작은 방에서 게임을 합니다. 고양이가 난로에 왔어요

위치 변경

표적. 주의력, 기억력 및 관찰력의 발달.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-25.

물질적 지원.결석한.

규칙. 드라이버와 코디네이터는 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 방 여기저기로 흩어지며 포즈를 취합니다. 운전자는 몇 분 동안 모든 플레이어의 위치와 포즈를 기억하려고 노력합니다. 그 후 운전자는 다른 플레이어에게 등을 돌리고 위치를 몇 가지 변경합니다. 코디네이터의 임무는 얼마나 많은 변경이 이루어졌는지 추적하는 것입니다( 총 수변경 사항은 게임 시작 전에 합의되어야 함) 이러한 변경 사항을 기억하십시오. 플레이어의 움직임이 완료되면 운전자는 플레이어를 향해 돌아서서 모든 변경 사항의 이름을 지정하려고 합니다. 한 명이 아닌 두세 명의 드라이버를 선택하면 '차이점을 가장 많이 찾는 사람' 대회를 펼칠 수 있다. 이를 위해 운전자는 위치를 변경한 후 발생한 변경 사항을 차례로 불러냅니다. 각 정답에 대해 10개의 보너스 포인트를 받고, 각 오답에 대해 5점이 차감됩니다. 또한 마지막으로 올바른 변경 사항을 표시한 운전자는 추가로 15점을 받습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

위치를 변경하려면 홀 주변의 플레이어 움직임을 사용하여 자세를 변경할 수 있습니다.

권장 사항. 게임의 난이도는 플레이어 수를 5명에서 20명으로, 변경 횟수를 3명에서 10명으로 변경하여 다양하게 할 수 있습니다. 게임을 재미있게 하려면 게임의 레벨에 맞는 난이도를 선택해야 합니다. 참가자들.

네스메야나 공주


범주. 게임.

표적. 엔터테인먼트, 심리적 해방.

나이. 7-14.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. <네스메야나 공주>의 첫 번째 팀원들은 의자에 앉아 최대한 심각하거나 슬픈 표정을 짓고 있다. 다른 팀 선수들의 임무는 차례대로 진행하는 것입니다.


아니면 모두 함께 "웃지 않는 사람들"을 웃게 만들 수도 있습니다. 웃고 있는 각각의 "웃지 않는 사람"은 방의 다른 구석으로 이동하거나 믹서 팀에 합류합니다(처음에 합의한 규칙에 따라). 일정 시간 내에 "웃지 않는 사람들"을 모두 웃게 만드는 것이 가능하다면 믹서 팀이 승자로 선언됩니다. 그렇지 않으면 "웃지 않는 사람들" 팀이 승자로 선언됩니다. 그 후에 팀은 역할을 바꿀 수 있습니다.

예시 및 추가 자료. "웃지 않는 사람들"을 웃게 만들기 위해 플레이어는 무언극을 보여주고, 농담을 하고, 얼굴을 만들 수 있지만 "웃지 않는 사람들"을 만지는 것은 허용되지 않습니다.

권장 사항. 역할을 바꾼 후에는 두 번째 팀이 "웃지 않는 사람들"을 웃게 만드는 것이 훨씬 쉬울 것이기 때문에 경쟁의 공정성을 위해 휴식 시간에 진지하고 차분한 게임을하는 것이 더 나을 것입니다.

선장, 선박, 암초

표적. 팀워크 기술 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-20.

물질적 지원.결석한.

규칙. 플레이어 중에서 "선장"과 "배"가 선택됩니다. 나머지 참가자들은 리프인 척하며 방 여기저기로 흩어진다. "배"는 눈을 가린 채 계속해서 움직이기 시작합니다. "선장"의 목표는 암초 사이의 "배"를 방의 반대편으로 안내하는 것입니다(작업을 복잡하게 만들기 위해 배가 정박해야 하는 부두를 대표하는 플레이어를 선택할 수도 있습니다). 이를 위해 "선장"은 "배"에 "오른쪽"과 "왼쪽" 명령을 내립니다. "배"는 계속해서 이동하면서 이러한 명령에 따라 회전해야 합니다. "배"가 "암초" 중 하나에 부딪히면 게임이 손실되고 새로운 커플"선장"과 "배".

예시 및 추가 자료. 게임 중에는 거의 모든 참가자가 핵심 역할(“선장” 및 “선박”)을 수행하기를 원하기 때문에 문제가 발생합니다. 이를 위해 해양 생물이나 물체(예: 수중 암석, 등대, 잠수함, 상어)에 대한 특별한 역할을 생각해 내도록 각자에게 초대할 수 있습니다. 동시에 "선장"과 "배"의 역할과 임무는 보존됩니다.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 2~3쌍의 "선장"과 "선박"에 대해 동시에 게임을 플레이할 수 있습니다(이 경우 각각에 대해 자체 부두를 지정하는 것이 좋습니다).


우리 모두는 귀를 갖고 있다

범주 게임, 엔터테인먼트.

표적. 정신물리적 이완.

나이. 8-12

참가자 수. 6-30.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 "우리 모두 손이 있습니다. "라고 말합니다. 그 후, 각 참가자는 오른쪽에 있는 자신의 이웃을 다음과 같이 데려갑니다. 왼손, 그리고 “우리 모두 손이 있어요”라고 외치며 선수들은 완전히 회전할 때까지 원을 그리며 움직입니다. 그 후 발표자는 "우리 모두 목이 있습니다"라고 말하고 게임이 반복됩니다. 이제 참가자들은 오른쪽 이웃의 목을 잡습니다. 다음으로, 리더는 신체의 다양한 부분을 나열하고 플레이어는 원을 그리며 이동하며 오른쪽 이웃의 이름이 지정된 부분을 잡고 소리치거나 노래합니다. "우리 모두는..."

예시 및 추가 자료. 나열되는 신체 부위는 발표자의 상상에 따라 달라지며, 예를 들어 팔(오른쪽과 왼쪽 별도), 허리, 목, 어깨, 귀(오른쪽과 왼쪽 별도), 팔꿈치, 머리카락, 코 등이 될 수 있습니다. 그들은 보통 “우리 모두는 힐을 가지고 있습니다”라는 말로 게임을 끝냅니다.권장사항 이 게임은 열심히 일한 후 작은 정신물리학적 릴리스로 사용하기에 좋습니다. 게임을 플레이하실 때에는 누구에게도 불편을 끼치지 않도록 주의하시기 바랍니다.

캐즘을 건너다

범주. 게임, 경쟁.

표적. 움직임 조정 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 로프 (3-5m).

규칙. 밧줄이 땅에 깔려 있습니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 서로 옆으로 일렬로 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 확장된 단계로 로프를 따라 이동합니다(팀은 로프의 반대쪽 끝에서 이동하기 시작합니다). 가장 어려운 부분은 팀이 만날 때(서로 마주보며) 로프를 분리하는 것입니다. 선수가 로프에서 벗어난 팀은 패자로 간주됩니다. 승리하려면 상대 팀의 선수를 밧줄에서 밀어내야 합니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임이 야외에서 진행되는 경우 로프 대신 분필 라인을 사용할 수 있습니다.


공을 터뜨려

범주. 게임, 경쟁.

표적. 민첩성과 움직임의 조정을 훈련합니다.

나이.8 - 12 .

참가자 수. 2 -20.

물질적 지원. 풍선(참가자당 하나씩).

규칙. 각 플레이어에게 오른쪽 다리풍선이 (발목에) 묶여 있습니다. 시작 신호가 울리면 모든 참가자는 다른 플레이어의 풍선을 터뜨리고 자신의 풍선을 보호하려고 노력합니다. 풍선이 터진 참가자는 게임에서 제외됩니다. 게임에 남은 마지막 사람이 승자로 선언됩니다.

예시 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 공의 실은 30cm를 넘지 않아야 합니다.

노란색을 터치하세요.

표적. 반응 속도 훈련.

나이. 8-13.

참가자 수. 5-25.

물질적 지원. 결석한.

규칙. 호스트는 플레이어에게 터치해야 하는 물체의 색상이나 특성을 알려줍니다. 플레이어는 가능한 한 빨리 방에 있는 물건을 검색합니다.와 함께 이 특성은 그에게 관심이 있습니다. 일정 시간 내에 과제를 완료하지 못한 참가자에게는 몰수패가 주어집니다. 게임이 끝나면 몰수에 대한 무승부가 있습니다.

예시 및 추가 자료. 발표자의 지시 예: 노란색(파란색, 흰색...)을 터치합니다.

(살아있는 것이 아닌) 살아있는 것을 만지십시오.

추위(뜨거움)를 만져보세요.

갈비뼈가 있는 부분(부드럽다, 거칠다, 날카롭다)을 만져보세요.

권장 사항. 발표자는 미리 방의 위치를 ​​파악하고 플레이어에게 지침을 제시해야 합니다. 동시에 작업의 복잡성(방에 물건이 널리 퍼져 있음)와 함께 주어진 특성)은 다양해야 합니다.

“숨을 참겠습니다”라는 말 뒤에 아이들은 숨을 들이쉬고 숨을 참는다.나는 코로 숨을 쉬고, 내가 원하는 대로 자유롭게, 깊고 조용히 숨을 쉰다. 나는 그것을 할 거 야

과제, 숨 참을게... 하나, 둘, 셋, 넷 - 다시 숨을 쉬세요: 더 깊게, 더 넓게.

    호흡명상

똑바로 앉아 라. 눈을 감 으세요. 꽃의 향기를 들이마시고 있다고 상상해 보세요... 은은한 꽃의 향기... 코뿐만 아니라 온몸으로 흡입해 보세요. 흡입. 증발기. 몸은 스펀지로 변합니다. 숨을 들이마시면 피부의 모공을 통해 공기를 흡수하고, 숨을 내쉬면 공기가 새어 나옵니다.흡입. 증발기

    수렵

아이들은 눈을 감습니다. 사냥꾼은 냄새를 통해 자신 앞에 어떤 종류의 물체(오렌지, 향수, 잼 등)가 있는지 확인해야 합니다.

4 다이빙

두 번 깊게 숨을들이 쉬고 내쉬어야하며, 세 번째 심호흡 후에는 손가락으로 코를 잡고 숨을 쉬지 않고 "물속으로 뛰어 들어야"합니다. 아이가 더 이상 "물 속에 앉아 있을" 수 없다고 느끼면 바로 밖으로 나옵니다. 현기증을 피하기 위해 다양한 호흡 복합체 사이에서 운동을 수행하는 것이 좋습니다.

5- 공

선생님아이들이 상상해 보도록 권유합니다. 공기 풍선. 짝수: 하나, 둘, 셋, 넷, - 아이들은 심호흡을 네 번 하고 숨을 참습니다.그런 다음 1~8을 셀 때 천천히 숨을 내쉬세요.

    기관차옵션 1

선생님먼저 각 줄 다음에 숨을 쉬고, 그 다음에는 두 줄씩 숨을 쉬면서 점차적으로 숨을 내쉬면서 말하는 법을 배우도록 제안합니다.

기관차는 “두두오!

간다, 간다, 간다!”

그리고 바퀴가 두드리고 있어요

그리고 바퀴는 이렇게 말합니다.

“글쎄요, 글쎄요, 글쎄요. 휙휙, 휙휙.

쉿, 아아!

도착했어요!”

옵션 2

암송을 최대 템포로 가속하고 제자리 걷기와 함께 달리기로 전환합니다. 그런 다음 느린 속도로 이동하고 마지막에 "ph" 소리와 함께 멈추고 몸 전체의 긴장을 풀어줍니다.

기관차처럼 숨을 쉴 수 있어요, 츄르, 츄, 츄.

바퀴 소리에 맞춰 휙, 휙, 휙.

나는 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프, 츄, 츄, 츄.


“걷는 것은 내 생각에 활력을 주고 영감을 줍니다. 혼자 남겨지면 거의 생각이 나지 않습니다. 내 몸이 움직이려면 내 마음도 움직이기 시작해야 한다." - 위대한 프랑스 사상가의 고백 J.J. 루소 뇌와 움직임의 관계를 최선의 방법으로 보여줍니다. 충분한 신체활동은 필요한 조건성격의 조화로운 발달. 육체적 운동소화 기관의 좋은 기능을 촉진하고 음식의 소화 및 동화를 돕고 간과 신장의 활동을 활성화하며 내분비선의 기능을 향상시킵니다. 갑상선, 생식기, 부신은 성장과 발달에 큰 역할을 합니다. 젊은 몸. 신체 활동의 영향으로 심박수가 증가하고, 심장 근육이 더 강하게 수축하며, 심장이 대혈관으로 혈액을 방출합니다. 순환계의 지속적인 훈련은 기능적 개선으로 이어집니다. 또한 작업 중에 혈액에 차분한 상태혈관을 통해 순환하지 않습니다. 순환에 더 많은 양의 혈액을 포함시키면 심장과 혈관이 단련될 뿐만 아니라 조혈도 자극됩니다.

이번에 아이들과 함께 일해본 결과 학년, 나는 그들을 아주 잘 알게되었습니다. 아이들은 수업을 좋아해요 신체 문화, 큰 열망을 가지고 수업에 가십시오. 그들은 경쟁의 열기 속에서 달리고, 점프하고, 비명을 지르고, 서로에 대해 걱정하고, 상대와의 싸움에서 서로를 지원합니다. 그들은 약한 아이들이 교사가 정한 수업 과제에 대한 두려움을 극복하도록 돕습니다. 그리고 그러한 아이들은 수업에 대한 관심을 잃지 않고 다른 아이들을 따르며 비록 더 느리기는하지만 운동 기술과 능력을 습득합니다. 나는 체육 수업에 대한 아이들의 사랑이 비록 작더라도 승리라고 생각합니다. 움직임에 대한 이러한 사랑을 가능한 한 오랫동안 유지하고, 건강한 이미지생명, 육체와 정신의 완성에 이르기까지.

움직임은 건강과 고성능의 원천입니다. 이것을 깨닫는 사람들에게는 모든 사업이 긍정적인 감정만을 불러일으킬 것입니다.

아이들에게 매일 움직여야 할 필요성을 심어주고, 초기, 약속할 수 있다 탄탄한 기초좋은 건강, 아이의 조화로운 발달.

놀이는 아이들이 세상을 탐험하는 가장 중요한 방법 중 하나입니다. 이것이 바로 모든 살아있는 자연의 젊은 세대가 게임에서 훈련되는 방식입니다. 이를 통해 동물은 안전한 방식으로 중요한 기술을 배울 수 있고, 어린 동물은 어른들로부터 배우고, 외부 세계와 상호 작용하는 자신만의 방법을 찾을 수 있습니다.

인류도 수천년 동안 그것을 생각해 내지 못했습니다 가장 좋은 방법게임보다 배움. 요구사항의 복잡성 현대인에게또한 다양한 기술을 연마하는 데 도움이 되는 다양한 게임이 탄생했습니다. 그 중 점점 더 많은 것들이 어린이의 장기간 활동 부족으로 이어지는 것들입니다. 이것이 바로 7~10세 어린이에게 실내 게임이 중요한 이유입니다.

어린 아이들의 경우 취학 연령지적 부하가 급격히 증가하고 생활 방식은 미취학 아동과 근본적으로 다릅니다. 규칙적인 산책이나 운동보다는 맑은 공기학교 구내에서 앉아 있는 상태로 많은 시간을 보내고 집에서 숙제를 해야 할 필요성이 생깁니다. 야외 게임은 건강에 필요한 신체 활동을 제공함으로써 어린이의 이러한 전환을 완화하도록 설계되었습니다.

초등학생을 위한 교육 및 발달 게임은 지적 능력을 습득하고 사고력을 개발하며 새로운 것을 쉽고 즐겁게 배울 수 있도록 도와줍니다. 7~10세 어린이가 적극적으로 익히는 팀 게임은 어린이에게 인생에서 가장 중요한 사회적 상호 작용 기술을 제공하고 어려움을 두려워하지 않고 목표를 달성하도록 가르칩니다.

어린이의 경우 미취학 연령거리를 걷고, 여러 가지 방법으로 놀이 활동어른들이 조직한 것. 어린 학생들의 독립성이 증가하고 있지만, 새로운 게임을 익히고 보다 생산적으로 시간을 보내기 위해서는 여전히 어른들의 도움이 필요합니다. 자유 시간. 십대와 달리 그들은 게임 조직에 있어 성인의 참여에 기꺼이 참여할 준비가 되어 있습니다.

야외 게임

7~10세 어린이는 미취학 아동보다 신체적으로 더 강하고 탄력적입니다. 이 연령대의 학생들은 근골격계와 심혈관계를 발달시키고 인대를 강화하며 폐활량을 늘리고 운동 조정을 향상시킵니다. 그러므로 이 연령대의 아이들은 꽤 오랜 시간 동안 신체 활동을 많이 하면서 놀 수 있습니다. 게임 자체가 더욱 복잡해지고 다양해지고 있습니다.

신선한 공기 속에서 야외 게임을 하는 것이 건강에 최적이지만, 우리의 기후와 학생들이 실내에서 상당한 시간을 보내야 하는 필요성이 항상 이것을 허용하는 것은 아닙니다. 따라서 우리는 7~10세 어린이를 위해 야외와 넓은 방에서 모두 즐길 수 있는 여러 가지 야외 게임을 선보일 것입니다.

이 연령대의 남자아이들은 특히 근력 훈련을 통해 유익을 얻습니다. 예를 들어 줄다리기 또는 "닭싸움"과 같은 것입니다.

  • "닭싸움". 두 명의 플레이어가 서있는 상당히 넓은 원이 분필로 그려집니다. 손을 등 뒤에 두고 한쪽 다리를 구부려야 합니다. 한쪽 다리로 점프하고 손으로 돕지 않고 상대를 원 밖으로 밀어내려고 노력해야 합니다. 원을 떠나는 것은 패배로 간주될 뿐만 아니라, 플레이어가 두 다리로 서 있거나 손을 사용하는 경우에도 마찬가지입니다.
  • « 상대방을 끌어내세요" 두 팀이 서로 반대편에 원을 그리며 줄을 섭니다. 일부 플레이어의 임무는 적을 원 안으로 끌어들이는 것이고, 다른 플레이어의 임무는 적을 원 밖으로 끌어내는 것입니다. 이는 개인전에서 상대의 벨트나 팔을 당기면서 1~2분 안에 이루어져야 한다. 이 짧은 결투에서 패배한 사람은 게임에서 제외됩니다. 여러 라운드가 진행되며 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.
  • 여자아이들은 유연성, 균형 감각, 리듬감을 개발하기 위해 운동을 선호합니다. 소년들도 기꺼이 참여하지만.
  • « 테이프 아래로 걸어가세요" 어린이의 가슴 높이에 밧줄이 늘어납니다. 부딪히지 않고 그 아래를 통과해야합니다. 더 복잡한 버전에서는 플레이어가 고개를 숙여야 합니다. 그런 다음 한 명의 플레이어만 남을 때까지 로프를 계속해서 낮추고 낮춥니다.
  • 그러나 규칙이 덜 엄격하고 참가자 구성이 더 자유로운 점에서 스포츠와 다른 대부분의 야외 게임은 어린이를 대상으로 합니다. 다양한 연령대의, 성별에 관계없이.
  • « 어부" 여기에는 "그물"과 줄넘기를 가진 "어부"라는 리더가 있습니다. 그는 중앙에 서 있다. 나머지 참가자들은 원 안에 서 있습니다. 어부는 플레이어를 때리려고 바닥을 가로질러 밧줄을 회전시킵니다. 그들의 임무는 점프하여 이것을 피하는 것입니다.
  • « 원자, 분자" 학생들은 리더의 명령이 내려질 때까지 무작위로 이동합니다. 그는 3이나 5와 같은 숫자를 말합니다. "원자" 플레이어는 지정된 참가자 수 중에서 즉시 "분자"로 통합되어야 합니다. "분자"를 맞추지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다.

어린이를 위한 야외 게임. 엄마 학교.

초등학교 체육수업

7~10세 어린이는 활발한 성장기에 있습니다. 자연은 그들에게 조화로운 움직임을 보장하는 활동적인 움직임의 필요성을 심어주었습니다. 신체 발달근육 발달. 그리고 사회는 무엇보다도 지적 발달을 요구하는데, 이는 오직 다음과 같은 경우에만 가능합니다. 훈련. 체육 교육에서의 신체 운동은 초등학생에게 필요한 수준의 스트레스를 제공할 수 없습니다.

따라서 초등학교수업 및 휴식 시간에는 반드시 체육 교육을 실시하십시오. 반드시 연습이 포함됩니다 다양한 그룹근육. 체육 세션 실시에 대한 필수 권장 사항 중 하나는 학생들의 긍정적인 태도를 배경으로 체육을 실시하는 것입니다. 야외 게임은 이를 보장하는 데 도움이 됩니다.

체육 수업에는 다양한 물건을 사용한 운동이 포함되는 경우가 많습니다..

  1. « 맹목적으로 걷기" 여러 개의 핀이 서로 동일하고 상당히 큰 거리(약 80cm)를 두고 일직선으로 배치됩니다. 플레이어는 트랙을 넘어뜨리지 않고 트랙의 처음부터 끝까지 이동해야 합니다.
  2. « 친구에게 말하세요" 아이들은 책상을 따라 줄지어 서 있고, 각 줄에는 음악에 맞춰 가장자리에서 가장자리로 스키틀즈가 전달됩니다. 음악은 수시로 중단되며, 그 순간 핀을 갖고 있는 사람은 게임에서 제외됩니다.
  3. « 서둘러서 잡으세요" 학생들은 가능한 한 가장 먼 거리에 서로 반대편에 배치됩니다. 그 사이에는 스키틀즈가 달린 의자가 놓여 있습니다. 신호를 받으면 두 명의 어린이가 동시에 의자로 달려갑니다. 핀을 잡는 사람이 승리합니다.

교육용 게임

모바일 연습은 교훈적이고 교육적인 목적과 결합될 수 있습니다. 일반적인 야외 게임에 비해 더 명확한 규칙과 교사가 생각한 교육 목표가 포함됩니다.

  1. « 나는 믿는다 – 나는 믿지 않는다": 발달을 위한 7~10세 어린이용 논리적 사고. 아이들이 원을 그리며 서 있고, 운전자는 문구를 말하며 공을 던집니다. 발표자가 던지는 사람은 "나는 믿는다"고 말하고 잡아야합니다. 그 말이 거짓이라고 생각하면 공이 잡히지 않고 “믿을 수 없어요!”라고 말합니다. 반응이 정확하면 플레이어는 역할을 변경합니다.
  2. « 단어". 7~10세 어린이를 위한 지식을 통합하기 위한 공을 이용한 교육 게임입니다. 한 참가자가 공을 던지고 동물과 같은 주제를 설정합니다. 공을 잡는 사람은 동물의 이름을 지정합니다. 그러면 공을 받은 사람이 공을 다음 학생에게 던지며 주제를 묻습니다.
  3. « 숨기기 게임": 어린 학생들의 주의력과 관찰력 발달에 대해. 아이들에게 방을 주의 깊게 살펴볼 시간이 주어집니다. 그 후 그들은 돌아 서서 눈을 감습니다. 한 명 이상의 발표자가 회의실에서 여러 개체를 숨깁니다. 평균 크기. 그런 다음 음악에 맞춰 다른 사람들은 숨겨진 것을 찾습니다. 숨겨진 아이템을 가장 먼저 찾아낸 사람이 승자가 됩니다. 팀이 플레이할 경우 가장 많은 아이템을 찾은 사람이 승리합니다.

학생을 위한 공 게임

공을 이용한 운동은 모든 연령대의 어린이들에게 가장 인기 있는 운동 중 하나입니다. 아이들은 유치원 때부터 공을 가지고 놀기 시작합니다. 준비반그들은 이미 꽤 잘 해내고 있어요. 초등학생 어린이의 경우 움직임의 조화와 지구력이 도달합니다. 새로운 레벨, 따라서 이를 사용한 연습은 더 복잡한 규칙에 따라 수행됩니다. 물론, 공을 이용한 운동은 깨지기 쉬운 물건이 없는 상당히 넓은 방에서만 수행할 수 있습니다.

  1. « 시도해 보세요. 가져가세요!" 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 호스트가 공을 던집니다. 한 그룹은 공이 땅에 떨어지지 않게 던져야 합니다. 아이들의 두 번째 부분은 가능한 모든 방법으로 아이들을 방해합니다. 공을 잡은 두 번째 그룹의 선수는 공을 떨어뜨린 선수와 역할을 바꿉니다.
  2. « 간식을 챙겨라" 실제 또는 장난감 과일, 견과류 또는 사탕이 테이블 위에 놓여 있으며, 아이들은 공을 번갈아 가며 바닥에 닿기 전에 맛있는 것을 집어야 합니다. 이를 수행하지 못하는 학생은 게임에서 제외됩니다.
  3. « 녹색과 빨간색" 여기에는 두 개의 중간 공이 필요합니다 다른 색깔, 예를 들어 녹색과 빨간색입니다. 아이들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 선장이 있습니다. 진행자는 신호를 보내고 주장은 최대한 멀리 공을 던집니다. 두 번째 신호에 선수들은 각자 자신의 공을 쫓아 달려갑니다. 공을 주장에게 가장 먼저 가져간 선수가 팀의 점수를 얻습니다. 그런 다음 다음 학생 쌍을 위해 모든 것이 반복됩니다. 공은 선장만이 던진다. 모든 행동은 리더의 신호에 의해서만 이루어집니다.

팀 게임

보시다시피 대부분의 야외 게임에는 팀 액션이 포함됩니다. 7~10세 어린이는 이에 대한 준비가 되어 있습니다. 하지만 이 연령대의 아이들은 여전히 ​​매우 감정적이어서 자신의 행동을 항상 통제할 수는 없습니다. 따라서 게임 주최자는 몇 가지 규칙을 고려해야 합니다.

조직 팀 게임단순한 야외 게임과 달리 강력한 경쟁 요소가 포함되어 있으므로 특히 잘 생각해야 합니다. 이는 게임을 더욱 감정적으로 만들고 상호 작용할 때 학생들 사이에 갈등을 유발할 수 있습니다.

상대 팀 간의 불일치로 인해 갈등이 발생하지 않도록 참가자가 규칙과 게임의 목적을 잘 이해하고 있는지 확인하는 것이 필요합니다.

조직자는 참가자를 대략 동일한 힘과 기술을 가진 그룹으로 나누도록 노력해야 합니다.

아이들은 불의에 매우 민감하기 때문에 객관적인 판단이 필요합니다.

활동적인 운동은 좀 더 차분한 작업과 번갈아가며 릴레이 게임과 결합되어야 합니다. 이 연령대의 어린이는 15분 이상 지속적이고 강렬한 움직임에 노출되면 지나치게 피로해질 수 있기 때문입니다.

발표자는 아무 단어나 부르면 플레이어는 이 문자로 시작하는 단어를 생각해내야 합니다. 예를 들어, 발표자는 “r”로 시작하는 단어를 생각해 보세요. 플레이어: “강, 순무...


2: 말 조약돌

아이는 손에 조약돌 다섯 개를 들고 있습니다. 그 중 하나는 던져지고, 네 개는 테이블 위에 놓입니다. 그는 던져진 조약돌을 붙잡고 다시 던졌습니다. 그는 재빨리 테이블에서 조약돌 하나를 꺼내 던진 조약돌을 잡습니다. 그리고...


3: 경매

발표자는 창고의 이름을 지정합니다. 그리고 플레이어는 마지막 글자로 시작하는 단어를 생각해내야 합니다. 가장 많은 단어를 생각해내는 사람이 승리합니다.


4: 무엇이 바뀌었나요?

여러 가지 스포츠 장비 품목(공, 줄넘기, 아령 등)이 테이블 위에 일정한 순서로 놓여 있습니다. 아이들은 다가와서 이 물건들이 얼마나 가치가 있는지 기억하도록 초대됩니다. 그 다음에...


5: 찾아서 침묵을 유지하라

학생들은 교실에서 선생님을 바라보고 있습니다. 교사는 아이들에게 리본을 보여주고 숨긴 후에 찾으라고 합니다. 리본 찾은 사람은 선생님께 가야지...


6: 산술 큐브

플레이하려면 주사위 3개가 필요합니다. 다들 3번 던집니다. 떨어뜨린 숫자 중에 동일한 숫자가 있으면 더해집니다(예를 들어 3, 5, 3은 버리고 합이 3+3=6이 되고, 다른 숫자가 모두 추첨되면...


7: 발을 젖지 않고

방 바닥에는 시냇물이 그려져 있습니다. 아이는 발이 젖지 않도록 개울의 가장 넓은 지점을 뛰어넘어야 합니다.


8: 선을 따라 걸어라

바닥에 선이 그려집니다. 게임 참가자들은 눈을 가렸습니다. 그들의 임무는 한 번도 미끄러지지 않고 이 선을 따라 걷는 것입니다. 가장 순조롭게 통과한 사람이 승자가 됩니다.

아이들의 발달을 위한 흥미로운 게임. 게임은 의사소통 능력, 자유, 손 운동 능력, 기억력, 주의 깊은 사고 능력 개발을 목표로 합니다. 유치원과 학교를 위한 게임.

공을 위해 싸워라

게임을 즐길 수 있는 평평한 지역을 선택하세요. 직경이 약 1미터인 원을 그립니다. 이 원은 서로 2~3m 거리에 있어야 합니다.

원 사이에 서 있는 3~4명의 드라이버를 선택하세요. 다른 모든 플레이어는 원 안에 자리를 잡고 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 운전자의 임무는 이 공을 잡는 것입니다. 성공하면 “변화하라!”고 외친다. 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다. 운전자들은 비어 있는 원을 점유하려고 합니다. 원 없이 남겨진 사람이 다음 번에는 운전사가 됩니다. 승자는 게임 내내 드라이버를 한 번도 해본 적이없는 사람입니다.

몇 가지 필수 규칙:

1. 플레이어는 서클에서 나갈 수 없으며, 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다.

2. 공은 다양한 방법으로 패스할 수 있다.

3. 명령 후: "Change!" 누구도 자신의 서클에 남아 있어서는 안 됩니다.

플레이 장소 : 거리

필요한 아이템 : 공

게임의 이동성: 모바일

샴 쌍둥이

Siamese Twins는 이러한 문제를 해결하고 싶어하는 내성적인 아이들을 위한 게임입니다.

게임의 목적: 아이들에게 서로 의사소통하는 유연성을 가르치고 아이들 사이의 신뢰를 증진하는 것입니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 플레이어는 서로 옆으로 서서 한 팔로 서로의 어깨를 껴안습니다. 오른쪽에 있는 것은 무료라는 것이 밝혀졌습니다. 오른손, 왼쪽에 있는 것은 왼쪽만 있습니다. 함께 그들은 샴 쌍둥이입니다.

발표자는 작업을 제공하고 "샴 쌍둥이"는 이 작업을 완료해야 합니다(예: 신발끈 묶기, 종이에서 원 자르기, 머리 빗기 등).

플레이어 연령: 6세부터

게임은 다음과 같이 발전합니다.의사소통능력, 유연성

플레이어 수: 4명 이상.

손상된 팩스

이 어린이용 게임은 고장난 전화기와 비슷하지만, 그 게임과 달리 청각보다는 촉각을 발달시켜 줍니다.

선수들은 나란히 앉아 서로의 뒤통수를 바라본다. 첫 번째와 마지막 플레이어에게는 펜과 종이가 제공됩니다. 마지막 플레이어는 시트에 간단한 그림을 그린 다음 앞에 있는 이웃의 뒷면에 손가락으로 똑같은 그림을 그립니다.

이후의 각 플레이어는 앞에 있는 사람의 등에 느낀 점을 그립니다.

첫 번째 플레이어는 자신이 등에 느꼈던 것을 종이에 다시 그립니다.

결국 그들은 결과 사진을 비교하고 재미를 느낍니다.

마지막 플레이어가 열의 시작 부분으로 이동하고 게임이 다시 시작됩니다.

플레이어 연령: 6세부터

게임 개발: 주의력, 손 운동 능력, 기억력

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

필요한 것 : 종이, 연필

기념비 사본

기념비 사본은 어린이와 청소년의 주의력을 키우고 수줍음을 극복하는 데 도움이 되는 게임입니다.

이 게임은 초등학생과 고등학생이 방학 동안 즐기기에 적합합니다.

성인용, 파티용으로도 적합합니다.

참석한 플레이어 중에서 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 그 중 한 명(필사자)이 방 밖으로 끌려나온다.

이때 두 번째(기념비)는 눈을 가린 채 흥미로운 포즈를 취하고 그 안에 멈춰야 합니다. 눈을 가린 복사 플레이어가 도입되었습니다.

그는 붕대를 제거하지 않고 기념물의 자세를 만져 결정하고 정확히 동일한 자세를 취해야 합니다. 필사자가 포즈를 취하면 눈가리개를 제거합니다. 모두가 원본 기념물과 필사자가 제작한 기념물을 비교합니다.

필사자는 기념비가 되고, 그 자리에 있던 사람 중 누군가가 필사자를 대신하도록 선택됩니다.

노트. 게임에는 패자도 승자도 없습니다.

플레이어 연령: 6세부터 15세까지

게임은 다음과 같이 발전합니다.마음챙김, 감각, 해방

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소 : 실내

필요한 아이템 : 붕대

뜨겁고 차갑다

이 게임의 도움으로 어린이에게 미리 숨겨진 깜짝 선물/선물을 주는 것이 좋습니다. 왜냐하면 검색 과정에서 선물에 대한 어린이의 관심이 높아지기 때문입니다(주방에서 맛있는 냄새가 저녁 식사 전에 식욕을 증가시키는 것처럼). .

깜짝/선물은 아이에게 미리 숨겨져 있습니다. 그는 발표자의 지시에 따라 그것을 찾아야 합니다:

완전히 얼어붙었다는 것은 놀라움이 아주 멀리 떨어져 있고 아이가 완전히 잘못된 방향을 보고 있다는 것을 의미합니다. 차가움은 아이가 잘못된 곳을 보고 있다는 것을 의미합니다.

겨울이 다시 왔습니다. 이는 아이가 올바른 방향을 따라 잘못된 방향으로 가고 있음을 의미합니다.

이미 더 따뜻함 - 아이가 올바른 방향으로 돌아섰음을 의미합니다.

따뜻하다는 것은 아이가 올바른 방향으로 계속 걷고/탐색한다는 것을 의미합니다.

뜨겁다 - 아이는 이미 놀라움에 가까워졌다

더워요 - 아이가 거의 깜짝 놀랐어요

완전 불이 났어요! - 아이가 선물에서 몇 센티미터 떨어져 있습니다.

위에서 설명한 발표자의 조언에 따르면 아이는 숨겨진 놀라움을 찾고 있습니다.

아이는 발견된 선물을 좋아합니다. 분명히 아이의 보상은 그가 찾은 선물입니다.

노트. 어린이가 한 명도 아니고 여러 명이라면 모든 어린이가 동시에 검색에 참여합니다. 이번 행사에는 선물이 적절해야합니다!

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 마음챙김, 생각

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

눈 결투

눈 결투는 거의 실제 결투이지만 눈덩이를 사용합니다. 이 게임은 움직임의 조정과 아이들이 노는 반응을 잘 발달시킵니다.

게임은 결투 규칙을 따르지만 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 즉:

결투는 권총이 아닌 눈덩이를 사용하여 진행되며, 맞을 때 피할 수 있으며 누구도 죽이지 않습니다. 당신이 얻을 수있는 가장 큰 것은 멍든 눈과 약간의 뇌진탕입니다.

두 선수는 10m 간격으로 서 있다. 각 결투사는 자신 주위에 1미터 원을 그립니다. 이 원 내에서 상대방의 눈덩이를 피할 수 있습니다.

조건부 신호 후 첫 번째 결투 선수가 상대에게 눈덩이를 던집니다. 그 후, 두 번째 결투사가 첫 번째 결투사에게 눈덩이를 던집니다.

한 명의 결투 사가 명중하고 다른 한 명은 실패하면 명중 한 사람이 결투에서 승리 한 것으로 간주됩니다.

둘 다 놓치거나 맞으면 결투가 다시 시작됩니다.

"총격"을 당하는 결투사는 자신 주위에 표시된 원 내에서 눈덩이를 피할 수 있습니다.

아직 플레이어가 있으면 새로운 플레이어가 패자를 대신하고 모든 것이 다시 시작됩니다.

노트. 부상 위험을 줄이려면 머리가 아닌 몸통을 겨냥해야 합니다. 또한, 얼음처럼 단단하거나 매우 단단한 눈덩이를 만들지 마십시오.

플레이어 연령: 6세부터

게임이 발전한다: 조정, 반응

게임의 이동성: 좌식

플레이어 수: 2명 이상

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

해양 피규어

이 게임에서는 드라이버 한 명을 선택해야 합니다. 나머지 선수들은 그에게서 어느 정도 떨어져 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다. “바다가 걱정됩니다 – 하나, 바다가 걱정됩니다 – 둘, 바다가 걱정됩니다 – 셋, 바다 그림, 제자리에 얼어 붙습니다!” 이 단어 뒤에는 게임의 모든 참가자가 제자리에 멈춰서 움직이지 않는 모습을 묘사해야 합니다. 해군 인물, 예를 들어 물고기, 게, 해마 또는 기타 바다와 바다의 주민. 운전자는 어떤 플레이어에게 다가가서 그를 모욕합니다. 플레이어는 자신이 묘사한 인물이 어떻게 움직이는지 보여주어야 합니다. 예를 들어, 물고기는 헤엄치고, 게는 기어가고, 개구리는 점프합니다. 나머지 참가자들은 플레이어가 누구를 묘사하고 있는지 추측해야 합니다.

다음 번에 운전자는 가장 신비한 바다 인물, 즉 누구도 추측할 수 없는 인물을 묘사한 게임 참가자를 선택할 수 있습니다. 또는 반대로 모든 사람이 즉시 인식할 수 있는 가장 단순한 인물을 묘사한 사람을 운전자로 선택할 수도 있습니다.

플레이어 연령: 6세부터

플레이 장소: 거리, 실내

게임의 이동성: 좌식

쇠사슬

참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 줄을 지어 줄을 서서 손을 잡고 흩어지며, 줄 사이의 거리는 약 7~8m가 됩니다. 팀은 누가 게임을 시작할 것인지 미리 합의합니다.

게임을 시작하는 팀(첫 번째)은 손을 놓지 않고 상대(두 번째 팀)를 향해 걸어가며 "체인, 체인이 단조되었습니다. 당신은 누구에게서 풀리지 않습니까? "라고 외칩니다.

그 후 그녀는 자신의 자리로 돌아갑니다. 상대방은 협의 후 첫 번째 팀의 선수 중 한 명을 지명합니다. 이 선수는 두 번째 팀의 체인에 달려가서 온 힘을 다해 그것을 깨려고 달려갑니다.

체인이 끊어질 수 있다면 이를 수행한 플레이어는 오른쪽에 있는 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 이 경우 첫 번째 팀은 체인을 끊을 권리를 보유합니다.

사슬을 끊지 못하면 적의 사슬에 합류하게 됩니다. 체인을 끊을 권리는 두 번째 팀에게 넘어갑니다.

한 팀에 한 명의 플레이어만 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 또는 일정 시간이 지난 후 더 많은 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

이와 비슷한 게임이 있습니다 - "Ali Baba". 그 본질은 "Chains"와 동일하지만 플레이어 만 다른 단어를 외칩니다. 팀 중 하나가 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 일제히 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀이 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 예를 들어 "다섯 번째, 열 번째, 사샤가 우리를 위해 여기에 있습니다!"

게임의 이동성: 모바일.

랍타

이것은 오래되고 사랑받는 러시아 게임입니다. 대형 플랫폼, 공, 랍타(배트 또는 보드)가 필요합니다. 사이트에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 하나 뒤에는 "집"이 있고, 다른 하나 뒤에는 "도시"가 있으며, 그 사이에는 "들판"이 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 분산됩니다. 하나는 "필드"로 이동하고 다른 하나는 "도시"선을 넘어갑니다. "시티" 팀의 한 선수가 라운더로 공을 치고 "하우스"로 달려갔다가 다시 자신의 자리로 달려갑니다.

선택된 필드 플레이어는 공을 가로채서 주자에게 던지려고 합니다. "도시" 플레이어가 기름기가 없이는 "집"에 도달할 시간이 없다는 것을 이해하면 정지한 후 팀의 다음 플레이어와 함께 "도시"로 달릴 수 있습니다. 플레이어가 "집"으로 달려가 소금 없이 "도시"로 돌아오면 팀은 점수를 얻습니다. '필드' 선수가 즉석에서 공을 잡거나 '시티' 선수가 달리다가 공을 맞으면 '시티' 팀이 벌점을 받는다.

게임은 각각 20분씩 두 단계로 진행됩니다. 각 기간이 끝나면 팀은 자리를 바꿉니다.

그런 다음 점수가 계산되고 해당 숫자에 따라 승자가 결정됩니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소: 거리, 넓은 방

필요한 것 : 공, 라운더

게임의 이동성: 모바일

바다의 왕

이 게임은 물 근처의 해안에서 플레이해야 합니다. 드라이버를 한 명 선택하세요. 그는 "바다의 왕"이 될 것이다.

'해왕'은 물 속에 살고 있고, 나머지 참가자들은 수영하러 가서 그를 놀린다. 그는 플레이어 중 한 명을 따라잡고 놀려야 합니다. "바다의 왕"은 해변으로 갈 수 없습니다.

"해왕"이 플레이어 중 한 명을 모욕하면 다음 번에는 드라이버, 즉 "해왕"이 다른 플레이어가 될 것입니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 연못가

게임의 이동성: 모바일

라이브 타겟

평평한 공간과 미리 준비된 눈덩이가 필요합니다. 또한, 두 팀으로 나누어질 만큼 충분한 선수가 있어야 합니다. 게임의 본질은 적의 눈덩이 불 아래 지역을 달리는 동시에 타격을 피하는 것입니다.

현장의 눈 위에 길이 20m의 큰 직사각형이 그려져 있습니다. 달릴 한 팀은 출발선(직사각형의 가로 면 앞)에 서 있고, 발사할 다른 팀은 현장을 따라 서 있습니다.

"탈북자"의 첫 번째 플레이어는 이륙하여 코트를 따라 반대편 국경으로 돌진합니다. 이때 두 번째 팀의 선수들은 그에게 눈덩이를 던져 그를 때려야합니다. 달리는 플레이어는 직조하고, 직조하고, 피할 수 있지만 대부분 직선으로 움직입니다. 그가 무사히 도달하면 그의 팀은 점수를 얻습니다. 그리고 눈덩이에 맞으면 게임에서 제외됩니다.

첫 번째 플레이어가 도달하자마자 두 번째 플레이어가 이륙하는 식으로 진행됩니다. 팀 전체가 거리를 완주하면 점수가 계산되고 주자가 공격자가 됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요한 것: 눈

게임의 이동성: 모바일

코사크 강도

게임 참가자는 "강도" 팀과 "Cossacks" 팀의 두 팀으로 나누어야 합니다. "Cossacks"는 포획 된 "강도"( "던전")를위한 장소를 찾고 그 동안 "강도"는 숨어 있습니다.

그런 다음 "Cossacks"가 수색을 시작하고 "강도"를 붙잡아 만져야합니다. 붙잡힌 '강도'는 탈출할 권리가 없습니다. 모든 수감자는 "던전"에 있으며 "코사크"가 보호합니다. "강도"는 "던전"에서 동료를 구출할 수 있지만, 그러기 위해서는 "죄수"를 건드려야 합니다. 그리고 만약 그가 바로 탈출하지 못한다면, "코사크" 경비병이 그를 다시 잡을 수 있습니다. "Cossack"은 구조하러 온 "강도"를 잡을 수도 있습니다.

모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다. 그런 다음 게임을 다시 시작하고 참가자는 역할을 바꿀 수 있습니다.

플레이어 연령: 10세부터

플레이 장소 : 거리

필요물품 : 크레용

게임의 이동성: 모바일

투계

평평한 곳에 큰 원이 그려져 있습니다. 두 명의 플레이어가 들어가서 서로 앞에 무릎을 꿇고 벨트 뒤쪽에 스카프 또는 "꼬리"를 부착합니다. 선수들의 임무는 무릎을 꿇지 않고 뒤에서 상대에게 다가가 손수건을 이빨로 낚아채는 것이다. 당신은 당신의 손으로 자신을 도울 수 없습니다.

플레이어 연령: 8세부터

필요한 것: 스카프 두 개; 원을 그리거나 표시하는 데 사용할 수 있는 것

플레이 장소: 아무거나

게임의 이동성: 좌식

경주

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 추첨이나 운율 계산을 통해 선택한 운전자가 원에 들어갑니다. 드라이버가 공을 잡지 못하도록 선수들은 공을 서로에게 패스합니다. 실수로 공을 잡은 플레이어가 다음 드라이버가 됩니다.

이 게임에는 몇 가지 규칙이 있습니다.

1. 오랫동안 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

2. 다양한 방법으로 공을 패스할 수 있습니다. 공중으로 던지기, 땅에 굴리기, 땅에서 튕겨내기 등이 있습니다. 사전에 동의하고 한 가지 방법으로만 공을 패스할 수 있습니다.

3. 선수들은 기만적인 움직임, 거짓 패스, 던지기, 회전 등을 하는 것이 허용됩니다.

4. 드라이버를 포함한 모든 플레이어는 서클 밖으로 날아가는 공을 가로챌 수 있습니다.

원하는 경우 게임이 다소 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 게임 중에 모든 사람이 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이거나 공을 놓친 모든 사람이 드라이버에 합류하여 공을 소유하려고 시도한다는 데 동의합니다.

실내 게임들 여름 캠프 상담사는 비오는 날에도 시간을 보내야 합니다. 물론 아이들은 공간이 제한되어 있지만 이 게임의 목표는 독창성, 상상력, 연기 능력 등을 개발하는 것입니다.
악천후 속에서도 아이들을 즐겁게 할 수 있는 방법은 많습니다. 재밌는 게임들아이들의 기운을 북돋아주고 즐거운 추억을 남겨줄 실내.

실내 게임들

"스노볼". 플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 그의 이름을 말합니다. 두 번째는 첫 번째의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째는 이전 두 개와 올빼미 등의 이름을 지정합니다. 첫 번째 사람이 모든 사람의 이름을 부를 때까지.

"수학". 아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원을 그리며 세기를 시작합시다. 3으로 나누어지는 수를 가진 사람은 그 수 대신 자신의 이름을 발음한다.”

"양초". 게임 참가자들은 촛불 주위에 원을 그리며 앉아 있습니다. 선생님은 부적을 집어들고 소개를 시작합니다. “제 소개를 할게요: 마샤... 키... 몸무게... 부피... 발 사이즈... 교육..." 소개는 선생님이 듣고 싶어하는 내용에 따라 다릅니다. 목표가 아이들의 취미에서 흥미로운 것을 배우는 것이라면 교사는 같은 나이 때의 취미에 대해 이야기하고, 향후 활동 내용을 목표로 한다면 교사는 같은 나이에 건강 캠프에서 무엇을 했는지 이야기합니다. ; 아이의 내면 상태를 이해하는 것이 목표라면 교사는 이 나이의 경험에 대해 이야기합니다. 부적은 화자에게 전달됩니다. 발표자는 테마, 리듬, 내용을 설정하고 게임의 흐름을 지시하고 조절합니다.

"누가 결석했는가". 모든 사람이 자기 소개를 마친 후 불이 꺼지고 한 사람이 방을 나갑니다. 남은 사람들은 실종된 사람이 누구인지 추측하고 이름을 말해야 합니다.

“모양”. 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 원 안에는 밧줄이 늘어져 있으며 모두가 손으로 잡고 있습니다. 발표자는 필요한 사항을 설명합니다. 눈을 감다, 손을 펴지 않고 구두 대화만을 사용하여 정사각형, 정삼각형, 별을 만듭니다.

“동물의 목소리”. 아이들은 쌍으로 나뉘어 동물의 목소리를 선택합니다. 그러다 각자의 길을 가게 된다 다른 측면불이 꺼진 상태에서 그들은 선택한 동물의 목소리를 바탕으로 파트너를 찾는 임무에 직면하게 됩니다.

“내가 무엇을 보는지 맞춰보세요!”이 게임은 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. 지루함을 해소하고 즐거움을 선사합니다. 그리고 Petya가 Anya와 다시 다투거나 Kolya가 슬프게도 구석에 모여 있을 경우 주의를 분산시키는 것이 가장 좋습니다.

다음과 같이 시작:

당신: 당신이 보지 못하는 빨간 뭔가가 보이네요!

아이: 커튼에 하트가 있어요?

그: 타냐의 책 표지요?

그 : 올렉의 모자?

그: 테이블 위에 사탕 포장지가 있나요?

저를 믿으십시오. 이것은 무한정 계속될 수 있습니다!

“형용사 없는 이야기”. 참가자는 4명씩 ​​그룹으로 나뉜다. 각 그룹은 10~15분 안에 특정 주제(“내가 캠프를 준비하는 과정”, “캠프까지의 여정” 등)에 대한 이야기를 작성하는 작업을 받습니다. 하지만 동시에 이야기에는 형용사의 정의 대신 빈 공간이 남아 있어야 합니다. 그런 다음 그룹은 함께 모여 다른 그룹의 대표자가 무작위로 말한 형용사를 차례로 작성하여 이야기를 작성합니다. 이 형용사는 재미있을 수 있지만 공격적이지는 않습니다. 완성된 이야기를 읽어보고 가장 재미있고 독창적인 작품이 결정됩니다. 게임 시간은 40~50분입니다.

“노래(시)를 맞춰보세요”. 한 무리의 남자들이 놀고 있습니다. 운전자가 식별되고 귀에 닿지 않는 곳으로 이동합니다. 사람들은 노래나 시를 선택하고 그 중에서 송시나 구절을 선택합니다. 예를 들어, 푸쉬킨의 시에서 다음과 같은 구절이 있습니다. “나는 기억합니다. 멋진 순간, 당신이 내 앞에 나타났습니다… 운전자가 돌아와서 사람들과 인터뷰를 시작합니다. 그는 "소금에 절인 양배추에 대한 태도는 어떻습니까?"와 같이 모든 사람에게 차례로 또는 개별적으로 가장 어색한 질문을 할 수 있으며 대답하는 사람은 그에게 주어진 단어를 사용해야합니다. 양배추!"

“코나치코”(끝-시작-끝). 2개, 3개, 2개 팀으로 플레이하거나 원형으로 플레이할 수 있습니다. 첫 번째 단어의 마지막 음절이 두 번째 단어의 시작 부분이 되도록 단어를 선택해야 합니다(HAND-HOOD-THRESHOLD 등). 주저하는 사람은 게임에서 제거됩니다. 특정 주제에 대한 체인을 개별적으로 만들 수 있습니다. 체인이 더 긴 사람이 승리합니다.

"무의미한 말"다른 플레이어의 비밀리에 두 플레이어가 의사소통할 주제에 동의합니다. 비언어적 수단. 그들은 대화를 시작합니다. 목격자들은 무엇을 추측했는지 우리 얘기 중이야, 대화에 참여. 모든 사람이 게임에 참여하면 마지막으로 연결한 사람부터 시작하여 의사소통의 주제, 즉 대화 주제를 어떻게 이해했는지, 어떤 정보를 전달했는지 알아보기 시작합니다.

"거리를 걷는 중". 모든 플레이어에게는 번호가 할당됩니다. 1번은 "길을 따라 4마리의 악어가 걷고 있었습니다."로 시작하고, 4번은 "왜 4마리입니까?", 1번: "몇 마리입니까?", 4번: "그리고 8마리입니다."라고 대답합니다. 8번이 등장합니다: "왜 8이요?", 4번: "얼마죠?", 8번: "그리고 5!" 등. 누군가 실수를 하거나 주저하면 몰수패를 줍니다. 게임 종료 시 몰수금 수집

재생되고 있습니다.

"누구인지 맞춰보세요". 시작하는 사람은 선수 중 한 명을 선택하고 그를 다음과 같이 설명합니다. 그는 작고 쾌활하며 검은 머리입니다. 모두가 서로를 바라봅니다. 어쩌면 Rita, Tanya 또는 Kostya일까요? 아무도 추측할 수 없다면 설명이 명확해질 수 있습니다. 이 남자는 검은색 페이턴트 가죽 신발을 신고 빨간색 스웨터를 입고 머리에 머리핀을 꽂고 있습니다. 물론 이제 이것이 Yulia라는 것이 모든 사람에게 분명합니다.

“더듬어진 바나나”아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 모든 사람은 셔츠 아래에 뭔가를 숨기고 있습니다. 아이들 중 한 명이 거기에 무엇이 있는지 만져보며 추측하려고 합니다. 규칙이 적용되면 게임이 더 흥미로워집니다. 추측한 물체의 이름을 즉시 지정하지 말고 숨겨진 모든 것을 느낀 다음 숨겨진 것을 가진 사람의 이름을 지정하십시오.

“옷 교환”. 아이들은 둥글게 둘러앉아 서로의 옷을 주의 깊게 바라보며 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 그들 중 한 명이 문 밖으로 나가고 여러 플레이어가 옷의 일부를 교환합니다. 발표자는 들어가서 다른 사람의 물건을 입고 있는 사람이 누구인지, 누구의 소유인지 확인하려고 합니다. 소년 사샤가 안야의 치마를 입으면 즉시 눈길을 끌 것입니다. 양말을 갈아 신어도 크게 눈에 띄지 않습니다.

“주의하세요, 그가 오고 있어요!”아이들은 가능한 한 서로 가깝게 원을 그리며 서 있습니다. 음악이 재생되는 동안 그들은 부드러운 장난감이나 다른 물건을 손에서 손으로 전달합니다. 모두가 가능한 한 빨리 이 항목을 제거하려고 노력합니다. 음악이 멈추자마자 장난감을 손에 쥐고 있는 사람이 게임을 떠납니다.

"현재의". 플레이어들은 반원형으로 앉아 드라이버를 선택한 뒤 그를 초대해 잠시 외출을 하게 된다. 각 플레이어는 칼, 연필, 동전, 핀 등 자신을 위한 선물을 준비합니다. 운전자의 이름은 입니다. 그는 모든 사람을 돌아다니며 누가 어떤 물건을 가지고 있는지 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 그는 두 번째로 나오고 플레이어는 모든 것을 한곳에 수집합니다. 그들은 다시 운전사에게 전화를 걸어 그가 원하는 사람에게 선물을 주겠다고 제안합니다. 운전자가 선물을 올바르게 배포하는 경우. 그들은 새로운 운전자를 선택합니다. 실수를 하면 세 번째로 반복하세요. 세 번째 이후에는 새 드라이버가 선택됩니다.

"스냅 사진". 발표자는 테이블 위에 여러 가지 물건(연필, 상자, 클립, 칼 등)을 놓고 종이로 덮습니다. 그런 다음 그는 플레이어를 부릅니다. 모두가 준비되면 품목을 덮고 있는 시트를 3~5분 동안 들어 올렸다가 다시 닫습니다. 모든 사람이 자신이 본 물건을 적어 두는 것이 좋습니다. 그런 다음 암기의 정확성을 확인합니다. 남들보다 더 많이 기억하고 실수하지 않는 사람이 승리한다.

"무엇이 바뀌었나요?". 테이블 위에는 10~15장의 엽서가 놓여 있습니다. 플레이어는 1~2분 내에 여러 장의 엽서의 위치를 ​​기억해야 합니다. 모든 사람이 다시 볼 때 어떤 움직임이 있었는지 말하도록 제안됩니다. 승자는 모든 것을 올바르게 표시한 사람입니다(또는 더 큰 숫자) 변경됩니다.

“테이블 위에 손을 올려보세요!”. 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 테이블 양쪽에 앉습니다. 한 그룹은 동전, 단추, 고무 밴드 등 작은 물건을 받고 테이블 아래로 전달하기 시작합니다. 갑자기 다른 그룹의 플레이어 중 한 명이 "테이블 위에 손을 올려보세요!"라고 큰 소리로 말합니다. 즉시 항목을 전달하는 전체 그룹은 손바닥이 아래로 향하도록 테이블 위에 양손을 올려야 합니다. 누군가 손바닥 아래에 물건이 있어야합니다. 두 번째 그룹은 누가 그것을 가지고 있는지 추측해야 하며, 단 한 그룹만이 동료들과 상의하여 추측합니다. 그가 정확하게 추측하면 해당 항목은 그의 그룹으로 이동됩니다. 그런 다음 전체 그룹이 테이블 아래에 있는 항목을 전달하기 시작하고 첫 번째 그룹은 그 항목이 누구인지 추측합니다. 추측이 정확하지 않으면 첫 번째 그룹이 항목을 유지하고 점수를 얻습니다. 이것이 합의된 승점 수까지 플레이하는 방식입니다.

“재미있는 숟가락 게임”게임 참가자 수보다 숟가락을 한 개 적게 준비하세요. 게임 참가자들이 등 뒤로 손을 대고 엉덩이에 원을 그리며 앉게하십시오. 숟가락을 원 중앙에 놓습니다(게임에 참여하는 플레이어보다 하나 적음). 발표자는 다음과 같이 시작할 수 있는 이야기를 들려줍니다.

옛날 옛적에 한 가족이 살았습니다. 그들의 성은 Lozhkins였습니다 ...

아이들은 "숟가락"이라는 단어를 들으면 가능한 한 빨리 숟가락 중 하나를 잡아야 합니다. 숟가락을 얻지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 숟가락을 원래 위치로 되돌리고 게임이 계속됩니다. 숟가락 하나를 옆에 두는 것을 잊지 마십시오. 그러면 이야기가 계속됩니다.

어느 일요일, Lozhkins 가족은 온 가족과 함께 점심을 먹으러 어딘가에 가기로 결정했습니다. 모두가 멋지게 옷을 입었고 작은 올렉만이 잠옷을 입고 헤어지고 싶지 않았습니다. “당장 옷을 입지 않으면 이마에 숟가락이 맞을 것이다!” - 아빠가 화가 나서 말씀하셨어요. 그러나 올렉은 완고하게 자신의 입장을 고수했습니다. 할머니는 “그리고 점심 식사 후에 너와 나는 작은 숟가락으로 아이스크림을 먹겠다”며 손자를 설득했다. 올렉은 옷을 갈아입었고 모두가 차에 탔습니다. 카페 이름은 '골든 스푼'이었습니다. 그곳의 모든 것은 매우 아름다웠고 웨이터들은 유난히 정중하게 행동했습니다. 테이블 중 하나에는 빨간 개를 데리고 있는 뚱뚱한 부인이 앉아 있었고, 그녀 맞은편에는 마른 신사, 남편이 숟가락을 핥고 있었습니다. "이봐, 얘야."그는 Lozhkin 가족이 테이블에 앉는 모습을 보면서 뚱뚱한 여인에게 말했습니다. - 아이들이 얼마나 많은지 정말 놀랍습니다. 그리고 개는 한 마리뿐입니다!” 음식이 제공되었습니다. 아빠가 엄마에게 와인 한 잔을 따르려던 순간, 개 Mopsy가 식탁보를 잡아당겼습니다. 혼란이 컸습니다. 접시, 포크, 칼, 잔, 숟가락이 바닥에 떨어졌습니다. 몹시 흥분한 웨이터가 달려왔습니다. 그는 Papa Lozhkin이 모든 비용을 지불한 후에야 진정되었습니다. Lozhkin 가족은 카페를 떠나야했습니다. 그들은 곧장 소시지를 파는 텐트로 가서 튀긴 소시지를 먹었는데 아주 맛있었습니다. 오직 퍼그만이 아무것도 얻지 못했습니다. 그는 처벌로서 지켜보기만 했습니다.

숟가락 대신 밤, 인형, 큐브 등과 같은 다른 물체를 가지고 놀 수 있습니다. 아이들과 같은 거리에 있다는 것이 중요합니다. 아이들은 항상 등 뒤로 손을 잡고 서로 조심스럽게 다루어야 합니다. 주의하여. 그리고 이야기를 만들어내는 것은 전혀 어렵지 않습니다. 길 수도 있지만 분명 흥미롭고 재미있을 것입니다.

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