Winx játékok. Winx enchantix játékok online Egy kis mese dosszié

A Winx Club játék szöveges áttekintése lépésről lépésre, zárolási jelszavak: 3921, 0001.

A Winx Club - Varázslók Iskolája legelején egy nyúl elszalad előlünk, követnünk kell őt. Főhősünk, Bloom volt a leghétköznapibb figyelem, védjegy! és finoman szólva is hülye lány. Közössége abban nyilvánult meg, hogy Bloomnak nem volt információja arról, milyen sorsot szán neki a Sors jelentőségében, nyilván az alkotók - tündérnek bizonyulni, megmenteni Magixet és tovább a listán. És az volt a baj, hogy soha nem hallott egy bizonyos lány, Alice szerencsétlenségeiről, akit szintén az a szerencsétlenség érte, hogy egy nyuszi után futott. Tehát kezdjük.

A szelíd nyuszi, Kiko halálra rémül, Bloom pedig gondoskodó háziasszonyként úgy dönt, kideríti, mitől rémisztheti meg szeretett kedvencét. Nem hinném, hogy a kezelőszervekkel nehézségek lesznek, de jobb, ha biztonságban vagyunk. Felfelé nyíl - előre lefelé nyíl - vissza balra nyíl - balra nyíl jobbra - jobb szóköz - ugrás. Odalépünk a szerelmespárhoz, tiszteletteljesen köhögünk és megkérdezzük, kinyithatják-e a kaput. A fiatalember feláll és kinyitja őket.

Ez elképesztő: ha közeledsz egy padon ülő lányhoz, megkönnyebbülten felkiált valami ilyesmit: "Micsoda áldás, hogy nyitva van a kapu! Egész éjjel itt kellett ácsorognom!" De ez így nem fog mozogni. Valószínűleg nem volt a legjobb hatással az agyára az, hogy éjszaka ott ragadt.

Megtanulunk ugrálni, gyémántokat gyűjteni, szegény fákat gyötörni, csillagokat kirázni belőlük, és furcsa hófehér köröket észrevenni - később szükségünk lesz rájuk. Ó, igen, emellett ládákat is nyitunk. Nyissa ki, rázza ki a csillagokat az Enter billentyűvel. És itt van az első ellenség - egy ismeretlen vöröses lény. Tüzet lőünk, vagy mi van ott? - bal egérgomb, célozzon a jobb gombbal. Miután legyőztük az ellenséget, továbbmegyünk. Megközelítjük a falat, melynek közelében egy „egészségfeltöltő” nő, felmászunk rá, és az új helyen találjuk magunkat. Egy másik vöröses démon, nem tudom, mi az, nevezem így, életet és egészséget fenyeget. nem, nem békeszerető emberek, hanem Kiko szelíd állat, ha emlékszel. Természetesen Bloom nem tehet róla, hogy belekeveredett az SDP-be, a Good Hero Syndrome-ba! Most már a Shift billentyűvel is elhelyezhetünk pajzsokat. Szia Bloom, ügyes vagy! Miután végeztünk a démonnal, elkezdünk úgy tenni, mintha sziklamászó lennénk, gyorsan ugrálunk szikláról sziklára, felhúzzuk magunkat a kezünkön, és ügyesen elkerüljük a sziklaomlást. Bloom valószínűleg a helyi sportrészleg büszkesége volt. Új helyre költözni, több összetűzés démonokkal, a lehulló kavicsok elkerülése – semmi különös. Általánosságban elmondható, hogy kevésbé kell félni a sziklaomlásoktól, csak tegyünk fel egy pajzsot, és egyetlen kő sem fog ártani. Szépség! Így végre elérünk célunkhoz és... Mit látunk valójában? A szárnyas szőke narancssárgáról egy újabb érthetetlen dolgot vesz el egy bizonyos háló, ja, rúd volt? de nem hasonló. Az SDP miatt beavatkozásra van szükség. Ezen a ponton a saját szemünkkel látni fogjuk a hétköznapi lányokról és fiúkról szóló axióma megdönthetetlenségét. Bloom, mint kiderült, egy tündér! A Giant az egyik legerősebb Chief a játékban, így nem lesz nehéz legyőzni őt. Egyszerűen csak körben repülhetsz, és felszedheted a hálóból hulló manát és mágikus energiákat, csak a sötéteket ne vedd, ellenkezőleg, azok áramot vonnak ki, és felraknak egy pajzsot, ha hófehér energia villanások jelennek meg. az óriás fölött. Ne felejtsd el különösen szorgalmasan dobni a golyókat, amikor az óriás fölött megjelenik egy vöröses koponyás nyíl. Ez azt jelenti, hogy ha pillanatnyilag üt, több sebzés lesz, mint hagyományosan. A hálás tündér Stella mesél Bloomnak a Magix univerzumról, és mégpedig Alfea heh, Sage iskolájáról, ahol fiatal tündérek tanulnak. Hősnőnk útja ott van. A Magix új, ismeretlen világába.

Lányos Roxfort

Animációs videót nézünk meg arról, hogyan búcsúzik Bloom a gyámjaitól és megy iskolába, amiben a végén az igazgatónő előadásait meghallgatva magunkra maradunk. Megkeressük a szobánkat, oké, nem nehéz. Az ajtód közelében egy lány áll, aki megerősíti, hogy ez a te szobád, és a közelben lévő Bloom felirat a többi tündérlány nevével is ezt jelzi. Bemegyünk a szobába, találkozunk a szomszédokkal, beszélgetünk a bálról és a jóképű szakemberekről. Bloom panaszkodni fog a tekintélyes ruha hiánya miatt, és azt javasolják neki, hogy menjen el a helyi divattervezőhöz - Lumához. Később mehetsz Lumába, addig mi intézzük a mellékküldetéseket, feladatokat.

Ez elképesztő: a párbeszéd után ne légy túl lusta bemenni Stella szobájába, valószínűleg ő a „legmenőbb”, egyedül lakik a szobában, és nézd meg a vidám ötös fotóját. És most gondolkodjunk együtt: kis 5 perc telt el a találkozásunk óta, hogy ez esetben honnan jött a fotó? Jól látszik belőle, hogy elválaszthatatlanok, de jóval több, mint 5 perc kell ahhoz, hogy ilyen jó barátokká váljanak.

Kivétel nélkül minden mellékküldetés a fetch/carry és carry/bring elvén épül fel. Az első feladatokat Flórától és Stellától kaphatod meg azok felett, akiknek feladatuk van, egy sárgás gyémánt világít. Megjegyzés: A bálról szóló párbeszéd után egyszerűen menj el és menj vissza a helyszínre, a lányok minden irányba szétszóródnak. Flórának első pillantásra úgy tűnhet, hogy a kis állatod, Kiko nem tűnik elég boldognak. Lehetséges, hogy a földből származó zöldségeknek minden esélye megvan a helyzet javítására? Stella pedig elvesztette szeretett fülbevalóját az óriással vívott csatában, és most szomorú. Ki fog biztosan segíteni neki? Virágzás! De előtte, ahelyett, hogy a feladatra mennénk, a legjobb, ha elmegyünk a könyvtárba, ahol megtanítanak nekünk egy olyan egyszerű rejtvény megfejtésére, amelyhez bizonyos számú hasonló szimbólumnak kell megjelennie a lemezjátszón, sorba rendezve. . Ez az r billentyűvel történik. Benézhetsz a könyvtárba, és jókat beszélgethetsz Wizgizzel, aki elmagyarázza, hogy a tündércsillagokkal olyan kártyákat kaphatsz, amelyek a könyvtár másik végén található készülékben vannak. Most már mehetsz mellékküldetésekre Gardeniába. Ehhez el kell mennie a főkapuhoz, ahonnan az Alfeába érkezett, és meg kell nyomnia az Enter billentyűt. Most már lassan répát szedhetsz, hogy Flora növekedjen az egyik oldalsó pázsiton, kitalálhatod a kis fehér körök rejtvényeit, ezáltal csillagokat szerezhetsz, a sárkányvirágok magjai minden egészségedhez hozzáadódnak, és egy szirom is hozzáadódik az élet virágához, ha összegyűjt 5 lepkét, Bloom új hatalmat és címet kap. De ahhoz, hogy megtaláld Stella fülbevalóját, arra a tisztásra kell futnod, ahol a csata zajlott. A fülbevalók a kis sárgás virágok miatt gyakorlatilag láthatatlanok, de közeledve megjelenik az enter, így nem nehéz megtalálni. Figyelem: 2db fülbevaló van! Bal és jobb. Ezt azért mondom, hogy ne legyél olyan.öh.szerencsétlen kritikus,aki habzott és azt állította,hogy a fülbevaló megszerzéséhez a tisztásra kell rohanni.Kétszer szándékosan neki:igyál mérget , majd üljön le véleményeket írni. Nos, ő sehogy sem látta a fülbevalót, tudod. Visszatérhetsz Alpheushoz; ehhez menj a mentési kristályhoz, és válaszd a „visszatérés Alpheushoz” lehetőséget, és adj dolgokat szerencsés barátnőidnek. Most már szabad önmagára gondolni. Lumába megyünk, a szobája lent található, balra, a szobában a Looma felirat található. Luma csodálja Bloom megjelenését, és azt mondja, hogy szívesen készít egy ruhát, ha talál ollót. Az ajtózárás előtt megyünk a bálterembe, ugorjunk be! a jobb oldali asztalon végigrohanunk rajta a végéig, és megkeressük az ollót. Elvisszük Lumához és kapunk egy kék ruhát, majd Luma hozhat különféle holmikat, amiből Bloom ruháit varrja, valamint készruhákat is árul, egy darab ára 60 kristály. Rohanunk a bálterembe, már mindenki vár minket! Megnézünk egy videót, amiben mindenki féltékeny Bloom ruhájára. Aztán odajön hozzánk az egyik szakember és bemutatkozik Brandonként, akivel nagyban befolyásolja a befejezést, ahogy beszélsz vele. Ehhez ahhoz, hogy a fiatalember elégedett legyen a vele való kommunikációddal, el kell mondanod, mennyire szereted Magixet, és szomorúan fel kell sóhajtanod, hogy nem fogsz tudni vele tovább beszélni, esetleg máskor? ..

Fiatal naturisták

Nem minden rossz, de ennek véget kell érnie. A bál véget ért, és előttünk van egy lecke Dr. Palladiummal. Siess hozzá! Ugyanakkor egy másik feladatot is kapunk Flórától: folyamatosan el akarta helyezni a kis Quetus Carnivorus-t, a csak mocsarakban növő húsevő növényt, ahová tulajdonképpen mi is tartunk. A Palladiumhoz pedig meg kell találni 3 különböző helyen elrejtett tündért, hófehér köröket a levegőben lógni, közeledni, megnyomni az r gombot. Szóval a mocsárban vagyunk. Új technikákat tanulunk: most a bal egérgombbal egyszerre 3 golyót ereszthetsz fel, és a billentyűt lenyomva tetszés szerint engedhetsz fel energiát és segítséget, de jobb, ha segítesz, jutalmul egy szirmot kapsz. egy sárkányvirág a bajkeverő Amaryl és csapata számára. Ó, igen! Ha látsz egy hófehér lóherét, nyomd meg nyugodtan az entert, a barátaid ebben az esetben segítenek, Flora borostyánt növeszt, amin végig tudsz mászni. Elvileg nincs semmi a mocsárban, amivel ne lehetne foglalkozni. Csak annyit mondok, hogy a Quetus for Flora a nagy Quetus közelében található, nem lehet elpusztítani, ezért óvatosnak kell lennie, amikor elhalad mellette. Vannak dolgok Lumának is a mocsárban: virág és selyemhernyók. Közben segítünk a Vörös Szökőkút szakembereinek, akik hajótörést szenvedtek, ami miatt az általuk szállított troll megszökött. A fogás feladata, mint általában, a tündérek törékeny vállaira hárul majd. A férfiak pedig csak a pálya szélén állnak. Térjünk át a csata leírására. Meg kell jegyezni, hogy a barátnők valójában nem használnak. A támadásaik gyengék, és csatánként csak egyszer kérheted meg őket, hogy segítsenek neked a szóköz gombbal. Következésképpen Bloom a „gyilkosságban” fog dolgozni. A stratégia továbbra is ugyanaz, repülj körbe, húzz fel egy pajzsot, amikor látod, hogy a troll taposni kezd, és vedd fel a megfelelő mana gömböket. A diadal után egy rajzfilmet nézünk - egy képernyővédőt a Felhős Toronyból való boszorkányok felbukkanásáról, akik elfogták Technát, és Stella gyűrűjét követelték az életéért cserébe, azt gondolva, hogy benne van a Sárkány tüze. Bloom biztosítja Stellát, hogy adja oda neki a gyűrűt, mert ha verekedés tör ki, Techna megsérülhet. A gyűrű adott, Tekna meg van mentve.

Nem számítottak? És itt vagyunk!

A könyv olvasása közben Bloom többet megtud arról, miből készült Stella gyűrűje, és kíváncsi, ki tudna többet mondani a Nagy Sárkányról. Ehhez, hogy Quetust Flórának adjuk, újra kimegyünk és bemegyünk a helyszínre, ő leül a kanapéra. Menj a Múzsa szobájába - eltört a húr a gitárján, és egy minotaurusz haja kell, hogy pótolja; ad neked egy zenés nyakláncot, amiből Luma készít neked egy ruhát. Utána mehetsz az igazgatónő irodájába, aki mesél a Nagy Sárkányról, aki létrehozta a Magix univerzumot és megtelepedett a Sparks Spark bolygón, amely ereje révén a varázslat központjává vált. De a hatalomra szomjazó varázslók elpusztították a bolygót a híres Sárkánytűz után kutatva. A párbeszéd után a falhoz kell mennie, és fel kell vennie egy papírt egy furcsa történettel a boszorkányokról, akik féltek a sárkányoktól; a számokat kódnak tekintik. Megengedhető, hogy Doktor Palladiumhoz fordulj, és teljesítsd a küldetést, megkapva a megérdemelt érdemeket. Több mellékküldetés is van, és szinte mindegyik könyvekhez kapcsolódik. Az igazgatónő megkéri, hogy keresse meg a könyvtárban azokat a könyveket, amelyekre szüksége van az óráihoz: „Varázspálca manipulálása 5 lépésben” „Hogyan fehérítsünk ki egy sárkánycsontot” „A Sötét Mocsár növény- és állatvilága”. Elmegyünk a könyvtárba, és megkeresünk minden szükséges könyvet. Vizgiz könyvtáros pedig azt akarja, hogy olyan lányokat keressünk, akik nem adták be a könyveiket az adott időszakban: Amaryl nélküle lenne! Pia és Nessa. Bah! Szóval ezek a mi „mocsári ismerőseink”! Nessa a bálteremben van, a jobb oldali lépcsőn. Megkérdezi, hogy az említett férfiak közül ki nem szakember. Eredmény: Bátor. Nessa megkapja a helyes eredményt, mi pedig megkapjuk a könyveket. Pia egy szekrény mellett áll egy vöröses torony figurájával, vagy mi az? Érdekli, hogy a felsoroltak közül melyik nem varázsiskola. Eredmény: Felhők kútja. A következő feladatot egy szemüveges néni fogja Griseldának adni – nagy szüksége van egy könyvre a komoly önuralomról. A bal oldali bálterem melletti folyosón található az Amaryl, ha háttal a kapunak van, amivel vissza lehet térni oda, ahol már jártunk. Szeretné tudni, hogy ki az Althea iskola vezetője. Eredmény: Faragonda. Visszatérünk a szobánkba és megnézünk egy rajzfilmet, amiben a lányok azon gondolkodnak, hogyan adják vissza Stella gyűrűjét, hiszen hamarosan jön a varázspróba, és a gyűrű nélkül tehetetlen! Lemegyünk és a Felhős Torony figurával közelítjük meg a szekrényt, és beírjuk a lustáknak szóló papírra írt kódot: 3921. Fogjuk a figurát, és a bálterem jobb oldali járatához megyünk, amelyben a figurát egy talapzatra helyezzük. Bemegyünk a képen látható portálba. A barátaiddal folytatott párbeszéd után vedd el a Griseldának szóló könyvet a bal oldalon, amely világít. A kancsók tűzzel törhetők. Az izzó ajtók közelében nyomja meg az r gombot, kinyílnak. Húzza meg a kart, és megjelenik egy létra, mássz fel rajta. Ezután egyszerűen fordítsa el a karokat, gyakorlatilag nem merül fel nehézség. Vegyük le a múzsa minotauruszának haját a hatalmas alvó minotauruszról. Boszorkányszoba: Darcy, Icy és Stormy. Vidd a hópelyhet Lumának a szobába, Stella gyűrűjét - a szemétkupacba. A könyvtárban Bloom egy könyvet olvas, amelyben megtud egy kicsit magáról, de az igazgatónő, Miss Griffin észreveszi a törvénysértőket, és megszakítja az érdekes olvasmányt. Megszabadulunk a kőgólemektől és pókoktól, és az ebédlő végébe rohanunk. Ott találkozunk egy másik Boss Zhuko-val - valamiféle láva. A stratégia a szokásos: repülünk, repülünk, nem állunk meg, menet közben gömböket veszünk fel, és golyókkal lőjük a szörnyet. Miután legyőztük, megnézzük a kezdőképernyőt. Ezt követően a fekete teremben találjuk magunkat, és felhívjuk apánkat és anyánkat - drámai jelenet! Zajt hallunk a bálteremben, és odamegyünk. Így van! A Felhős Torony varázslói úgy döntöttek, hogy visszatérő látogatást tesznek Alfeában. Harcolunk a pókkal, és valami sárkányhoz hasonlót látunk előbukkanni Bloomból. A videóban Bloomot álmában ismét meglátogatja egy idegen maszkos hölgy.

Szabadlovasok és szabálysértők

Elérkezett az új nap! A barátainkkal folytatott párbeszéd után a telefonhoz megyünk, és felhívjuk Brandont. Amikor kommunikálunk vele, az 1. megjegyzés nem számít, hogy nem fog mosolyogni egyikre sem, a legjobb, ha azt mondom, hogy Magix a sorsom, a 2. - köszönöm, segített, a 3. - hadd mesélsz valamit kérdezni? Brandon kimondja a számokat: 0001. Ez a szekrény kódja. Amikor visszatérünk Alfeibe, odamegyünk a szekrényhez, tárcsázzuk a kódot, felvesszük a figurát, majd a bálterem bal oldali járatához megyünk, és felhelyezzük a talapzatra. Voálá! Megnyílik egy portál. De mielőtt odamenne, azt tanácsolom, menjen el a könyvtárba - A technológiának sürgősen szüksége van a támogatásunkra! Valószínűleg meg kell javítania az android botot, de nincs elég alkatrész, azok az első robot feletti diadal után fognak megjelenni a Vörös Szökőkútban. Most már megengedett a portálra való belépés. Bemegyünk, és nézünk egy rajzfilm képernyővédőt arról, hogyan menekülnek a lányok a vezérlő elől. Az átjárás triviális - használjuk a pajzsot a csapdákon, és akkor nem okoznak kárt, egyszerűen félredobják őket. A védőmezőket karok segítségével kapcsoljuk ki. Hogy visszatereljük a sárkányt az istállóba, tüzet lőünk a lámpákra, a bódé közelében mérlegek vannak, amelyekre Lumának szüksége van. Ennek érdekében, hogy biztonságosan eljusson az ablakhoz anélkül, hogy észrevennék az iskolában, ne kapja el az őrök pillantását, egyszerűen gyorsan elfut mellettük. A Diasproval vívott csatában az a legjobb, ha tüzel rá, megvárja, míg felveszi a pajzsot, majd energiát gyűjt a lövéshez, és ezt ismételje a diadalig. Aztán megnézünk egy videót, amiben megtudjuk, hogy Brandon lényegében Skye hercege. Bloom feldúlt érzelmekkel indul haza, ahol a boszorkányok várják őt; megtudták, hogy a Sárkánytűz Bloomban található. Nem nehéz legyőzni a boszorkányokat: körben repülünk, és éppen akkor rakunk fel egy pajzsot, amikor vihart okoznak, főleg, hogy úgyis mind elviszi a tüzet.

Otthon, édes otthon.

A varázslók elvették Bloom erejét és a Sárkánytüzet! Mennünk kell a Spark Sparks-ra, Bloom szülőbolygójára. De mielőtt elmész. Kinek kell itt támogatás? Ó, Palladium doktor a bálteremben van! 2 kristálystandard kell neki az Iskra-tól. Mintha nem lenne elég a saját bajod. Egyébként végre megengedhető, hogy a könyvet Miss Griseldának adják! Ezután az osztályteremhez közeli teleportációs terembe megyünk. Iskra nagyon hidegen fog üdvözölni minket képletesen és szó szerint is. Most nem fogsz tudni tűzgolyókat lőni vagy pajzsot felhúzni; egyszerűen hógolyókkal kell visszavágnod. Menj a hókupachoz, és nyomd meg az Enter billentyűt. Amint beleesel a repedésbe, meglátsz egy kristályt, menj fel hozzá és nyomj entert. Ez az első szabvány egy orvos számára! Annak érdekében, hogy ne szenvedjen jeges tetűtől, vagy mi az?, azt tanácsolom, gyorsan rohanjon el mellettük, és gyorsan ugorjon fel. A következő területen Luma zöldes kristálya található, hógolyókkal törjük meg a jeget. A jégszörnyet könnyű legyőzni – várja meg, amíg az egyik sztalagmit közelében lebeg, fuss fel hozzá, és nyomja meg az Enter billentyűt. 3 találat után a szörnyet legyőzik. Lefelé megyünk és haladunk előre, szinte a jobb szélen lesz egy második palládium kristály. Ahhoz, hogy egy híd megjelenjen, meg kell közelítenie a gyémántokkal ellátott szobrokat, és addig kell nyomnia az Enter billentyűt, amíg fel nem gyulladnak; a gyémántoknak azonnal világítania kell. Rejtvények megoldása: tűz, hold, gyertya, nap. Egy sokszínű padlójú szobában csak vöröses csempén járunk. Az ajtó kinyitásához gyertyával és virággal ellátott képeknek kell megjelenniük alul. Álmokból közeledünk hölgyünkhöz és megnézzük a videót. A misztikum visszatér, hurrá! Felszaladunk a lépcsőn, és kint találjuk magunkat. Azt tanácsolom, hogy spórolj, most egy csata kezdődik egy másik furcsasággal. Körben repülünk, megállás nélkül, felkapjuk az utána megjelenő gömböket, mint egy szörnyeteg hidegen kilélegzik, és ne felejtsünk el lőni. Aztán megnézzük a videót.

Így visszatértünk Alfeába. Várj egy percet! Miért ég minden? Megint ezek a boszorkányok. Ismét el kell mennünk az O Felhőtoronyhoz, és vissza kell hoznunk a Sárkánytüzet!

Ez elképesztő: a lelkesedés kedvéért próbáljon tűzzel ugrani. Oda-vissza, oda-vissza.
A virág nem ég meg tűzben, és nem fullad meg vízben. Nem emlékszik semmire? Ő egy tűztündér, idióták! De a vízről nem tudok.

Mielőtt elmész, látogass el Luma szobájába, a mellette álló lány egy feladatot ad neked – jegyezze fel az egyik „kedves őrt a Vörös Szökőkúttól”. Készülj fel egy hosszú távra. De ez kettős érdem lesz! Hasonlóképpen a Reddish Fountain vezetője, Salvador meg fogja kérni, hogy keresse meg saját társát, ő az elvarázsolt ajtó mögött van a Felhős Toronyban, a börtönben. Ha készen állsz, gyere a zöldes szörnyeteghez szemüvegben és overallban, Knuthoz, régi ismerősünkhöz, akivel a legelején harcoltunk. Gyakorlatilag nincs nehézség az átadásban, csak az órával kell lassítani a rejtvényen, az sem nehéz, de hirtelen...: béka, primitív ember, felhő villámmal. Elvesszük a varázslabdát, Miss Griffinnek szüksége van rá. Ezen a területen van egy póktükör Luma számára. Kilépünk a csarnokból és jobbra megyünk – most nyitva a kapu. A végén kiderül, hogy a Sárkánytűz hamisítvány, és a boszorkányok szándékosan készítették, hogy csapdába csalják Bloomot. Vegyük ki a lábunkat a toronyból. Útközben a repülőgép tönkremegy, és Bloom Sky-val együtt kénytelen az erdőben tölteni az éjszakát. Igaz állítások, amikor beszélsz vele: hé, vedd le a homlokráncolást, hiszek benned, ég, és tudom, hogy nem hagysz bajban, biztosan nem akarsz többet csevegni velem. Megnézünk egy videót, amiben Bloom felfedezi, hogy senki sem vette el tőle a Sárkánytűzt, és az egész idő alatt benne volt. Visszatérünk Alfeába. Minden készen áll a végső csatára. Nem kell mást tenni, mint átadni a küldetést, és ha szükséges, találni poharakat Knutnak, a főbejárat közelében, a fa közelében fekszenek. Ha harcolni akarsz, beszélj Salvadorral. A rajzfilm után Icyvel harcolunk. A Sárkánytűzzel együtt a szóköz billentyűvel hívják meg, és rendkívül könnyű legyőzni. Kikerüljük a hópelyheket és felszedjük az utánuk maradó gömböket, körben repülünk. Minden ugyanaz, mint mindig. Amikor a csata véget ért, nézzük a jól megérdemelt befejezést. Ha mindent jól csináltál, akkor Bloom megcsókolja Sky-t.

Bloom története, egy hétköznapi lány, aki váratlanul megtudja, hogy ő az egyik legerősebb tündér a Magix dimenzióban és egyben a Domino bolygó hercegnője, meghódította a világot, és az elmúlt években az egyik legnépszerűbb lett! A varázslatos világban Bloom az Alfea iskolában tanul, és ott egy csapat tündér gyűlik össze maga köré, melynek neve lett az animációs sorozat neve. A Winx játékok nagyszerű szórakozást nyújtanak minden lánynak, aki szereti a Varázslók Iskolájáról szóló rajzfilmet! Az online Winx játékok lányoknak a Magix varázslatos világába kalauzolnak el, és lehetővé teszik, hogy részt vegyél kedvenc tündéreid összes kalandjában a Winx Clubból! Most Bloommal, Stellával, Muse-val és Teknával együtt felfedezheti a Believix teljes erejét, megtalálhatja a Föld utolsó tündérét, és megküzdhet a Fekete Kör mágusaival. A küldetés teljesítése után sellőkké válhatsz, és a tenger mélyére mehetsz, hogy megállítsd Tritannus azon próbálkozásait, hogy az óceán egyedüli királyává és a Magix világának legerősebb varázslójává válj.

Minden kislány szereti a tündéreket és a rózsaszín ruhákat. Ez egy axióma, és nem igényel bizonyítást. Bármely országban, a történelem mely időszakában éltek: Oroszországban, Olaszországban, Angliában, a 18., 19., 20. vagy a mi 21. századunkban.

De mégis, az idő, akárhogyan is nézzük, meghozza a maga korrekcióit: a csipkeruhákat egyre inkább felváltják a térdben szakadt farmerek és a pajkos miniszoknyák (bár szintén rózsaszínek). A lányok kedvencei - a tündértündérek - pedig rajongóikkal együtt kénytelenek változni, és a megszokott romantikus hercegnőkből modern kamaszlányokká válnak. A varázspálcákat ma már villámsugár váltja fel, a magas frizurákat a szélben libbenő fürtök, a virágokat a hajukban pedig a divattervezők kendője és hajtűje. Az egyetlen dolog, ami évszázadról évszázadra változatlan, az a gyermek csodákba, mágiába, kedvességbe és igazságosságba vetett hite. Végül is ezek azok a tulajdonságok és készségek, amelyek az igazi tündérek velejárói. Ilyen például a Winx Club – hat kétségbeesett varázslólány, akik a varázslatos Domino bolygóról származnak, de a Földünkön élnek, és szorgalmasan hétköznapi amerikai iskoláslányoknak álcázzák magukat. A lányoknak szánt Winx játékok az összes legérdekesebb cselekményt megvalósítják, és nem hagyják unatkozni a vidám varázslók rajongóit.

A Winx tündérek szinte azonnal, első megjelenésük pillanatától kezdve (és ez 2004-ben történt az olasz Rainbow anime stúdió tulajdonosának - Iginio Straffinak köszönhetően) a modern lányok bálványaivá váltak szerte a világon. És még néhány fiú is. A Winxről szóló filmeket, rajzfilmeket és játékokat a 3 és 4 éves gyerekek és a legveszélyesebb korú tinédzserek egyaránt szeretik: 13-16 évesek. Meghívjuk Önt, hogy ismerje meg jobban ezeket a varázslónőket, hogy megértse, mi is az fenomenális népszerűségük titka.

Egy kis mese dosszié

VIRÁGZÁS

A Winx Club vezetője és alapítója egy Bloom nevű tündér. Ezt a bájos vörös hajú, kék szemű és hosszú lábú szépséget nézve soha nem gondolnád, hogy előtted a mesebeli valóság egyik leghatalmasabb varázslónője, Mátrix. És maga Bloom 15 éves koráig nem is sejtette ezt a tényt, de úgy élt, mint egy közönséges tinédzser lány: iskolába járt, sok időt töltött barátaival és segített a szüleinek. Mágikus képességeiről teljesen véletlenül szerzett tudomást, amikor megmentette a világunkban bajba jutott Stellát. Stella védelmében Bloom meglegyintette a kezét, amiből hirtelen kitört a tüzes villám, és egy másodperc alatt elégette a tündér bűnözőit. Utóbbi ekkor mesélt a lánynak varázslatos tehetségeiről, és arról is, hogy Bloom a varázslatos Domino bolygón született, és igazi anyja és apja szörnyekkel vívott harc közben tűnt el. Azóta Bloom mindennél jobban arról álmodik, hogy megtalálja a szüleit, és közben két iskolában tanul (egy rendes és egy titkos varázsiskolában), barátokat szerez, szerelmes lesz, néha más Winx tündérekkel együtt megmenti a világot. . A gyermekkori játékok sajnos már véget értek ezeknek a lányoknak, hiszen a veszélyek, amelyekkel szembe kell nézniük, nagyon-nagyon valóságosak.

Bloom fő megkülönböztető vonása a többi Winx varázslónőtől az, hogy mágikus ereje folyamatosan növekszik és változik. Bloom maga sem tudja, milyen erős. Minden epizóddal gyorsan fejlődik mágikus tehetsége.

AISHA

Egy bájos szürke szemű és sötét hajú varázslónő, nagyon sötét bőrrel. Szereti a különböző intenzitású rózsaszín ruhákat. Barátai Aishát a folyadékok tündérének nevezik, mert képes bármilyen, még a legveszélyesebb tárgyat is illatos rózsaszín folyadékká alakítani.

Külső törékenysége ellenére Aisha nagyon céltudatos és akaraterős karakterrel rendelkezik, ami a legvilágosabban a valódi veszélyekkel szemben nyilvánul meg. És amikor sem ő, sem a barátai nincsenek veszélyben, ennek az édes tündérnek a kedvenc időtöltése a tánc és a zene. Aisha szeret táncolni, és zseniálisan csinálja, akár egy igazi balerina.

NÖVÉNYVILÁG

Ahogy a neve is sugallja, Flóra virágtündér, a természet szerelmese, az iskola legjobb növendéke botanikából és biológiából. Minden idejét az iskolától és a gonosz varázslókkal és mágusokkal való harctól mentesen kertekben vagy parkokban tölti, a növényekkel beszélget, és rajtuk csiszolja mágikus képességeit. A többi tündér nagy tisztelettel bánik Flórával, joggal tartja őt a legfelelősségteljesebb, legszervezettebb és intellektuálisan legfejlettebb Winxnek. A játékok és a viccek sem idegenek tőle, de sokkal ritkábban hódol nekik, mint komolytalanabb barátai.

MÚZSA

A ferde barna Muse egy igazi kisördög. A tündérbarátok közül talán ő a legvidámabb és leghuncutabb. Igaz, a hangulata olyan gyorsan változik, hogy mások nem tudják megszokni. Egyik pillanatban őrülten szórakozott és nevetett, de most már gondolkodott, szomorú volt, és elszaladt anélkül, hogy megmagyarázta volna, mi történt. De mivel Muse a zene tündére, karaktere is változékony és érzékeny. De pontosan rögzíti mások hangulatváltozását is, és tökéletesen megérti barátait.

STELLA

A Winx Club elismert szépsége. A Nap és a Hold tündére, olyan gyönyörű, mint a két világítótest együttvéve. És emellett egy sportoló, egy aktivista és csak... Erről azonban már beszéltünk. Sajnos Stella maga is megérti, hogy milyen ügyes, és a többi lány szerint túl gyakran csodálja magát, és túlzottan odafigyel a megjelenésére.

TEKNA

Nagyon progresszív lány. Az egyetlen Winx, aki nagyon eredeti rövid frizurát visel. Tekna nemcsak kerek (nincs kerekebb) kitűnő tanuló, hanem matematikából és fizikából is az iskola legjobb tanulója. Mi mást várhatsz el egy technológiai tündértől? Varázserejét az elektromosságból és a napenergiából meríti. Amikor barátainak szüksége van a segítségére, a Tecna nem egy, hanem több megoldást is kínál a problémára, és egyszerre kitalál pár új „eszközt” a világ megmentésére.

Ennek a tündérnek rettenetesen „helyes” és határozott karaktere van, néha annyira, hogy egyszerűen nem hallgat más véleményre. A Techna utálja a káoszt és az embereket, akik késnek. Természetesen ő maga is rendkívül ügyes és pontos.

Néhány érdekes tény a Winxről

A „Winx” mágikus klub neve az angol Wings szóból ered, ami „szárnyakat” jelent. A sorozat készítői a „gs” betűk kombinációját „x”-re cserélték, minden lány szárnypárjára összpontosítva. Annak érdekében, hogy a Winx-tündérekről, játékokról, babákról, kiegészítőkről és minden máshoz kapcsolódó sorozat maximális támogatást kapjon fő célközönségétől, vagyis a tinédzser lányoktól, népszerű énekesek és hollywoodi sztárok vonásait használták fel prototípusként. alkotásuk.színésznők Nézze meg közelebbről, és látni fogja, hogy Bloom nagyon hasonlít Britney Spearsre, Stella - Cameron Diazra, Muse - a kínai Lucy Liu-ra, Flora - Jennifer Lopezre, Tecna - Pink énekesre, Aisha pedig a köpködő képre. Beyoncétól.

További érdekesség, hogy nem csak a legjobb animációs művészek, hanem a világ divatfigurái is részt vettek a sorozat munkálataiban. Az 1-3. évad számos epizódjához a jelmezvázlatokat maguk a Dolce & Gabbana rajzolták. Hat kétségbeesett barátnő még a híres olasz haute couture világítótesteket is meg tudta inspirálni.

Ezek a Winx tündérek. Fényes, stílusos és kacér, divatos szépségek. Mindezzel együtt nagyon kedves, bátor, bátor és hűséges barátok. Különben hogyan mentenék meg ilyen mesterien a világot? A lányoknak szánt Winx játékok tökéletesen tükrözik hősnőik karakterét, és tele vannak szórakoztató kalandokkal és vicces történetekkel!

A legcsodálatosabb kalandok várnak rád a Magix dimenzióban vidám barátnőiddel. Érezd magad tündérnek a Varázslók Iskolája Winx Club lányaival a játékoknak köszönhetően! Játssz a legújabb Winx játékokkal ingyen! A Bright Winx játékok lehetővé teszik, hogy ellátogass Alfeába, találkozz a Red Fountain srácokkal, és győzd le az összes gonosztevőt! Teljesen megbocsáthatatlan kihagyni egy ilyen lehetőséget, hogy átérezhesse, milyen varázslónőnek lenni!

A Kék Nyúl nyomában

Főszereplőnk, Bloom a leghétköznapibb (figyelem, védjegy!) és finoman szólva is egyszerű lelkű lány volt. Közössége abban nyilvánult meg, hogy Bloomnak fogalma sem volt arról, milyen sors vár rá (természetesen a Fate szerepében a fejlesztők szerepében) - hogy tündérré váljon, megmentse Magixet, és így tovább a listán. És az volt a baj, hogy soha nem hallott egy bizonyos Alice lány szerencsétlenségeiről, akit szintén az volt a szerencsétlenség, hogy egy nyúl után futott. Szóval kezdjük...
A szelíd nyúl Kiko halálra rémül, és Bloom gondoskodó háziasszonyként elhatározza, hogy kideríti, mi ijeszthette meg szeretett kedvencét. Nem hiszem, hogy a kezelőszervekkel gondok lesznek, de jobb, ha biztonságban vagyunk... Felfelé mutató nyíl - előre; lefelé mutató nyíl - vissza; balra nyíl - balra; jobbra nyíl - jobbra; tér – ugrás. Odalépünk a szerelmespárhoz, udvariasan köhögünk és megkérdezzük, kinyithatják-e a kaput. A srác feláll és kinyitja őket.

Ez furcsa: ha közeledsz egy lányhoz, aki egy padon ül, megkönnyebbülten felkiált valami ilyesmit: "Micsoda áldás, hogy nyitva van a kapu! Egész éjjel itt kellett ácsorognom!" De nem fog megmozdulni. Úgy tűnik, az éjszakai lógás nem volt a legjobb hatással az agyára.

Megtanulunk ugrálni, gyémántokat gyűjteni, szegény fákat gyötörni, csillagokat rázni belőlük, és észrevenni a furcsa fehér karikákat - később hasznosak lesznek. Ó, igen, ládákat is nyitunk. Nyissa ki, rázza ki a csillagokat az Enter billentyűvel. És itt van az első ellenség - egy ismeretlen vörös lény. Tűzzel lőünk (vagy bármivel, ami ott van?) – a bal egérgombbal célozunk a jobbal. Miután legyőztük az ellenséget, továbbmegyünk. Megközelítjük a falat, amely mellett az „egészségfeltöltő” nő, felmászunk rá, és új helyen találjuk magunkat. Egy másik vörös démon (nem tudom, mi az, nevezem így)... nem, nem civilek életét és egészségét fenyegeti, hanem Kik o-t (szelíd állat, ha emlékszel). Bloom természetesen nem tud nem közbeavatkozni (SDP, Good Character Syndrome)! Most már a Shift gombbal is elhelyezhetünk pajzsokat. Szia Bloom, ügyes vagy! Miután végeztünk a démonnal, elkezdünk úgy tenni, mintha hegymászó lennénk, lendületesen ugrálunk szikláról sziklára, felhúzzuk magunkat a kezünkön, és ügyesen elkerüljük a sziklaomlásokat. Úgy tűnik, Bloom volt a helyi sportrészleg büszkesége. Új helyre költözni, több összetűzés démonokkal, a lezuhanó sziklák elkerülése – semmi különös. Általában a sziklaomlásoktól kell a legkevésbé félned, tedd fel a pajzsot, és egyetlen kő sem árt neked. Szépség! Szóval, végre elérünk célunkhoz, és... mit látunk? Egy másik érthetetlen valami valami hálót vesz el a szárnyas narancssárga szőketől (ja, pálca volt? Nem úgy néz ki). Az SDP miatt be kell avatkoznunk. Ezen a ponton a saját szemünkkel látni fogjuk a hétköznapi lányokról és fiúkról szóló tétel megdönthetetlenségét. Bloom, mint kiderült, egy tündér! Az Óriás az egyik leggyengébb Bosses a játékban, így nem lesz nehéz legyőzni őt. Egyszerűen körben repülhetsz, felszedheted a hálóból kihulló manát (mágikus energiát) (csak a feketéket ne vedd, ellenkezőleg, áramot vonnak ki), és felrakhatsz egy pajzsot, ha fehér energia villan fel felette. az óriás. És ne felejtsd el különösen erősen dobni a labdákat, amikor egy koponyás piros nyíl jelenik meg az óriás felett. Ez azt jelenti, hogy ha most üt, a szokásosnál nagyobb kárt okoz. A hálás tündér Stella mesél Bloomnak a Magix univerzumról, és különösen az Alfea (heh, Sage) iskoláról, ahol fiatal tündéreket képeznek ki. Hősnőnk útja ott van. A Magix új, ismeretlen világába.

Lányos Roxfort

Animációs videót nézünk meg arról, hogyan búcsúzik el Bloom a szüleitől, és iskolába megy, ahol végül az igazgatónő előadásait meghallgatva magunkra maradunk. Azonnal elindultunk megkeresni a szobánkat, szerencsére nem nehéz. Az ajtód közelében áll egy lány, aki megerősíti, hogy ez a te szobád, és a többi tündérlány neve melletti Bloom felirat is ezt jelzi. Bemegyünk a terembe, találkozunk a szomszédainkkal és beszélgetünk a bálról és a jóképű szakemberekről. Bloom panaszkodni fog a tisztességes ruha hiánya miatt, és azt tanácsolják neki, hogy menjen el a helyi divattervezőhöz - Lumához. Később lehet menni Lumába, addig mi ellátjuk a mellékfeladatokat (küldetéseket).

Ez furcsa: a beszélgetés után ne légy túl lusta bemenni Stella szobájába (látszólag ő a „legmenőbb”, egyedül lakik a szobában) és megnézni a vidám ötös fotóját. Most gondolkodjunk együtt: alig telt el öt perc találkozásunk óta, honnan jött akkor a fotó? Látszik belőle, hogy elválaszthatatlanok, de jóval több, mint öt perc kell ahhoz, hogy ilyen jó barátokká váljanak...

Kivétel nélkül minden mellékküldetés a fetch/carry és carry/bring elvén épül fel. Az első feladatokat Flórától és Stellától szerezheti be (egy sárga al mazik világít azok felett, akiknek feladatuk van). Megjegyzés: Miután megbeszéltük a labdát, csak induljunk el és menjünk vissza a helyszínre, a lányok minden irányba szétszóródnak. Flora úgy gondolja, hogy a kis állatod, Kiko nem néz ki elég boldognak. Talán a földből származó zöldségek javíthatnak a helyzeten? Stela pedig elvesztette kedvenc fülbevalóját az óriással vívott csatában, és most szomorú. Ki segít neki? Virágzás! De a feladatok elvégzése előtt a legjobb, ha sétálunk a könyvtárba, ahol megtanítanak minket egy egyszerű rejtvény megfejtésére (a lemezjátszón több konkrét, azonos szimbólumra van szükségünk). Ez az r billentyűvel történik. Benézhet a könyvtárba, és kellemesen elbeszélgethet Vizgizzel, aki elmagyarázza, hogy tündércsillagokkal vásárolhat kártyákat a könyvtár másik végén található gépben. Most már folytathatod a mellékküldetéseket a Gardeniában. Ehhez el kell mennie a főkapuhoz (ahonnan az Alfeába érkezett), és meg kell nyomnia az Enter billentyűt. Most már lassan sárgarépát szedhetsz Flórának (az egyik pázsiton nő oldalt), megfejtheted a kis fehér körök rejtvényeit, ezzel csillagokat, sárkányvirágmagokat kereshetsz (minden egészség feltöltődik és egy szirom kerül a virágba életek), lepkék (ha ötöt összegyűjtesz) , Bloom új hatalmat és címet kap). De ahhoz, hogy megtaláld Stella fülbevalóját, arra a tisztásra kell futnod, ahol a csata zajlott. A fülbevalók a kis sárga virágok miatt szinte láthatatlanok, de amikor közeledünk hozzájuk, megjelenik az enter, így nem nehéz megtalálni. Figyelem: KÉT fülbevaló van! Bal és jobb. Ezt azért mondom, hogy ne legyél olyan, mint egy... öö... szerencsétlen értékelő, aki habzott, és azt állította, hogy ahhoz, hogy megkapja az összes fülbevalót, KÉTSZER kell a tisztásra futni (főleg neki: igyál yada-t, majd ülj le véleményeket írni). Nos, soha nem látta a fülbevalót, tudod. Visszatérhetsz az Alpheushoz (ehhez menj a mentési kristályhoz, és válaszd a „visszatérés Alpheushoz”), és oszthatsz tárgyakat szerencsés barátnőidnek. Most már gondolhatsz magadra. Lumába megyünk (a szobája lent van, balra, a szobán Looma felirat van). Luma csodálni fogja Bloom megjelenését, és azt mondja, hogy szívesen készít ruhát, ha ollót talál. Bemegyünk a bálterembe (az ajtók korábban zárva voltak), beugrunk (! ) a jobb oldali asztalra, fuss végig rajta a végéig, és keresd meg az ollót. Elvisszük Lumába, és kapunk egy kék ruhát (később bevihetsz Lumába különféle tárgyakat, amelyekből Bloom ruháit varrja, illetve készruhákat is árulunk, egy ára 60 kristály). Rohanunk a bálterembe, már mindenki vár minket! Megnézünk egy videót, ahol mindenki féltékeny Bloom ruhájára. Aztán az egyik szakember odajön hozzánk, és Brandonként mutatkozik be (a vele való kommunikáció nagyban befolyásolja a befejezést). Ahhoz, hogy a srác elégedett legyen a vele való kommunikációddal, el kell mondanod neki, hogy mennyire tetszik neked a Magic, és szomorúan sóhajtasz, hogy nem tudsz vele tovább beszélgetni, esetleg máskor?...

Fiatal természettudósok

Minden jónak véget kell érnie. A bál véget ért, és előttünk van egy lecke Palladium professzorral. Siess hozzá! Ugyanakkor egy másik feladatot is kapunk Flórától: mindig is szeretett volna egy kis Quetus Carnivorust, egy húsevő növényt, amely csak a mocsarakban terem, ahová mi is tartunk. A Palladiumhoz pedig három különböző helyen elrejtett tündért kell találnod (levegőben lógó fehér körök, közeledj, nyomd meg az r-t). Szóval a mocsárban vagyunk. Új technikákat tanulunk: most a bal egérgombbal egyszerre három golyót ereszthetsz fel, és a gombot nyomva tartva energiát és segítséget (nem kötelező, de jobb, ha segítesz, kapsz egy sárkányszirmot virágot jutalmul) a bajkeverő Amaryl és csapata. Ó, igen! Ha fehér lóherét látsz, nyomd meg nyugodtan az entert, a barátaid segítenek (ilyenkor Flora borostyánt növeszt, amire fel tudsz mászni). Elvileg nincs semmi a mocsárban, amivel ne lehetne foglalkozni. Csak azt tudom mondani, hogy a Quetus for Flora a nagy Quetus mellett található (nem lehet őket megölni, ezért vigyázni kell, amikor elhaladunk mellette). A mocsárban is vannak Luma tárgyak: virág és selyemhernyók. Közben segítünk a Red Fountain szakembereinek, akik hajótörést szenvedtek, ami miatt az általuk szállított troll megszökött. A fogás feladata, mint általában, a tündérek törékeny vállaira hárul majd. A srácok pedig csak a pálya szélén állnak. Térjünk át a csata leírására. Érdemes megjegyezni, hogy a barátnők gyakorlatilag használhatatlanok. A támadásaik gyengék, és csatánként csak egyszer kérhetsz tőlük segítséget (szóköz). Ezért Bloom elvégzi a „gyilkosságot”. A taktika továbbra is ugyanaz, repülj körbe, tegyél fel egy pajzsot, amikor látod, hogy a troll taposni kezd, és időben vedd fel a mana gömböket. A győzelem után nézünk egy rajzfilmet - egy képernyővédőt a Felhőtorony boszorkányainak megjelenéséről, akik elfogták Technát és Stella gyűrűjét követelik életéért cserébe (szerintük benne van a Sárkánytűz). Bloom meggyőzi Stellát, hogy adja fel a ringet, mert ha verekedés tör ki, Techna megsérülhet. A gyűrű adott, Tekna meg van mentve.

Nem vártál? És itt vagyunk!

A könyv olvasása közben Bloom többet megtud arról, miből készült Stella gyűrűje, és azon gondolkodik, ki tudna többet mondani a Nagy Sárkányról. Hogy Quetust Flórának adhassuk, ismét kilépünk és belépünk a helyszínre, ő a kanapén ül. Menj a Múzsa szobájába - eltört a húr a gitárján, és egy minotaurusz hajára van szüksége, hogy pótolja (a hajért ad neked egy zenés nyakláncot, amiből Luma készít neked egy ruhát). Ezután elsétálhat az igazgatónő irodájába, aki mesél a Nagy Sárkányról, aki létrehozta a Magix univerzumot, és a Sparks (Spark) bolygón telepedett le, amely erejének köszönhetően a varázslat központjává vált. A hatalomra szomjazó boszorkányok azonban elpusztították a bolygót a legendás Sárkánytűz után kutatva. A beszélgetés után a falhoz kell mennie, és fel kell vennie egy papírt egy furcsa történettel a boszorkányokról, akik féltek a sárkányoktól (a számok kódok). Mehetsz Palladium professzorhoz, és átadhatod a küldetést, jól megérdemelt jutalmat kapva. Több mellékküldetés is van, és szinte mindegyik könyvekhez kapcsolódik. Az igazgatónő megkéri, hogy keresse meg a könyvtárban azokat a könyveket, amelyekre szüksége van az óráihoz: „A varázspálca kezelése öt lépésben”; "Hogyan fehérítsük ki a sárkánycsontot"; "A fekete mocsár növény- és állatvilága". Elmegyünk a könyvtárba, és megkeresünk minden szükséges könyvet. Vizgiz könyvtáros pedig azt szeretné, ha olyan lányokat keresnénk, akik nem adták be időben a könyveiket: Amaryl (hol lennénk nélküle!); Pia és Nessa. Bah! Szóval ezek a mi „mocsári ismerőseink”! Nessa a bálteremben van, a jobb oldali lépcsőn. Megkérdezi, hogy a felsorolt ​​srácok közül ki nem szakember. Válasz: Bátor. Nessa megkapja a helyes választ, mi pedig megkapjuk a könyveket. Pia egy szekrény mellett áll egy vörös torony figurájával (vagy mi az?). Érdekli, hogy a felsoroltak közül melyik nem varázsiskola. Válasz: Felhők kútja. Egy másik feladatot Griselda (a szemüveges néni) kap majd – nagy szüksége van egy könyvre a szigorú fegyelemről. Amaryl a jobb oldali bálterem melletti folyosón van (ha háttal állsz a kapunak, amivel vissza tudsz térni arra a helyre, ahol már jártunk). Szeretné tudni, hogy ki az Althea Iskola igazgatója. Válasz: Faragonda. Visszatérünk a szobánkba és megnézünk egy rajzfilmet, amiben a lányok azon gondolkodnak, hogyan adják vissza Stella gyűrűjét, mert hamarosan varázslatos teszt következik, és a gyűrű nélkül tehetetlen! Lemegyünk a földszintre és a Felhőtorony figurával közelítjük meg a szekrényt és beírjuk a papírra írt kódot (lustáknak: 3921). Fogjuk a figurát, és átmegyünk a jobb oldali átjáróba (a bálterembe), ahol felhelyezzük a figurát a talapzatra. Bemegyünk a képen megjelenő portálba. Miután beszéltél a barátaiddal, vedd fel a Griseldának szóló könyvet a bal oldalon (világít). A kancsók tűzzel törhetők. Az izzó ajtók közelében nyomja meg az r gombot, kinyílnak. Húzza meg a kart, megjelenik egy létra, mássz fel rajta. Ezután csak fordítsa el a karokat, nem merül fel nehézség. Vegye ki a Minotaurusz haját a Múzsának a nagy alvó minotaurusztól. Boszorkányok szobája: Darcy, Icy és Stormy. Vidd a hópelyhet Lumának a szobába, Stella gyűrűjét - a szemétkupacba. A könyvtárban Bloom egy könyvet olvas, ahol megtud egy kicsit önmagáról, de az igazgatónő, Miss Griffin észreveszi az elkövetőket, és megszakítja a lenyűgöző olvasmányt. Megszabadulunk a kőgólemektől és pókoktól, és az ebédlő végébe rohanunk. Ott találkozunk a következő Főnökkel (egy bogár - valami láva). A taktika egyszerű: repülünk, repülünk, nem állunk meg, menet közben gömböket veszünk fel, és labdákat lőünk a korcsra. Miután nyertünk, megnézzük a nyitóképernyőt. Utána egy sötét teremben találjuk magunkat, és elmegyünk felhívni a szüleinket (drámai jelenet!). Zajt hallunk a bálteremben, és odamegyünk. Ez igaz! A Felhőtorony boszorkányai úgy döntöttek, hogy visszatérő látogatást tesznek Alfeában. Harcolunk a pókkal, és valami sárkányhoz hasonlót látunk előbukkanni Bloomból. A videóban Bloomot álmában ismét meglátogatja egy furcsa álarcos nő.



Kapcsolódó kiadványok