Tatár nyelvű szellemi játék általános iskolai bemutatóval. Orosz, mordvai, tatár népi játékok kártyamutatója idősebb óvodás korosztály számára

A történelem folyamán minden nemzetben kialakulnak a nemzeti kultúra sajátos vonásai. A népi szabadtéri játékok célja, hogy segítsenek a gyerekeknek megérteni a különböző nemzetek kultúráinak eredetiségét, szépségét és harmóniáját. Ez a nemzeti játékok nagy kognitív és nevelési jelentősége. Sőt, teljesen nyilvánvaló, hogy a kulturális hagyományok ismerete javítja a gyerekek esztétikai ízlését.

A nemzeti játékok is nagy szerepet játszanak a gyermekek testi fejlődésében. Az akaratot, a bátorságot és a győzelem iránti vágyat ápolják.

Fontos megjegyezni, hogy a népi szabadtéri játékok képezték az alapját minden későbbi játéknak.

Tatarstan a kelet-európai síkság keleti részén, a Volga középső folyása mentén található. Az őslakos lakosság a tatárok. Itt élnek még oroszok, csuvasok, mordvaiak, ukránok stb.

A tatár játékok története szervesen összefügg a nép történetével, az övékkel munkaügyi tevékenység, életmód, szokások, hagyományok, hiedelmek. Tatár játékok a nemzeti kultúra fontos és szerves részét képezik tatár nép, a fiatal nemzedék testi, erkölcsi, munkaügyi és esztétikai nevelésének legrégebbi eszközei. Együttesen szintetizálják a népszínház, a népdal, a gyermekfolklór, a munka- és hadművészet elemeit.

A tatár játékokat megkülönbözteti a cselekvések kompetitív, kollektív jellege, magas érzelmesség, az egyéni cselekvések változékonysága stb.

Egyes tatár népi játékokat jelenleg az iskolai testnevelés órákon és az iskolán kívüli szervezetekben alkalmazzák nélkülük.

„Találd ki és érd el” (Chitanme, buzme)

A játék célja: a figyelmesség és a kézügyesség fejlesztése.

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével.

Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha a sofőr helyesen mondja ki a játékos nevét, gyorsan leveszi a kötést és utoléri a futót. Ha a sofőr nem találja ki a játékos nevét, akkor egy másik játékos jön fel.

A játék szabályai:

· ha a név helyesen van megnevezve, a játékos megérinti a vezető vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell;

· amint a sofőr elkapja a játékost, leül az oszlop végére, és az elkapott játékos lesz a vezető.

„Edényeket árulunk” (Chulmak ueny)

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése, a motoros reakció sebessége, a mozgásszervi rendszer izomzatának erősítése.

A játékosokat két csoportra osztják: bili gyerekek és bili tulajdonos játékosok. A bili gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött az a játékos áll, akinek a bankja van, kezeivel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll.

A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

- "Hé, haver, add el az edényt!"
- Vedd meg!
- Hány rubelt adjak?
- Adj hármat.

A sofőr háromszor megérinti a tulajdonos kezét (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért), és körben futni kezdenek egymás felé (háromszor körbefutják a kört). Aki gyorsabban fut egy üres helyre a körben, az elfoglalja azt, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai:

· futni csak körben szabad, átlépés nélkül;

· A futóknak nincs joguk megérinteni más játékosokat;

· A vezető bármilyen irányba elkezdhet futni. Ha ő elkezdett balra futni, a foltosnak jobbra kell futnia.

„Running on the Trail” (Ezden Yegeru)

Tizenévesek és középiskolások játszanak, 20-30 fő.


Futás az ösvényen

Leírás. A játékosok fel vannak osztva; két csapat, és két oszlopban sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Minden csapat számára folyamatos egyenes vonalakat, nagy köröket, spirálokat és egyéb figurákat húznak a kezdővonaltól (ábra). Az első csapat játékosai elkezdenek futni a megrajzolt vonalak mentén. Visszatérve megérintik a kezüket csapatuk második játékosaihoz, ők maguk pedig az oszlop végére állnak. A többiek ugyanazt a távot futják. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Szabályok.

1. Nem szabad elkezdeni futni, amíg a visszatérő játékos meg nem érinti a kezével a következőt.

2. Futás közben szigorúan be kell tartani a távolságvonalakat.

"Szürke farkas" (Sary Bure)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. A szürke farkas guggolva elbújik a vonal mögé a terület egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m A jelzésre mindenki bemegy az erdőbe gombát és bogyót szedni. A vezető kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek egyhangúan válaszolnak):

Hová mész, barátaim?

Bemegyünk a sűrű erdőbe.

mit akarsz ott csinálni?

Ott szedünk málnát.

Miért kell málna, gyerekek?

Lekvárt főzünk.

Mi van, ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

A szürke farkas nem fog elkapni minket!

E névsor után mindenki odajön oda, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondja:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök,

Drága nagymamámnak lesz egy csemege.

Rengeteg málna van itt, lehetetlen leszedni mindet,

És egyáltalán nem látni sem farkast, sem medvét!

Miután a szavak eltűnnek a szemünk elől, a szürke farkas feláll, és a gyerekek gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol ő maga is bujkált.

A játék szabályai. A szürke farkast ábrázoló személy nem ugorhat ki, és minden játékos nem tud elfutni a szavak kimondása előtt. A menekülőket csak a házhatárig lehet elkapni.

„Foglaljon helyet” (Bush uryn)

Csipogok, mint a szarka,

Nem engedek be senkit a házba.

kuncogok, mint a liba,

Megverem a vállát...

Fut!

A futást követően a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és akit elütött, a körben lévő helyéről a sofőr felé rohan. Aki először körbefut, szabad helyet foglal el, aki lemarad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. A körnek azonnal meg kell állnia, amikor meghallja a fut szót. Csak körben futhatsz anélkül, hogy átlépnél. Futás közben nem szabad megérinteni a körben állókat.

„Zhmurki” (Kuzbaylau uyen)

Nagy kört rajzolnak, azon belül egymástól azonos távolságra lyukakat-lyukakat készítenek a játékban résztvevők számának megfelelően. Azonosítják a sofőrt, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik. A többi lyukakba kerül. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná a lyukát, megpróbálja kitérni előle, most lehajol, most guggolva. A sofőrnek nem csak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen nevezi meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” – és akit elkaptak, az lesz a sofőr. Ha a nevet rosszul nevezik, a játékosok szó nélkül többször tapsolnak, egyértelművé téve, hogy a sofőr tévedett, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

A játék szabályai. A sofőrnek nincs joga kukucskálni. A játék során senki sem hagyhatja el a kört. A nercek cseréje csak akkor engedélyezett, ha a sofőr a kör ellenkező oldalán áll.

"Timerbay"

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Sofőrt választanak - Timerbai. A kör közepén áll. A sofőr azt mondja:

Timerbainak öt gyermeke van,

Együtt játszanak és szórakoznak.

Úsztunk a sebes folyóban,

Bepiszkolódtak, kifröccsentek,

Szépen kitakarítva

És szépen felöltöztek.

És nem ettek és nem ittak,

Este beszaladtak az erdőbe

Egymásra néztünk,

Így csinálták!

Az utolsó szavakkal a sofőr valami ehhez hasonló mozdulatot tesz. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

A játék szabályai. A már bemutatott mozgások nem ismételhetők meg. A bemutatott mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, fonatok, szalagok stb.).

„Ugrás-ugrás” (Kuchtem-kuch)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolnak, amelyen belül a játék minden résztvevője számára 30-35 cm átmérőjű kis körök vannak. A sofőr egy nagy kör közepén áll.
A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (körben), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.
A játék szabályai. Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltáskor a kör annak tekintendő, aki korábban csatlakozott hozzá.

"Flappers" (Abakle)

A helyiség vagy terület ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. A távolság köztük 20-30 m Minden gyerek egy sorban áll az egyik város közelében: bal kéz az övön, jobb kéz tenyérrel felfelé nyújtva előre.
A meghajtó ki van választva. Odamegy a város közelében állókhoz, és így szól:

Taps és taps a jel

Én futok, te pedig követsz!

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. A sofőr és a foltos a szemközti városba futnak. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.
A játék szabályai. Amíg a sofőr meg nem érinti valaki tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok ne érintsék meg egymást.

„Foglaljon helyet” (Bush uryn)

A játék egyik résztvevőjét sofőrnek választják, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr követi a kört az ellenkező irányba, és így szól:

Csipogok, mint a szarka

Nem engedek be senkit a házba!

kuncogok, mint a liba,

Megverem a vállát...

A sofőr azt mondta, fuss, enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és akit elütöttek, a körben lévő helyéről a sofőr felé rohan. Aki először körbefutja, az szabad helyet foglal el, aki lemarad, az lesz a sofőr.
A játék szabályai. A körnek azonnal meg kell állnia a „futás” szónál. Csak körben szabad futni anélkül, hogy átlépné azt. Futás közben nem szabad megérinteni a körben állókat.

„csapdák” (Totysh uyena)

A jelre minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, az asszisztensévé válik. Kézenfogva kettőt, majd hármat, négyet stb., addig kapkodják a futókat, amíg mindenkit el nem kapnak.
A játék szabályai. Elkapottnak minősül az, akit a sofőr a kezével megérint. Akit elkapnak, mindenki mást csak kézen fogva fog el.

"Elfogók" (Kuyshu ueny)

Az oldal másik végén két ház van jelölve. A játékosok az egyikben helyezkednek el. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan kell futnunk,

Szeretünk ugrálni és vágtázni

Egy, kettő, három, négy, öt

Lehetetlen, hogy elkapjanak minket!

Miután befejezte ezeket a szavakat, mindenki szétszórva fut a helyszínen egy másik házba. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén a legjobb srácokat ünneplik, akiket soha nem kaptak el.
A játék szabályai. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A foltosak a kijelölt helyre mennek.

„Rókagomba és tyúkok” (Telki ham tavıklar)

A telek egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka áll.
Tyúkok és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka felkúszik rájuk, a kakasok azt kiabálják: „Ku-ka-re-ku!” Erre a jelzésre mindenki a tyúkólhoz rohan, a róka pedig utánuk rohan, ami megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.
A játék szabályai. Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor újra vezet.

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. A jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a táskákat, megpróbálva a zászlóhoz dobni, és a második rangban lévő játékosok is ezt teszik. Minden rangból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes rang, kinek a csapatában nagyobb szám a résztvevők a táskákat a zászlóhoz dobják.
A játék szabályai. Mindent a jelre kell dobni. A csapatvezetők megtartják a pontszámot.

„Gyó egy körben” (Teenchek uyen)

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. Az a játékos, akitől elkapták a labdát, lesz a vezető.
A játék szabályai. A labdát fordulással dobással passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát annak passzolják, aki kimaradt a játékból.

„Kusza lovak” (Tyshauly atlar)

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlók és állványok vannak elhelyezve. A jelre az első csapat játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és visszarohannak. Aztán futnak a másodikok, stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.
A játék szabályai. A zsinórtól a zászlókig és oszlopokig terjedő távolság nem lehet nagyobb, mint 20 m. Helyesen kell ugrani, egyszerre mindkét lábbal, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.

KÖVETKEZTETÉS

A modern civilizáció körülményei között az emberi motoros aktivitás hirtelen csökkenése miatt a szisztematikus gyakorlatok szerepe növekszik fizikai gyakorlat szabadtéri játékok.

A népi szabadtéri játékok különleges jelentősége abban rejlik, hogy a legtöbb ember számára elérhetőek különböző korúak. A szabadtéri játékok az etnikai és egyéb jellemzőkkel összefüggő óriási sokféleség ellenére így vagy úgy tükrözik az általános jellegzetes vonásait ebben a tevékenységi formában rejlő, mint a játékosok közötti kapcsolat és környezetés a valóság ismerete. A viselkedés céltudatossága és célszerűsége a kitűzött cél elérésében, a hirtelen és folyamatosan változó körülményekhez, a cselekvések széles választékának igényéhez társulva kreatív képességek, aktivitás és kezdeményezőkészség megnyilvánulását igényli. A lehetőségek e széles körű kihasználása, amely a függetlenségben és a viszonylagos cselekvési szabadságban fejeződik ki, az önként elfogadott vagy kialakított konvenciók megvalósításával, miközben a személyes érdekeket az általános érdekeknek rendeli alá, az érzelmek élénk megnyilvánulásával jár. Mindez módszertani szempontból sokrétű, összetett hatásúként jellemzi a szabadtéri játékot, pedagógiai eszköz oktatás.

Tulajdonképpen fizikai kultúra- ugyanaz az általános kultúra spirituális oldalának túlsúlyával, de sajátos módon megvalósítva - tudatosan művelt motoros tevékenység révén, ahol a motoros cselekvés eszközként szolgál az ember sokrétű szükségleteinek kielégítésére, önfejlesztésére, önmegvalósítására. , önismeret és önfejlesztés.

A szabadtéri játékok szerepe a test- és sportnevelés rendszerében óriási. A szabadtéri játék, mint minden más, végigkíséri az embert gyermekkorában, nemcsak javítja az egészséget és fejleszti a testet, hanem a kulturális és erkölcsi nevelés eszköze, valamint az ember társadalomba való bevezetése. A nemzeti szabadtéri játékok beleoltják a gyermekbe a környező társadalom kulturális örökségét, és felkészítik a nagyvilágba való belépésre.

A szabadtéri játékok egészségügyi, nevelési és nevelési jelentőséggel bírnak, és könnyen hozzáférhetők a családi testnevelés számára. Bebizonyosodott, hogy javítanak testi fejlődés gyermekek, jótékony hatással vannak idegrendszerés javítja az egészséget.


©2015-2019 oldal
Minden jog a szerzőket illeti. Ez az oldal nem igényel szerzői jogot, de ingyenesen használható.
Az oldal létrehozásának dátuma: 2016-02-16

tatár nép játékok

Edényeket árulunk

A játékosokat két csoportra osztják. A biliző gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött egy játékos áll – a pot tulajdonosa, kezeivel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

  • Hé haver, add el az edényt!
  • Vedd meg.
  • Hány rubelt adjak?
  • Adj hármat.

A sofőr háromszor megérinti az edényt (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért), és körben futni kezdenek egymás felé (háromszor körbefutják a kört). Aki gyorsabban fut egy üres helyre a körben, az elfoglalja azt, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. Csak körben szabad futni anélkül, hogy átlépné azt. A futóknak nincs joguk megérinteni más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha ő elkezdett balra futni, akkor a foltosnak jobbra kell futnia.

Szürke farkas

A helyszínen két vonal van húzva 20-30 m távolságban. Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Leguggolva a szürke farkas egy vonás mögé bújik (a bokrokba vagy a sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van egy másik vonal mögött. Jelzésre mindenki bemegy az erdőbe gombászni és bogyózni. A vezető kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek egyhangúan válaszolnak):

  • Hová mész, barátaim?
  • Bemegyünk a sűrű erdőbe.
  • mit akarsz ott csinálni?
  • Ott szedünk málnát.
  • Miért kell málna, gyerekek?
  • Lekvárt készítünk.
  • Mi van, ha egy farkas találkozik veled az erdőben?
  • A szürke farkas nem fog el minket!

E névsor után mindenki odajön oda, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondja:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök,

Drága nagymamám lesz csemege.

Rengeteg málna van itt, lehetetlen leszedni mindet,

És egyáltalán nem látni sem farkast, sem medvét!

A szavak után nem látható A szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol ő maga is bujkált.

A játék szabályai . A szürke farkast ábrázoló személy nem ugorhat ki, és a játékosok nem szaladhatnak el a szavak kimondása előtt hogy ne lássák. A menekülőket csak a házhatárig lehet elkapni.

Ugrás-ugrás

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolnak, benne 30-35 cm átmérőjű kis körök vannak a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (körben), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbál helyet foglalni

az egyik játékos, szintén egy lábon ugrálva. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltáskor a kör annak tekintendő, aki korábban csatlakozott hozzá.

Petárdákat

A helyiség vagy terület ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. A köztük lévő távolság 20-30 m. Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: a bal keze az övön, a jobb kéz tenyérrel felfelé nyújtva. A meghajtó ki van választva. Odamegy a város közelében állókhoz, és így szól:

Taps és tapsa jel a következő: Én futok, te pedig követsz.

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. A sofőr és a foltos a szemközti városba futnak. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. Amíg a sofőr meg nem érinti valaki tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok ne érintsék meg egymást.

Foglaljon helyet

A játék egyik résztvevőjét sofőrnek választják, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr körbe megy az ellenkező irányba, és azt mondja:

Csipogok, mint a szarka, nem engedek be senkit a házba. Kacagok, mint a liba, megverem a vállát - Fuss!

A futást követően a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és akit elütött, a körben lévő helyéről a sofőr felé rohan. Aki először körbefut, szabad helyet foglal el, aki lemarad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. A körnek azonnal meg kell állnia, amikor meghallja a fut szót.

Csak körben szabad futni anélkül, hogy átlépné azt. Futás közben nem szabad megérinteni a körben állókat.

Csapdák

A jelre minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, az asszisztensévé válik. Kézen fogva, ketten, majd hárman, négyen stb., addig kapkodják a futókat, amíg el nem kapják mindenki.

A játék szabályai. Elkapottnak minősül az, akit a sofőr a kezével megérint. Akit elkapnak, mindenki mást csak kézen fogva fog el.

Zhmurki

Nagy kört rajzolnak, azon belül egymástól azonos távolságra lyukakat-lyukakat készítenek a játékban résztvevők számának megfelelően. Azonosítják a sofőrt, bekötik a szemét és a kör közepére helyezik, a többi a lyukakba kerül. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná a lyukát, megpróbálja kitérni előle, most hajol, most görnyed. A sofőrnek nemcsak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen nevezi meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” - és akit elkapnak, az lesz a sofőr. Ha a nevet hibásan nevezik, a játékosok szó nélkül tapsolnak néhányat, egyértelművé téve, hogy a sofőr hibázott, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

A játék szabályai. A sofőrnek nincs joga kukucskálni. A játék során senki sem léphet túl a körön, a nercek cseréje csak akkor megengedett, ha a sofőr a kör másik oldalán tartózkodik.

Elfogók

A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan tudunk futni

Szeretünk ugrálni és vágtázni.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Lehetetlen, hogy elkapjanak minket!

Miután befejezte ezeket a szavakat, mindenki szétszórva fut a helyszínen egy másik házba. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén a legjobb srácokat ünneplik, akiket soha nem kaptak el.

A játék szabályai. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A foltosak a kijelölt helyre mennek.

Timerbay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Sofőrt választanak - Timerbai. A kör közepén áll. A sofőr azt mondja:

Timerbainak öt gyermeke van,

Együtt játszanak és szórakoznak.

Úsztunk a sebes folyóban,

Bepiszkolódtak, kifröccsentek,

Szépen kitakarítva

És szépen felöltöztek.

És nem ettek és nem ittak,

Este beszaladtak az erdőbe,

Egymásra néztünk,

Így csinálták!

Az utolsó szavakkal mint ez A sofőr némi mozgást végez. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

A játék szabályai. A már bemutatott mozgások nem ismételhetők meg. A bemutatott mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, fonatok, szalagok stb.).

Rókagomba és csirke

A telek egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. On

szemben - van egy róka. Tyúkok és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka felkúszik rájuk, a kakasok „Ku-ka-re-ku”-t kiáltoznak. azért

A jelzésre mindenki a tyúkólhoz rohan, a róka pedig utánuk rohan, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

A játék szabályai. Ha a sofőr nem rontja el valamelyiket

játékosok, akkor ismét ő vezet.

Találd ki, és utolérd

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha jól sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a futót. Ha a sofőr hibásan mondja ki a játékos nevét, akkor egy másik játékos érkezik. Ha a név helyesen van elnevezve, a játékos megérinti a sofőr vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell.

A játék szabályai. Ha a sofőr nem fogja el a barátját, megismételheti vele a játékot. Amint elkapja a játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és az elkapott lesz a sofőr. A játéknak szigorú sorrendje van.

Ki az első?

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán, a másik oldalon pedig zászlót helyeznek el, amely jelzi a táv végét. A jelre a résztvevők futni kezdenek. Aki először futja le ezt a távot, az számít győztesnek.

A játék szabályai. A helyszín egyik végétől a másikig terjedő távolság nem lehet nagyobb, mint 30 m. A jelzés lehet szó, zászlólengtetés vagy taps. Futás közben ne lökdösd a társaidat.

A játékosok két sorban állnak mindkét oldalon. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló.

A jelzésre az első rangú játékosok homokzsákokat dobnak, megpróbálva a zászlóhoz juttatni, a második rangban lévő játékosok pedig ugyanezt teszik. Minden sorból kiválasztják a legjobb dobót, valamint a győztes sort, amelynek csapatában a legtöbb résztvevő dobja a zászlóra a zsákokat.

A játék szabályai. Mindenkinek fel kell lépnie, ha jelzést kap. A csapatvezetők megtartják a pontszámot.

Labda egy körben

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. Az a játékos, akitől elkapták a labdát, lesz a vezető.

A játék szabályai. A labdát fordulással dobással passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására.

Kusza lovak

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat és állványokat helyeznek el. A jelre az első csapat játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és visszarohannak. Aztán futnak a másodikok, stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

A játék szabályai. A zsinórtól a zászlókig és oszlopokig terjedő távolság nem lehet nagyobb, mint 20 m. Helyesen kell ugrani, egyszerre mindkét lábbal, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.

Intellektuális játék általános iskolásoknak „Jövő fordítók”

Khisamieva Alsu Ilsurovna, tanár általános osztályok, MBOU "Arsk Secondary School No. 2", Tatár Köztársaság, Arsky kerület, Arsk
Cél:
ennek a játéknak az anyagát gyakorlatukban használhatják általános iskolai tanárok, filológusok, pedagógusok ben tanórán kívüli tevékenységek a Szövetségi Állami Oktatási Szabvány szerint az iskola utáni csoportok tanárai, valamint a tanácsadók vagy a nyári iskolai táborok szervezői.
Cél:
feltételeket teremteni a tanulók személyes és értelmi fejlődéséhez.
Feladatok:
gazdagítani szójegyzék gyerekek, bővítsék látókörüket;
a gondolkodás, az intelligencia, a beszéd fejlesztése;
irányítsa érdeklődését a nyelvtanulás felé.
bátorságot, találékonyságot, felelősséget fejleszteni
Felszerelés és felszerelés:
- nyelvekre vonatkozó kijelentéseket tartalmazó plakátok;
- kártyák szavakkal a feladatokhoz;
- diplomák és bizonyítványok" A legjobb fordító»;
-laptop, hangszórók;
- multimédiás képernyő;
- projektor.
Zeneválasztás(jelek) a helyes és helytelen válaszok bejelentésére
Színpadi dekoráció: A színpad terét az orosz és a tatár nyelvről szóló állításokat tartalmazó plakátok díszítik. A színpad közepén a „Future Translators” játék neve található.
Javaslatok a játékhoz: ez a játék akár két óra között is játszható, vagy két csapatra bontható az osztály, vagy valamelyik iskolai szünetben, a tatár nyelvhéten rendezhetünk versenyt gyerekek és szülők között. Játék
témák és szavak változtatásával sablonként használható.

A játék előrehaladása
Játéktéma üzenet. A résztvevők bemutatása. A zsűri előadása. A játék feltételeinek kihirdetése.
Vezető:
-Jó napot! az én jó barátok, ma fordítónak kell lenned, és tesztek várnak rád. Az a csapat nyeri meg a játékunkat, amelyik gyorsan és veszteségek nélkül legyőzi őket. Meg kell határoznunk a legjobb fordítót is. Nektek, kedves nézők, versenyekkel is készültünk, úgyhogy legyetek óvatosak és vegyetek részt aktívan.
- Ki a fordító (gyerekek válaszai)
-Translator - az egyik nyelvről a másikra történő fordítások specialistája.
- Ön szerint szükségünk van ilyen szakemberekre (gyerekek válaszai)
- Mivel te és én Tatárban élünk, ahol ketten vannak államnyelvek, nemzetiségtől függetlenül mindenki tudjon és tanuljon oroszul és tatár nyelvÉs.
(figyeld az állításokat)

Tatarcha és Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese dә bezneң өchen
Kirakle vissza tel.
(Sh. Mannur)
Ismerje a tatár nyelvet,
Tudja az orosz nyelvet is.
Valóban szükségünk van mindkettőre
Ugyanolyan fontos.


- Most hadd mutassam be... (Az előadó bemutatja a csapatok összetételét;
két 7 fős csapat; Minden tanuló csak egy fordulóban vehet részt.)
Az első három fordulóban a helyes és helytelen válaszok jelzéseit használják. A közönségtől származó tippeket nem fogadunk el.
Legyen óvatos!
- Szóval, kezdjük a játékunkat! Az első résztvevők már készülődnek, sok sikert kívánunk nekik.
Figyelmesen hallgatjuk az 1. forduló feltételeit. Az indul, akinek a legtöbb gombja van a ruháján.

1. forduló „Szavak fordítása oroszról tatárra”
(a résztvevők 2 téma közül választhatnak, ezek után az előadó oroszul nevezi meg a szavakat és három válaszlehetőséget ad. A résztvevőnek választ kell választania és meg kell neveznie. Jó válasz esetén 2 pont jár, ha helytelen, akkor a válaszadás joga a másik csapatra száll át, hat fogalom kerül megadásra, amelyeket egyenként talál ki a zsűri;
Minta feladatok

Természet Iskola
Vezető:
- Két téma áll előtted. Ki kell választani közülük egyet.
-Szóval a választás volt a téma természet.
1 szó nyír-.
- Hogy hangzik a szó? nyír- tatár nyelven?
Miután a résztvevő válaszolt, a facilitátor megkérdezi:
- Biztos vagy benne? Ez a végső válaszod?
- Helyes! Ez a szó kaen.2 pontot kapsz stb.

Foglaljuk össze az első forduló eredményeit.
- És most a második résztvevők készülnek.
- Kezdjük!
2. forduló „Szavak fordítása tatárról oroszra”(2 téma közül választhatnak a résztvevők, ezek után az előadó tatár nyelvű szavakat nevez meg és három válaszlehetőséget ad. A résztvevőnek választ kell választania és meg kell neveznie. Jó válasz esetén 2 pont jár, ha helytelen, akkor a válaszadás joga a másik csapatra száll át) . A legtöbb pontot szerző résztvevő indul.
A 2. fordulót az elsőhöz hasonlóan játsszák.
Minta témák: Idő (vakyt) Ruhák (kiem-salym)

Köszönjük a csodálatos játékot!
- Tisztelt zsűri, végezzünk egy általános pontszámítást, derítsük ki, melyik csapatnak van joga választani új témaés haladás.
- Harmadik résztvevők, készen állsz? Előre!

3. forduló „Szavak fordítása oroszról tatárra” felszólítás nélkül.(a résztvevők 2 téma közül választhatnak, ezek után az előadó oroszul, felszólítás nélkül nevezi meg a szavakat. A résztvevőnek tatárul kell megneveznie a szót. Jó válasz esetén 3 pont jár, ha helytelen, akkor jogot ad a válasz átmegy a másik csapatnak). A legtöbb pontot szerző résztvevő indul.
Minta témák:
Gyümölcsök, bogyók
narancs (әflisun),
alma (alma),
ribizli (karlygan),
cseresznye (chiya),
datolyaszilva (khөrmә),
gránátalma (anar)
Zöldségek
Burgonya (bәrәңge),
cékla (chogender),
sárgarépa (kisher),
uborka (kyyar),
bors (borych),
retek (ęche torma)

Vezető:
- Jó volt srácok! És ezt a feladatot teljesítetted.
- Nehéz volt?
-Vond le magadból a következtetést: szükséges-e nyelveket tanulni?
- Tisztelt zsűri, végezzünk egy általános pontszámítást, és derítsük ki, hogy az egyes csapatok hány pontot szereztek.
- Simán lépj tovább a következő körbe. Nagyon egyszerűnek tűnik, és van lehetőség bónuszpontokat szerezni. Később megtudjuk, hogyan kell ezt megtenni.
-Fekete doboz a stúdióba!

4. forduló „Fekete doboz”. Az asztalon lesz egy fekete doboz, amelyben két tárgy található. Minden csapat egy tagjának ki kell vennie és helyesen tatár nyelven el kell neveznie a tárgyat. A legtöbb pontot szerző csapat indul (ha a résztvevők meg tudják nevezni a tételt angol, 2 bónuszpont jár hozzá)

Vezető:
- Tetszett a játék?
- Próbáljuk meg a közönséggel elnevezni a dobozban fekvő tárgyat és helyesen lefordítani tatár nyelvre (tovább nehéz szavak). Ha a szót kitalálták, a nézőnek jogában áll 2 pontot adni bármelyik csapatnak
- Ítélve kérünk eredményhirdetést.
-Szóval közeleg az 5. forduló, vagyis védekezésre készülnek az új résztvevők.

5. forduló „Keress párat.”(a szavakat előre elkészített kártyákra írjuk. Az orosz nyelvű szavakon kívül meg kell találni egy tatár nyelvű szópárt, ami a fordítása lesz)
(hat szópár keverve van megadva)
Vezető:
- Jól sikerült! Gyorsan elvégezte a feladatot, most mondja el válaszait.
– Foglaljuk össze az 5. forduló eredményeit.
- Lássuk, hogyan bírják a következő résztvevőket.
6. forduló „Tedd be a közmondást”. A közmondás eleje adott. Be kell fejezni. (egy orosz, egy tatár közmondás. Minden közmondásért 5 pont jár).
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
A távol jóés otthon jobb
Kupchelek kaida- koch shunda
A saját otthonombanés a falak segítenek
-Összefoglaljuk a 6. forduló eredményeit, és lépjünk tovább játékunk utolsó döntő szakaszára, ahol a résztvevőknek szükségük lesz művészi képességekre.
7. forduló „Pantomim”. Minden csapat egy tagja húz egy pantomim kártyát. Az ellenfél csapatának ki kell találnia és tatárul meg kell neveznie, hogy ellenfele mit ábrázol. 3 pont jár. Ha a résztvevők el tudják nevezni az elemet angolul, 2 bónuszpont jár. Ezt a játékot nézőkkel is lehet játszani.
Vezető:
- Itt jön a miénk elme játék vége felé.
-Kedves zsűri, végezzünk egy általános pontszámítást, derítsük ki, melyik csapat nyert, és melyik résztvevő érdemli meg a „Legjobb fordító” címet!
- Végezetül szeretnék közvetíteni néhány kijelentést:
Sok nyelv ismerete azt jelenti, hogy egy zárhoz sok kulcs van.- Voltaire
A nyelv a gondolatok ruhája. S. Johnson
Aki nem tudja idegen nyelvek, nem ért semmit az övéből anyanyelve . I. Goethe

tatár

népi játékok

1. „Edényeket árulunk”

2. "Szürke Farkas". 3. „Ugrás-ugrás”.

4. Petárdák. 5. „Foglaljon helyet.” 6. „Csapdák”.

7. "Blind Man's Bluff".

8. „Elfogók”.

9. "Timerbay".

10. „Rókagomba és csirke”.

11. „Találd ki, és utolérd.”

12. "Ki az első."

14. „Gyó egy körben.”

15. „Kuszált lovak”.

tatár nép játékok

1. Edényeket árulunk

A játékosokat két csoportra osztják. Potty gyerekek állvatérdelve vagy a fűben ülve, kört alkotva. Minden edény mögöttA játékos - a pot tulajdonosa - áll, kezei a háta mögött vannak. A sofőr álla kör mögött.A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

    Hé haver, add el az edényt!

    Vedd meg.

    Hány rubelt adjak?

    Adj hármat.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért eladta)a tulajdonos edénye, de legfeljebb három rubel) megérinti a tulajdonos kezétpot és körben futni kezdenek egymás felé (körháromszor körbefutni). Ki éri el gyorsabban a körben a szabad helyet?elfoglalja ezt a helyet, és a lemaradó lesz a sofőr.

A játék szabályai. Csak körben futhatsz anélkül, hogy átlépnél.A futóknak nincs joguk megérinteni más játékosokat. A sofőr elkezdibármely irányba futni. Ha elkezdett balra futni, foltosjobbra kell futnia.

2. Szürke farkas

A helyszínen két vonal van húzva 20-30 m távolságban. Az egyikA játékosokat szürke farkasnak választják. Guggoló, szürke farkasegy vonal mögé bújik (bokrokba vagy sűrű fűbe). Pihenésa játékosok a másik oldalon vannak a másik vonal mögött.Jelzésre mindenki bemegy az erdőbe gombászni és bogyózni. feléjükAz előadó kijön és megkérdezi (a gyerekek egyhangúan válaszolnak):

    Hová mész, barátaim?

    Bemegyünk a sűrű erdőbe.

    mit akarsz ott csinálni?

    Ott szedünk málnát.

    Miért kell málna, gyerekek?

    Lekvárt készítünk.

    Mi van, ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

    A szürke farkas nem fog el minket!

E névsorolás után mindenki közeledik ahhoz a helyhez, ahol a szürke rejtőzikfarkas, és kórusban azt mondják:

- Bogyókat szedek és lekvárt főzök,

Drága nagymamám lesz csemege.

Rengeteg málna van itt, lehetetlen leszedni mindet,

És egyáltalán nem látni sem farkast, sem medvét!

A szavak utánnem látható A szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon.A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. Foglyokelviszi az odúba – oda, ahol ő maga rejtőzött.

A játék szabályai . A szürke farkast ábrázoló nem ugorhat ki, ésminden játékosnak futnia kell, mielőtt a szavakat kimondjákhogy ne lássák. A menekülőket csak a házhatárig lehet elkapni.


3. Ugrás-ugrás

A földre, benne egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára.A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" Ezt a szót követően a játékosok gyorsanhelyet cserél (körben), ugrás egy lábon. Driverhelyet próbál elfoglalni

az egyik játékos, aki szintén ráugrottláb. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

A játék szabályai. Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Kéta játékosok nem lehetnek ugyanabban a körben. Helyváltáskor a kör annak tekintendő, aki korábban csatlakozott hozzá.

4. Petárdák

A helyiség vagy terület ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. A köztük lévő távolság20-30 m Minden gyerek egyben sorakozik valamelyik város közelébenvonal: bal kéz az övön, jobb kéz előrenyújtva tenyérrel felfelé.A meghajtó ki van választva. Odamegy a város közelében állókhoz, és így szól:

- Taps és taps - a jel a következő:
Én futok, te pedig követsz.

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. A sofőr és a foltos a szemközti városba futnak. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, aki pedig lemaradsofőr lesz.

A játék szabályai. Amíg a sofőr meg nem érinti valaki tenyerét, fusstilos. Futás közben a játékosok ne érintsék meg egymást.

5. Foglaljon helyet

A játék egyik résztvevőjét választják sofőrnek, a többitA játékosok kört alkotnak, és kézen fogva sétálnak. A sofőr végigmegykört az ellenkező irányba, és ezt mondja:

- Csipogok, mint a szarka,
Nem engedek be senkit a házba.
kuncogok, mint a liba,
Megverem a vállát
-Fut!

A futás után a sofőr enyhén megüti az egyik játékost a hátán, a kör megáll, és az elütött az elszáguld a hátáról.körben helyezkednek el a vezető felé. Korábban körözveüres helyet foglal, és a kósza lesz a sofőr.

A játék szabályai. A körnek azonnal meg kell állnia, amikor meghallja a fut szót.

Csak körben futhatsz, nemátkelve rajta. Futás közben ne érintse megkörben állva.

6. Csapdák

A jelre minden játékos szétszóródiktelek. A sofőr próbál bemocskolnibármelyik játékos. Mindenki, akit elkap, az asszisztensévé válik. Kézen fogva, együtt, majd hárman, négyen stb. kapják el az addig futókatel fogják kapnimindenki.

A játék szabályai. Elkapottnak minősül az, akit a sofőr a kezével megérint. Elkaptákmindenki mást csak megragadva elkapnakkezek.

7. Zhmurki

Nagy kört rajzolnak, benne van egymilyen távolságra vannak egymástóllyukak-lyukak a játékban résztvevők számának megfelelően.Azonosítják a sofőrt, és bekötik a szemét.és tedd a kör közepére, a többi foglaltlyuk-lyukak helyek vannak. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Azt, nemlyukat elhagyva megpróbál kitérnielsétál tőle, most hajlik, most görnyed.A sofőrnek nem csak el kell kapnia, hanemnevén szólítsd a játékost. Ha igaza vande kiált egy nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” - ÉsAkit elkapnak, az lesz a sofőr. Ha a név meg van nevezvehelytelenül, a játékosok anélkül, hogy szólnának, többször is csinálnaktapsol, egyértelművé téve, hogy a sofőr tévedett, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

A játék szabályai. A sofőrnek nincs joga kukucskálni. Alattjáték, senki sem mehet ki a körön kívül, csereminkelés csak akkor megengedett, ha a vezető be van kapcsolvaa kör ellenkező oldala.

8. Elfogók

A telek ellentétes végein két vonal van jelölveHázak. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. INA sofőr középen áll, szemben a gyerekekkel. A gyerekek kórusban mondjákszavak:

- Gyorsan tudunk futni

Szeretünk ugrálni és vágtázni.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Lehetetlen, hogy elkapjanak minket!

E szavak vége után mindenki szétszórva rohan az emelvényenmásik házba. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyika foltosak lesznek a vezetők, és a játék folytatódik. A végénmeccseken a legjobb srácokat ünneplik, akiket soha nem kaptak el.

A játék szabályai. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével.A foltosak a kijelölt helyre mennek.


9. Timerbay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Sofőrt választanak - Timerbai. Ő százasa kör közepén megújul. A sofőr azt mondja:

- Timerbainak öt gyermeke van,

Együtt játszanak és szórakoznak.

Úsztunk a sebes folyóban,

Bepiszkolódtak, kifröccsentek,

Szépen kitakarítva

És szépen felöltöztek.

És nem ettek és nem ittak,

Este beszaladtak az erdőbe,

Egymásra néztünk,

Így csinálták!

Az utolsó szavakkalmint ez a sofőr csinál valamitmozgás. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ezután a sofőr választvalaki önmaga helyett.

A játék szabályai. Ismételje meg a már bemutatott mozdulatokattilos. A bemutatott mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. Tudhasználj különböző tárgyakat a játékban (golyókat, fonatokat, szalagokat ésstb.).

10. Rókagomba és csirke

A telek egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. On

szemben - van egy róka.Tyúkok és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a pályán, és csinálnakúgy néz ki, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipegetnének. Amikor közelednek hozzájukegy róka kúszik fel, a kakasok „Ku-ka-re-ku”-t kiáltanak! azért

A jelzésre mindenki a tyúkólhoz rohan, utánuk egy róka rohan, amimegpróbálja beszennyezni bármelyik játékost.

A játék szabályai. Ha a sofőr nem rontja el valamelyiket

játékosok, akkor ismét ő vezet.

11. Találd ki és érd utol

A játékosok a padon vagy a padon ülnekfű egy sorban. A sofőr elöl ül.Be van kötve a szemével. Az egyik játékosodalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezétés nevén szólítja. A sofőrnek kelltaláld ki, ki az. Ha jól sejti, akkorgyorsan eltávolítja a kötést és felzárkózikmenekülés. Ha a sofőr megnevezte a nevetjátékos téved, akkor jön egy másikjátékos. Ha a nevet helyesen nevezzük, a játékosmegérinti a vezető vállát, egyértelművé tévehogy futnod kell.

A játék szabályai. Ha a sofőr nemelkap egy barátot, újra megismételheti vele a játékot. Amintelkapja a játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és az elkapottsofőr lesz. A játéknak szigorú sorrendje van.

12. Ki az első?

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán,a másikra a táv végét jelző zászló kerül. ÁltalA jelre a résztvevők futni kezdenek. Ki fogja ezt vezetnitávolság első, őt tekintik a győztesnek.

A játék szabályai. Távolság a helyszín egyik végétől a másikignem lehet több 30 m-nél A jel lehet szó, hullámzászló, pamut. Futás közben ne lökdösd a társaidat.

A játékosok két sorban állnak mindkét oldalon. A központbana helyszíntől legalább 8-10 m távolságra van zászlóminden csapat.

Jelre az első helyen lévő játékosok homokzsákokat dobnak,megpróbálják elérni a zászlót, a második rangban lévő játékosok ugyanezt teszik.A legjobb dobó minden rangból, valamint a rangból kerül meghatározásraaz a győztes, akinek a csapatában a legtöbb résztvevő vantáskák a zászlóhoz.

A játék szabályai. Mindenkinek fel kell adnianalu. A csapatvezetők megtartják a pontszámot.

14. Labda a körben

A játékosok kört alkotva leülnek. Driveregy kör mögé áll egy labdával, amelynek átmérője 15-25 cmaz egyik körben ülő játékos, és őindul. Ekkor a labda mozogni kezddobja be a kört az egyik játékostól aegy másiknak. A sofőr a labda után fut ésLehetetlen menet közben elkapni. Autós táborokmegjelenik a játékos, akitől elkaptáklabda.

A játék szabályai. A labdát fordulással dobással passzolják. Az elkapónak kellkészen áll a labda fogadására.

15. Kusza lovak

A játékosokat három vagy négy csapatra osztjákés beáll a sor mögé. Ez fordítva?zászlókat és lelátókat tűztek ki. JelreAz első csapat játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és visszarohannak. Aztán futnak a másodikok stb. Nyeremények– kiáltotta a váltóversenyt teljesítő csapatüvöltés.

A játék szabályai. A vonal és a zászlók és oszlopok távolsága legyennem több, mint 20 m. Helyesen kell ugrani, mindkettővel eltolniegyszerre a lábával, segítve a kezével. A jelzettben kell futniirány (jobbra vagy balra).



Kapcsolódó kiadványok