İsmi doğru söylerse oyuna katılanlar şöyle der: "Gözlerinizi açın!" - ve yakalanan kişi sürücü oluyor. İsmin yanlış söylenmesi durumunda oyuncular tek kelime etmeden birkaç el çırparak sürücünün hata yaptığını açıkça belirtir ve oyun devam eder. Oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak vizon değiştirirler.

Oyunun kuralları. Sürücünün gözetleme hakkı yok. Oyun sırasında hiç kimsenin dairenin dışına çıkmasına izin verilmez; vizon değişimine yalnızca sürücü dairenin karşı tarafında olduğunda izin verilir.

Durdurucular

Sitenin karşıt uçlarında iki ev çizgilerle işaretlenmiştir. Oyuncular bunlardan birinde bir sıra halinde bulunur. Ortada, yüzü çocuklara dönük olan sürücü var. Çocuklar koro halinde şu sözleri söylerler:

Hızlı koşabiliriz

Zıplamayı ve dörtnala koşmayı seviyoruz.

Bir, iki, üç, dört, beş,

Bizi yakalamalarına imkân yok!

Bu sözleri bitirdikten sonra herkes siteye dağılmış bir şekilde başka bir eve koşuyor. Sürücü, kaçanları lekelemeye çalışıyor. Lekeli olanlardan biri şoför olur ve oyun devam eder. Oyunun sonunda asla yakalanmayan en iyi adamlar kutlanır.

Oyunun kuralları. Sürücü eliyle oyuncuların omuzlarına dokunarak oyuncuları yakalar. Lekeliler belirlenen yere gider.

Zamanlayıcı bölmesi

Oyuncular el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Bir sürücü seçiyorlar - Timerbai. Çemberin ortasında duruyor. Sürücü diyor ki:

Timerbai'nin beş çocuğu var.

Birlikte oynuyorlar ve eğleniyorlar.

Hızlı nehirde yüzdük,

Kirlendiler, sıçradılar,

Güzelce temizlendi

Ve çok güzel giyindiler.

Ve yemediler ya da içmediler,

Akşam ormana koştular

Birbirimize baktık,

Böyle yaptılar!

Son sözlerle bunun gibi Sürücü biraz hareket ediyor. Herkesin tekrarlaması gerekiyor. Daha sonra sürücü kendi yerine birini seçer.

Oyunun kuralları. Daha önce kanıtlanmış olan hareketler tekrarlanamaz. Gösterilen hareketler doğru bir şekilde yapılmalıdır. Oyunda farklı nesneler (toplar, örgüler, kurdeleler vb.) kullanabilirsiniz.

Chanterelles ve tavuklar

Sitenin bir ucunda tavuk kümesindeki tavuklar ve horozlar var. Açık

karşısında - bir tilki var. Tavuklar ve horozlar (üç ila beş oyuncu) çeşitli böcekleri, tahılları vb. gagalıyormuş gibi yaparak sitenin etrafında dolaşır. Bir tilki üzerlerine yaklaştığında horozlar "Ku-ka-re-ku!" Bu yüzden

Sinyal üzerine herkes tavuk kümesine koşar ve tilki peşlerinden koşar ve oyunculardan herhangi birini lekelemeye çalışır.

Oyunun kuralları. Sürücü bunlardan herhangi birini karartmazsa

oyuncular, sonra tekrar liderlik ediyor.

Tahmin et ve yetiş

Oyuncular bir bankta veya çimlerin üzerinde tek sıra halinde otururlar. Sürücü önde oturuyor. Gözleri bağlı. Oyunculardan biri sürücünün yanına gelir, elini omzuna koyar ve ona adıyla seslenir. Sürücü onun kim olduğunu tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse hızla bandajı çıkarır ve koşucuya yetişir. Sürücü oyuncunun adını yanlış söylerse başka bir oyuncu gelir. İsim doğru söylenirse, oyuncu sürücünün omzuna dokunarak koşması gerektiğini açıkça belirtir.

Oyunun kuralları. Sürücü arkadaşınızı yakalamazsa oyunu onunla tekrarlayabilirsiniz. Oyuncuyu yakaladığı anda sürücü kolonun sonuna oturur ve yakalanan kişi sürücü olur. Oyunun katı bir düzeni var.

İlk kim?

Oyuncular sahanın bir tarafında sıralanır, diğer tarafına ise mesafenin bittiğini gösteren bir bayrak yerleştirilir. Sinyal verildiğinde katılımcılar bir yarış koşmaya başlar. Bu mesafeyi ilk koşan kazanan sayılır.

Oyunun kuralları. Sitenin bir ucundan diğer ucuna olan mesafe 30 metreden fazla olmamalıdır. Sinyal bir kelime, bir bayrak dalgası veya bir alkış olabilir. Koşarken yoldaşlarınızı zorlamamalısınız.

Oyuncular her iki tarafta iki sıra halinde sıralanırlar. Sahanın ortasında her takımdan en az 8-10 m uzaklıkta bayrak bulunmaktadır.

Sinyal üzerine birinci sıradaki oyuncular kum torbalarını fırlatarak bayrağa ulaştırmaya çalışırlar ve ikinci sıradaki oyuncular da aynısını yapar. Her hattan en iyi atıcının yanı sıra, takımında en fazla sayıda katılımcının çantaları bayrağa atacağı kazanan çizgi belirlenir.

Oyunun kuralları. Sinyal verildiğinde herkes istifa etmelidir. Takım liderleri skoru korur.

Bir daire içinde top

Oyuncular bir daire oluşturarak otururlar. Sürücü, çapı 15-25 cm olan bir topun bulunduğu bir dairenin arkasında durur. Bir sinyal üzerine sürücü, topu daire içinde oturan oyunculardan birine atar ve uzaklaşır. Bu sırada top bir oyuncudan diğerine daire şeklinde atılmaya başlar. Sürücü topun peşinden koşar ve anında yakalamaya çalışır. Topun yakalandığı oyuncu sürücü olur.

Oyunun kuralları. Top dönüşle atılarak pas verilir. Yakalayıcı topu almaya hazır olmalıdır.

Karışık atlar

Oyuncular üç veya dört takıma ayrılır ve çizginin arkasında sıraya girerler. Çizginin karşısına bayraklar ve stantlar yerleştiriyorlar. Sinyal verildiğinde ilk takım oyuncuları zıplamaya başlar, bayrakların etrafından koşar ve geri koşarlar. Daha sonra ikinciler koşar vb. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Oyunun kuralları. Çizgiden bayraklara ve direklere olan mesafe 20 metreden fazla olmamalıdır. Her iki ayağınızı aynı anda iterek, ellerinize yardım ederek doğru şekilde zıplamalısınız. Belirtilen yönde (sağ veya sol) koşmanız gerekir.

İlkokul çocukları için entelektüel oyun “Geleceğin çevirmenleri”

Khisamieva Alsu Ilsurovna, öğretmen birincil sınıflar, MBOU "Arsk ortaokul No. 2", Tataristan Cumhuriyeti, Arsky bölgesi, Arsk
Amaç:
Bu oyunun materyali ilkokul öğretmenleri, filologlar ve eğitimciler tarafından uygulamalarında kullanılabilir. ders dışı aktiviteler Federal Devlet Eğitim Standardına göre, okul sonrası grup öğretmenlerinin yanı sıra yaz okulu kamplarındaki danışmanlar veya organizatörler.
Hedef:
Öğrencilerin kişisel ve entelektüel gelişimi için koşullar yaratın.
Görevler:
zenginleştirmek kelime bilgisiçocuklar, ufuklarını genişletin;
düşünmeyi, zekayı, konuşmayı geliştirmek;
ilginizi dil öğrenmeye yönlendirin.
Cesareti, becerikliliği ve sorumluluğu geliştirmek
Ekipman ve ekipman:
- dillerle ilgili açıklamalar içeren posterler;
-görevlere ilişkin kelimeleri içeren kartlar;
-diplomalar ve sertifikalar " En iyi çevirmen»;
-dizüstü bilgisayar, hoparlörler;
-multimedya ekranı;
-projektör.
Müzik seçimi(sinyaller) doğru ve yanlış cevapları duyurmak için
Sahne dekorasyonu: Sahne alanı Rus ve Tatar dillerine ilişkin açıklamaların yer aldığı posterlerle süslendi. Sahnenin ortasında “Geleceğin Çevirmenleri” oyununun adı yer alıyor.
Oynama önerileri: Bu oyun iki sınıf arasında oynanabilir, sınıf iki takıma bölünebilir veya okul tatillerinden birinde, Tatar dili haftasında çocuklar ve ebeveynler arasında bir yarışma düzenleyebilirsiniz. Oyun
temalar ve kelimeler değiştirilerek şablon olarak kullanılabilir.

Oyunun ilerleyişi
Oyun teması mesajı. Katılımcıların sunumu. Jüri heyetinin sunumu. Oyun koşullarının duyurulması.
Lider:
-Tünaydın! Benim iyi arkadaşlar, bugün çevirmen olmanız gerekiyor ve testler sizi bekliyor. Bunları hızlı ve kayıpsız bir şekilde yenen takım oyunumuzun galibi olacaktır. Ayrıca en iyi tercümanı da belirlememiz gerekiyor. Ve siz sevgili izleyiciler için de yarışmalar hazırladık, o yüzden dikkatli olun ve aktif olarak katılın.
-Çevirmen kimdir? (çocukların cevapları)
-Çevirmen - bir dilden diğerine çeviri konusunda uzman.
- Sizce bu tür uzmanlara ihtiyacımız var mı? (çocukların cevapları)
- Sen ve ben iki kişinin olduğu Tataristan'da yaşadığımız için devlet dilleri milliyeti ne olursa olsun herkes Rusçayı bilmeli ve öğrenmelidir. Tatar dili Ve.
(ifadelere dikkat edin)

Tatarcha ve Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese də bezneң ԩchen
Kirakle geri tel.
(Ş. Mannur)
Tatar dilini bilen,
Rus dilini de öğrenin.
Gerçekten ikisine de ihtiyacımız var
Aynı derecede önemli.


- Şimdi sizi tanıştırayım... (Sunucu, ekiplerin kompozisyonunu tanıtır;
7 kişilik iki takım; Her öğrenci yalnızca bir tura katılabilir.)
İlk üç turda doğru ve yanlış cevaplar için sinyaller kullanılacaktır. Seyircilerden gelen ipuçları kabul edilmez.
Dikkat olmak!
- O halde oyunumuza başlayalım! İlk katılımcılar hazırlanıyor, onlara başarılar diliyoruz.
1. turun koşullarını dikkatle dinliyoruz. Elbisesinde en çok düğme olan katılımcı start alacaktır.

1. tur “Kelimelerin Rusçadan Tatarcaya Çevirisi”
(Katılımcılara seçebilecekleri 2 konu verilir, ardından sunum yapan kişi kelimeleri Rusça olarak adlandırır ve üç cevap seçeneği sunar. Katılımcı bir cevap seçip adını vermelidir. Cevap doğruysa 2 puan verilir, yanlışsa 2 puan verilir. cevap hakkı diğer takıma geçer, jüri tarafından tek tek tahmin edilen altı kavram verilir;
Örnek görevler

Doğa Okul
Lider:
- Önünüzde iki konu var. Bunlardan birini seçmeniz gerekiyor.
-Yani konu seçimdi doğa.
1 kelime huş ağacı.
- Kelime neye benziyor? huş ağacı Tatar dilinde mi?
Katılımcı bir cevap verdikten sonra kolaylaştırıcı şunu sorar:
-Emin misin? Bu son cevabın mı?
- Sağ! Bu kelime kaen.2 puan vb. kazanırsınız.

İlk turun sonuçlarını özetleyelim.
- Ve şimdi ikinci katılımcılar hazırlanıyor.
- Haydi başlayalım!
2. Tur “Tatarcadan Rusçaya Kelimelerin Çevirisi”(Katılımcılara seçebilecekleri 2 konu verilir, ardından sunum yapan kişi Tatar dilindeki kelimeleri isimlendirir ve üç cevap seçeneği sunar. Katılımcı bir cevap seçip adını vermelidir. Cevap doğruysa 2 puan, yanlışsa 2 puan verilir, daha sonra cevap hakkı diğer takıma geçer). En çok puana sahip olan katılımcı başlar.
2. tur ilk turdaki gibi oynanır.
Örnek Konular: Zaman (vakit) Giysiler (kiem-salym)

Harika oyun için teşekkürler!
- Sayın jüri, genel bir puan hesabı yapalım, hangi takımın seçme hakkı olduğunu öğrenelim. yeni konu ve ilerleme.
- Üçüncü katılımcılar hazır mısınız? İleri!

3. Tur “Kelimelerin Rusçadan Tatarcaya çevrilmesi” sorulmadan.(Katılımcılara seçebilecekleri 2 konu verilir, ardından sunum yapan kişi sormadan kelimeleri Rusça olarak adlandırır. Katılımcı kelimeyi Tatarca adlandırmalıdır. Cevap doğruysa 3 puan verilir, yanlışsa o zaman konuşma hakkı verilir. Cevap diğer takıma geçer). En çok puana sahip olan katılımcı başlar.
Örnek konular:
Meyveler, meyveler
Portakal (Öflisun),
elma (alma),
kuş üzümü (karlygan),
kiraz(chiya),
Trabzon hurması(khԩrmə),
nar(anar)
Sebze
Patates (bərəңge),
pancar (chogender),
havuç (kisher),
salatalık (kyyar),
biber (borych),
turp (ęche torma)

Lider:
-Aferin çocuklar! Ve bu görevi tamamladınız.
- Zor muydu?
-Kendiniz için bir sonuç çıkarın: Dil öğrenmek gerekli mi?
- Sayın jüri, gelin genel bir puan hesabı yapalım ve her takımın kaç puan aldığını öğrenelim.
- Sorunsuz bir şekilde bir sonraki tura geçin. Çok kolay görünüyor ve bonus puan kazanma fırsatı var. Bunu nasıl yapacağımızı daha sonra öğreneceğiz.
-Stüdyoya kara kutu!

4. Tur “Kara Kutu”. Masanın üzerinde iki nesne içeren bir kara kutu olacaktır. Her takımın bir üyesi onu çıkarmalı ve nesneyi Tatar dilinde doğru bir şekilde adlandırmalıdır. En çok puana sahip olan takım başlar (Eğer katılımcılar öğeye isim verebilirlerse. İngilizce, 2 bonus puanı eklenir)

Lider:
-Oyunu beğendin mi?
- İzleyicilerle birlikte kutunun içindeki nesneyi adlandırmaya ve onu Tatar diline doğru şekilde çevirmeye çalışalım (devamı zor kelimeler). Kelime tahmin edilirse izleyici herhangi bir takıma 2 puan verme hakkına sahiptir.
- Yargılama, sonuçların açıklanmasını rica ediyoruz.
-Yani 5. tur yaklaşıyor, bu da yeni katılımcıların savunmaya hazırlandığı anlamına geliyor.

5. Tur “Bir Çift Bul.”(kelimeler önceden hazırlanmış kartlara yazılacaktır. Rusça kelimelere ek olarak, Tatar dilinde tercümesi olacak bir çift kelime bulmanız gerekmektedir)
(altı çift kelime karışık olarak verilmiştir)
Lider:
- Tebrikler! Görevi hızlı bir şekilde tamamladınız, şimdi cevaplarınızı söyleyin.
- 5. turun sonuçlarını özetleyelim.
- Bakalım sonraki katılımcılar nasıl başa çıkacak.
6. Tur “Atasözünü tamamla”. Atasözünün başlangıcı verilmiştir. Tamamlanması gerekiyor. (Rusça'da bir atasözü, Tatarca'da bir atasözü. Her atasözüne 5 puan verilir).
Eget keshegärҗitmesh torle ԩnԙr dԙ az
Uzakta iyidir ve ev daha iyi
Kupçelek kaida- koch shunda
kendi evimde ve duvarlar yardım ediyor
-6. turun sonuçlarını özetleyelim ve oyunumuzun katılımcıların sanata ihtiyaç duyacağı son final aşamasına geçelim.
7. Tur “Pantomim”. Her takımın bir üyesi bir pandomim kartı çeker. Rakip takım, rakibinin neyi canlandırdığını tahmin etmeli ve Tatarca isimlendirmelidir. 3 puan verilir. Katılımcılar öğeye İngilizce isim verebilirse 2 bonus puan eklenir. Bu oyun seyircili olarak da oynanabilmektedir.
Lider:
- İşte geliyor bizim akıl oyunu sonuna doğru.
-Sayın jüri, gelin genel bir puan hesabı yapalım, hangi takımın kazandığını ve katılımcılardan hangisinin “En İyi Çevirmen” unvanını almaya hak kazandığını öğrenelim.
-Son olarak bazı açıklamaları sizlere aktarmak istiyorum:
Birçok dil bilmek, bir kilidin birçok anahtarına sahip olmak anlamına gelir.- Voltaire
Dil düşüncelerin giysisidir. S. Johnson
Kim bilmiyor yabancı diller, kendisinden hiçbir şey anlamıyor ana dil . I. Goethe

Tatar

halk oyunları

1. “Çömlek satıyoruz”

2. "Gri Kurt". 3. “Zıpla-zıpla.”

4. Havai fişekler. 5. “Oturun.” 6. "Tuzaklar".

7. "Kör Adamın Blöfü."

8. "Durdurucular".

9. "Zamanlayıcı bölmesi".

10. “Chanterelles ve tavuklar.”

11. "Tahmin et ve yetiş."

12. "İlk kim?"

14. "Bir daire içinde top."

15. “Karışık Atlar.”

Tatar halkı oyunlar

1. Tencere satıyoruz

Oyuncular iki gruba ayrılır. Lazımlık yapan çocuklar ayaktadiz çökerek veya çimlerin üzerinde oturarak bir daire oluşturun. Her tencerenin arkasındaPotun sahibi olan oyuncu ayaktadır, elleri arkasındadır. Sürücü ayaktaçemberin arkasında.Şoför, potun sahiplerinden birine yaklaşarak konuşmaya başlar:

    Hey dostum, potu sat!

    Satın al.

    Sana kaç ruble vermeliyim?

    Bana üç tane ver.

Sürücü üç katı (veya satmayı kabul ettiği tutar kadar)sahibinin potu, ancak en fazla üç ruble) sahibinin eline dokunursave birbirlerine doğru bir daire şeklinde koşmaya başlarlar (daireetrafında üç kez koşun). Çemberdeki boş alana kim daha hızlı ulaşabilir?burayı alır ve geride kalanlar şoför olur.

Oyunun kuralları. Sadece bir daire içinde onu geçmeden koşmanıza izin verilir.Koşucuların diğer oyunculara dokunma hakkı yoktur. Sürücü başlıyorherhangi bir yönde koşuyor. Sola doğru koşmaya başlarsa lekelisağa doğru koşmak gerekir.

2. Gri kurt

Sahada 20-30 m mesafede iki çizgi çizilir. Bir tanesiOyuncular gri kurt olarak seçilir. Çömelmiş, gri kurtbir sıranın arkasına saklanır (çalıların veya kalın otların arasında). Dinlenmekoyuncular diğer hattın arkasında karşı taraftadır.Sinyal üzerine herkes mantar ve çilek toplamak için ormana gider. Onlara doğruSunum yapan kişi dışarı çıkar ve sorar (çocuklar hep birlikte cevap verir):

    Nereye gidiyorsunuz arkadaşlar?

    Yoğun ormana giriyoruz.

    Orada ne yapmak istiyorsun?

    Orada ahududu toplayacağız.

    Ahududulara neden ihtiyacınız var çocuklar?

    Reçel yapacağız.

    Ya ormanda bir kurtla karşılaşırsan?

    Gri kurt bizi yakalayamayacak!

Bu yoklamanın ardından herkes gri olanın saklandığı yere yaklaşır.kurt ve hep bir ağızdan diyorlar ki:

- Çilek toplayıp reçel yapacağım

Sevgili büyükannem bir ikram alacak.

Burada çok fazla ahududu var, hepsini toplamak imkansız.

Ve görülecek hiçbir kurt ya da ayı yok!

Kelimelerin ardındangörünürde değil Gri kurt ayağa kalkar ve çocuklar hızla çizgiyi geçerler.Kurt onları kovalar ve birini lekelemeye çalışır. Mahkumlarseni sığınağa, kendisinin saklandığı yere götürür.

Oyunun kuralları . Gri kurdu tasvir eden dışarı atlamamalı vesözler söylenmeden tüm oyuncular kaçmalıgörülmemek için. Kaçanları ancak ev hattına kadar yakalayabilirsiniz.


3. Zıpla-atla

Yere 15-25 m çapında büyük bir daire çizilir, içineOyundaki her katılımcı için 30-35 cm çapında küçük daireler.Sürücü büyük bir dairenin ortasında duruyor.

Sürücü diyor ki: "Atla!" Bu sözden sonra oyuncular hızlatek ayak üzerinde zıplayarak yerleri değiştirin (daireler halinde). Sürücüyer almaya çalışıyorum

oyunculardan biri de birinin üzerine atlıyorbacak. Yersiz kalan şoför oluyor.

Oyunun kuralları. Birbirinizi çemberlerin dışına itemezsiniz. İkioyuncular aynı çevrede olamaz. Yer değiştirirken dairenin daha önce katılan kişiye ait olduğu kabul edilir.

4. Havai Fişekler

Odanın veya alanın karşıt taraflarında iki paralel çizgiyle iki şehir işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe20-30 m. Tüm çocuklar şehirlerden birinin yakınında sıraya giriyor.çizgi: sol el kemerin üzerinde, sağ el avuç içi yukarı bakacak şekilde ileri uzatılmış.Sürücü seçilir. Şehrin yakınında duranlara yaklaşarak şu sözleri söyler:

- Alkışla ve alkışla - sinyal şu ​​şekilde:
Ben koşuyorum ve sen beni takip ediyorsun.

Bu sözlerle sürücü, birinin avucuna hafifçe tokat atıyor. Şoför ve lekeli karşı şehre koşuyor. Daha hızlı koşan yeni şehirde kalacak, geride kalanlar isesürücü olur.

Oyunun kuralları. Sürücü birinin avucuna dokunana kadar koşunyasaktır. Koşarken oyuncular birbirlerine dokunmamalıdır.

5. Oturun

Oyun katılımcılarından biri sürücü olarak seçilir ve geri kalanıOyuncular bir daire oluşturur ve el ele tutuşarak yürürler. Sürücü birlikte yürüyorters yönde daire çiziyor ve diyor ki:

- Saksağan gibi cıvıldıyorum,
Kimsenin eve girmesine izin vermeyeceğim.
Kaz gibi gaklıyorum
omuzuna tokat atacağım
-Koşmak!

Koş dedikten sonra sürücü oyunculardan birinin sırtına hafifçe vurur, daire durur ve vurulan kişi yerinden fırlar.sürücüye doğru bir daire şeklinde yerleştirir. Daha önce daire çizmiştimboş bir koltuğa oturur ve başıboş kalan sürücü olur.

Oyunun kuralları. Koşu kelimesini duyduğunuzda daire hemen durmalıdır.

Yalnızca daireler çizerek koşmanıza izin verilir, değilonu geçmek. Koşarken dokunmayınbir daire içinde duruyor.

6. Tuzaklar

Sinyal verildiğinde tüm oyuncular etrafa dağılır.alan. Sürücü kararmaya çalışıyoroyunculardan herhangi biri. Yakaladığı herkes onun yardımcısı oluyor. El ele tutuşarak birlikte, sonra üç, dört vb. koşanları yakalayana kadar yakalarlar.yakalanacakherkes.

Oyunun kuralları. Sürücünün eliyle dokunduğu kişi yakalanmış sayılır. Yakalanmışherkesi yakalayarak yakalıyorlareller.

7. Zhmurki

Büyük bir daire çiziyorlar, içinde bir tane varbirbirlerine ne kadar uzaklıktaOyundaki katılımcı sayısına göre delikler-delikler.Sürücüyü teşhis edip gözlerini bağlıyorlar.ve dairenin ortasına koyun, geri kalanı doludelik deliklerinde yerler var. Sürücü, onu yakalamak için oyuncuya yaklaşır. O değildeliğini terk ederek kaçmaya çalışıyorondan uzaklaşıyor, bazen eğiliyor, bazen çömeliyor.Sürücü sadece yakalamakla kalmamalı, aynı zamandaOyuncuyu adıyla çağırın. Eğer haklıysaancak bir isim çağırdığında oyuna katılanlar şöyle diyor: "Gözlerini aç!" - VeYakalanan kişi şoför oluyor. Eğer isim verilirseYanlışlıkla, oyuncular tek bir kelime bile söylemeden birkaç harekette bulunurlar.alkışlar, sürücünün yanıldığını açıkça belirtir ve oyun devam eder. Oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak vizon değiştirirler.

Oyunun kuralları. Sürücünün gözetleme hakkı yok. Sırasındaoyun, kimsenin dairenin dışına çıkmasına izin verilmiyor, değiş tokuşvizonlamaya yalnızca sürücü açıkken izin verilirçemberin karşı tarafı.

8. Durdurucular

Sitenin karşıt uçlarında iki çizgi işaretlenmiştirEvler. Oyuncular bunlardan birinde bir sıra halinde bulunur. İÇİNDESürücü ortada, yüzü çocuklara dönük. Çocuklar koro halinde söylüyorlarkelimeler:

- Hızlı koşabiliriz

Zıplamayı ve dörtnala koşmayı seviyoruz.

Bir, iki, üç, dört, beş,

Bizi yakalamalarına imkân yok!

Bu sözlerin bitiminden sonra herkes platforma dağılmış halde koşuyor.başka bir eve. Sürücü, kaçanları lekelemeye çalışıyor. Bir tanesilekeli olanlar sürücü olur ve oyun devam eder. Sonundaoyunlarda, hiç yakalanmamış en iyi adamlar kutlanır.

Oyunun kuralları. Sürücü eliyle oyuncuların omuzlarına dokunarak oyuncuları yakalar.Lekeliler belirlenen yere gider.


9. Zamanlayıcı bölmesi

Oyuncular el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Bir sürücü seçiyorlar - Timerbai. O yüz yaşındadairenin merkezinde yenilenir. Sürücü diyor ki:

- Timerbai'nin beş çocuğu var.

Birlikte oynuyorlar ve eğleniyorlar.

Hızlı nehirde yüzdük,

Kirlendiler, sıçradılar,

Güzelce temizlendi

Ve çok güzel giyindiler.

Ve yemediler ya da içmediler,

Akşam ormana koştular

Birbirimize baktık,

Böyle yaptılar!

Son sözlerlebunun gibi sürücü bir şey yapıyorhareket. Herkesin tekrarlaması gerekiyor. Daha sonra sürücü seçerkendinin yerine başkası.

Oyunun kuralları. Daha önce gösterilen hareketleri tekrarlayınyasaktır. Gösterilen hareketler doğru bir şekilde yapılmalıdır. OlabilmekOyunda farklı nesneler kullanın (toplar, örgüler, kurdeleler vevesaire.).

10. Chanterelles ve tavuklar

Sitenin bir ucunda tavuk kümesindeki tavuklar ve horozlar var. Açık

karşısında - bir tilki var.Tavuklar ve horozlar (üç ila beş oyuncu) sahada dolaşarakçeşitli böcekleri, tahılları vb. gagalıyor gibi görünüyorlar. Onlara yaklaşırkenbir tilki yaklaşıyor, horozlar "Ku-ka-re-ku!" Bu yüzden

Sinyal üzerine herkes kümese koşuyor ve bir tilki peşlerinden koşuyor.herhangi bir oyuncuyu karalamaya çalışıyor.

Oyunun kuralları. Sürücü bunlardan herhangi birini karartmazsa

oyuncular, sonra tekrar liderlik ediyor.

11. Tahmin et ve yetiş

Oyuncular bir bankta veya bankta otururlar.tek sıra halinde çimen. Sürücü önde oturuyor.Gözleri bağlı. Oyunculardan biriŞoföre yaklaşıp elini omzuna koyuyorve onu adıyla çağırır. Sürücü şunları yapmalıdır:tahmin et kim olduğunu. Eğer doğru tahmin edersebandajı hızla çıkarır ve yetişirkaçmak. Sürücü adı söylediyseoyuncu yanılıyor, sonra başka biri çıkıyoroyuncu. İsim doğru çağrılırsa oyuncusürücünün omzuna dokunarak durumu netleştiriyorkoşman gerekiyor.

Oyunun kuralları. Sürücü bunu yapmazsaBir arkadaşınızı yakalarsanız oyunu onunla tekrarlayabilirsiniz. En kısa zamandaoyuncuyu yakalar, sürücü sıranın sonuna oturur ve yakalanansürücü olur. Oyunun katı bir düzeni var.

12. Birinci kim?

Oyuncular sahanın bir tarafında sıralanırlar.diğer yanda mesafenin sonunu belirten bir bayrak yerleştirilir. İleSinyal verildiğinde katılımcılar bir yarış koşmaya başlar. Bunu kim yürütecekmesafe önce, kazanan olarak kabul edilir.

Oyunun kuralları. Sitenin bir ucundan diğer ucuna olan mesafe30 m'den fazla olmamalıdır. Sinyal bir kelime veya bir dalga olabilir.bayrak, pamuk. Koşarken yoldaşlarınızı zorlamamalısınız.

Oyuncular her iki tarafta iki sıra halinde sıralanırlar. MerkezdeSiteye en az 8-10 m mesafede bayrak bulunmaktadır.her takım.

Sinyalde birinci sıradaki oyuncular kum torbalarını atarlar,Bayrağa ulaşmaya çalışan ikinci sıradaki oyuncular da aynısını yapar.En iyi atıcı her sıralamanın yanı sıra sıralamadan da belirlenirtakımı en çok katılımcıya sahip olan kazananBayrağa çantalar.

Oyunun kuralları. Herkes vazgeçmeliNalu. Takım liderleri skoru korur.

14. Bir daire içinde top

Oyuncular bir daire oluşturarak otururlar. SürücüÇapı 15-25 cm olan bir topun bulunduğu bir dairenin arkasında durur. Bir sinyal üzerine sürücü topu atar.bir daire şeklinde oturan oyunculardan biri ve oayrılır. Bu sırada top hareket etmeye başlar.bir oyuncudan diğerine bir daire atındiğerine. Sürücü topun peşinden koşar veOnu anında yakalamak imkansızdır. Sürüş kamplarıyakalandığı oyuncu ortaya çıktıtop.

Oyunun kuralları. Top dönüşle atılarak pas verilir. Yakalayıcının mutlakatopu almaya hazır olun.

15. Karışık atlar

Oyuncular üç veya dört takıma ayrılırve çizginin arkasında sıraya girin. Tam tersi mi?bayraklar ve stantlar astılar. Sinyal açıkİlk takım oyuncuları zıplamaya başlar, bayrakların etrafından koşar ve geri koşarlar. Sonra ikinciler koşar vs.Bayrak yarışını tamamlayan takım tarafından bağırdıuluma.

Oyunun kuralları. Hattan bayraklara ve direklere olan mesafeen fazla 20 m Her ikisiyle de iterek doğru şekilde zıplamalısınız.aynı zamanda ayaklarınızla, ellerinizle yardımcı olarak. Belirtilen şekilde çalıştırmanız gerekiryön (sağ veya sol).



İlgili yayınlar