Ночная игра для детей в лагере. Игры для детского лагеря

Игры в летнем лагере

07.09.2011 33937 1214

Игры в летнем лагере

Тормоз-тормоз

Перед началом игры каждый сидящий в кругу напоминает всем свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам, в ритм. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени - свое и любого сидящего в кругу - на хлопки в ладоши. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля и т.д.

Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют на прозвище. Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище.

Отрядные традиции

Ребятам любого возраста очень нравится, если их отряд отличается от других. Какие-то отличительные знаки, атрибуты, свои кричалки, свой собственный, ни на кого не похожий способ шагать - все это ребята придумывают с удовольствием, нужно только помочь им начать. Хорошо бы в первый же день придумать интересное название отряда. Исходите из известной строчки “как вы яхту назовете, так она и поплывет”. Имя у отряда должно быть красивым, говорящим само за себя. Исходя из названия, можно оформить отрядное место.

Существует много форм работы с отрядом. Одна из них - чередование творческих поручений (ЧТП). С ее помощью можно разнообразить ежедневную жизнь, организовать отряд и быстрее сдружить ребят.

В начале смены отряд делится на постоянные группы. Это можно сделать с помощью жеребьевки или игры. Например, с помощью социометрии или игры “лидер”. У вас есть пять лидеров. Вы объявляете, что сейчас вы разделитесь на пять экипажей кораблей. Капитаны встают в ряд и по очереди набирают себе команду. Сначала боцманов, затем лоцманов, радистов, коков, матросов. Последние - юнги. (Вариации: дерево {корень, ствол, листья, цветок}). Лучше, если не один человек набирает группу, а первый - второго, второй - третьего и т.д. В этом случае вы учтете желание детей быть вместе, и группы, скорее всего, получатся равноценными. После деления на группы лучше провести с ними маленькое КТД (творческое дело) или просто дать небольшое задание. И уже потом объявить, что в этом составе группа будет работать всю смену. Пусть ребята выберут название группы, исходя из названия отряда, и командира, который будет следить за тем, чтобы никто в группе не был обижен, чтобы каждый был включен в работу. Также командир отвечает за выполнение поручения.

Поручения должны быть постоянными, в течение смены, но если какое-то из них не срабатывает, его стоит заменить. Меняются поручения по кругу через день или каждый день, на ваше усмотрение.

Предлагаем вам следующие поручения по ЧТП

Группа “Хозяева” . Эта группа в течение дня следит за чистотой в корпусе и вокруг него, приносит питьевую воду, разливает суп на обеде, принимает гостей, если таковые есть.

Группа “Уют”. За период своей работы группа “Уют” должна внести какой-либо вклад в оформление отрядного места, сделать его чуть-чуть уютнее, домашнее, красивее.

Группа “Сюрприз”. Уже исходя из названия ясно, что отряд не должен догадываться о том, что задумала эта группа. В течение дня, или на вечернем “огоньке” ребята этой группы должны удивить отряд каким-нибудь приятным сюрпризом. Маленькое творческое выступление, или подарки всем - все, что угодно. Может быть, у кого-то день рождения - группа “Сюрприз” должна позаботиться о поздравлении.

Группа “Мастер”. Эта группа должна пополнить отрядный запас сувениров, которыми вы награждаете ребят в ходе отрядных дел. Пусть это будут 3-4 поделки, но они должны быть хорошо сделаны.

Группа “Летопись” . Чтобы о смене осталась долгая память, можно вести летопись отряда. Группа, которая сегодня выполняет это поручение, должна описать вчерашний день, красочно оформить страничку летописи.

Группа “ЧП”. Всех поручений не предугадать. Эта группа выполняет любое возникшее в ходе дня поручение. Готовит дрова для вечернего костра или рисует приветственный плакат к родительскому дню - это должен придумать вожатый.

ЧТП - это система работы. Если вы берете эту форму, не забывайте каждый день час-полтора выделять на работу по группам и на каждой утренней планерке напоминайте группам, какое поручение они сегодня выполняют. На вечернем “огоньке” обязательно обсуждается работа каждой группы. Работа не должна остаться без внимания. Если вы решите ввести соревнование в отряде, то работу по ЧТП можно оценивать. Но соревноваться стоит в том случае, если вы можете в итоге что-то предложить ребятам, как-то наградить их в конце смены. Лучше, если ребята будут работать не за баллы, а из интереса.

Дети в лагере. Возрастные особенности.

Лагерь, как мы уже говорили - это совершенно иной мир - мир, где средний возраст жителей гораздо меньше 18 и самая большая разница в возрасте едва ли достигает 10 лет, но у каждого возраста есть свои особенности, которые надо знать и учитывать в своей работе. Существуют также игры, которые ориентированы на тот или иной возраст. Это совершенно оправдано с одной стороны, но с другой стороны стоит иметь в виду, что любую даже самую взрослую игру можно адаптировать для маленьких. А детские игры для самых маленьких проходят на взрослых на ура без всяких изменений.

Маленькие дети (4-8 лет)

Дети такие же, как мы, только немного другие.

В этой фразе мы выразили основную, на наш взгляд, мысль этого раздела. Не совсем понятно? Тогда попытаемся объяснить. Ребенок, сколько бы лет ему ни было - личность. Если принять это утверждение, то понять остальное гораздо проще. Принимайте детей такими, какие они есть. Не нужно относиться к ним как ко взрослым, в лучшем случае маленький ребенок вас просто не поймет. Но и считать их пришельцами с другой планеты, наверное, тоже не стоит.

Дети испытывают огромную потребность познавать и открывать. Ребенок (особенно маленький) стремиться воспринимать новые для него идеи, ему приятно откликаться на них, и нужно лишь представить эти идеи в понятной для него форме. Постарайтесь использовать язык, идеи и образы, которые будут понятны маленькому ребенку. Игры, сказки, истории - это то, что надо.

Очень важно в работе и общении с детьми - это быть искренним. Ребенок моментально чувствует фальшь и наигранность. Ну и конечно, детей необходимо любить, иначе зачем вообще работать в лагере. Сами замучаетесь, и детей замучаете.

А теперь наши конкретные советы и пожелания.

То, что маленькие дети гиперактивны, вы, наверное, знаете и без нас, кроме этого они еще и чрезвычайно изменчивы. Ребенок 6-8 лет не может долго заниматься каким-то одним делом, ему нужно переключаться. Старайтесь поэтому чередовать спокойные и подвижные игры. Если у вас запланировано большое действо часа на три, важно, чтобы оно было наполнено как можно более разнообразными игрушками.

Маленькие дети очень восприимчивы и им трудно, в отличие, скажем, от подростков противостоять мнению взрослого. Именно поэтому, худший вариант - это заставлять ребенка делать что-либо (а вам нравиться, когда вас заставляют?.. то-то!). Нам ближе другой метод, который называют недирективным. Его можно представить в три этапа:

ПРИНЯТИЕ

ПОДСТРОЙКА

ВВЕДЕНИЕ

Не нужно пугаться терминов, потому что на самом деле все просто. Принятие означает то, что для вожатого важно понять внутреннее состояние ребенка. Узнать: как он себя чувствует? какое у него настроение? хочет ли он играть, и если да, то во что? и т.д. Подстройка значит лишь то, что мероприятие должно проводится, учитывая потребности ребенка в настоящий момент. А термин ведение поясним на примере. Предположим, вам кровь из носу нужно подготовить отрядный вечер, а из детей фонтаном бьет энергия. В таком случае разумно для начала провести какую-нибудь игру, дающую возможность излишек этой энергии сбросить, например Ипподром. А затем плавно перейти к основному мероприятию. Т.е. пытайтесь проводить что-то не НАД детьми, а ВМЕСТЕ с ними.

Дети обожают всевозможные тайны, и один из способов привлечь их внимание, это сказать что-то вроде: "Ребята, я вам открою одну тайну, но никто кроме нас ее знать не должен".

Детям доставляют удовольствие игры, где чередуются тишина и шум. Игры, где можно кричать и визжать, обычно проходят на ура.

Из всего набора игр, который может знать вожатый, особую ценность представляют развивающие игры. Для маленьких детей это различные игры и конкурсы, где они могут задействовать все органы чувств, например игра "Похрустим", когда ребенку завязывают глаза и дают по звуку угадать, что именно сейчас едят другие участники: яблоко, чипсы или капусту.

Игра пройдет веселее, если она связана с мелодией и повторяющимся текстом. Вообще почаще проводите любые игры, в которых сочетается движение, мелодия и ритм.

Очень хорошо, если в отряде есть некий талисман, им может быть любое выдуманное существо, или какая-нибудь игрушка, лучше мягкая. С ее помощью вожатый может решить множество проблем: начиная от того, как уложить ребенка спать, и кончая тем, как отвлечь его от тоски по родителям.

Игры, в которые можно играть с маленькими детьми очень много. Мы привели лишь несколько самых, на наш взгляд, характерных. Эти игры хороши тем, что в них можно играть с участниками разного возраста. Вообще почти любую игру можно приспособить для проведения с детьми любого возраста, нужно лишь иметь немного желания и каплю воображения. В некоторых играх необходимым фактором являются материалы, а бывает и наоборот, имея под рукой какой-нибудь предмет, вы можете придумать много новых игр. Если у вас под рукой будут, например, воздушные шарики, то чем занять маленьких детей, вы найдете всегда.

Игры для маленьких

Ипподром

Цель:

Время: 5 мин.

Количество участников: от 10 и более.

Место проведения: любое.

Участники либо стоят, либо сидят в кругу.

Ведущий: “Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной".

Участники повторяют движения за ведущим. "Лошади вышли к старту (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям). Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьеры (поднимаем руки, словно зависли над барьером). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (дергаем себя за щеки). Песочек (трем ладонь о ладонь).

Финишная прямая (очень быстро). Ура!"

Колобок

Цель: разгрузка, выход энергии, "покричать".

Время: 5-8 мин.

Количество участников : от 10 и более.

Место проведения : любое.

Все сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)... и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается.

(Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”)

Все на колбасу!

Цель: разгрузка, выход энергии, "покричать" (хорошо проводить ее в ожидании входа в столовую).

Время: 5-15 мин.

Количество участников : от 8 до 20.

Место проведения : любое (лучше на улице, на траве).

Играющие разбиваются на две команды и встают друг напротив друга. Все получают номера. (Например, в каждой команде 5 человек, значит, есть два первых номера, два вторых и т.д.). Команды расходятся на пять шагов. Посередине вожатый кладет какой-нибудь предмет (это "колбаса").

Как только члены команд слышат свой номер, они должны броситься вперед и схватить колбасу.

"На колбасу... вторые!" Та команда, которая оказалась быстрее, получает очко.

Блохи

Цель : развитие внимания и быстроты реакции.

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 10 и более.

Место проведения : любое.

Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает.

Если участников больше 20 можно пустить трех блох.

Ролевая игра: “Театр”

Цель

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Место проведения : любое.

В начале игры происходит распределение ролей. Называем и распределяем роли (занавес, король, королева, фрейлина, собачка фрейлины и т.п.) Ведущий говорит: “Сейчас мы с вами ставим спектакль. Для того чтобы спектакль получился хорошим его нужно обязательно отрепетировать. Занавес пошел (вжик-вжик “занавес” пробегает по сцене в обе стороны). Нет, не так! Еще раз!”

“Ну, теперь нормально. Король пошел”.

“Да нет, не так. Все снова”. И т.п. Таким образом, ведущий изображает из себя очень придирчивого режиссера, который все заставляет делать заново. Можно повторять, меняя жанр.

Ролевая игра: “Дом”

Цель : развитие внимания и быстроты реакции, разгрузка.

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Место проведения : любое.

Ведущий: "Давайте построим дом! У дома есть крыша, так? Кто хочет быть крышей? Кто хочет быть стенами (2 человека)?

В доме есть окошко, не так ли? Кто хочет быть окошком? А у окошка все время сидит пушистая кошка... Кто будет кошкой?

На окне одиноко стоит большой кактус... Кто будет кактусом?

Сидит кошка и видит, что вдруг начался дождик. Кто у нас дождик?

Вышла кошка на крылечко... Кто у нас крылечко? ... посмотреть поближе. Она увидела лягушку. Кто лягушка? Потом появился ветер и прогнал дождь и т.д.” (конец у сказки должен быть хороший).

Ролей должно хватить на всех или почти на всех.

Игра создает веселое, но не очень взвинченное настроение, а также является индикатором ситуации в группе - люди чаще всего выбирают роль созвучную их внутреннему состоянию (следовательно, роли должны быть разнотипными, чтобы каждый нашел себе подходящую).

9-11 лет

Для этого возраста характерны внутренняя уравновешенность, жизнерадостность, стремление к активной деятельности. В этом возрасте дети легко вступают в контакт со сверстниками и взрослыми.

Они очень восприимчивы ко всяческим ритуалам, их увлекает совместная деятельность. Но им обязательно нужен успех, поощрение, при неудачах они теряют интерес к деятельности.

Для этого возраста самыми подходящими будут ролевые игры, соревнования.

12-15 лет

Где-то в возрасте 12-13 лет ребенок становится подростком, и это очень много значит для него самого и для окружающих его людей. В результате всех физиологических и эмоциональных перемен внимание подростка обращается на самого себя. Он становится более чувствительным и застенчивым. Он расстраивается из-за малейшего дефекта, преувеличивая его значение (девочка с веснушками может думать, что они ее уродуют). Небольшая особенность строения его тела или функционирования организма сразу же убеждает мальчика, что он не такой, как все, что он хуже других. Подросток так быстро меняется, что ему трудно разобраться, что он собой представляет. Его движения становятся угловатыми, потому что он еще не может управлять своим новым телом так легко, как раньше; аналогично вначале ему трудно управлять и своими новыми чувствами. Подросток легко обижается на замечания. В какие-то моменты он чувствует себя взрослым, умудренным жизненным опытом и хочет, чтобы окружающие относились к нему соответственно. Но в следующую минуту он чувствует себя ребенком и ощущает необходимость в защите и материнской ласке.

На доброе слово и предложение помочь, подросток частенько ответит показной грубостью и холодностью, но долго будут вспоминать, как именно его похвалили как самого ответственного в отряде и именно ему сказали, что он может стать хорошим спортсменом в будущем.

Мальчики и особенно девочки влюбляются в разных людей, чаще всего литературных и киногероев, причем совсем не обязательно противоположного пола. Например, мальчик может восхищаться своим учителем, девочка может без ума влюбиться в свою учительницу или литературную героиню. Это происходит потому, что в течение многих лет девочки и мальчики придерживались общества представителей своего пола, а представителей противоположного пола считали своими естественными врагами. Этот барьер преодолевается медленно. Когда подросток впервые осмеливается допустить нежные мысли о существе противоположного пола, то им обычно оказывается кинозвезда. Спустя некоторое время мальчики и девочки, общающиеся вместе, начинают мечтать друг о друге, но даже тогда пройдет еще много времени, прежде чем самые застенчивые найдут в себе смелость выразить свою приязнь в лицо.

Вы можете помочь ребятам открыто выразить свою приязнь с помощью игры. Прекрасный способ - провести в конце смены грандиозное шоу "Любовь с первого взгляда".

Другой особенностью этого возраста является формирование собственной точки зрения. У человека в таком возрасте обо всем есть свое мнение. Он стремится определить свое место в коллективе, и очень переживает о том, что о нем думают другие.

Для подростков характерно объединение в неформальные группы.

Игры на знакомство

Снежный ком

Цель: развитие внимания, знакомство.

Время : 10-15 мин.

Количество участников : от 10 до 40.

Место проведения : любое, но участники должны сидеть все вместе в кругу.

Вожатый объясняет правила: "Друзья, сейчас мы попробуем познакомиться со всеми вместе. Для этого нужно быть очень внимательными. Правила нашей игры такие: первый человек называет свое имя. Его сосед называет имя первого и свое. Сосед соседа называет имя первого, второго и свое. И так далее".

1 чел. Петя;

2 чел. Петя, Вася;

3 чел. Петя, Вася, Лена;

4 чел. Петя, Вася, Лена, Оля...

Желательно чтобы вожатый оказался последним и правильно без ошибок назвал все имена ребят (завоевание расположения группы).

Варианты этой игры:

1. назвать свое имя и сделать какое-нибудь движение;

2. имя + слово, с которым ты ассоциируешься;

3. имя + слово, предмет, который тебе нравится на ту же букву.

Часы

Цель : развитие коммуникативных навыков, знакомство.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 24 до 30.

Место проведения: в просторном помещении.

Материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее.

Ведущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени. Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза.

Все показывают часы с заполненными делениями.

Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке.

"А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

Расскажи про своего соседа

Цель : знакомство.

Время : 60 мин (зависит от числа участников).

Количество участников : от 10 до 30.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : в просторном помещении.

Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Потом каждый рассказывает.

Развивающие игры

Игры на концентрацию внимания

Возраст не ограничен, количество участников тоже, время проведения обычно не больше пяти минут. Такие игры хорошо проводить в начале такого занятия, когда вам нужно привлечь внимание детей.

Искра

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

Ритм

Все участники сидят в кругу. Ведущий задает ритм хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм, при условии, что каждый хлопает только один раз.

Тишина

Ведущий: "Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие?" Ребята называют звуки, которые услышали. Лучше начать с того, что услышал меньше всех.

"Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице…"

Пальцы

Ведущий показывает на руках разное число пальцев в хорошем темпе. Все хором называют.

Игры на внимательность и наблюдательность

Сколько?

Ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повторяться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.

Ищите его

Игра со словами. Участникам предлагается короткое слово. Они должны вспомнить и записать за определенное время как можно больше слов, в которых содержится данное слово. Например: мак - гамак, тумак, смак, макака.

Потом устраивается соревнование, все по очереди зачитывают. Можно сделать по командам.

“Ай да я” (или “Ква-ква”, “Карамба” и еще что угодно)

Ведущий: "Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написании, мы будем говорить “Карамба” (например: 1, 2, Карамба, 4, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14,...). Тот, кто ошибается - вылетает из игры".

Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба слова (например: (числа 3 и 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба, 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [число 15 делится на 3 и на 5],…)

Помнишь там?

Цель : развитие внимательности.

Время: от 20 мин (пока не надоест).

Количество участников : от 4 до 10.

Возраст : от 8 лет.

Место проведения : настольная или напольная игра.

Материалы: около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Можно изготовить из старых журналов вместе c детьми.

Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. Одну минуту все смотрят внимательно и стараются запомнить расположение карточек. Потом карточки переворачивают. Ребята по очереди ходят. За один ход можно перевернуть две любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он снова переворачивает их.

Тот, у кого в конце игры окажется больше всех карточек, выигрывает.

Цель : развитие внимательности.

Время : ок. 20 мин.

Количество участников : от 5 до 40.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : любое (участники сидят в кругу).

Важно! игра "одноразовая".

Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру, покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать, кто это и расшифровать его кодовое название МПС".

Игры на развитие творческого мышления

Диалог

Цель : развитие воображения, театральных способностей.

Время : 40 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : в помещении.

Важно! число участников ограничено, так как показ сценок занимает много времени.

Ведущий: "У вас есть диалог:

Что случилось?

Ты что с ума сошел?

А в чем собственно дело?

Помогите.

Придумайте и покажите ситуацию, в которой эти слова могут быть сказаны".

После всего можно их сравнить - насколько они разные, схожие.

Игры на сплочение

Джойстик

Цель : сплочение группы.

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 10 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе.

Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Почта

Цель : создание и поддержание доброжелательной атмосферы в коллективе.

Время: от одного вечера до нескольких дней (игра идет параллельно с другими мероприятиями лагеря).

Количество участников : от 15 человек.

Возраст : от 10 лет.

Материалы : почтовый ящик и несколько листов цветного картона.

Каждый участник игры получает номер (это его адрес). Нужно сделать визитку со своим именем и номером и обязательно ее носить. Все могут писать всем разные веселые записки и складывать в ящик. Раздача почты происходит либо во всеуслышание, либо с помощью специальных почтальонов (заранее выбранных) доставляется прямо в руки адресата. Вожатые должны "разогреть" игру написав разные веселые и добрые записки как можно большему числу детей.

Летопись

Цель: сплочение группы, сохранение памяти о лагере.

Время : всю смену.

Количество участников : отряд.

Возраст: любой.

Материалы : бумага, краски, фломастеры.

Это мероприятие скорее можно назвать лагерной традицией, а не игрой. В течение смены ребята вместе вписывают в летопись новую страницу. Записывают, что произошло, кто отличился, делают иллюстрации. Главное не забывать хотя бы раз в два дня выделять для нее время. К сожалению, летопись создается лишь в одном экземпляре и поэтому, чтобы избежать обид ее берет себе вожатый.

Привет!

Цель : сплочение группы, создание теплой атмосферы.

Время: 5-10 мин.

Количество участников : от 10 до 30.

Возраст: любой.

Материалы : мяч.

Участники должны бросать друг другу мяч со словами: “Привет! Ты сегодня хорошо выглядишь”; “Доброе утро! Я рад тебя видеть такой счастливой!”...

Игры на выявление лидера

Веревочка

Цель

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих).

Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание : “Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

Индикатор

Цель : сплочение группы, выявление лидера.

Время: 5-10 мин.

Количество участников : от 8 до 20.

Возраст : от 13 лет.

Место проведения : просторное помещение.

Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

Спокойные игры

Тшшшшшшшшш

Цель : концентрация.

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Сидим в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

Большие игры

Большими мы называем игры, в которых может участвовать весь лагерь или, по крайней мере, несколько отрядов. Здесь представлены собственно лагерные игры (не поймите неправильно). Хотим также напомнить вам, что любая телевизионная игра может быть адаптирована к условиям лагеря, и прекрасно проходит, так как правила ее многим ребятам уже известны, а поучаствовать давно хотелось. Мы имеем в виду такие игры, как "Два рояля" (в лагере черный и белый рояль заменят два одеяла, а петь можно и без аккомпанемента), "Поле чудес", "Что? Где? Когда?" (только вопросы надо попроще - сейчас изданы специальные сборники несложных вопросов для любителей этой игры и детей), "Любовь с первого взгляда", "Седьмое чувство", "Звездный час", "Золотая лихорадка Леонида Ярмольника" и т.д. и т.п. Главное - выделить основную идею той или иной игры и не зацикливаться на технических трудностях.

Поиск клада

Цель: укрепление физического здоровья детей, развитие сообразительности, умения работать сообща.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 8 до 40.

Возраст : от 7 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Материалы: несколько листов бумаги, один приз.

Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалированно (в стихах, иносказательно, зашифровано) описаны места территории лагеря. Каждая новая записка посылает участников к следующей. Потом вожатый должен спрятать эти записки в определенных местах лагеря. Теперь можно начинать игру.

Каждая команда получает первое послание и по сигналу отправляется в путь. Каждая команда бегает по своему собственному маршруту, но записка с “кладом” только одна. Нужно пройти обязательно все этапы. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью “Клад” и идет к вожатому за призом. Оптимальное количество команд: 3-4.

Экскурсия по лагерю, корпусу и его окрестностям .

Цель: познакомить детей с их территорией, чтобы они знали местоположение всех важных для них объектов.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 8 до 40.

Возраст: от 7 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Экскурсия по лагерю проводится в самом начале смены. Ребятам будет гораздо интереснее, если вожатые организуют из этой прогулки веселое театрализованное действо полное тайн и интересных встреч. Легенду надо продумать заранее (хорошо подойдет какой-нибудь Новогодний вариант). Детей разбить на группы по количеству инструкторов. Всех остальных взрослых можно сделать лешими, призраками, Санта Клаусами и др.

Газета.

Цель: занять и развлечь детей, научить их работать коллективом самостоятельно (без инструктора).

Время: 3 часа.

Количество участников : несколько отрядов.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Материалы : много бумаги, ватман, фломастеры, краски, скотч, клей, кисточки, ручки, карандаши, старые газеты и т.п.

Люди: Главный секретарь штаба, "интересные люди" (их должно быть минимум 3 человека, если взрослых мало, можно задействовать в этом старших ребят), минимум один свободный инструктор, который проходит время от времени по группам и отслеживает положение дел.

Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету.

Начало игры : все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или отрядов). По жребию они получают тематику своей будущей газеты.

Правила игры : Главный секретарь штаба: "Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы ваша газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т.д. Не забудьте о том, что чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло!

Первый час или полтора игры они должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые). Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10-15 минут.

Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т.д.

Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается).

Перерыв. Все читают газеты соперников.

Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям.

Гномы

Цель: создание доброжелательной атмосферы в детском коллективе.

Время: от одного вечера до 3 дней.

Количество участников : от 10 до 60 чел.

Возраст : от 8 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Начало игры : каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и инструктора, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе.

После того, как шляпа наполнилась, записки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, что ее вытянул. А он для него становится добрым Гномом.

Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так чтобы тот не мог догадаться о том, кто он.

Игра идет параллельно с остальными мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках Гномов (ну, например, порядок навели в комнате Великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т.д.)

В конце игры устраивается бал, на котором каждый Гном дарит своему Великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку.

Круги

Цель: активно отдохнуть, повторить полученные знания.

Время : 3 часа.

Количество участников : несколько отрядов.

Возраст: от 10 лет.

Место проведения : большой зал.

Люди: ведущий. У ведущего должен быть список вопросов (с запасом), правила, расположение в зале отрядов, расположение стульев, призы, игры и фишки. Счетовод, который очень внимательно следит за ходом игры и не допускает несправедливости. У него должно быть табло с очками текущего счета, и он должен также себе записывать ситуацию после каждого раунда. Должны быть продуманы музыкальные паузы. Соответственно есть музыкальный техник. Группа поддержки не помешает. Все остальные вожатые должны сидеть со своими отрядами и заводить их.

Перед началом игры:

Все отряды располагаются по кругу в строго определенных местах. В центре нарисованы круги по числу отрядов. Каждому отряду выдаются листочки бумаги и ручки. Ребята выбирают писца, он заранее надписывает на каждом листке название своего отряда. Каждый круг имеет номер. Все приготовились. Начинаем!

Начало и ход игры:

Ведущий задает вопросы (чаще всего это вопросы о том, о чем шла речь в предыдущие дни лагеря). Ребята должны быстро и разборчиво написать ответ, и самый быстрый из отряда бежит к первому кругу. Если место в первом круге занято, он встает во второй и поднимает руку. Если во втором занято - в третий, и т.д. Помощники забирают ответы и помогают счетоводу подвести итоги. Вопросов может быть от 10 до...

Игра обычно проводится ближе к вечеру, но не очень поздно. Для того чтобы эта игра прошла хорошо, нужен заводной ведущий, который реагирует на ситуацию, хорошие музыкальные паузы, заводные вожатые в отрядах и справедливое подведение итогов. Да, самое главное - много призов! Почти всем!

Игра по станциям.

Особое место среди больших игр занимает игра по станциям. Она отличается своей универсальностью. Ее облик можно совершенно изменить, изменив тему и форму подачи. Но чтобы эта игра прошла удачно, нужно определить основные пункты ее проведения: Цель. Тема. Место. Материалы. Способы осуществления. Время.

Цель.

1. развлечь,

2. научить,

3. создать настроение,

4. заставить задуматься,

5. успокоить.

Тема.

Тут уж сами разбирайтесь.

Место.

Место должно соответствовать теме и цели.

Материалы.

Основное и, пожалуй, единственное: материалы должны быть заранее продуманы и должны быть.

Способы осуществления.

Сам вожатый не участвует в игре, он лишь соорганизует детей.

Должен быть план передвижений групп по времени. Этот план надо обязательно соблюдать, иначе нарушится движение всех.

Один-два вожатых должны специально следить за тем, чтобы никто не потерялся, чтобы каждая группа знала, куда ей идти.

Если станции далеко друг от друга, нужно продумать чем заняться на пути.

Есть два варианта проведения игры по станциям: вожатые ходят по отрядам, отряды ходят по отрядным местам в гости к другим отрядам.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Периодически вожатый с отрядом оказываются в таком положении, когда сложно совершать какие-либо активные действия, при этом есть свободное время. Например, когда они стоят в очереди куда-либо (в столовую, в музей) или у вожатого нет запланированной программы.

В таком случае эти игры помогут не только «убить время», но и помогут развлечь детей и сплотить коллектив.

«Мигалки»

Количество участников должно быть парным (если не учитывать водящего). Место проведения: на улице или в просторном помещении.

Ход игры

Участники образуют два круга: один внешний, другой – внутренний, а водящий становится внутри обоих. Внешний круг – это «полицейские». Их задача: следить за тем, чтобы участники, стоящие во внутреннем круге, не убежали. Для этого они могут держать и ловить их, но (!) не покидая «пост» далее, чем на один или два шага («пост» – это один шаг от «узника», за его спиной).

Задача водящего : превратиться в обычного участника игры, передав «эстафету» одному из «полицейских». Для этого он может, находясь в центре внутреннего круга, подмигивать игрокам, смотрящим на него. «Узник», которому подмигнули, может попытаться убежать от «полицейского» и взять за руку водящего. Тогда он становится «полицейским», а водящий – «узником». Тот игрок, который не успел вовремя поймать беглеца, становится следующим водящим и игра продолжается.

«Печатная машинка»

Для проведения игры понадобится участие взрослого ведущего, который будет следить за соблюдением правил (вожатый или вожатая). Количество участников : чем больше, тем лучше (идеально, чтобы участников было столько же, сколько и букв в алфавите).

Ведущий строит участников в одну шеренгу. После этого он просит их называть по очереди буквы в алфавитном порядке (один человек – одна буква) и объясняет правила игры.

Правила игры : участники «превращаются» в печатную машинку, которая должна «напечатать» приготовленную ведущим фразу. По сигналу ведущего участник, которому «досталась» первая буква в первом слове этой фразы хлопает один раз в ладоши. Затем хлопает участник, которому «досталась» вторая буква первого слова этой фразы и т.д. Таким образом, участники должны «напечатать» всю фразу.

Важно!

«Пробел» между словами в заданной фразе – хлопок, который должны делать все участники игры совместно.

«Точка» или «запятая» — это два хлопка, которые также участники должны делать все вместе.

Если кто-то из детей сбился и не успел хлопнуть вовремя, или хлопнул тогда, когда не нужно, то игра начинается заново и ведущий придумывает для неё новую фразу.

Разговаривать во время игры – запрещено.

«Темп»

Количество участников : не ограничено.

Место проведения : улица или просторное помещение.

Ведущий формирует из участников круг (сидя или стоя) и просит каждого из них называть по порядку цифры (при этом он должен сказать «один»). А затем показывает движения: два хлопка по коленкам обеими ладонями и два щелчка пальцами обеих рук. После этого он объясняет правила игры.

Правила игры : в данной игре задачей ведущего будет задать темп и следить за тем, чтобы участники не сбивались.

Первый круг

Игра начинается тогда, когда ведущий два раза хлопнет себя ладошками по коленям, два раза щёлкнет пальцами, а потом скажет: «Один, один». Задача остальных участников игры: повторять по очереди действия ведущего, называя два раза ту цифру, которая «досталась» (например: «Два, два», «три, три»). При этом заданный ведущим темп должен сохраняться (то есть спешить или делать паузы – нельзя).

Второй круг

Когда все назовут свои цифры и привыкнут к заданному темпу, можно начинать второй круг: первым «выступает» ведущий. Он совершает вышеописанные действия (хлопки, щелчки), а затем говорит свою цифру и любую другую (например: «Один, пять»). Участник, цифру которого назвали, должен быстро отреагировать и «включится» в игру так, чтобы сохранился заданный темп. Его задача: два раза хлопнуть, затем щёлкнуть пальцами, назвать свою цифру и цифру любого другого участника. Следующий игрок поступает соответственно, и игра продолжается так до тех пор, пока не дойдёт снова очередь до ведущего.

Третий и последующие круги

«Голоса животных»

Количество участников : не ограничено, но оно должно быть таким, чтобы ведущий смог бы сформировать из них пары.

Место проведения : большое помещение, в котором можно выключить свет.

Ведущий делит участников на пары, каждая из которых выбирает себе какой-то «тотем»: например, животное или птицу.

Потом пары разделяют: половина игроков выходит из помещения, в котором выключают свет. Но ведущий впускает их обратно через 5 минут для того, чтобы они нашли своих партнёров.

Важно!

Игроки не могут разговаривать друг с другом или дотрагиваться друг до друга.

Всё, что они могут: издавать звуки заранее выбранного животного (например: пара, выбравшая «кошку» может мяукать). Поверьте, в гвалте стоящем в темном помещении, найти свою пару будет ой как не просто, тем более все будут стараться перекричать соседей.

«Наблюдатели»

Количество участников : не ограничено.

Место проведения : живописное место, панорама

Вожатый предлагает во время прогулки по какой-нибудь живописной местности отдохнуть. Во время привала можно провести полезную игру, которая развивает наблюдательность и память.

Итак, он сообщает детям, что скоро они приступят к интересной игре. Для того чтобы в ней участвовать нужно предварительно как можно внимательнее изучить окружающий пейзаж (допустим за 2-3 минуты). Затем участники закрывают глаза или поворачиваются спиной к виду, который рассматривали, и готовятся отвечать на вопросы вожатого.

Примеры вопросов :

  1. Ведущий может спросить у детей, сколько деревьев, склонов, столбов, кустов и т.п. у них за спиной.
  2. Какого цвета те или иные предметы (деревья, цветы, поля, машины и т.п.).
  3. Если пейзаж урбанистический, то, сколько домов, машин, детских площадок и т.п. они видели.

Каждый участник может получить одно очко за правильный ответ. Таким образом, победителем становится самый наблюдательный.

Важно!

Засчитываются только точные ответы.

21 игра

Лагерные игры

Зона жизни NEW

Поле: поле прямоугольной формы с тремя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны [для каждой команды там находится своя "Чаша молитв святых"] и последней зоны [там находится "Источник жизни" и "Геенна огненная"] - 10 метров, ширина середины, она же "Зона жизни", - 60 метров.

Обозначения:
"Верующие" - дети.
"Ангелы" - вожатые с белой повязкой на голове или одетые в белые футболки.
"Демоны" - вожатые с черной повязкой на голове или одетые в черные футболки.
"Церковь" - команда "верующих". В игре одновременно участвует несколько "Церквей".
"Источник жизни" - большая емкость с водой - "молитвами" [которую "верующие" будут переносить к своей "Чаше молитв святых"].
"Чаши молитв святых" - по одной емкости на команду. Перед добавлением "молитв" в "Чашу молитв святых", "ангел" проверяет у "верующих" уровень наполнения их сосудов. "Вялые молитвы" не принимаются.
"Геенна огненная" - место наказания провинившихся "демонов". За наказанием следит "ангел".
"Зона жизни" - игровое поле. На нем одновременно бегают "верующие", "ангелы" и "демоны". "Демоны" мешают "Церквам". Количество "Церквей", "верующих", "демонов" и "ангелов" определяется "на месте".

Правила игры:
Верующие наполняют свои сосуды водой из "источника жизни" - это "молитвы святых". Они должны перенести их в свою "Чашу молитв святых".

По пути их встречают "демоны", чья задача не позволить "верующим" донести свои сосуды до их "Чаши молитв святых". Если демон сорвал свисающий с пояса "верующего" кусок ткани, "верующий" должен позволить демону зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Если после этого "нападения", стакан будет заполнен меньше, чем на половину, "верующий" обязан вернуться к "Источнику жизни" и заново наполнить свой сосуд. Если воды в сосуде больше половины, "верующий" может стать на колени и подождать пока к нему подойдет "ангел" и наполнит его сосуд. Ангелы ходят по "зоне жизни" [придерживаясь правой половины "Зоны жизни"] с бутылками и наполняют сосуды молящихся "верующих" настолько, насколько считают это необходимым. Кроме того "ангелы" следят за "демонами", чтобы те не нарушали правила. Если "демон" нарушил правила игры, его отправляют в "Геенну огненную" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге.

Когда "верующий" прибегает со своим сосудом к своей "Чаше молитв святых", "ангел" проверяет состояние его "молитв". Если воды в стакане меньше половины, "верующий" должен вернуться в "зону жизни", встать на колени, и дождаться наполнения его стакана "ангелом". Если воды в стакане больше половины - "верующий" может вылить свои "молитвы" в свою командную "Чашу молитв святых". При этом, если "верующий" приносит свой сосуд уже второй [третий] раз, он получает дополнительный сосуд, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "демона". Пораженный "молитвой" "демон" должен отправиться в "Геенну огненную" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та "церковь", чья "Чаша молитв святых" будет наполнена быстрее других.

После этого, "демонов" собирают в круг, и победившая команда обливает "демонов" водой из "Чаши молитв святых".

Если в игре участвуют "Церкви", состоящей из маленьких детей, то к их команде прикрепляется особый "ангел", который может поражать "демонов" прикосновением и те, на 5 секунд остаются недвижимыми.

Дорога доверия
Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Препятствиями могут быть:
o бурелом (коробки и бутылки);
o туннель (поднятая перекладина);
o густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
o гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
o Ниагарский водопад (брызги);
o расщелина (узкий проход).


Футбол-фризби
Поле: прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Размеры центральной части поля - 65 на 35 метров, с зонами по 22 метра, прилегающими к коротким сторонам поля.
Начало игры: начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды. Команды, согласно правилам, по 7 игроков.
Счет: каждый раз, когда игрок нападающей команды ловит диск в зоне соперника, нападающей команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка.
Движение диска: диск может передвигаться посредством паса товарищу по команде в любом направлении. Игрок, владеющий диском, ("раскидывающий") имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего, ("блокирующий") считает от 1 до 10 с перерывом в секунду.
Смена владения: если пас не закончен (т.е. коснулся земли или чего-либо за полем или перехвачен), то защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.


Замены: замены игроков могут производиться после очка, либо во время перерыва из-за травмы.
Бесконтактно: физический контакт между игроками не допускается. Мешать движению игроков запрещается. Физический контакт является нарушением правил.
Нарушения: нарушение происходит в результате физического контакта игроков противоположных команд. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы не было смены владения. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.
Судейство: игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.
Дух игры: в фризби особое значение придается честной игре и мастерству.

Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.


Зелёная пятка
Правила игры: У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, синим, красным или зелёным цветом и он надевает как можно больше носков. Задача ребят - найти человека с зелёной пяткой (она только у одного сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания или отвечают на вопросы по Библии.
Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются первые 3 отряда, нашедшие "зелёную пятку". Отряды, нашедшие "зелёную пятку ", не раскрывают её.


Золотая лихорадка
Правила игры:
Задача золотоискателей - собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.
Задача воров - грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.
Задача шерифа - ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.
Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.
Участники игры: Золотоискатели - все отряды; воры - один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме - судья; в магазине - продавец. По сигналу начинается игра.
Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.


Винни-Пух (ночная игра)
Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).
Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её.
Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру.
Начало игры в 23:00. Продолжительность игры - 1 - 1,5 часа.
Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.


Первые христиане
Правила игры: Все игроки делятся на 2 группы: христиане и римляне. Должно быть 4 группы христиан и 1 группа римлян. Каждая группа христиан находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Римляне скрываются в лесу между базами. Одна группа христиан получает от лидера послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача христиан - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе христиан и передать послание. Вторая группа христиан, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе христиан. На этом игра заканчивается.
Задача римлян - перехватить послание. Римляне пятнают христиан и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, римлянам начисляются очки.
Если группа христиан осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа христиан не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат).
За доставленный на базу оригинал послания группа христиан получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Участники: команда христиан, команда римлян, 4 лидера христиан, которые находятся на базах.
Необходимые материалы: Написанное на бумаге "послание": "Господи, научи меня исполнять волю твою" (Пс. 142:10), "Сердце праведного обдумывает ответ" (Прит. 15:28) или любое другое место из Библии, на ваше усмотрение.


Террористы
Правила игры: В эту игру лучше всего играть в сумерках, после вечернего собрания или линейки. С общелагерного мероприятия "преступная группировка" (состоящая из вожатых) похищает троих-четверых ребят и тщательно прячет их на территории лагеря. Все остальные ребята разбиваются на группы по три человека (при себе иметь фонарики) и пускаются на поиски похищенных. Искать можно только всей командой. Если тройки в процессе поисков разбиваются по 1 и 2 человека, то преступники, прячущиеся на местности, имеют право отлавливать "одиночек" и превращать их в заложников. Игра длится от 1 до 1,5 часов.

Похищение (вариант "Террористов")
Правила игры: Все сотрудники переодеваются пиратами и прячутся в разных местах, чтобы детям было сложно их найти. Местонахождение "мамы" и "папы" известно только атаману, их "захватившему". Детям сообщают о нём, когда пойманы все пираты. Дети, придя на линейку, видят человека, связанного по рукам и ногам, "избитого", с кляпом по рту. Он рассказывает, что произошло: "На наш тонущий корабль напали пираты, которые похитили "маму" и "папу". Пираты требуют выкуп! Меня били и пытали, но мне удалось бежать. По дороге я написал объявление о розыске с указанием особых примет пиратов, чтобы их поймать и узнать, где спрятаны "папа" с "мамой". Только вы можете их освободить!" Побеждает группа, набравшая большее количество баллов за поимку пиратов, а также первые освободители "папы" и "мамы".
Цель:
1. Представить похищение "мамы" и "папы" как одно из последствий греха.
2. Способствовать эмоциональному и физическому отдыху детей.
Задачи детей:
1. Найти как можно большее количество пиратов.
2. Освободить "папу" и "маму".
Примечание: В объявлении указываются не только приметы пиратов, но и количество баллов за поимку каждого (больший бал начисляется или за "должность" (атаман, правая рука атамана и т. д.) или же за то, что поиски были долгими - пираты хорошо спрятались).
Необходимые материалы: Объявление о розыске пиратов.


Большая охота
Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.


Собиралочка
Правила игры: В эту игру лучше играть в начале смены, она помогает освоиться в лагере и на местности. Задания можно варьировать, отсылая ребят к различным местам или тем людям (можно - детям), с которыми они должны познакомиться.
Цель игры: Познакомиться с сотрудниками лагеря и друг с другом. Содержание листов с заданиями:
1. Написать имена всех сотрудников лагеря (наставников, директора, координаторов, музыкального работника, спорт инструктора, библиотекаря и т.д.).
2. Узнать, кто самый старший в нашем лагере.
3. Узнать, кто самый младший в нашем лагере.
4. Найти что-нибудь съедобное (не из столовой).
5. Принести самый странный предмет.
6. Узнать любимое занятие... (любого из лагеря).
7. Узнать размер обуви координатора - "папы".
8. Узнать, какую последнюю книгу прочитал библиотекарь.
9. Узнать, в каком кармане носит свисток спортинструктор.
10. Узнать, сколько букв в полном имени координатора - "мамы".
11. За какое самое короткое время можно добежать от вашей дачки до столовой?
12. Кто лучший друг директора лагеря?
13. Кто самый высокий в вашем отряде?
14. Какие деревья растут вокруг?
15. Узнать дату рождения спортинструктора.
16. Принести 3 пера.
17. Узнать любимую песню музыкального работника.
18. Принести носовой платок.
19. Узнать любимый цветок... (любого из лагеря).
20. Узнать любимое блюдо директора.
21. Принести букет цветов.
22. Узнать цвет глаз библиотекаря.
23. Узнать вес спортинструктора.
24. Сложить из подсобных материалов на земле слово "Библия".
25. Любимое занятие координатора - "папы".
26. Узнать дату рождения... (любого из лагеря).
27. Любимое животное... (любого из лагеря).
28. Любимый стих из Библии... (любого из лагеря).
29. Принести самый важный для вас предмет.
30. Узнать, сколько членов семьи у... (любого из лагеря).
Необходимый инвентарь: Листы с заданиями, вопросами для каждой из команд.


Крушение самолёта
Правила игры: Играют несколько групп. Задача: найти пострадавших (наставников), документы и чёрный ящик.
Каждой группе даётся: Библия, бинт, вата, бутылка воды.
За каждого наставника - 100 баллов.
За документ- 50 баллов.
За чёрный ящик - 200 баллов. Каждому пострадавшему должны оказать помощь. В чёрном ящике (вскрывают при всем лагере после окончания игры) находится кассета, на которой записан разговор двух сотрудников (о невозможности крушения самолёта).
Вывод: брошен вызов Богу.
Цель игры:
1. Представить крушение самолёта, как последствие греха - вызова Богу.
2. Способствовать физическому и эмоциональному отдыху детей.
Необходимые материалы: Чёрный ящик, аудиокассета (с записью разговора), магнитофон. Библия, бинт, вата, бутылка воды.


Бег по станциям
Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно).
Станции:
100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;
200 - перевязать несчастного раненого;
300 - прочитать место из Библии Иезекииль 2:8 ("Ты же, сын человеческий, слушай, что Я буду говорить тебе: не будь упрям, как этот мятежный дом, открой уста твои и съешь, что Я дам тебе"), догадаться, что нужно сделать (съесть), найти необходимый предмет поблизости (печенье) и сделать с ним то, что нужно;
400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;
500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;
600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;
700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;
800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;
900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;
1000- финиш.
Необходимые материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, Библия, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.


Охота на наставника
Правила игры: Наставники переодеваются так, чтобы их как можно труднее было узнать, и расходятся по территории лагеря. На каждом наставнике прикреплён номер. Отряды обходят всех наставников и узнают, "кто есть кто", записав свои версии на листах. К наставнику нельзя приближаться ближе, чем на 1 метр. Побеждает команда, которая выполнив основное правило, узнает как можно больше наставников.
Необходимые материалы: Костюмы и номера для наставников, листы бумаги и ручки для команд.

Семь бюрократов
Правила игры: Бюрократы - это вожатые, которые находятся в разных частях лагеря. Задача команд - найти каждого вожатого и получить у него подпись на "документе". Выигрывают те, у кого это получится быстрее всех. Задача вожатых - оттягивать подписывание документов, придумывая различные задания и отсылая команды к другим бюрократам за подписями.


Тайный друг (игра в продолжение определённого времени, дня или даже смены)
Правила игры: Утром на общем собрании объявляется начало игры. Каждый участник игры тянет жребий (заранее заготовлены листы бумаги, где записаны фамилии и имена всех играющих и название их отрядов). Таким образом, каждый из игроков узнаёт своего тайного друга.
В течение всего дня или другого периода задача игрока - делать приятное своему тайному другу, но так, чтобы он не догадался, кто это делает.
Примечание: в качестве приятного можно послать "живое письмо" (попросить кого-нибудь передать на словах), попросить муз. руководителя спеть песню, преподнести подарок. На вечернем клубе происходит знакомство тайных друзей, которые затем все вместе поют песни "дружбе".


Поиски клада
В этой игре участвует весь лагерь. До начала игры необходимо начертить точную карту лагеря и сделать 4 копии. Потом следует разделить одну из карт на 4 части, спрятать их на территории лагеря, а тайники указать на остальных четырех картах. Всех участников нужно разделить на 4 команды. Каждой команде выдаётся целая карта с указанием, где искать одну часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они видят на ней какую-то точку. Когда свои части нашли все 4 команды, они должны догадаться соединить обозначенные точки, т.к. на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут искать это место. Вам потребуется 5 карт: одна разрезается и прячется, остальные четыре - выдаются командам.
Правила игры: Игра начинается у поста А, когда каждый игрок получит записку со своим именем. После этого игроки пытаются незаметно достичь поста Б так, чтобы спрятавшийся в игровом пространстве сотрудник не высветил их карманным фонариком. Если игрока высветили, сотрудник может назвать одно имя. Если это имя игрока, то игрок отдаёт свою записку с именем и берёт себе новую на посту А. Если же постовой назовёт неправильное имя, то тогда игрок может продолжать движение. Если игрок достигает пост Б, оставшись незамеченным, то он отдаёт постовому Б свою записку, получает на посту А новую, начинает игру сначала. Игрок получает одно очко за каждую пронесённую записку и лишается одного очка за каждую отобранную. Победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество очков.
Подготовка: Для двух постов, А и Б, необходимо 2 сильных источника света, выдающих игрокам их позиции (т.к. игра происходит в лесу, то использование открытого источника света, т.е. свечей или керосиновых ламп, невозможно). Каждый из сотрудников должен иметь карманный фонарик. Кроме этого, надо изготовить 6-8 маленьких записок для каждого игрока.
Участники: Для этой игры необходимо как минимум 4 сотрудника, 2 сотрудника находятся на постах А и Б на противоположных границах игрового пространства. Пост А выдаёт игрокам записки с их именами. Пост Б собирает принесённые записки. Другие сотрудники расходятся и прячутся в игровом пространстве, пытаясь высветить игроков.
Игровые группы: Все играют в одиночку, но отдельные результаты можно суммировать как групповые.
Игровое пространство: Квадратный участок леса с заметными границами и без опасных препятствий, таких, как ямы, косогоры, заборы, упавшие деревья, колючие кустарники и т. п.
Длительность игры: Примерно 1 час.
Цель игры: Перенести как можно больше записок из пункта А в пункт Б, оставшись при этом незамеченным сотрудниками - "ловцами".


Нарушитель границы (игра в лесу)
"Новый самолёт столкнулся во время испытательного полёта с самолётом-разведчиком и упал на территорию сопредельного государства. Обломки иностранного самолёта также оказались на чужой территории - в государстве, которому принадлежал новый самолёт. Первые поисковые команды обеих стран направляются в район катастрофы для того, чтобы обеспечить сохранность сверхсекретных обломков...".
Правила игры: Каждый игрок, потерявший свою "нить жизни", получает в "министерстве воздушного транспорта" новую. До тех пор, пока он не обладает "нитью жизни", он не имеет права принимать участие в игре.
Игроки пытаются найти обломки своего самолёта на чужой территории и переправить их в своё " министерство воздушного транспорта". На своей территории запрещается трогать или прятать обломки самолёта чужой команды. Игроки могут препятствовать вывозу обломков чужого самолёта, забирая "нить жизни" у противника. Если игрок с обломком лишается своей нити жизни, он сразу же кладёт обломок и идёт за новой "нитью жизни".
За каждый доставленный в министерство обломок команде засчитывается количество очков, соответствующее цифре, указанной на обломке. За каждую захваченную "нить жизни" команда получает дополнительное очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Подготовка: Понадобится 40 коробочек или картонных карточек двух цветов (это - "обломки"). "Обломки" каждого цвета нумеруются по порядку от 1 до 20. Перед началом игры "обломки" разделяются по цвету и распределяются на двух половинах игрового пространства. Кроме этого, понадобятся т.н. "нити жизни", дающие право искать кусочки какого-либо материала.
Сотрудники: 2 сотрудника берут на себя в каждой половине района игры пост "министерства воздушного транспорта". Другие сотрудники следят в районе игровых действий за ходом игры.
Игровые группы: Игроки делятся на две равные команды.
Игровое пространство: Участок леса, поделённый верёвкой или полосой из опилок на две равные половины.
Продолжительность игры: Примерно 60 минут.
Цель игры: Найти на чужой территории обломки своего самолёта и вынести их, одновременно мешая вывозу обломков чужого самолёта со своей территории.


Картографы
Правила игры: Каждый отряд получает план-карту местности лагеря, на которой обозначены особо важные объекты (столовая, медпункт, клуб, душ и т.д.). На объекты заранее прикрепляются таблички со схематичными обозначениями. Объекты посещаются отрядами в строгой последовательности, указанной на карте. При посещении объекта записывается его название и зарисовывается схематичное обозначение, на нём укрепленное. Оценивается скорость прохождения дистанции и наличие схематического изображения.
Цель: Знакомство с территорией лагеря.


Канон
Правила игры: Лагерь делится на 2 команды. Делается список книг канона Ветхого и Нового заветов по пять копий. Они помечаются двумя цветами для команд. Разрезанные списки разбрасываются по всей территории.
Задача игроков - найти все копии своего цвета и составить канон.

Игры на взаимодействие

В организационный период очень важно не только познакомить детей друг с другом, но и включить их во взаимодействие. А что может быть полезнее игры, в которой каждый участник сможет показать себя с лучшей стороны!

Макет

Создать макет-мечту, используя предлагаемые педагогами канцелярские товары. Причем каждая группа продолжает работу предыдущей.

Сидячий круг

Команда формирует тесный круг (ребята встают плечом к плечу). После этого попросите их повернуться на 90 градусов направо. Задание: нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Стенка

Взявшись за руки, участники заходят в воду и выстраиваются в линию. По свистку они должны отпустить руки соседа и выбежать из воды. Побеждает самый быстрый.

Подушка

Во время качания подвешенной подушки участники должны собрать расставленные на земле предметы. Тот участник, которого заденет подушка, выбывает.

Кривое колесо

Все встают в круг. Необходимо, держась за руки, пройти от одних футбольных ворот до других.

Портрет вожатого

Ребята должны коллективно нарисовать портрет вожатого, передавая фломастер по кругу.

Передай по цепочке

Выстроившиеся в линейку участники передают рядом стоящему предмет разными частями тела (подбородком, локтями, коленями и т. п.)

Стеночка

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывают этот жест, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

Танцующие шарики

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

Танцующая кепка

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает ее на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

Ленты приглашения на медленный танец

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (посередине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого — юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызывают, например. Сашу или Лену. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность потанцевать и узнать другие имена.

Поздороваться носами

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т. д.

Салки-обнималки

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 секунд.

Определи на ощупь

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

Мешочек

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное — его не уронить, так как в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

Ассоциация

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круг е, и зовут водящего. Водящий спрашивает, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с таким цветком ассоциируется загаданный игрок, с таким временем суток и т. п.

Кошка-собака

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме: «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?» Сосед слева: «Кошта?» Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака». Соседу слева: «Кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме: «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?» Сосед справа от ведущего вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака». Сосед справа: «Собака». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошта». Задача игроков — не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передадут своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих — догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т. п.

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды — спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т. е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Найди то, не зная что, сделай то, не зная что

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Построй крепость

Играющие сидят в кругу на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося: «Здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, если указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает что-либо делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? и т. д.

Баня

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем гак этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а матча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

Три музыкальных слова

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Ведущий загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО — «Катюша», ЛО — «Ламбада», КО — «Подмосковные вечера». Или загадываете фраза, например «Я тебя люблю», и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего — отгадать фразу.

Бег за тенью

Один участник при ходьбе совершает смешные движения и жестикуляцию. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и действия.

Командные колдунчики

Эта игра отличается от обычных салок тем, что осаленный останавливается на месте и держит руки в стороны, пока его снова не осалят-выручат бегающие товарищи. В игре побеждает та команда, игроки которой за меньшее время осалят больше игроков другой команды.

Два колышка

Каждая команда стремится коснуться чужого колышка. Но на чужой половине поля вас могут осалить. Осаленный, как и в игре «Колдунчики», обязан неподвижно, с растопыренными руками замереть на месте, пока его не выручат свои. В круг (диаметром 2 метра) к своему колышку заходить нельзя.

Вертуны

Внутри большого круга, который обозначен на земле, команда (5—10 человек) выстраивается колонной, в которой каждый, кроме первого, держится за плечи впереди стоящего. Другая команда (такая же числом), располагаясь вокруг первой, перебрасывается мячом, чтобы в удобный момент бросить его в последнего из колонны.

Возможные варианты исхода игры:

1) команда - колонна маневрирует внутри круга до тех пор, пока все ее игроки не выйдут после осаливания из игры;

2) через равные временные отрезки пребывания в кругу сравнивают число осаленных в каждой команде;

3) если игроки такие опытные, что их трудно осалить, то команды меняются после первого же попадания в последнего, а сравнивать в этом случае лучше время пребывания в кругу.

Колыханка

Из 10—15 ребят образуется тесный круг. А один их товарищ стоит в середине, прижав руки вдоль тела к бокам и плотно сдвинув ступни. Не сходя с места, средний подает в какую-нибудь сторону, а окружающие принимают его на руки, передавая соседям или стоящим напротив. Смысл игры в том, что центральный доверяется товарищам, а они его заботливо качают.

Поленница

Вожатый: «Встаньте в круг, возьмитесь за руки! Скажу: «Побежали!» — бегите по кругу. Скажу: «Тяни!» — каждый пусть тянет соседа на кегли. Выходит из игры тот, кто сбил кеглю или разомкнул правую руку».

Возможно, в лагере найдутся для замены кеглей поленья, высотой до колена и выше. Когда же объектом перепрыгивания (сбивания) становятся неглубоко воткнутые в землю прутики, игра уже будет называться индейским танцем.

Чехарда

Один игрок, наклонившись, для устойчивости опирается руками в свои колени. Второй участник с разбега перепрыгивает через него, опираясь в прыжке руками на спину стоящего. И, остановившись в двух метрах от первого, так же наклоняется. Третий перепрыгивает уже через двух подряд. Когда сделает свои прыжки последний из всех, то прыгать начинает наклонившийся первым.

Перетягивание за палку

Оба соперника садятся на траву. Упершись ступнями, а руками взявшись за гладкую толстую палку, они по сигналу судьи стремятся перетянуть соперника в свою сторону, чтоб он привстал. Ладони на палке должны чередоваться, а вес ребят — быть приблизительно одинаковым.

Можно тянуть и просто взявшись за руки. Также можно устроить и командное перетягивание.

Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем ребят. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за, своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Угадай, кто я!

Игра проходит веселее, когда в ней принимают участие сразу много детей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз, и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-нибудь игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать еще раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Если ведущий не отгадал и во второй раз, то он может попросить гостя полаять или, например, помяукать.

Оркестр

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.

Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте, и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с «дирижера». Вдруг «дирижер» переходит на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть «дирижер», тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал «дирижер». Через некоторое время «дирижер» возвращается к своему первоначальному инструменту, и участники оркестра тоже возвращаются к своим.

Итак, «дирижер» «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

Зомби

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать бантик. Чья пара справится первой, — получает очко.

Шарик

Нужно перекидывать воздушный шарик друг другу, но при этом нельзя двигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.

Клубок

Очень длинная веревка (около 15 м) связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача — снова образовать круг.



Похожие публикации