회사를 위한 심리 게임. 청소년을 위한 심리 게임

아마도 학생 시절이 가장 많을 것입니다. 최고의 시간대부분의 사람들의 삶에서. 결국 부모님이나 선생님의 엄격한 감독하에 공부할 수있을뿐만 아니라 무엇보다도 재미있게 놀 수 있습니다. 자유 시간. 그렇기 때문에 일상을 다양화할 수 있는 방법을 알기 위해 가장 재미있고 즐거운 일을 고민하고 싶습니다. 흥미로운 대회학생들을 위해.

게임 "악어"

이것은 아마도 가장 일반적이고 재미있는 활동일 것입니다. 이를 수행하려면 5명 이상이 필요합니다. 참석한 모든 사람 중에서 지도자, 즉 말씀을 보여줄 사람이 선택됩니다. 플레이어는 암호화된 단어를 추측할 수 있는 방식으로 제시해야 합니다. 정확히 무엇에 관한 것인지 가장 먼저 추측한 사람은 누구입니까? 우리 얘기 중이야, 리더가 됩니다. 이것은 몇 시간 동안 플레이할 수 있는 매우 재미있는 게임입니다.

경쟁 "재미있는 소시지"

학생들을 위한 경쟁을 고려할 때 경쟁 게임에 대해 이야기하는 것이 필수적입니다. 따라서 참가자의 벨트에 부착해야 하는 가짜 소시지나 소시지를 준비할 수 있습니다. 이러한 장치를 사용하면 플레이어는 공이나 라이트 큐브를 특정 목표에 밀어 넣어야 합니다. 먼저하는 사람이 승자입니다. 이 대회에는 항상 유쾌한 함성과 재미있는 응원의 말이 동반됩니다.

슈퍼맨은 누구입니까?

이 대회에는 남자아이만 참가할 수 있습니다. 따라서 5~7명이 필요합니다. 과제의 본질: 젊은이 중 누가 현대 슈퍼맨인지 결정합니다. 그리고 아시다시피, 진짜 남자나무를 심고, 집을 짓고, 아들을 키우는 세 가지 일을 해야 합니다. 이번 대회에는 몇 가지 변화가 있을 예정이다. 남자들은 간을 "심어야"하고, 아내를 "만들고", 배가 "자라야"합니다.

  • 작업의 첫 번째 부분을 완료하려면 빨대를 통해 1리터의 주스를 ​​빠르게 마셔야 합니다.
  • 작업의 두 번째 부분에서는 풍선을 부풀려야 합니다. 그런 다음 셔츠 나 재킷 아래에 집어 넣은 후 스모 싸움이 시작됩니다. 승자는 풍선이 그대로 남아있는 사람입니다.
  • 세 번째 부분에는 소녀가 필요합니다. 남자들은 가능한 한 많은 여자를 팀에 모아야 합니다. 그 뒤에 공정한 절반의 대표자가 더 많은 사람이 승리합니다.

슈퍼맨은 세 라운드의 대회 결과를 바탕으로 발표되어야 합니다. 당신은 그에게 메달로 보상할 수 있습니다.

누가 유행이야?

학생들을 위한 또 다른 재미있는 대회가 있나요? 그렇다면 큰 그룹과 함께 옷입히기 놀이를 하는 것은 어떨까요? 이렇게 하려면 먼저 바지, 큰 브래지어, 스커트, 스웨터 등 다양한 옷이 담긴 가방을 준비해야 합니다. 경쾌한 음악과 함께 가방이 이 손에서 저 손으로 전달됩니다. 멜로디가 멈췄을 때, 가방을 손에 쥐고 있는 사람이 손으로 옷 한 벌을 꺼낸다. 그리고 물론 그는 그것을 입는다. 그런 다음 가장 잘 차려입은 사람들은 춤을 추거나 재미있는 노래를 불러야 합니다. 이 게임은 학생뿐만 아니라 모든 청소년 그룹에게 유용할 수 있습니다.

나는 어디에 있습니까?

학생들을 위한 대회를 선택할 때 프로그램에 "나는 어디에 있는가?" 게임을 반드시 포함시키십시오. 이렇게 하려면 사람들이 방문할 수 있는 장소에 대한 비문이 적힌 표지판을 준비해야 합니다. 예: “기숙사”, “ 공중 화장실", "격리 장치", "나체 주의자 해변", "스트립 바". 즉, 표지판은 가능한 한 재미있고 특이해야 합니다. 참가자들은 자신이 어떤 장소를 찾을지 모릅니다. 플레이어의 등에 부착됩니다. 발표자는 참가자가 대답해야 하는 가장 일반적인 질문을 합니다. 예: “거기에 얼마나 자주 가시나요?” 결과는 매우 재미있습니다. 그리고 승자는 팀 전체에 의해 선택됩니다.

술탄

학생 경쟁 시나리오는 "술탄"과 같은 재미있는 게임으로 보완될 수 있습니다. 그러기 위해서는 두 명의 남자를 선택해야 합니다. 그들은 술탄이 될 것입니다. 다음으로 남자들은 하렘을 위해 5-6명의 아내를 선택해야 합니다. 그 후, 팀은 몇 가지 작업을 완료해야 합니다.

  1. 학생들을 위한 대회를 선택할 때 장비도 준비해야 합니다. 이 경우 블루머가 필요합니다. 그들의 “아내”는 스스로 부풀린 풍선으로 그들을 채워야 할 것입니다. 더 뚱뚱한 술탄이 승자가 될 것입니다.
  2. 다음으로 술탄은 몸의 두 부분에서 아내에게 빠르게 키스해야합니다 (키스 장소는 독립적으로 선택됩니다). 예를 들어 손과 뺨이 될 수 있습니다.
  3. 세 번째 부분은 보충입니다. 즉, 술탄은 자신의 하렘에 더 많은 소녀들을 끌어들이는 방법에 대해 생각해야 합니다. 이를 위해 그 남자는 복도로 가서 도중에 만나는 모든 여성들에게 키스합니다. 승자는 일정 기간 동안 가장 많은 여자에게 키스한 사람입니다.

미래의 엄마

대회 준비는 필수다. 그래서 대부분의 대학생이 기숙사에 산다는 것은 모두가 알고 있는 사실이다. 그리고 질서와 청결이 있어야 합니다. 이를 위해 "라는 대회를 열 수 있습니다. 미래의 엄마" 그래서 남자들은 배에 큰 것이 붙어 있습니다. 풍선. 그리고 그들은 바닥에 흩어져 있는 성냥을 임시로 모아야 한다. 이것은 쉬운 일이 아닙니다. 이러한 상황에 처한 플레이어가 질서를 회복할 수 있다면 실생활에서 방을 깨끗하게 유지하는 것이 매우 쉬울 것이라고 믿어집니다.

우리를 알아라!

학생 입문 대회는 재미있을 뿐만 아니라 교육적일 수도 있습니다. 따라서 학부나 학과의 교직원에게 신입생을 소개할 수 있습니다. 이렇게 하려면 먼저 모든 교사의 초상화를 준비해야 합니다. 포토샵으로 재미있게 처리해 주시면 좋을 것 같습니다. 그리고 1학년 학생들은 교직원의 지식을 뽐내야 합니다. 즉, 초보자는 이 사람이나 저 사람이 어떤 주제를 읽을지 추측해야 합니다.

이상적인 학장

학생들을 위한 대회는 재미있고 재미있는 것이 중요합니다. 그래서 이상적인 학장의 초상화를 그리는 재미를 느낄 수 있습니다. 이를 위해 두세 팀에게 그림을 그려야 하는 이젤이 제공됩니다. 가장 훌륭하고 재미있는 학장을 보유한 팀이 승리합니다.

치트 시트 찾기

학생들 간의 경쟁도 교육적일 수 있습니다. 네, 준비하시면 됩니다 재미있는 게임, 초보자에게 치트 시트를 숨기는 방법을 가르쳐줍니다. 이렇게 하려면 짝을 이루는 여러 팀을 선택해야 합니다. 최고의 탠덤은 남자와 여자입니다. 한 사람은 치트 시트를 몸에 숨기고 다른 사람은 눈을 가린 채 찾을 것입니다. 숨겨진 모든 것을 먼저 찾는 팀이 승리합니다.

실제로 더 많은 게임과 대회가 있을 수 있습니다. 노래하고 춤추는 창의적인 요소를 포함하는 것이 좋습니다. 가장 중요한 것은 참석한 사람들이 재미있다는 것입니다.

"그룹"

모두가 방을 돌아 다니며 누군가 위험을 알리는 문구를 외칩니다. "주목! 우리는 동굴사자들의 공격을 받았습니다! (또는 다른 것)” 위험 신호가 울리면 게임 참가자는 즉시 가까운 그룹으로 모여 약자를 가운데에 숨긴 다음 일제히 다음과 같이 말해야 합니다. “동굴사자(또는 기타)에 맞서 싸우자 .” 그런 다음 그룹은 다시 방 주위로 흩어지고 게임이 반복됩니다. 게임을 성공적으로 플레이하려면 문구를 지침에 명시된 대로 정확하게 발음하는 동시에 완전히 진지한 표정으로 발음해야 합니다.

"조종간"

게임은 팀 게임(바람직하게는 두 팀)입니다. 팀은 서로 마주보며, 각 사람은 이웃의 엄지손가락을 잡습니다. 무지이웃은 조이스틱이 될 것입니다. 체인의 첫 번째 사람이 테이블 위로 손을 앞으로 뻗습니다. 동전은 어디에 놓여 있나요? 마지막 팀원을 제외하고 모두 눈을 감습니다. 그는 "조이스틱"을 제어하여 다른 참가자를 통해 첫 번째 참가자에게 명령을 전송합니다. 목표는 동전에 손가락을 정확히 대는 첫 번째 사람이 되는 것입니다.

목표: 그룹 결속력, 팀 정신, 경쟁 강화.

"두루미"

게임 참가자 중 한 명은 바닥(의자, 벤치)에 누워 있고, 다른 참가자들은 한 손으로 그를 들어 올려 지지합니다. 우호적이고 협력적인 조건 하에서 그룹은 가장 무거운 참가자라도 쉽게 들어 올릴 수 있습니다. 성장한 사람은 자신의 역할을 스스로 생각해내고 그것을 모든 사람에게 전달합니다. 역할은 다음과 같습니다.

우승팀의 코치;

전투에서 승리한 대령;

공중으로 솟아오르는 발레리나;

파도의 꼭대기까지 올라가는 수영선수;

더운 날 하늘을 가로지르는 구름;

청소 이벤트 로그;

바 위에 떠있는 점퍼;

호수 표면의 연꽃 등

"테트리스".

이 게임에는 약간의 요구 사항이 있습니다. 집 준비. 큰 종이에 건물 건설자(테트리스)의 세부 사항을 그려야 하며, 이 부품의 수는 게임 참가자 수와 같아야 합니다. 이 포스터를 걸어 놓고 각 참가자에게 세부 사항 중 하나를 선택하여 재생하도록 초대합니다. 모든 참가자가 부품을 서로 나눠준 후, 다른 Whatman 종이에 묘사한 구조를 만들어 보라고 합니다. 가능하다면 타워와 고층 빌딩을 묘사하지 마십시오. 왜냐하면 게임 참가자가 5~6명의 참가자로 구성된 살아있는 피라미드를 만들어야 하는 경우 추락을 피하기가 어렵기 때문입니다.

“풍선 여행”

비즈니스 게임의 목적: 집단적 결정을 논의하고 채택하는 동안 발생하는 프로세스를 그룹 내에서 관찰할 수 있는 기회를 제공합니다.

게임 참가자에게 직업을 선택하도록 초대합니다(의사, 엔지니어, 교사, 예술가 등. 참가자 중 한 명에게 관찰자가 되도록 요청).

게임의 모든 참가자는 자신이 열기구에 탄 같은 승무원의 일원이라고 상상하도록 요청받습니다. 공이 떨어지기 시작하고 바다에 떨어질 때까지 남은 시간이 거의 없습니다. 이런 일이 발생하지 않도록 하려면 누군가 바구니에서 뛰어내려야 합니다.

그룹이 수락해야 함 공동의 결정풍선이 무인도에 착륙할 경우 어느 바구니가 덜 유용할지에 따라 누가 바구니에서 뛰어 내릴지에 대해 이야기합니다.

토론이 완료된 후 그룹의 작업이 평가됩니다.

전문가는 설득력 있는 주장의 사용, "자신의" 직업을 옹호하는 주장, 서로의 의견을 경청하는 능력, "권위주의적 태도" 등 토론 과정에 대한 자신의 관찰 내용을 보고합니다.

"시골뜨기"

이 게임을 플레이하려면 2~3개의 팀으로 나누어 2~3개의 성냥 상자를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 상자 전체가 필요하지 않고 상자의 윗부분만 필요합니다. 성냥과 함께 내부 수납식 부분을 따로 보관할 수 있습니다. 게임을 시작하려면 모든 팀이 열로 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 본질은 손을 등 뒤로 한 채 가능한 한 빨리 팀의 모든 구성원에게 코에서 코로 이 상자를 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다. 따라서 전송을 더 빨리 완료하는 팀이 승리하게 됩니다.

"황소의 눈"

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 물건을 전달하는 것을 포함합니다. 이 물체는 이제 사과가 될 것이므로 턱과 목 사이에 끼워 잡아야 합니다. 손은 등뒤로 두세요. 그럼... 시작하겠습니다! 손에 사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 쉽게 사용할 수 있습니다.

“산티키”

이 게임을 위해서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗은 후 같은 줄에 위치한 열에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 선 후 상담사는 남자들의 신발을 모아서 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러는 다음과 같은 지시를 받습니다. “이것은 작고 재미있는 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는이 더미까지 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 다음 사람에게 전달해야합니다. 신발을 빨리 신는 방법을 아는 사람이 승리합니다.

투카는 어부들이 긴 밧줄에 묶어서 말리는 경우가 많은 생선입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 밧줄에 "연결"될 것입니다. 모든 팀원은 이 솔방울을 옷 전체에 위에서 아래로 통과시키고, 차례로 서로에게 전달해야 합니다. 당연히 승리하는 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 바지 다리에서 가장 먼저 꺼내는 팀입니다. 솔방울 15미터의 밧줄이 묶여 있었습니다.

"실꾸리"

같은 밧줄이 고리로 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 외면하고 나머지는 양손으로 밧줄을 잡고 얽혀 운전자가 풀어야 할 살아있는 엉킴을 형성합니다. 그의 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

“조용히 더 크게”

어렸을 때 "Hot or Cold" 게임을 해보셨나요? 우리 게임은 그것과 비슷합니다. 남자들은 원 안에 앉아 있고 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 서클 멤버 중 한 명이 숨겨진 물건을 가지고 있습니다. 운전자의 임무는 물건을 숨긴 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어가 자마자 모든 사람이 어떤 종류의 노래를 부르기 시작합니다. 운전자가 숨겨진 물건에 더 가까워 질수록 소리가 커집니다. 따라서 운전자가 이 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용히 불려진다. 아이템을 찾으면 드라이버가 바뀌고, 없으면 게임이 계속됩니다.

"동물원"

의자 하나가 비어 있도록 모두가 원을 그리며 앉습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 원 안에 앉아있는 각 참가자는 자신을 일종의 동물이라고 부릅니다. 빈 의자 왼쪽에 앉은 참가자가 박수를 친다. 오른손그는 그 이름을 따서 어떤 동물의 이름을 지었습니다. 자신이 선택한 동물의 이름을 들은 사람은 반드시 빈 의자에 앉아야 한다. 의자를 자유롭게 사용할 수 있는 참가자는 의자를 때리고 다른 동물의 이름을 지정해야 합니다. 운전자의 임무는 박수를 치기 전에 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 박수 칠 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

"수학"

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다: "우리는 원 안에 숫자를 세기 시작합니다. 3의 배수인 숫자를 가진 사람은 숫자 대신에 자신의 이름을 말합니다." 이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

"훈련"

참가자 중 한 명이 방 밖으로 보내집니다. 나머지는 "트레이너"를 선택하고 점프, 물건 이동, 의자 오르기 등 방을 나가는 사람이 보여주어야 하는 행동을 선택합니다. 피험자를 다시 방으로 초대하고 움직이거나 움직이도록 요청했습니다. "트레이너"는 휘파람, 박수 또는 "좋아요"와 같은 말로 원하는 동작 방향으로 움직임을 강화합니다. 피험자가 일탈하여 강화를 받지 않으면 처음으로 돌아가야 한다는 것이 규칙일 수도 있습니다. 이 운동에서는 대화, 웃음, 한숨 및 기타 감정 표현이 제외됩니다.

“정서 회복탄력성 훈련”

참가자들은 쌍으로 나누어 가능한 한 가까이 서로 마주 앉습니다. 운동은 세 단계로 수행됩니다. 참가자는 눈을 감습니다. 제한이 있습니다. 신체의 움직임은 물론 얼굴까지도 금지됩니다. 발표자: "당신의 영혼과 몸의 평화와 고요함을 느껴보세요." 이전 단계에서 정서적 안정이 형성된 후에는 작업이 더욱 복잡해집니다. “이제 눈을 뜨고 움직이지 않고 앉아있을 것입니다. 동시에 파트너의 눈을 바라보며 침착함을 유지하려고 노력하세요.” 이러한 준비 연습이 끝나면 각 쌍에서 참가자 중 한 명이 코치 역할을 선택합니다. 코치의 임무는 사람들을 웃게 만들거나 정서적 균형을 흔드는 것입니다. 성공하면 그는 침묵하고 파트너가 잃어버린 균형을 회복할 때까지 기다립니다. 그런 다음 운동은 계속됩니다. 코치가 파트너의 불균형을 다시 반복하는 것이 중요합니다. 반복적으로 반복하면 이 자극에 대한 저항이 형성됩니다. 그런 다음 참가자는 역할을 여러 번 변경합니다.

"내부 움직임"

이 연습을 통해 모든 사람의 개인 공간을 측정할 수 있습니다. 쌍으로 10m 거리에 한 참가자가 서 있고 다른 참가자는 천천히 그에게 접근하기 시작합니다. 그는 더 이상 접근하기 어렵다고 느낄 때까지 접근해야 합니다. 접근하는 사람은 "그만해"라고 말하고 싶은 느낌이 들 때 자신에게 주의를 기울여야 합니다.

분석: 누가 심리적 거리감을 느끼는가? 느끼지도 못한 채 개인 영역의 경계를 넘은 사람이 누구인가? 누가 성공하지 못했나요? 누가 옳다고 느꼈나요? 누가 누구에게, 어떤 거리를 허락했는가? 누가 더 가깝고, 누가 더 멀고, 그 이유는 무엇입니까?

"가족"

참가자가 선택되고 게임 상황이 주어집니다. 우리는 모두 가족입니다. 선택된 참가자의 임무는 가족 구성원과 마찬가지로 물리적 거리가 대략 그들과의 정서적 친밀감 정도에 해당하도록 나머지 그룹 구성원을 배열하는 것입니다 ( "가족 장면"이있을 수 있음).

“그룹 사회 측정”.

a) 각 참가자는 자유로운 순서로 중앙에 서서 눈을 감고 다른 모든 참가자는이 사람과 관련된 심리적 "거리"를 상징하는 거리에 그에게서 위치합니다. 모두가 자신의 위치를 ​​기억하면 "구조"가 파괴됩니다.

b) 그 후 참가자는 눈을 뜨고 참석 한 모든 사람이 자신과 관련하여 자신을 위치시킬 수 있다고 생각하는 방식으로 위치를 지정합니다.

c) 그런 다음 그룹 구성원은 원래 자신이 있던 자리를 차지합니다.

분석: 이 절차를 통해 모든 사람은 그룹 내 관계, 특히 그룹 내에서 자신의 위치에 대한 비전의 정확성과 적절성을 확인할 수 있습니다. 그가 옳은 사람은 누구이고, 틀린 사람은 누구이며, 그 이유는 무엇입니까?

이 운동은 반복해서 사용할 수 있습니다.

머리가 아프고 기억력이 상실되어 아침에 일어나도록 시간을 보내는 것이 아니라 친구들과 함께 모이는 것이 얼마나 즐겁고 유용한 지 동의하십시오. 지적 발달을 고려하고 있는 기업에게는 지적 심리 게임이라는 훌륭한 선택이 있습니다. 모든 청소년 회사에는 중독성 있고 유용한 게임이 충분히 많습니다. 이러한 게임은 특히 학생 그룹의 관심을 끌 수 있습니다. 이러한 심리 게임은 10명으로 구성된 그룹이 적합하지만, 5~6명과 같이 소규모 그룹으로 플레이할 수도 있습니다. 기억력 발달, 언어 발달, 주의력 발달을 위한 게임입니다.

게임을 진행하는 동안 친구와 급우에게서 점점 더 많은 새로운 자질을 발견할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 알지 못했던 자신에 대해 많은 것을 배울 수도 있습니다!
어떤 지적, 교육적 게임을 플레이할 수 있나요?
논리와 직관의 게임이다.
비언어적 지능을 완벽하게 개발합니다.
Book Factory 게임은 기업가적 자질 개발을 촉진합니다.
그러나 더 많은 것이 있습니다 재미있는 게임, 지능을 개발하고 회피에 도움이 되는 게임 포함

예를 들어 상상력을 키우는 게임 Dixit이 있습니다.

게임의 규칙은 간단하지만 몇 가지 장비, 즉 특수 카드가 필요합니다. 일반적으로 실제 게임, Dixit이라고 불리지만 모든 사람이 구매할 여유가 있는 것은 아닙니다. 따라서 일부 요소를 직접 만들 수 있습니다. 결론은 이렇습니다: 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 그들은 다양한 그림을 묘사합니다. 거의 초현실적입니다. 예를 들어, 사막 한가운데에 흔들리는 닻이 있습니다. 어떤 연관성이 떠오르나요? 한 문구로 공식화하고 다른 문구로 표현해야 합니다. 플레이어는 설명에 따라 세트에서 적합한 카드를 선택하고 테이블 위에 놓습니다. 비결은 설명이 다각적이어야하며 카드를 즉시 추측하지 못한 사람이 승리한다는 것입니다. 그러나 중요한 요소는 아무도 귀하의 카드를 전혀 식별할 수 없으면 점수를 잃게 된다는 것입니다. 이러한 균형 덕분에 Dixit은 학생들을 위한 심리 게임 중에서 큰 인기를 얻었습니다. 그건 그렇고, 카드 자체 또는 오히려 사진은 집에서 인터넷을 통해 찾아 인쇄할 수 있습니다.

다음 게임은 감정과 감각에 관한 것입니다.

우리는 종종 인터넷 통신과 이메일우리에게 개인적인 의사소통을 박탈했습니다. 이제 애니메이션 이모티콘을 사용하지 않고도 감정과 감각을 전달하는 능력을 상실했는지 확인할 수 있는 기회가 생겼습니다.

감정의 게임 릴레이

"Relay of Feelings"라는 게임의 경우 약간의 준비, 즉 카드도 필요합니다. 그러나 여기에서는 모든 것이 더 간단하고 앵커가 없습니다. 총 6~10장의 카드에 감정의 이름을 적어야 합니다(참가자 수에 따라 다름). 예를 들어. '불신', '숭배', '경멸', '사랑' 등. 플레이어는 원 안에 앉아 눈을 감고 가장자리에 앉은 플레이어는 첫 번째 카드를 꺼냅니다. 그는 떨어뜨린 카드에 적힌 감정을 이웃에게 전한다. 그러나 물론 그는 말로이 작업을 수행하는 것이 아니라 쓰다듬기 또는 그 반대로, 멀어지기, 두드리기 등 다양한 움직임의 도움으로 이러한 느낌이나 감각을 설명합니다. 플레이어는 자신에게 어떤 감정이 전달되고 있는지 추측하고, 이를 이해하고 식별한 후 다음 사람에게 전달해야 합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 마지막 참가자가 '감정'을 받으면 모두가 눈을 뜨고 역순으로 자신의 감정을 말합니다. 그리고 여기서 우리는 발생한 왜곡의 원인을 논의할 수 있습니다.

신뢰 게임 "블라인드"

학생들을 위한 다음 신뢰 게임은 "블라인드(Blind)"입니다. 친구를 믿을 수 있나요? 지금 확인해 보겠습니다. 한 명의 지도자와 한 명의 희생자, 즉 맹인이 선택됩니다. 어딘가에서 이 게임을 플레이한다면 짜릿함과 익스트림이 더해질 것입니다. 공공 장소– 공원이나 자연 속에서. 맹인은 아무것도 볼 수 없기 때문에 눈을 가렸으며 리더는 팀에서 그를 위한 가이드를 선택합니다. 안내자의 임무는 눈먼 사람의 손을 잡아 이끄는 것입니다. 선두 플레이어는 플레이어가 도중에 직면하게 될 장애물에 대해 명확하고 큰 소리로 경고해야 합니다. 벤치를 돌아다니고, 웅덩이를 넘어가야 합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어 간의 완전한 신뢰감입니다. 어떤 종류의 사악한 농담, 조롱, 방해, 놀림도 용납되지 않습니다. 사람은 아무것도 볼 수 없으며, 예를 들어 나무나 가로등 기둥에 부딪혀 심각한 부상을 입을 수 있다는 점을 잊지 마십시오. 이때 맹인의 임무는 안내자의 말을 주의 깊게 듣는 것뿐만 아니라 자신의 감정에 굴복하고 자신의 감각에 대한 명확한 인식에 조율하는 것입니다. 눈을 가린 후에야 비로소 우리는 뺨에 간지러운 바람의 간지러움과 발 아래 나뭇가지의 바삭바삭한 느낌을 진정으로 느끼기 시작합니다. 이 게임의 심리적 임무는 첫째로 사람을 감각 의식으로 바꾸는 것이고, 둘째로 다른 사람에 대한 책임의 예를 보여주는 것입니다.

학생들을 위한 게임 '선물'

그렇다면 당신이 이미 친구를 신뢰하고 있다면, 그 친구에 대해 더 알아보는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 이를 위해 “Gift”라는 학생들을 위한 게임이 있습니다. 회사 전체에서 곧 생일이나 천사의 날을 맞이하는 한 명의 플레이어가 선택됩니다. 중요한 것은 그에게 선물을 주어야 한다는 것입니다. 하지만 단순한 진부한 조각상이 아니라 이 사람과 연관될 만한 것입니다. 한 명씩 모든 사람이 자신의 옵션을 제시하고 선택 사항을 설명합니다. 그리고 '생일 소년'은 자신에게 진정으로 진심 어린 선물을 줄 사람이 누구인지, 자신을 누구보다 잘 아는 사람이 누구인지 주의 깊게 모니터링합니다. “카메라가 있어서 액자”, “학생이기 때문에 펜”과 같은 일반적인 옵션은 피해야 하며 이러한 답변에는 포인트가 감점됩니다. 그리고 파티 주제나 기분에 따라 직접 계산할 수 있는 척도를 생각해 낼 수 있습니다. 영감을 얻으려면 바나나로 포인트를 받을 수 있고, 풍선아니면 얼음 조각. 당신이 상상할 수 있는 모든 것.

이 게임의 목표는 적어도 단순히 이 모든 사람들이 15명, 심지어 5명이라도 한 사람에 대해 그의 이름이나 성뿐만 아니라 무언가를 알고 있다는 사실을 통해 팀을 통합하는 것입니다. 하지만 취미, 취미. 글쎄, 그들이 모른다면 적절한 결론을 내리고 개인적인 의사 소통에 더 많은 관심을 기울여야합니다.

심리 게임은 개인 작업과 그룹 작업 모두에서 자기 분석과 심리 치료를 위한 효과적인 도구입니다.

심리 게임의 각 참가자는 다른 사람과 상호 작용하는 독특한 경험을 얻고, 외부에서 자신을 바라볼 수 있는 기회를 얻고, 삶의 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

심리학자들에게 심리 게임은 무엇보다도 개인 상담, 커플 작업 및 그룹 작업에서 성공적으로 사용할 수 있는 흥미롭고 효과적인 작업 도구입니다.

우리는 심리 치료 연구소 "I"의 트레이너가 개발한 새로운 심리 게임을 여러분의 관심에 소개합니다. 게임 작업 프레임워크 내에서 게임 작업 방법을 배우고 게임을 구매할 수 있습니다.

"생명의 꽃"

'생명의 꽃'은 참가자들이 자신의 현재 생활 상황을 분석하고, 자신의 삶을 추적할 수 있는 심리 게임입니다. 생활 전략, 열망, 성격의 그림자 측면과 협력하여 관심 있는 중요한 질문에 대한 답을 얻으려는 열망.

"개성화" 게임은 C.G.Jung의 성격 구성 아이디어를 기반으로 합니다.

이 게임은 참가자들이 자신과 자신의 속성, 행동 스타일 및 현실 인식의 특성을 연구하는 여행을 떠나도록 초대합니다. 이는 다양한 캐릭터가 경기장을 이동할 때 발생합니다.

이 게임은 현재 혼란스럽고, 방해하고, 도움이 되는 것이 무엇인지, 무엇이 중요한지, 무엇이 부차적인지에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 게임 진행자와 함께하는 여행을 통해 참가자는 자신의 이미 알고 있는 내용을 알 수 있습니다. 알려진 정당, 또한 "나"의 알려지지 않은 부분, 즉 Shadow, Anima 및 Animus 영역에 무엇이 숨겨져 있는지 알아보세요.

기술적으로 게임은 참가자의 카드를 경기장 전체로 이동시키는 알고리즘이며, 이는 외부 및 내부 자원을 포함하는 개인 변화와 변화의 흥미로운 경로로 변합니다.

이 게임을 위해 "개성화"라는 연관 카드의 특별한 덱이 개발되었습니다. 깊은 의미, 세상에 대한 내면의 그림과 자신에 대한 이미지를 변화시킬 수 있습니다.

게임 도구: 경기장, "개성화" 카드 덱, 주사위, 추가 "자원". 게임의 최적 참가자 수는 6명입니다.

'LIFE FLOWER' 게임 사용법 교육

게임 진행 방법에 대한 교육은 다양한 범주의 고객 및 교육 그룹과 함께 게임을 깊고 체계적으로 수행할 수 있는 기회를 제공합니다. 근무 중 발생할 수 있는 다양한 변형게임 - 행동 전략 분석부터 사명, 삶의 의미까지!

경기장과 그 위에서 일어나는 모든 일은 평생 동안 계속되고 반대되는 개인 내 힘과 경향의 통합 과정을 나타내는 "나"의 실현, 자아 획득의 모델이자지도입니다.

게임에서는 어떤 일이 일어날까요?
2시간 동안 플레이하면 참가자들은 딥컷을 할 수 있습니다. 자신의 삶.
세심한 주의가 필요한 특성을 확인하고 분석하세요.
선수에게 특정 자질과 성격 특성이 정확히 어떤 의미를 갖나요?
강점이 무엇인지 이해하고 약한 면본인
양립할 수 없고 받아들일 수 없는 특성을 평가하고 통합하려고 노력하십시오.
게임은 세상과 자아상에 대한 내면의 그림을 변화시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

누구에게 게임이 도움이 될까요?
계획, 관계 실행에서 "순환"하는 사람들을 위해 의미 검색
"자신을 모른다"고 불안하고 불안한 분들을 위해
자신을 '타인'으로 알고 싶은 분
자신의 내면을 들여다보고 '분석'하고 싶은 모든 사람을 위한

심리학자들은 어떤 중요한 것들을 배울 수 있나요?
친해지다 실질적인 구현융의 성격구조 패러다임
고객 컨설팅을 위한 특정 기술을 마스터하세요
게임을 사용하다 개별 상담
그룹으로 있는 것을 즐긴다

합격 후 게임을 가르치다"생명의 꽃" 이 게임의 수석 트레이너 자격증을 받게 됩니다.

“가족 트롤링”


"Family Trolling"은 자신의 경계와 선택, 그리고 인생의 길. 또한 장애물에 직면하고, 장애물에 어떻게 반응하며, 장애물을 극복하기 위해 어떤 전략을 선택하는지에 대한 게임이기도 합니다.

게임의 구조에는 참가자가 만나고 합의해야 하는 다양한 캐릭터(친절하고 별로 좋지 않음)로 채워진 환상의 세계를 여행하는 참가자가 포함됩니다. 이 길에서는 장애물과 자원에 직면할 수 있으며, 가장 중요한 것은 국경을 방어하는 기술을 개발하는 것입니다!

가족 트롤링 게임은 성찰과 자기 지식을 위한 도구로 효과적으로 사용될 수 있습니다. 또한 '가족 트롤링'은 훌륭한 도구전문 심리학자를 위한 그룹 프로세스 참가자를 위한 진단 및 치료 작업을 모두 수행할 수 있습니다.

“닥터 후의 세계”

닥터 후(Doctor Who) 게임은 참가자들이 자신의 행동 전략을 이해하고, 성취 상황에서 자신의 행동을 추적하며, 자신의 대처 전략의 특징을 분석할 수 있는 게임 형식의 심리 도구입니다.

이 게임은 매우 다기능이며 게임 플랫폼으로 사용될 수 있습니다.

게임 도구: 경기장, 특수 연관 "Doctor Who" 카드, 주사위.

"이상적인"

심리 게임"이상"은 흥미롭고 유용하며 재미있는 시간을 보내고 싶어하는 모든 사람에게 흥미로울 것입니다. 우리가 때때로 서로를 이해하지 못하는 이유, 파트너에게서보고 싶은 이상적인 특성 및 실제와 얼마나 다른지 이해하십시오. 정세.

전문가의 경우 이 세트는 한 고객과 가족, 부부, 자녀 및 부모 모두의 상담 과정에서 도움이 될 수 있습니다. 게임은 그룹에서도 사용할 수 있습니다 심리적 작업– 교육, 세미나, 마스터 클래스 실시용!

게임 도구: 174개의 특성 카드, "이상" 특성이 포함된 테이블, 코드 및 "보너스"가 포함된 테이블, 추가 "속성 교체" 카드.

"우주 생물학"

이 게임은 유치원 및 어린이와 함께 작업하는 데 사용할 수 있습니다. 취학 연령, 청소년과의 놀이 및 부모-자녀 상담에 적합합니다.

참가자들은 게임에 참여함으로써 자신의 생활 전략, 타인과의 상호 작용 능력, 자신의 적응력 및 사회적 접촉 방법을 분석할 수 있습니다.

“이종생물학”은 참가자들이 자신을 더 잘 알고 이해할 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람들과 상호 작용하는 방식을 추적할 수 있는 흥미로운 여정입니다.

게임 "Xenobiology"는 그룹 또는 개인 작업에서 투사 방법과 합리적 접근 방식을 결합합니다. 게임은 특정 연관 카드로 지정된 다양한 "캐릭터"가 이동하는 분할된 경기장입니다.

게임에는 특별한 것이 필요합니다 갑판 놀이존재하지 않는 동물뿐만 아니라 상징과 인공물을 묘사하는 연상적이고 은유적인 카드 "이종생물학". 그들의 도움으로 당신은 이야기를 만들고, 내담자의 자기 표현 특성을 연구하고, 행동 고정관념을 탐구하고 바꿀 수 있습니다.

“가족 교통 규칙”

“가족 이동의 규칙”은 부부, 자녀, 부모, 친구, 동료 또는 친척과의 심리 상담을 진행하기 위한 은유적 게임 도구입니다.

갈등 중에 우리는 우리가 느끼는 모든 것을 항상 말로 표현할 수 없으며 때로는 완전히 혼란스러워집니다. 내 말로는파트너의 말을 "들을" 수 없는 상태에서 행동합니다. 이는 도로에서 서로 지나갈 수 없는 두 자동차의 만남에 비유될 수 있습니다. 각 자동차의 운전자는 다른 자동차 안에서 말하는 내용을 들을 수 없습니다. 외부 신호와 움직임만 눈에 띄게 남아 있습니다. 인생에서도 마찬가지입니다. 우리는 큰 소리로 말하는 연설을 듣거나 다른 사람의 행동을 관찰할 뿐이지만 그 순간 그 사람 안에서 무슨 일이 일어나고 있는지는 알 수 없습니다. 게다가, 우리는 그러한 순간에 우리 내부에서 무슨 일이 일어나고 있는지 다른 사람들에게 완전히 설명할 수 없으며, 이는 상황을 더욱 악화시킬 뿐입니다.

이 도구를 사용하면 부부(기혼, 친구, 동료 또는 친척)가 갈등 중에 자신의 내부 상태를 분석하고, 서로 "듣고" 이해하며, 유사한 상황에 대처할 때 상호 행동이 무엇인지에 대한 합의를 이끌어 낼 수 있습니다. 미래.

"크리스마스 트리"

이 게임에는 개인적인 문제나 내부 질문을 해결하는 작업이 포함되며 게임 중에 이에 대한 답을 얻을 수 있습니다. 게임 동작 알고리즘은 다양한 위치에서 문제를 고려하고, 이해 범위를 확장하고, 솔루션에 대한 새로운 접근 방식을 찾을 수 있는 기회를 가정합니다.

이 게임의 규칙에는 참가자가 특정 질문과 메타 위치가 표시되는 필드의 다양한 위치를 이동하여 명시된 문제나 질문을 새롭게 살펴보는 데 도움이 됩니다.

“코토바시아”

카테리나 밀류티나(Katerina Milyutina)의 새로운 심리 게임 “코토바시아(Kotovasia)”는 나뭇가지를 따라 이동하는 고양이, 고양이, 고양이에 관한 이야기입니다. 키가 큰 나무. 주요 임무는 원하는 지점에 도달하는 것입니다. 그러나 모피 여행자들이가는 길에 때때로 해로운 까마귀를 만나고 완전히 비우호적 인 개가 아래에서 기다립니다. 어려움에 대처함으로써 참가자들은 장애물에 대처하기 위한 자신의 전략을 확인하고, 진행 상황에 대한 환경의 영향을 분석하며, 목표 달성 방법의 효율성을 평가할 수 있습니다.

“Kotovasia”는 참가자들이 성취, 타인과의 상호 작용, 장애물 극복이라는 주제에 관해 중요한 경험을 얻을 수 있는 흥미롭고 흥미진진한 게임입니다.

"인생의 시대"

"Ages of Life" 게임은 밝고 흥미로운 길을 따라가는 여행으로, 그 단계는 실제 삶의 특정 기간과 관련됩니다. 플레이하는 동안 참가자들은 자신의 인생 단계를 요약하고 현재 사건을 분석하며 미래에 대한 꿈과 계획을 세울 수 있습니다.

참가자들은 또한 자신의 "개인 생활 이야기"를 작업할 수 있으며 외부에서 자신의 전략과 다른 사람과 상호 작용하는 방법을 살펴볼 수 있습니다.

Age of Life 게임은 어린이와 청소년뿐만 아니라 성인 참가자들에게도 성공적으로 사용될 수 있습니다(게임 규칙은 참가자의 연령 범주에 맞게 쉽게 수정될 수 있습니다).

게임 도구: 경기장, 플라스틱, 주사위. 게임의 최적 참가자 수는 6명입니다.

“안녕, 루프!”

심리 게임 'Goodbye, Loop'는 보드 게임참가자들에게 자조 기술을 가르치기 위해 만들어진 클라이언트와의 미니 그룹 또는 개별 작업용입니다. 이 게임은 또한 미니 진단 및 치료 소개로 사용될 수도 있고, 치료 결과를 논의하기 위한 최종 세션에서 사용될 수도 있습니다.

게임 중에 Zatsiklovka 시의 거리를 걸을 수 있습니다. 평평한 OCR Avenue를 따라 운전하고, Panic Descent로 진입하고, Depressive Dead End로 운전하고, PTSD Square에 도착하고, Drunken Backstreets에 갇히고, 계속해서 식사를 할 수 있습니다. Obzhiralov Avenue 장군님, Troubling Lane과 Phobic Clearing을 살펴보세요. 이러한 산책 동안 내담자는 치료사와 함께 자신의 감정과 생각에 집중하고 관심의 초점을 결정하고 자조 기술을 배웁니다.

참가자들은 도시를 자세히 탐험하고 거리에 집착하지 않는 법을 배울 수 있습니다!

“오이쿠메네”

게임 "Ecumene"은 바다와 바다를 건너는 상징적인 여행입니다.

넓은 바다를 여행하면서 모든 사람은 세상의 물질적 재화, 직업적 직업, 개인적인 편안함과 아늑함, 평화와 평온, 또는 가능하다면 영적 발전과 더 높은 권력으로의 이동 등 자신의 선택을 할 수 있습니다. 인생 전략이 어떻게 작동하는지 확인하고 게임에서 새로운 기술을 조정할 수 있습니다.

"Ecumene"을 플레이함으로써 당신은 자신의 생활 전략을 연구하고, 다른 사람과의 관계 구축의 특정 특징에 대한 이유를 이해하고, 현재 생활 상황에 대한 정보를 받고, 가능한 방법더 많은 움직임과 발전.

'에큐메네'는 우주로 뛰어드는 기회다 그리스 신화, 성공을 위한 비법을 발견하고, 게임 플랫폼에서 이를 달성하여 현실로 옮기십시오!

“교육 +”

"Education+"는 부모, 교사, 심리학자를 위한 심리 게임입니다. 이 게임은 참가자들이 양육 과정과 관련된 가족의 어려움과 분쟁 상황에서 다양한 행동 모델을 가지고 작업할 수 있도록 하는 상황 카드와 반응 카드 세트입니다.

이 게임을 통해 참가자는 자신의 교육 스타일을 분석하고, 강점과 약점을 찾아내고, 이것이 어떤 결과로 이어질 수 있는지 확인하고, 자녀의 양육과 발달에 있어 무엇이 중요하고 무엇이 부차적인지에 대한 질문에 답할 수 있습니다.

게임이 진행되는 동안 참가자는 자녀를 "키우고" 결과를 확인하고, 피드백그리고 발표자의 도움. 이 게임은 자녀 양육의 특징, 즉 우리가 자녀를 어떻게 상상하고 실제로 일어나는 일에 대한 질문을 제기하는 데 도움이 되며, 이 문제에 대한 새로운 접근 방식을 형성할 수도 있습니다.

“POLE STAR” + “ROAD TO...”

"Polar Star"라는 이름에는 두 단어 모두 의미가 있습니다. 스타의 이미지는 성공과 성취의 상징으로 사용될 수 있으므로 게임 옵션 중 하나는 고객의 성공과 성취에 대한 인식을 통해 고객의 자존감을 강화하는 것을 목표로 합니다. 다른 버전에서는 극성에 중점을 두고 있으며, 이 경우 게임의 심리적 의미는 일부 문제를 해결하기 위한 극성 반대 옵션을 평가하고 비교하는 것입니다.

"Polar Star" 게임에서 작업할 수 있는 주요 요청은 다음과 같습니다. "이 솔루션 옵션이 있고 또 다른 솔루션이 있습니다. 어떻게 해야할지 모르겠어요 결정할 수 없고,어느 그리고선택할 수 있는 옵션은 3가지입니다.” 또 다른 요청도 가능합니다. “이 옵션만 표시되고 다른 옵션은 없습니다. 내가 보는 것은 불가능하고 다른 옵션이 없습니다. 상황이 절망적인가요?” 즉, 사람은 대안을 보지 못하지만 대안을 찾아야 합니다.

도로의 이미지는 우리 마음 속에서 활동, 이동, 프로세스. "Road to..." 게임 플랫폼은 목표를 달성하고 원하는 결과를 향해 나아가는 은유를 기반으로 합니다. 게임 플레이의 본질은 필드에 그려진 도로 중 하나를 따라 이동하면(각각 고유한 특성이 있음) 클라이언트가 열립니다. 다른 카드이미지와 단어가 포함된 이 카드는 그에게 목표를 향한 길의 한 부분 또는 다른 부분에 대한 은유가 됩니다. 게임은 개인 및 그룹 형식으로 플레이할 수 있습니다.

“커뮤널카”

심리 게임 “공동체(Communal)”는 서로 다른 성격, 필요, 욕구를 가진 주민들이 거주하는 공동 공간을 은유합니다. 게임 참가자는 다른 사람과의 관계를 주제로 작업하고, 의사소통 및 자원의 일반적인 분배 측면에서 행동 전략을 살펴보고, 분석하고, 심지어는 더 효과적인 전략으로 변경할 수도 있습니다.

또한, "유틸리티" 게임을 통해 "사람들이 뭐라고 말할까?..."라는 믿음을 통해 작업하고 그것이 자신의 생활 전략에 미치는 영향을 분석할 수 있습니다. 각 참가자는 "공동 아파트"의 한 층에 "살고" 있습니다. 일부는 지붕 아래로 올라갈 수 있고 다른 일부는 마당에 있는 쓰레기통으로 이동해야 합니다. 게임에서 그러한 움직임의 이유와 전망을 분석할 수 있을 뿐만 아니라 실생활, 그들의 행동에 대한 새로운 가능한 전략에 대해 생각합니다.

각 캐릭터가 하나 또는 다른 문구를 말하는 동화 같은 은유를 입은 심리적 도구입니다. 이 도구의 비밀은 진술의 전반부가 심리학자와 함께 일하는 내담자에게 가장 일반적인 발언, 느낌표 및 질문이라는 것입니다. 진술의 두 번째 부분은 심리학자의 일반적인 답변, 발언 및 의견입니다. (매뉴얼에 규정된 규칙을 사용하여) 캐릭터 간의 대화를 배열함으로써 참가자는 치료사와 내담자의 역할을 수행하고, 치료에서 심리학자와 내담자 간의 상호 작용을 위한 다양한 전략을 시도하고, "방어"가 어떻게 작동하는지 확인하고, 내담자를 평가할 수 있습니다. 특정 "치료 세션"의 효과 정도. 생생한 이미지 동화 속의 영웅들이미 흥미롭고 흥미로운 과정에 색채와 유쾌한 감정을 더할 것입니다.

“뉴로트위스터”

게임 플랫폼은 Vladislav Knyazev에 의해 반구 간 상호 작용을 안정화하고 광학 공간 개념, 프로그래밍 기능 및 활동 조절을 개발하기 위한 광범위한 연습을 수행할 수 있는 범용 도구로 만들어졌습니다.

세트에는 다음이 포함됩니다:

  • 4가지 색상의 16개 숫자 사각형으로 구성된 경기장;
  • 다양한 손 위치의 이미지가 포함된 카드 세트입니다.

매뉴얼은 Neurotwister를 사용한 게임 및 연습에 대한 여러 옵션을 제공합니다. 이를 사용하거나 이를 기반으로 자신만의 수정 사항을 만들 수 있습니다. 게임 플랫폼을 사용하는 방법은 매우 다양하며 작업에 따라 다릅니다.

회사에서는 무엇을 해야 할까요? 아직도 자신의 영적인 문제에 대해 고민하고 있는 사람들을 위해 신체 건강, 아침에 취하지 않고 유용하고 재미있게 시간을 보내고 싶다면 게임이라는 좋은 탈출구가 있습니다. 하지만 카드 게임도 아니고 도미노도 아닙니다. 오늘 우리는 인기 있고 유용하며 믿을 수 없을만큼 중독성이 강한 것에 대해 이야기하겠습니다. 학생들을 위한 심리 게임. 이 제품은 10명의 회사와 5~6명의 소규모 그룹을 위해 설계되었습니다.

게임을 진행하는 동안 친구와 급우에게서 점점 더 많은 새로운 자질을 발견할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 알지 못했던 자신에 대해 많은 것을 배울 수도 있습니다!

어떤 종류의 게임이 있나요? 완전히 다릅니다. 직관, 논리는 카드 게임 "마피아"와 같습니다. 비언어적 지능에 관해서. 비즈니스 게임 "Book Factory"로서 기업가적 자질을 개발합니다. 가장 많은 것부터 시작하자 예측할 수 없는 게임-상상에. 그들의 도움으로 당신은 자신과 다른 사람의 잠재의식의 깊이에 대해 배우게 될 것입니다.

상상게임 '딕시트(Dixit)'

게임의 규칙은 간단하지만 몇 가지 장비, 즉 특수 카드가 필요합니다. 일반적으로 Dixit이라는 실제 게임이 있지만 모든 사람이 구매할 여유가 있는 것은 아닙니다. 따라서 일부 요소를 직접 만들 수 있습니다. 결론은 이렇습니다: 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 그들은 거의 초현실주의에 가까운 다양한 그림을 묘사합니다. 예를 들어, 사막 한가운데에 흔들리는 닻이 있습니다. 어떤 연관성이 떠오르나요? 하나의 문구로 공식화되고 다른 문구로 표현되어야합니다. 플레이어는 설명에 따라 세트에서 적합한 카드를 선택하고 테이블 위에 놓습니다. 비결은 설명이 다각적이어야하며 카드를 즉시 추측하지 못한 사람이 승리한다는 것입니다. 그러나 중요한 요소는 아무도 귀하의 카드를 전혀 식별할 수 없으면 점수를 잃게 된다는 것입니다. 이러한 균형 덕분에 Dixit은 학생들을 위한 심리 게임 중에서 큰 인기를 얻었습니다. 그건 그렇고, 카드 자체 또는 오히려 사진은 집에서 인터넷을 통해 찾아 인쇄할 수 있습니다.

다음 유형의 게임은 감각과 감정을 기반으로 합니다. 우리는 종종 인터넷 통신과 이메일로 인해 개인적인 의사소통이 불가능하다고 불평합니다. 이제 애니메이션 이모티콘을 사용하지 않고도 감정과 감각을 전달하는 능력을 상실했는지 확인할 수 있는 기회가 생겼습니다.

감각과 감정을 위한 게임 “감각의 릴레이”

예를 들어, "Relay of Feelings"라는 게임의 경우 카드 준비도 필요합니다. 그러나 여기에서는 모든 것이 더 간단하고 앵커가 없습니다. 총 6~10장의 카드에 감정의 이름을 적어야 합니다(참가자 수에 따라 다름). 예: “불신”, “숭배”, “자선”, “사랑” 등. 플레이어는 원 안에 앉아 눈을 감고 가장자리에 앉은 플레이어는 첫 번째 카드를 꺼냅니다. 그는 떨어뜨린 카드에 적힌 감정을 이웃에게 전한다. 그러나 물론 그는 말로가 아니라 쓰다듬기, 그 반대로 움직이기, 두드리기 등 다양한 동작으로 이 작업을 수행합니다. 플레이어는 자신에게 어떤 감정이 전달되고 있는지 추측하고, 이를 이해하고 식별한 후 다음 사람에게 전달해야 합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 마지막 참가자가 '감정'을 받으면 모두가 눈을 뜨고 역순으로 자신의 감정을 말합니다. 그리고 여기서 우리는 발생한 왜곡의 원인을 논의할 수 있습니다.

신뢰 게임 "블라인드"

학생들을 위한 다음 게임은 '블라인드'라는 신뢰 게임입니다. 친구를 믿을 수 있나요? 지금 확인해 보겠습니다. 한 명의 지도자와 한 명의 희생자, 즉 맹인이 선택됩니다. 공원이나 자연 등 공공 장소에서 이 게임을 플레이하면 흥분과 극도의 흥분이 더해질 것입니다. 맹인은 아무것도 볼 수 없기 때문에 눈을 가렸으며 리더는 팀에서 그를 위한 가이드를 선택합니다. 안내자의 임무는 시각 장애인의 손을 잡고 인도하는 것입니다. 웅덩이를 넘어야 할 곳, 구덩이와 도랑을 피해야 할 곳을 크고 분명하게 경고하는 것은 그의 직접적인 책임입니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어 간의 완전한 신뢰감입니다. 어떤 종류의 사악한 농담, 조롱, 방해 및 놀림도 용납되지 않습니다. 사람이 아무것도 볼 수 없으며 예를 들어 나무나 가로등 기둥에 부딪혀 심각한 부상을 입을 수 있다는 점을 잊지 마십시오. 이때 시각 장애인의 임무는 가이드의 말을 주의 깊게 듣는 것뿐만 아니라 자신의 감정에 굴복하여 자신의 감각을 명확하게 인식하는 것입니다. 눈을 가린 후에야 비로소 우리는 뺨에 간지러운 바람의 간지러움과 발 아래 나뭇가지의 바삭바삭한 느낌을 진정으로 느끼기 시작합니다. 이 게임의 심리적 임무는 첫째로 사람을 감각 의식으로 바꾸는 것이고, 둘째로 다른 사람에 대한 책임의 예를 보여주는 것입니다.

학생들을 위한 게임 '선물'

그렇다면 이미 친구를 신뢰하고 있다면 그 친구에 대해 좀 더 알아보는 것은 어떨까요? 이를 위해 “Gift”라는 학생들을 위한 게임이 있습니다. 회사 전체에서 곧 생일이나 천사의 날을 맞이하는 한 명의 플레이어가 선택됩니다. 중요한 것은 그에게 선물을 주어야 한다는 것입니다. 하지만 단순한 진부한 조각상이 아니라 이 사람과 연관될 만한 것입니다. 한 명씩 모든 사람이 자신의 옵션을 제시하고 선택 사항을 설명합니다. 그리고 '생일 소년'은 자신에게 진정으로 진심 어린 선물을 줄 사람이 누구인지, 자신을 누구보다 잘 아는 사람이 누구인지 주의 깊게 모니터링합니다. "카메라가 있기 때문에 액자" 또는 "학생이기 때문에 펜"과 같은 일반적인 옵션은 피해야 합니다. 이러한 답변에는 포인트가 차감됩니다. 그리고 파티 주제나 기분에 따라 직접 계산할 수 있는 척도를 생각해 낼 수 있습니다. 영감을 얻으려면 바나나, 스테이플러 또는 얼음 조각에 포인트를 부여할 수 있습니다. 당신이 상상할 수 있는 모든 것.

이 게임의 목표는 단순히이 모든 사람들이 15 명, 심지어 5 명이더라도 이름이나 성뿐만 아니라 취미도 한 사람에 대해 알고 있다는 사실만으로 팀을 통합하는 것입니다. , 취미. 글쎄, 그들이 모른다면 적절한 결론을 내리고 개인적인 의사 소통에 더 많은 관심을 기울여야합니다.

창의적인 게임 "흥미로운 시"

그리고 마지막으로 모든 게임 중에서 가장 창의적인 "흥미로운 시"입니다. 게임의 본질은 매우 간단합니다. 첫 번째 플레이어가 시적인 대사를 큰 소리로 구성합니다. 크기는 중요하지 않지만 운율과 의미가 주요 조건입니다. 주제는 무엇이든 될 수 있습니다. 적어도 “내 동생과 나는 달 위를 걸었습니다.” 두 번째 플레이어는 재빨리 생각할 시간이 약 30초 주어지며 계속해서 말을 이어갑니다. 운율이 맞아야 하고 연의 의미도 적합해야 합니다. 그리고 우리는 간다. 물론 처음에는 완전히 터무니없는 시가 떠오르겠지만, 그러면 아마도 당신과 당신의 회사 전체가 훌륭한 작품을 작곡하게 될 것입니다! 가장 중요한 것은 속도입니다. 그래야만 전격 조사와 마찬가지로 교활함 없이 의도한 바를 정확하게 준비할 수 있기 때문입니다. 유용할 뿐만 아니라, 이 게임은 믿을 수 없을 정도로 재미있습니다. 그리고 단 하나의 단점이 있습니다. 웃으면 나중에 볼이 매우 아프다는 것입니다.

그래서 보시다시피 건강을 해칠 뿐인 술취한 모임 없이 학생 친구들과 즐거운 저녁을 보낼 수 있습니다. 학생들을 위한 흥미로운 심리 게임. 지루한 카드 파티와 TV 파티에 재미를 더할 수 있는 방법은 많습니다. 어느 날 저녁에 당신은 반 친구들에 대해 너무나 많은 새로운 사실을 발견할 수 있어서 그들과의 의사소통이 훨씬 더 즐겁고 흥미로워질 것이며, 그들을 더 잘 이해하기 시작할 것입니다. 갈등 상황최소한으로 내려갈 것입니다. 결국, 사회계와 자신의 건강한 분위기보다 더 중요한 것은 없습니다!



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