Žaidimai mažame kambaryje. Katė priėjo prie krosnies

Pozicijos keitimas

Tikslas. Dėmesio, atminties ir stebėjimo ugdymas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-25.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Iš dalyvių atrenkamas vairuotojas ir koordinatorius. Likę žaidėjai išsiskirsto po kambarį ir užima keletą pozų. Vairuotojas keletą minučių bando prisiminti visų žaidėjų buvimo vietą ir pozas. Po to vairuotojas atsuka nugarą kitiems žaidėjams ir jie keletą kartų keičia savo pozicijas. Koordinatoriaus darbas yra sekti, kiek pakeitimų buvo atlikta ( bendras skaičius dėl pakeitimų reikia susitarti prieš žaidimo pradžią) ir atsiminkite šiuos pakeitimus. Baigę žaidėjų judesius, vairuotojas atsisuka veidu į žaidėjus ir bando įvardinti visus pakeitimus. Pasirinkę ne vieną, o du ar tris vairuotojus, galite surengti konkursą „kas ras daugiausiai skirtumų“. Norėdami tai padaryti, pakeitę pozicijas vairuotojai paeiliui iškviečia įvykusius pokyčius. Už kiekvieną teisingą atsakymą jie gauna 10 papildomų taškų, už kiekvieną neteisingą atsakymą atimami penki taškai. Be to, vairuotojas, kuris nurodė paskutinį teisingą pakeitimą, papildomai gauna 15 taškų. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

Norėdami pakeisti pozicijas, galite naudoti žaidėjų judėjimą salėje, keičiant jų laikyseną.

Rekomendacijos. Žaidimo sudėtingumą galima keisti keičiant žaidėjų skaičių nuo 5 iki 20, o keitimų skaičių nuo 3 iki 10. Kad žaidimas būtų įdomus, reikia pasirinkti sudėtingumo lygį, atitinkantį žaidimo lygį. dalyvių.

Princesė Nesmeyana


Kategorija. Žaidimas.

Tikslas. Pramogos, psichologinis išlaisvinimas.

Amžius. 7-14.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmosios „Princesės Nesmeyanos“ komandos narės sėdi ant kėdžių ir atrodo kuo rimčiau ar liūdniau. Kitos komandos žaidėjų užduotis – pakaitomis


arba visi kartu prajuokina „nejuokančius“. Kiekvienas besišypsantis „nejuokingas“ persikelia į kitą kambario kampą arba prisijungia prie maišytuvų komandos (priklausomai nuo pradžioje sutartų taisyklių). Jei per tam tikrą laiką pavyksta prajuokinti visus „nejuokinguosius“, nugalėtoja paskelbiama mikserių komanda. Po to komandos gali keistis vaidmenimis.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Kad „nejuokiantys“ prajuokintų, žaidėjai gali rodyti pantomimą, juokauti, pajuokauti, tačiau liesti „nesijuokiančius“ jiems neleidžiama.

Rekomendacijos. Kadangi pasikeitus vaidmenims antrajai komandai bus daug lengviau prajuokinti „nejuokingus“, varžybų teisingumo dėlei verčiau žaisti rimtą, ramų žaidimą intervale.

Kapitonas, laivas, rifai

Tikslas. Komandinio darbo įgūdžių lavinimas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. „Kapitonas“ ir „laivas“ parenkami iš žaidėjų. Likę dalyviai išsiskirsto po kambarį, apsimesdami rifais. „Laivui“ užrišamos akys ir jis pradeda nuolat judėti. „Kapitono“ tikslas – nukreipti „laivą“ tarp rifų į priešingą kambario pusę (kad apsunkintumėte užduotį, taip pat galite pasirinkti žaidėją, atstovaujantį prieplauką, prie kurios laivas turėtų švartuotis). Norėdami tai padaryti, „kapitonas“ duoda „laivo“ komandas: „dešinėn“ ir „kairėn“. „Laivas“ turi suktis pagal šias komandas ir toliau nuolat judėdamas. Jei „laivas“ atsitrenks į vieną iš „rifų“ – žaidimas pralaimėtas ir nauja pora„kapitonas“ ir „laivas“.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Žaidimo metu problema iškyla dėl to, kad beveik visi dalyviai nori atlikti pagrindinius vaidmenis („kapitonas“ ir „laivas“). Norėdami tai padaryti, galite pakviesti kiekvieną iš jų sugalvoti ypatingą vaidmenį jūros gyventojui ar objektui (pavyzdžiui, povandeninei uolai, švyturiui, povandeniniam laivui, rykliui). Tuo pačiu išsaugomi „kapitono“ ir „laivo“ vaidmenys ir užduotys.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Galite pabandyti žaisti žaidimą vienu metu 2–3 poroms „kapitonų“ ir „laivų“ (šiuo atveju kiekvienam iš jų geriau paskirti savo prieplauką).


Mes visi turime ausis

Kategorija Žaidimas, pramogos.

Tikslas. Psichofizinis atsipalaidavimas.

Amžius. 8-12

Dalyvių skaičius. 6-30.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai stovi ratu. Vedėja sako: „Mes visi turime rankas“. Po to kiekvienas dalyvis pasiima savo kaimyną dešinėje kaire ranka, ir su šūksniais „Mes visi turime rankas“ žaidėjai juda ratu, kol visiškai apsisuka. Po to vedėjas sako: „Mes visi turime kaklus“ ir žaidimas kartojamas, tik dabar dalyviai laiko dešinįjį kaimyną už kaklo. Toliau vadovas išvardija įvairias kūno dalis, o žaidėjai juda ratu, laikydami dešinįjį kaimyną už nurodytos dalies ir šaukdami arba dainuodami: „Mes visi turime...“

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Išvardintos kūno dalys priklauso nuo vedėjo fantazijos ir, pavyzdžiui, gali būti šios: rankos (atskirai dešinė ir kairė), juosmuo, kaklas, petys, ausys (atskirai dešinė ir kairė), alkūnės, plaukai, nosis. Paprastai jie baigia žaidimą fraze „Mes visi turime aukštakulnius“.Rekomendacijos Žaidimą galima naudoti kaip nedidelį psichofizinį išleidimą po sunkaus darbo. Žaisdami žaidimą įsitikinkite, kad jis niekam nesukels nepatogumų.

Perėjimas per prarają

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Judesių koordinavimo lavinimas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Virvė (3-5 m).

Taisyklės. Ant žemės ištiesta virvė. Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienos komandos žaidėjai stovi iš eilės, šonu vienas į kitą ir susikimba rankomis. Kiekviena komanda juda išilgai virvės pratęstu žingsniu (komandos pradeda judėti iš priešingų virvės galų). Sunkiausia yra atskirti virvę komandoms susitinkant (viena priešais kitą). Komanda, kurios žaidėjai nulipa nuo virvės, laikoma pralaimėjusia. Norint laimėti, jums leidžiama nustumti priešininkų komandos žaidėjus nuo virvės.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Jei žaidimas vyksta lauke, vietoj virvės galite naudoti kreidos liniją.


Išmesk kamuolį

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Lavinti judrumą ir judesių koordinaciją.

Amžius.8 - 12 .

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Balionai (po vieną kiekvienam dalyviui).

Taisyklės. Kiekvienam žaidėjui dešinę koją Pririšamas balionas (prie kulkšnies). Po starto signalo visi dalyviai bando susprogdinti kitų žaidėjų balionus ir apsaugoti savo balioną. Dalyviai, kurių balionas sprogo, pašalinami iš žaidimo. Laimėtoju paskelbiamas paskutinis žaidime likęs asmuo.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Rutulio sriegis turi būti ne ilgesnis kaip 30 cm.

Palieskite geltoną

Tikslas. Reakcijos greičio treniruotė.

Amžius. 8-13.

Dalyvių skaičius. 5-25.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Šeimininkas pasako žaidėjams objekto, kurį jie turi liesti, spalvą ar charakteristikas. Žaidėjai kuo greičiau ieško objekto kambaryjeSu Ši savybė jam rūpi. Dalyviai, neatlikę užduoties per tam tikrą laiką, atiduoda baudą. Žaidimo pabaigoje skiriamos lygiosios dėl pralaimėjimų.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Pranešėjo nurodymų pavyzdžiai: Palieskite geltoną (mėlyna, balta...).

Palieskite gyvuosius (ne gyvuosius).

Palieskite šaltą (karštą).

Palieskite briaunuotąjį (lygus, šiurkštus, aštrus).

Rekomendacijos. Vedėjas turi iš anksto susiorientuoti patalpoje ir sugalvoti instrukcijas žaidėjams. Tuo pačiu metu užduočių sudėtingumas (objektų paplitimas kambaryjeSu duota charakteristika) turi skirtis.

Po žodžių „Sulaikysiu kvėpavimą“ vaikai atsikvėpia ir sulaiko kvėpavimą.Kvėpuoju pro nosį, kvėpuoju laisvai, giliai ir tyliai, kaip man patinka. Aš tai padarysiu

užduotis, sulaikysiu kvėpavimą... Vienas, du, trys, keturi - Kvėpuokite dar kartą: Giliau, plačiau.

    Kvėpavimo meditacija

Sėdėkite tiesiai. Užmerkite akis. Įsivaizduokite, kad įkvepiate gėlės aromatą... Subtilus gėlės aromatas... Pasistenkite įkvėpti ne tik nosimi, bet visu kūnu. Įkvėpkite. Iškvėpimas. Kūnas virsta kempinėle: įkvėpdamas per odos poras sugeria orą, o iškvepiant – išteka.Įkvėpkite. Iškvėpimas

    Medžioklė

Vaikai užmerkia akis. Medžiotojai pagal kvapą turi nustatyti, koks daiktas yra priešais juos (apelsinas, kvepalai, uogienė ir kt.).

4 Nardymas

Reikia du kartus giliai įkvėpti ir iškvėpti, o po trečio gilaus įkvėpimo „nerti po vandeniu“ ir nekvėpuoti, laikant nosį pirštais. Kai tik vaikas pajunta, kad nebegali „sėdėti po vandeniu“, jis iškyla. Pratimą rekomenduojama atlikti tarp skirtingų kvėpavimo kompleksų, kad būtų išvengta galvos svaigimo.

5- Kamuolys

Mokytojaskviečia vaikus įsivaizduoti, kad jie balionai. Netgi: vienas, du, trys, keturi, - vaikai keturis kartus giliai įkvepia ir sulaiko kvėpavimą. Tada lėtai iškvėpkite skaičiuodami nuo 1 iki 8.

    Lokomotyvas 1 variantas

Mokytojassiūlo iš pradžių po kiekvienos eilutės atsikvėpti, po to kas antrą eilutę ir pamažu išmokti kalbėti iškvepiant.

Lokomotyvas šaukia: „Doo-doo-oo!

Ateinu, ateinu, ateinu!"

Ir ratai beldžiasi

O ratai sako:

„Na, gerai, gerai, gerai. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Šššš, oho!

Mes atvykome!"

2 variantas

Paspartinkite rečitatyvą iki maksimalaus tempo, palydėdami jį vaikščiodami vietoje, paversdami bėgimu. Tada eikite lėtu tempu, o pabaigoje sustokite su garsu „ph“ ir atpalaiduokite visą kūną.

Galiu kvėpuoti kaip lokomotyvas, čiulpti, čiulbėti, čiulbėti.

Pūkčioju ir pūčiu pagal ratų garsą, čiumpau, čiumpau, čiumpau.

Pūpu, puku, pūtinėju, čiupiniu, čiupiniu, čiupiniu.


„Pasivaikščiojimas pagyvina ir įkvepia mano mintis. Likęs vienas, sunkiai galiu galvoti; būtina, kad mano kūnas judėtų, tada ir protas pradeda judėti“, – prisipažino didysis prancūzų mąstytojas. J.J. Ruso puikiai parodo smegenų ir judėjimo ryšį. Pakankamas fizinis aktyvumas yra būtina sąlyga harmoningą asmenybės vystymąsi. Pratimai skatina gerą virškinimo organų veiklą, padeda virškinti ir įsisavinti maistą, aktyvina kepenų ir inkstų veiklą, gerina endokrininių liaukų veiklą: skydliaukės, lytinių organų, antinksčių, kurios vaidina didžiulį vaidmenį augant ir vystantis. jaunas kūnas. Veikiant fiziniam aktyvumui padažnėja širdies susitraukimų dažnis, stipriau susitraukia širdies raumuo, o širdis išleidžia kraują į didžiąsias kraujagysles. Nuolatinis kraujotakos sistemos lavinimas lemia jos funkcinį tobulėjimą. Be to, darbo metu kraujas, kuris yra rami būsena necirkuliuoja per indus. Į apyvartą įtraukus didesnę kraujo masę, ne tik treniruojama širdis ir kraujagyslės, bet ir skatinama kraujodaros veikla.

Dirbdamas su vaikais tai mokslo metus, aš juos labai gerai pažinau. Vaikai mėgsta pamokas fizinė kultūra, eiti į užsiėmimus su dideliu noru. Jie bėgioja, šokinėja, cypia varžybų įkarštyje, nerimauja vieni dėl kitų, palaiko vienas kitą kovoje su priešininku. Jie padeda silpniems vaikams įveikti baimę dėl mokytojo nustatytos pamokos užduoties. Ir tokie vaikai nepraranda susidomėjimo pamokomis, seka kitus vaikus, taip pat įgyja, nors ir lėčiau, motorinių įgūdžių ir gebėjimų. Tokią vaikų meilę kūno kultūros pamokoms, kad ir mažoms, laikau pergale. Labai svarbu kuo ilgiau išsaugoti šią meilę judėti, įskiepyti norą sveikas vaizdas gyvenimą, iki kūno ir dvasios tobulumo.

Judesiai yra sveikatos ir didelio našumo šaltinis. Tiems, kurie tai supranta, bet koks verslas sukels tik teigiamas emocijas.

Vaikams diegti poreikį kasdien judėti, atlikti fizinius pratimus su ankstyvieji metai, galima įkeisti tvirti pamatai geros sveikatos, harmoningo vaiko vystymosi.

Žaidimas yra vienas iš svarbiausių būdų vaikams tyrinėti pasaulį. Būtent taip žaidimo treniruojasi jaunosios kartos visoje gyvoje gamtoje. Tai leidžia gyvūnams saugiai išmokti gyvybiškai svarbių įgūdžių, jų jaunikliams – iš vyresniųjų ir rasti savo būdų bendrauti su išoriniu pasauliu.

Žmonija taip pat to nesugalvojo tūkstantmečius geriausias būdas mokymasis nei žaidimai. Reikalavimų sudėtingumas šiuolaikiniam žmogui taip pat paskatino įvairius žaidimus, kurie padeda patobulinti įvairius įgūdžius. Vis daugiau jų yra tų, kurios lemia ilgalaikį vaikų neveiklumą. Štai kodėl žaidimai lauke yra tokie svarbūs vaikams nuo 7 iki 10 metų patalpose.

Jaunesniems vaikams mokyklinio amžiaus intelektinis krūvis smarkiai padidėja, gyvenimo būdas iš esmės skiriasi nuo ikimokyklinės vaikystės. Vietoj reguliarių pasivaikščiojimų ir pratimų, grynas oras atsiranda poreikis daug valandų praleisti sėdint mokyklos patalpose ir atliekant namų darbus namuose. Lauko žaidimai skirti sušvelninti šį perėjimą vaikams, suteikiant sveikatai būtiną fizinį aktyvumą.

Mokomieji ir lavinamieji žaidimai pradinukams padeda jiems įvaldyti intelektualinius įgūdžius, lavinti mąstymą, lengvai ir su malonumu išmokti naujų dalykų. Komandiniai žaidimai, kuriuos aktyviai įvaldo 7–10 metų vaikai, suteikia jiems svarbiausius gyvenimui socialinio bendravimo įgūdžius. Jie moko vaikus siekti užsibrėžtų tikslų ir nebijoti sunkumų.

Vaikams ikimokyklinio amžiaus ir vaikšto gatve, ir įvairiais būdais žaidimų veikla organizuoja suaugusieji. Nors jaunesnių moksleivių savarankiškumas didėja, jiems vis dar reikalinga suaugusiųjų pagalba, norint įvaldyti naujus žaidimus ir produktyviau leisti laiką. laisvas laikas. Skirtingai nei paaugliai, jie yra pasirengę ir noriai dalyvauja suaugusiųjų dalyvavime organizuojant žaidimus.

Lauko žaidimai

7-10 metų vaikai yra fiziškai stipresni ir atsparesni nei ikimokyklinukai. Šio amžiaus moksleiviai lavina raumenų, kaulų ir širdies ir kraujagyslių sistemas, stiprina raiščius, didina plaučių talpą, gerina judesių koordinaciją. Todėl tokio amžiaus vaikai gali žaisti su gana dideliu fiziniu krūviu ilgiau. Patys žaidimai tampa sudėtingesni ir įvairesni.

Sveikatai optimalu žaidimus lauke vesti gryname ore, tačiau mūsų klimatas ir poreikis moksleiviams daug laiko praleisti patalpoje ne visada leidžia tai padaryti. Todėl 7–10 metų vaikams pristatysime keletą lauko žaidimų, kuriuos galima žaisti tiek lauke, tiek erdviame kambaryje.

Šio amžiaus berniukams ypač naudingos jėgos treniruotės. Pavyzdžiui, virvės traukimas ar „gaidžių kautynės“.

  • "gaidžių kautynės". Kreida nupieštas gana erdvus ratas, į kurį atsistoja du žaidėjai. Jie turėtų padėti rankas už nugaros ir sulenkti vieną koją. Šokinėdami ant vienos kojos ir nepadėdami rankomis, jie turi stengtis išstumti priešininką iš rato. Pralaimėjimu skaičiuojamas ne tik išėjimas iš rato, bet ir tai, jei žaidėjas atsistoja ant dviejų kojų arba naudojasi rankomis.
  • « Ištraukite priešininką“ Dvi komandos išsirikiuoja ratu viena priešais kitą. Vienų žaidėjų užduotis – nutempti priešą į ratą, kitų – ištraukti iš rato. Tai turi būti padaryta per vieną ar dvi minutes individualių kovų, traukiant priešininko diržą ar rankas. Tas, kuris šioje trumpoje dvikovoje nugalėtas, pašalinamas iš žaidimo. Žaidžiami keli raundai ir laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
  • Merginos labiau mėgsta pratimus, lavinančius lankstumą, pusiausvyros ar ritmo jausmą. Nors jose noriai dalyvauja ir berniukai.
  • « Pasivaikščiokite po juostele“ Vaikų krūtinės lygyje ištempiama virvė. Po juo reikia praeiti nepataikius. Sudėtingesnėje versijoje žaidėjas turi nusilenkti. Tada virvė paeiliui nuleidžiama žemyn ir žemiau, kol lieka tik vienas žaidėjas.
  • Tačiau dauguma lauko žaidimų, kurie nuo sporto skiriasi ne tokiomis griežtomis taisyklėmis ir laisvesne dalyvių sudėtimi, yra skirti vaikams įvairaus amžiaus, nepriklausomai nuo lyties.
  • « Žvejys“ Čia yra vienas lyderis - „žvejas“ su „tinklu“ ir šokdyne. Jis stovi centre. Likę dalyviai stovi ratu. Žvejas sukasi virvę per grindis, bandydamas pataikyti į žaidėjus. Jų užduotis yra to išvengti šokinėjant.
  • « Atomai, molekulės“ Mokiniai juda atsitiktinai, kol duodama vadovo komanda. Jis sako skaičių, pavyzdžiui, tris ar penkis. „Atomų“ žaidėjai turi nedelsdami susijungti į „molekules“ iš nurodyto dalyvių skaičiaus. Kiekvienas, kuris nesugeba pataikyti į „molekules“, pašalinamas iš žaidimo.

Lauko žaidimai vaikams. Mamos mokykla.

Kūno kultūros pamokos pradinei mokyklai

7-10 metų vaikai yra aktyvaus augimo fazėje. Gamta jiems įskiepijo aktyvaus judėjimo poreikį, kuris užtikrina harmoningumą fizinis vystymasis besivystantys raumenys. O visuomenė pirmiausia reikalauja intelektualinio tobulėjimo, kuris įmanomas tik su mokslus. Kūno kultūros pratimai negali suteikti pradinio mokyklinio amžiaus mokiniams reikiamo streso lygio.

Todėl į pradinė mokykla Būtinai veskite kūno kultūros pamokas ir pertraukas. Jie būtinai apima pratimus įvairios grupės raumenis. Viena iš privalomų rekomendacijų vesti kūno kultūros užsiėmimus – jas vesti pozityvaus moksleivių požiūrio fone. Lauko žaidimai padeda tai užtikrinti.

Kūno kultūros užsiėmimuose dažnai atliekami pratimai naudojant įvairius objektus.

  1. « Vaikščiokite aklai“ Keli kaiščiai dedami tiesia linija vienodu ir gana dideliu atstumu (apie 80 cm) vienas nuo kito. Žaidėjas turi eiti nuo takelio pradžios iki pabaigos jų nenumušdamas.
  2. « Pasakyk savo draugui“ Vaikai išrikiuojami palei stalus, o kiekvienoje eilėje skambant muzikai perduodami kėgliai nuo krašto iki krašto. Kartkartėmis muzika sustabdoma, o tas, kuriam tuo metu liko smeigtukas, pašalinamas iš žaidimo.
  3. « Paskubėk paimti“ Mokiniai yra išdėstyti vienas priešais kitą kuo didesniu atstumu. Kėdė su kėgliais pastatoma per vidurį tarp jų. Gavus signalą, prie kėdės vienu metu pribėga pora vaikų. Laimi tas, kuris paima smeigtuką.

Mokomieji žaidimai

Mobiliosios pratybos gali būti derinamos su didaktiniais ir edukaciniais tikslais. Jie apima aiškesnes taisykles, palyginti su įprastais lauko žaidimais, ir mokytojų apgalvotą mokymo tikslą.

  1. « Tikiu – netikiu": 7 - 10 metų vaikams vystymuisi loginis mąstymas. Vaikai sustoja ratu, o vairuotojas sakydamas frazę meta kamuolį. Tas, kuriam laidos vedėjas meta, turi pasakyti „tikiu“ ir pagauti. Jei jis mano, kad teiginys yra klaidingas, tada kamuolys nepagaunamas ir sako: „Netikiu! Jei reakcija buvo teisinga, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
  2. « Žodžiai". Mokomasis žaidimas su kamuoliuku žinioms įtvirtinti 7-10 metų vaikams. Vienas dalyvis meta kamuolį ir nustato temą, pavyzdžiui, gyvūnai. Tas, kuris pagauna kamuolį, įvardija kokį nors gyvūną. Tada žmogus, gavęs kamuolį, meta jį kitam mokiniui ir klausia jo temos.
  3. « Slėpimo žaidimai": Apie jaunesnių moksleivių dėmesio ir stebėjimo ugdymą. Vaikams suteikiama laiko atidžiai apžiūrėti kambarį. Po to jie nusisuka ir užsimerkia. Vienas ar keli pranešėjai slepia keletą objektų kambaryje vidutinis dydis. Tada, skambant muzikai, kiti ieško paslėpto daikto. Laimi tie, kurie pirmieji rado paslėptą daiktą. Jei žaidžia komandos, laimi ta, kuri suranda daugiausiai daiktų.

Žaidimai su kamuoliu moksleiviams

Pratimai su kamuoliu yra vieni populiariausių tarp įvairaus amžiaus vaikų. Vaikai pradeda žaisti su kamuoliu nuo ikimokyklinio amžiaus ir iki parengiamoji grupė Jie tai jau daro neblogai. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams judesių koordinacija ir ištvermės pasiekiamumas naujas lygis, todėl pratimai su juo atliekami pagal sudėtingesnes taisykles. Žinoma, pratimus su kamuoliu galima atlikti tik gana erdvioje patalpoje be dūžtančių daiktų.

  1. « Išbandykite, išsiimkite!“ Vaikai skirstomi į dvi grupes. Šeimininkas meta kamuolį. Viena grupė turi mesti kamuolį, neleidžiant jam nukristi ant žemės. Antroji vaikų dalis visaip jiems trukdo. Žaidėjas iš antros grupės, kuris sugriebė kamuolį, keičia vaidmenis su tuo, kuris jį numetė.
  2. « Pasiimk skanėstą“ Ant stalo išdėliojami tikri ar žaisliniai vaisiai, riešutai ar saldainiai. Vaikai paeiliui mėto kamuolį, o prieš jam paliečiant grindis, reikia paimti ką nors skanaus. Mokiniai, kurie to nepadaro, pašalinami iš žaidimo.
  3. « Žalia ir raudona“ Čia jums reikės dviejų vidutinių kamuoliukų skirtingos spalvos, pavyzdžiui, žalia ir raudona. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena turi kapitoną. Šeimininkas duoda ženklą, o kapitonai meta kamuoliukus kiek gali. Gavus antrąjį signalą, žaidėjai bėga paskui savo kamuolį. Pirmasis žaidėjas, atnešęs kamuolį kapitonui, skiria komandai tašką. Tada viskas kartojama kitai studentų porai. Tik kapitonas meta kamuolį. Visi veiksmai atliekami tik gavus lyderio signalą.

Komandiniai žaidimai

Kaip matote, dauguma lauko žaidimų apima komandinį veiksmą. 7–10 metų vaikai tam yra gana pasirengę. Tačiau tokio amžiaus vaikai vis dar yra labai emocingi ir ne visada gali kontroliuoti savo elgesį. Todėl žaidimų organizatoriai turėtų atsižvelgti į keletą taisyklių.

Organizacija komandiniai žaidimai turėtų būti ypač gerai apgalvota, nes, skirtingai nei tiesiog lauko žaidimai, jis apima galingą konkurencijos elementą. Dėl to žaidimas tampa emocingesnis ir gali išprovokuoti konfliktus tarp moksleivių bendraujant.

Būtina įsitikinti, kad dalyviai aiškiai supranta žaidimo taisykles ir tikslą, kad nekiltų konfliktas dėl jų nesutapimų tarp priešininkų komandų.

Organizatoriai turėtų stengtis dalyvius suskirstyti į maždaug vienodo stiprumo ir įgūdžių grupes.

Būtina užtikrinti objektyvų teismą, nes vaikai labai jautrūs neteisybei.

Aktyvūs pratimai turėtų būti kaitaliojami su ramesnėmis užduotimis, derinant į estafečių žaidimus. Nes tokio amžiaus vaikai gali pervargti, kai nuolat intensyviai juda ilgiau nei 15 minučių.

Pranešėjas skambina bet kokiu žodžiu, o žaidėjai turi sugalvoti žodžius, kurie prasideda šia raide. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Sugalvokite žodžių, prasidedančių raide „r“. Žaidėjai: „upė, ropė...


2: Žodžiai akmenukas

Vaikas paima į ranką penkis akmenukus. Vienas iš jų išmestas aukštyn, o keturi padėti ant stalo. Pagauna išmestą akmenuką ir vėl meta į viršų. Greitai paima vieną akmenuką nuo stalo ir pagauna išmestą. IR...


3: Aukcionas

Pranešėjas įvardija bet kurį sandėlį. Ir žaidėjai turi sugalvoti žodžius, kurie prasideda paskutine raide. Laimi tas, kuris sugalvoja daugiausiai žodžių.


4: Kas pasikeitė?

Ant stalo tam tikra seka dedami keli sporto inventoriaus daiktai (kamuolys, šokdynė, hanteliai ir kt.). Vaikai kviečiami sugalvoti ir prisiminti, ko verti šie objektai. Tada...


5: Raskite ir tylėkite

Mokiniai yra kambaryje, veidu į mokytoją. Mokytojas parodo vaikams juostelę ir paprašo paslėpęs ją surasti. Kas rado juostelę, turi eiti pas mokytoją...


6: Aritmetiniai kubai

Norint žaisti, reikia 3 kauliukų. Kiekvienas jas meta 3 kartus. Jei tarp išmestų skaičių yra identiškų, jie sumuojami (pavyzdžiui, išmetami 3, 5 ir 3, žaidžiant sumą 3+3=6, o jei ištraukti visi skirtingi skaičiai,...


7: nesušlapindami kojų

Kambaryje, ant grindų, ištrauktas upelis. Vaikas turi peršokti per upelį plačiausioje vietoje, kad nesušlaptų kojos.


8: Eikite į liniją

Ant grindų nubrėžiama linija. Žaidimo dalyviams užrišamos akys. Jų užduotis – eiti šia linija nepaslystant nė kartą. Laimi tas, kuris įveikė sklandžiau.

Įdomūs žaidimai vaikų vystymuisi. Žaidimais siekiama lavinti: bendravimo įgūdžius, laisvę, rankų motoriką, atmintį, dėmesingą mąstymą. Žaidimai darželiui ir mokyklai.

Kovok dėl kamuolio

Žaidimui pasirinkite plokščią vietą. Nubrėžkite maždaug 1 metro skersmens apskritimus. Šie apskritimai turi būti išdėstyti 2–3 metrų atstumu vienas nuo kito.

Pasirinkite 3–4 vairuotojus, kurie stovi tarp apskritimų. Visi kiti žaidėjai užima savo vietas ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Vairuotojo užduotis – pagauti šį kamuolį. Jei jiems pasiseka, jie šaukia: „Keiskis! Žaidėjai turi keistis vietomis. Vairuotojai bando užimti atsilaisvinusius ratus. Tas, kuris liko be rato, kitą kartą tampa vairuotoju. Laimi tas, kuris per visą žaidimą niekada nebuvo vairuotojas.

Keletas privalomų taisyklių:

1. Žaidėjai negali išeiti iš ratų, o vairuotojai negali patekti į ratus.

2. Kamuoliuką galima perduoti įvairiais būdais.

3. Po komandos: "Keisti!" niekas neturėtų likti savo rate.

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Siamo dvyniai

Siamo dvyniai yra žaidimas intravertams vaikams, kurie nori tai išspręsti.

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimą.

Dalyviai yra suskirstyti į poras. Žaidėjų poros stovi šonu viena prie kitos ir viena ranka apkabina vienas kito pečius. Pasirodo, dešinėje esantis turi tik laisvą dešine ranka, o esantis kairėje turi tik kairę. Kartu jie yra Siamo dvyniai.

Vedėjas pateikia užduotį, o „Siamo dvyniui“ reikia šią užduotį atlikti (pavyzdžiui, užsirišti batų raištelius, iškirpti apskritimą iš popieriaus, susišukuoti).

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: bendravimo įgūdžiai, lankstumas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau.

Sugadinta faksograma

Šis vaikiškas žaidimas primena sugedusį telefoną, tačiau skirtingai nei tas žaidimas, jis lavina vaikų lytėjimo, o ne klausos jausmą.

Žaidėjai sėdi vienas šalia kito ir žiūri vienas kitam į pakaušį. Pirmas ir paskutinis žaidėjas gauna rašiklį ir popierių. Paskutinis žaidėjas nupiešia paprastą figūrėlę ant lapo, o tada lygiai tokią pat pirštu ant priešais esančio kaimyno nugaros.

Kiekvienas paskesnis žaidėjas nupiešia ant priekyje esančio asmens nugaros tai, ką jis jautė ant nugaros.

Pirmasis žaidėjas ant popieriaus perpiešia tai, ką jautė ant nugaros.

Juk jie lygina gautas nuotraukas ir linksminasi.

Paskutinis žaidėjas pereina į stulpelio pradžią ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, rankų motoriką, atmintį

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, pieštukas

Paminklo kopija

Paminklo kopija – tai žaidimas, ugdantis vaikų ir paauglių dėmesingumą, padedantis įveikti drovumą.

Žaidimas tinkamas pradinio ir vyresniojo mokyklinio amžiaus vaikams žaisti per atostogas.

Tinka ir suaugusiems, vakarėliams.

Iš dalyvaujančių atrenkami du žaidėjai. Vienas iš jų (kopijuotojas) išnešamas iš kambario

ir užrištomis akimis, antrasis (paminklas) šiuo metu turi užimti kokią nors įdomią pozą ir joje sustingti. Pristatomas kopijavimo grotuvas užrištomis akimis.

Jis turi, nenuimdamas tvarsčio, liesdamas nustatyti paminklo pozą ir paimti lygiai tokią pat. Kai kopijuotojas užsiima poza, akių raištis nuimamas. Visi lygina originalų paminklą ir tai, ką pagamino kopijavimo autorius.

Kopijuotojas tampa paminklu, o į kopijavimo vietą parenkamas kažkas iš susirinkusiųjų

Pastabos Žaidime nėra nei pralaimėtojų, nei laimėtojų.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių iki penkiolikos metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, pojūčiai, emancipacija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: tvarstis

Karšta ir šalta

Šio žaidimo pagalba pravartu padovanoti vaikui staigmeną/dovaną, paslėptą iš anksto, nes paieškos procese didėja vaiko susidomėjimas dovana (kaip ir skanus kvapas iš virtuvės padidina apetitą prieš vakarienę) .

Nuo vaiko iš anksto paslepiama staigmena/dovana. Jis turi jį rasti pagal vedėjo raginimus:

Visiškai sustingęs – reiškia, kad staigmena labai toli ir vaikas žiūri visiškai ne į tą pusę Šalta – reiškia, kad vaikas žiūri ne toje vietoje.

Vėl atėjo žiema – tai reiškia, kad vaikas eina ne ta kryptimi, teisinga kryptimi.

Jau šilčiau – reiškia, kad vaikas pasuko tinkama linkme

Šilčiau reiškia, kad vaikas toliau eina/ieško teisinga kryptimi

Karšta – vaikas jau arti netikėtumo

Karšta – vaikas arti netikėtumo

Ten gaisras! - vaikas yra per kelis centimetrus nuo savo dovanos

Pagal aukščiau aprašytus vedėjos patarimus vaikas ieško paslėptos staigmenos.

Vaikas džiaugiasi rasta dovana. Akivaizdu, kad vaiko atlygis yra dovana, kurią jis randa.

Pastabos Jei yra ne vienas vaikas, o keli, tai visi vaikai vienu metu įsitraukia į paieškas. Šiai progai dovana turi būti tinkama!

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, mąstymas

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Sniego dvikova

Sniego dvikova yra beveik tikra dvikova, bet su sniego gniūžtėmis. Žaidimas gerai lavina žaidžiančių vaikų judesių koordinaciją ir reakciją.

Žaidimas vyksta pagal dvikovos taisykles, tačiau su tam tikrais pakeitimais. Būtent:

Dvikova vyksta ne su pistoletais, o su sniego gniūžtėmis, galima išvengti smūgio ir niekas nieko nenužudo. Daugiausia, ką galite gauti, yra juoda akis ir lengvas smegenų sukrėtimas.

Du žaidėjai stovi 10 metrų atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas dvikovininkas apibrėžia aplink save 1 metro ratą – šiame rate jis gali išsisukti nuo priešininko sniego gniūžtės.

Po sąlyginio signalo pirmasis dvikovininkas meta į varžovą sniego gniūžtę. Po to antrasis dvikovininkas meta sniego gniūžtę į pirmąjį.

Jei vienas dvikovininkas pataiko, o kitas nepataiko, tada dvikovą laimėjo tas, kuris pataikė.

Jei abu nepataiko arba pataiko, dvikova kartojama.

Dvikovininkas, kuris yra „šaudomas“, gali išsisukti nuo sniego gniūžtės aplink jį nubrėžtame apskritime.

Jei žaidėjų dar yra, tada pralaimėtojo vietą užima naujas žaidėjas ir viskas prasideda iš naujo.

Pastabos Norėdami sumažinti traumų tikimybę, turėtumėte siekti liemens, o ne galvos. Taip pat nedarykite ledinių ar labai kietų sniego gniūžčių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, reakcija

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: sniegas

Jūrinės figūrėlės

Šiam žaidimui reikia pasirinkti vieną tvarkyklę. Likę žaidėjai yra tam tikru atstumu nuo jo. Vairuotojas sako: „Jūra nerimauja - vienas, jūra nerimauja - du, jūra nerimauja - trys, jūros figūra, sustingk vietoje! Po šių žodžių visi žaidimo dalyviai turėtų sustingti vietoje, vaizduodami kažkokį nejudantį laivyno figūra, pavyzdžiui, žuvys, krabai, jūrų arkliukai ar kiti jūrų ir vandenynų gyventojai. Vairuotojas prieina prie kažkokio žaidėjo ir jį įžeidžia. Žaidėjas turi parodyti, kaip juda jo pavaizduota figūra. Pavyzdžiui, plaukia žuvis, šliaužia krabas, šokinėja varlė. Likę dalyviai turi atspėti, ką žaidėjas vaizduoja.

Kitą kartą vairuotojas gali pasirinkti tą žaidimo dalyvį, kuris pavaizdavo paslaptingiausią jūros figūrą, tai yra tokią, kurios niekas negalėjo atspėti. Arba, priešingai, vairuotoju galite pasirinkti tą, kuris pavaizdavo paprasčiausią figūrą, kurią visi iškart atpažino.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždaras

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Grandinės

Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į grandinę, susikimba už rankų ir išsiskirsto taip, kad atstumas tarp grandinių būtų maždaug 7-8 metrai. Komandos iš anksto susitaria, kas pradės žaidimą.

Žaidimą pradedanti komanda (pirma), nepaleisdama rankų, eina link varžovų (antroji komanda) ir šaukia: „Grandinės, grandinėlės nukaldintos, kam tu neatrištas?

Po to ji grįžta į savo vietą. Varžovai, pasitarę, įvardija vieną iš pirmosios komandos žaidėjų. Šis žaidėjas pribėga ir iš visų jėgų įbėga į antrosios komandos grandinę, bandydamas ją nutraukti.

Jei grandinė gali būti nutraukta, žaidėjas, kuris tai padarė, paima į savo komandą tą, kuris yra jo dešinėje. Tokiu atveju pirmoji komanda pasilieka teisę nutraukti grandinę.

Jei jam nepavyksta nutraukti grandinės, jis prisijungia prie priešo grandinės. Teisė nutraukti grandinę pereina antrajai komandai.

Žaidimas tęsiasi tol, kol vienoje iš komandų lieka tik vienas žaidėjas. Arba laimi komanda, kuri po tam tikro laiko turi daugiau žaidėjų.

Yra panašus į šį žaidimas – „Ali Baba“. Jo esmė tokia pati kaip „Grandinėse“, tik žaidėjai šaukia skirtingus žodžius. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: "Ali Baba!" Antroji komanda vieningai atsako: „Apie ką, tarne? Pirmoji komanda vėl kalba, šaukdama vieno iš priešininkų komandos žaidėjo vardą, pavyzdžiui: „Penkta, dešimta, Sasha čia mums!

Žaidimo mobilumas: mobilusis.

Lapta

Tai senovinis ir mylimas rusų žaidimas. Tam reikalinga didelė platforma, rutulys ir lapta (šikšnosparnis ar lenta). Svetainėje nubrėžtos dvi linijos. Už vieno iš jų – „namas“, už kito – „miestas“, o tarp jų – „laukas“.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos išsiskirsto: viena eina į „lauką“, o kita – už „miesto“ linijos. Vienas žaidėjas iš „miesto“ komandos muša kamuolį apvaliuku, nubėga į „namą“ ir bėga atgal į savo vietą.

Atrinkti aikštės žaidėjai bando perimti kamuolį ir mesti jį į bėgiką. Jei „miesto“ žaidėjas supranta, kad nepasitepęs neturės laiko pasiekti „namo“, jis gali sustoti ir kartu su kitu savo komandos žaidėju bėgti į „miestą“. Jei žaidėjui pavyko nubėgti į „namą“ ir grįžti į „miestą“ nesūdytam, komanda gauna tašką. Jeigu kamuoliuką pagauna „lauko“ žaidėjas skriedamas arba jei „miesto“ žaidėjas nukentėjo bėgdamas, „miesto“ komanda gauna baudos tašką.

Žaidimas vyksta dviem etapais po 20 minučių. Kiekvieno kėlinio pabaigoje komandos apsikeičia vietomis.

Tada taškai skaičiuojami ir pagal jų skaičių nustatomas nugalėtojas.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė, erdvus kambarys

Reikalingi daiktai: kamuolys, lapta

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Jūros karalius

Šį žaidimą reikia žaisti ant kranto, prie vandens. Pasirinkite vieną vairuotoją. Jis bus „jūros karalius“.

„Jūros karalius“ gyvena vandenyje, o kiti dalyviai eina maudytis ir jį erzinti. Jis turi pasivyti ir pasijuokti iš vieno žaidėjo. „Jūros karalius“ negali išlipti į krantą.

Jei „jūros karalius“ įžeidžia vieną iš žaidėjų, kitą kartą vairuotojas, tai yra, „jūros karalius“, bus kitas žaidėjas.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: tvenkinio krantas

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Gyvas taikinys

Jums reikia lygaus ploto ir iš anksto paruoštų sniego gniūžčių. Be to, turi būti pakankamai žaidėjų, kad jie būtų suskirstyti į dvi komandas. Žaidimo esmė – bėgti per zoną po priešo sniego gniūžtės ugnimi ir tuo pat metu išsisukti nuo smūgių.

Svetainėje per sniegą nupieštas didelis 20 metrų ilgio stačiakampis. Viena komanda, kuri bėgs, stovi prie starto linijos (prieš skersinę stačiakampio pusę), o kita, kuri šaudys, stovi palei aikštelę.

Pirmasis „perbėgėlių“ žaidėjas pakyla ir veržiasi palei aikštę prie priešingos ribos. Šiuo metu antrosios komandos žaidėjai turi mesti į jį sniego gniūžtes, bandydami pataikyti. Bėgantis žaidėjas gali austi, austi ir išsisukinėti, bet dažniausiai juda tiesia linija. Jei jis pasiekia nesužalotas, jo komanda gauna tašką. Ir jei jam pataiko sniego gniūžtė, jis išeina iš žaidimo.

Kai tik pirmasis žaidėjas pasiekia, antrasis pakyla ir pan. Visai komandai įveikus distanciją taškai skaičiuojami ir bėgikai tampa puolėjais.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: sniegas

Žaidimo mobilumas: mobilusis

kazokų plėšikai

Žaidimo dalyviai turi būti suskirstyti į dvi komandas: „plėšikų“ ir „kazokų“ komandą. Pagautiems „plėšikams“ „kazokai“ randa vietą - „požemį“, o tuo tarpu „plėšikai“ slepiasi.

Tada „kazokai“ pradeda paiešką, o „plėšiką“ reikia sugauti ir paliesti. Pagautas „plėšikas“ neturi teisės pabėgti. Visi kaliniai yra „požemyje“, juos saugo „kazokas“. „Plėšikai“ gali išlaisvinti bendražygį iš „požemio“, tačiau norėdami tai padaryti, jie turi paliesti „kalinį“. Ir jei jam nepavyks iš karto pabėgti, „kazokų“ sargybinis vėl gali jį sugauti. „Kazokas“ taip pat gali sugauti į pagalbą atėjusį „plėšiką“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“. Tada žaidimą galima pradėti iš naujo, o dalyviai gali keistis vaidmenimis.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kreidelės

Žaidimo mobilumas: mobilusis

Gaidžių peštynės

Ant plokščio ploto nupieštas didelis apskritimas. Į jį įeina du žaidėjai ir atsiklaupia vienas prieš kitą, kiekvienas prisisegęs prie diržo užpakalinę skarelę arba „uodegą“. Žaidėjų užduotis yra prisiartinti prie varžovo iš nugaros, nepakilus nuo kelių ir dantimis plėšti nosinę. Jūs negalite padėti sau rankomis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Reikalingi daiktai: du šalikai; kažkas, kas gali būti naudojama nubrėžti arba pažymėti apskritimą

Žaidimo vieta: bet kuri

Žaidimo mobilumas: sėdimas

Lenktynės

Žaidimo dalyviai sustoja ratu. Į ratą patenka burtų keliu arba skaičiavimo eilės pagalba pasirinktas vairuotojas. Žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam taip, kad vairuotojas jo negautų. Žaidėjas, dėl kurio kaltės pagautas kamuolys, tampa kitu vairuotoju.

Šis žaidimas turi tam tikras taisykles.

1. Negalite ilgai laikyti kamuolio rankose.

2. Perduoti kamuolį galima įvairiais būdais: mesti per orą, ridenti ant žemės, atmušti nuo žemės. Galite susitarti iš anksto ir pasirinkti tik vieną kamuolio perdavimo būdą.

3. Žaidėjams leidžiama atlikti apgaulingus judesius, klaidingus perdavimus, metimus, apsisukimus ir pan.

4. Bet kuris žaidėjas, įskaitant vairuotoją, gali perimti iš apskritimo išskrendantį kamuolį.

Jei pageidaujama, žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas. Pavyzdžiui, susitarkite, kad žaidimo metu visi juda ratu į dešinę arba į kairę, arba visi, kurie praleido kamuolį, prisijungia prie vairuotojo ir taip pat bando perimti kamuolį.

Kambarių žaidimai vasaros stovykla konsultantai yra priversti leisti laiką lietingomis dienomis. Žinoma, vaikų erdvė bus ribota, tačiau šių žaidimų tikslas – lavinti išradingumą, vaizduotę, aktorinius gebėjimus ir daug daugiau.
Yra daugybė būdų, kaip linksminti vaikus esant blogam orui. linksmi žaidimai patalpose, kurios nudžiugins vaikus ir paliks džiugius prisiminimus.

Kambarių žaidimai

"Sniego gniūžtė". Žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sako savo vardą. Antrasis sako pirmojo vardą ir jo vardą. Trečiasis įvardija du ankstesnius, o pelėda ir kt. kol pirmasis iššauks visų vardus.

"Matematika". Vaikai sėdi ratu. Mokytojas pateikia užduotį: „Pradėkime skaičiuoti ratu. Tas, kurio skaičius dalijasi iš 3, taria savo vardą, o ne skaičių.

"Žvakė". Žaidimo dalyviai susėda ratu aplink žvakę. Mokytojas paima talismaną ir pradeda pristatymus. „Leiskite prisistatyti: Maša... Ūgis... Svoris... Apimtys... Pėdos dydis... Išsilavinimas...“ Įžanga priklauso nuo to, ką mokytojas nori išgirsti. Jei tikslas yra išmokti ką nors įdomaus iš vaikų pomėgių, tai mokytojas pasakoja apie savo pomėgius tame pačiame amžiuje, jei tikslas yra būsimos veiklos turinys, mokytojas pasakoja apie tai, ką jis veikė sveikatingumo stovykloje būdamas tokio pat amžiaus ; jei tikslas yra suprasti vidinę vaiko būseną, tai mokytojas pasakoja apie jo išgyvenimus šiame amžiuje. Talismanas įteikiamas pasakotojui. Pranešėjas nustato žaidimo temą, ritmą, turinį, nukreipia ir reguliuoja žaidimo eigą.

"Kas ten nėra". Visiems prisistačius šviesos užgęsta ir vienas žmogus išeina iš kambario. Likusieji turi atspėti, kas dingo, ir pasakyti jo vardą.

"Formos". Žaidėjai stovi ratu. Apskritimo viduje ištempta virvė, už kurios visi laikosi rankomis. Pranešėjas paaiškina, ko reikia užmerktos akys, neatplėšdami rankų pastatykite kvadratą, lygiakraštį trikampį, žvaigždę, naudodami tik žodinius pokalbius.

„Gyvūnų balsai“. Vaikai suskirstomi į poras, pasirenkant gyvūno balsą. Tada jie eina skirtingais keliais skirtingos pusės patalpose ir išjungus apšvietimą, jų laukia užduotis pagal pasirinkto gyvūno balsą surasti partnerį.

"Atspėk, ką aš matau!"Šį žaidimą galima žaisti bet kur ir visur: jis mažina nuobodulį ir suteikia malonumą. Ir tai geriausiai veikia atitraukiant dėmesį, jei Petja vėl ginčijasi su Anija arba Kolya liūdnai susispiečia kampe.

Pradėkite taip:

Tu: Aš matau kažką raudono, ko tu nematai!

Vaikas: Širdelės ant užuolaidų?

Jis: Tanjos knygos viršelis?

Jis: Olego skrybėlė?

Jis: Ar ant stalo yra saldainių popierėlis?

Patikėkite, tai gali tęstis neribotą laiką!

„Istorija be būdvardžių“. Dalyviai suskirstyti į grupes po 4 žmones. Kiekviena grupė gauna užduotį per 10-15 minučių parašyti pasakojimą kokia nors tema („Kaip aš ruošiausi stovyklai“, „Mūsų kelionė į stovyklą“ ir kt.). Tačiau tuo pat metu pasakojime turėtų būti paliktos tuščios vietos, o ne būdvardžių apibrėžimai. Tada grupės susirenka ir paeiliui įrašo į savo istorijas būdvardžius, kuriuos atsitiktinai joms pasako kitų grupių atstovai. Šie būdvardžiai gali būti juokingi (bet ne įžeidžiantys). Perskaitomos baigtos istorijos ir nustatomas linksmiausias, originaliausias kūrinys. Žaidimo trukmė 40-50 minučių.

„Atspėk dainą (eilėraščiai)“. Žaidžia grupė vaikinų. Vairuotojas identifikuotas ir pasišalina iš klausos lauko. Vaikinai pasirenka dainą ar eilėraštį, iš kurio parenkama odės eilutė ar eilėraštis. Pavyzdžiui, eilutė iš Puškino eilėraščio: „Prisimenu nuostabi akimirka, tu pasirodei prieš mane...“ Visi vaikinai, sėdintys ratu, paima vieną žodį iš šios eilutės. Vairuotojas grįžta ir pradeda apklausinėti vaikinus. Jis gali užduoti bet kokius klausimus, pačius nepatogiausius, visiems paeiliui arba atskirai, pvz., „Koks tavo požiūris į sūdytus kopūstus?“, o atsakantis žmogus turi vartoti jam duotą žodį: „Aš turiu nuostabų požiūrį į kopūstai!"

"Konachko"(pabaiga-pradžia-pabaiga). Galite žaisti su dviem, trimis, dviem komandomis arba ratu. Žodžiai turi būti parinkti taip, kad paskutinis pirmojo žodžio skiemuo tarnautų kaip antrojo pradžia: RANKA-GOBUTA-Slenkstis ir kt. tas, kuris dvejoja, pašalinamas iš žaidimo. Galite individualiai kurti grandines tam tikra tema. Laimi tas, kurio grandinė ilgesnė.

"Nesąmonė" Du žaidėjai, slapta nuo kitų žaidėjų, susitaria dėl temos, kuria bendraus neverbalinėmis priemonėmis. Jie pradeda pokalbį. Liudininkai, atspėję ką mes kalbame apie, prisijunkite prie pokalbio. Kai visi dalyvauja žaidime, pradedant paskutiniu prisijungusiu asmeniu, pradedama išsiaiškinti bendravimo temą – kaip suprato pokalbio temą ir kokią informaciją perdavė.

„Eidamas gatve“. Visiems žaidėjams suteikiami numeriai. Nr.1 prasideda: „Gatvėje ėjo 4 krokodilai“, Nr.4 atsako: „Kodėl 4?“, Nr.1: „Kiek?“, Nr.4: „Ir 8“. Įsijungia Nr. 8: „Kodėl 8?“, Nr. 4: „O kiek?“, Nr. 8: „Ir 5! ir tt jei kas suklysta ar dvejoja, jis duoda baudą. Surinkti nuostoliai žaidimo pabaigoje

yra žaidžiami.

"Atspėk, kas tai". Tas, kuris pradeda, pasirenka vieną iš žaidėjų ir apibūdina jį taip: Jis mažas, linksmas ir tamsiaplaukis. Visi žiūri vienas į kitą. Gal tai Rita, Tanya ar Kostja? Jei niekas negali atspėti, apibūdinimą galima patikslinti: šis vyras avi juodus lakuotus batus, avi raudoną megztinį, plaukuose susegta plaukų segtukas. Dabar, žinoma, visiems aišku, kad tai Julija.

„Susuktas bananas“ Vaikai sėdi ratu. Kiekvienas turi ką nors paslėpti po marškiniais. Vienas iš vaikų bando liesdamas atspėti, kas ten yra. Žaidimas tampa įdomesnis, jei galioja taisyklė: ne iš karto įvardinkite atspėtų daiktų, o pajuskite viską, kas paslėpta ir tik tada įvardinkite, kas turi ką paslėpta.

„Drabužių mainai“. Vaikai sėdi ratu ir atidžiai žiūri vienas į kito drabužius, bandydami juos prisiminti. Tada vienas iš jų išeina pro duris, o keli žaidėjai apsikeičia drabužių dalimis. Pranešėjas įeina ir bando nustatyti, kas dėvi kitų žmonių daiktus ir kam jie priklauso. Iškart patrauks akį, jei berniukas Sasha apsivilks Anės sijoną. Keičiant kojines tai nėra taip pastebima.

"Dėmesio, jis ateina!" Vaikai stovi ratu kuo arčiau vienas kito. Skambant muzikai jie perduoda iš rankų į rankas minkštą žaislą ar kokį kitą daiktą. Visi stengiasi kuo greičiau atsikratyti šio daikto. Kai tik muzika nutrūksta, tas, kuris turi žaislą rankose, palieka žaidimą.

"dabartis". Žaidėjai sėdi puslankiu ir išsirenka vairuotoją, tada kviečia jį trumpam išeiti. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau dovaną: peilį, pieštuką, monetą, segtuką ir kt. Vairuotojo vardas yra. Jis apeina visus ir bando prisiminti, kas ką turi. Tada jis išeina antrą kartą, o žaidėjai surenka visus daiktus į vieną vietą. Jie vėl paskambina vairuotojui ir pasiūlo įteikti dovanų kam jis nori. Jei vairuotojas teisingai išdalina dovanas. Jie pasirenka naują vairuotoją; Jei jis suklydo, pakartokite tai trečią kartą. Po trečio karto parenkamas naujas vairuotojas.

„Momentinė nuotrauka“. Vedėjas ant stalo padeda kelis daiktus (pieštuką, dėžutę, sąvaržėlę, peilį ir kt.) ir uždengia juos popieriaus lapu. Tada jis skambina žaidėjams. Kai visi pasiruošę, jis 3-5 minutėms pakelia daiktus dengiančią paklodę ir vėl uždaro. Siūloma kiekvienam užsirašyti, kokius objektus matė. Tada jie patikrina įsiminimo teisingumą. Laimi tas, kuris prisimena daugiau nei kiti ir be klaidų.

"Kas pasikeitė?". Ant stalo išdėliojama 10-15 atvirukų. Žaidėjų prašoma prisiminti kelių atvirukų vietą per 1-2 minutes. Kai visi žiūri antrą kartą, siūloma pasakyti, kokie judesiai buvo padaryti. Laimi tas, kuris viską nurodo teisingai (arba didesnis skaičius) pakeitimus.

"Rankos ant stalo!". Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir sėdi abiejose stalo pusėse. Viena grupė gauna kokį nors nedidelį daiktą: monetą, sagą, elastinę juostelę ir pradeda duoti po stalu. Staiga vienas iš kitos grupės žaidėjų garsiai ištaria: „Rankos ant stalo! Iš karto visa grupė, einanti daiktą, turėtų padėti abiem rankomis ant stalo delnais žemyn. Kažkas turi turėti daiktą po delnu. Antroji grupė turi atspėti, kas ją turi, ir tik viena atspėja, pasitarusi su bendražygiais. Jei jis atspėja teisingai, daiktas atitenka jo grupei. Tada visa grupė pradeda perduoti daiktą po stalu, o pirmoji grupė atspėja, kas jį turi. Jei jie neatspėja teisingai, tada pirmoji grupė pasilieka daiktą ir laimi tašką. Taip jie žaidžia iki sutarto laimėtų taškų skaičiaus.

„Smagus žaidimas su šaukštais“ Paruoškite vienu šaukštu mažiau nei žaidimo dalyviai. Tegul žaidimo dalyviai pritūpė ratu rankomis už nugaros. Įdėkite šaukštus į vidurį ratu (vienu mažiau nei žaidimo žaidėjai). Pranešėjas pasakoja istoriją, kuri gali prasidėti maždaug taip:

Kažkada gyveno šeima. Jų pavardė buvo Ložkinai...

Vaikai, išgirdę žodį „šaukštas“, turėtų kuo greičiau griebti vieną iš šaukštų. Tas, kuris negauna šaukšto, pašalinamas iš žaidimo. Tada šaukštai grąžinami į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas. Nepamirškite įdėti vieną šaukštą į šalį, o tada istorija tęsiasi:

Vieną sekmadienį Ložkinai nusprendė su visa šeima kur nors nuvažiuoti papietauti. Visi puošniai rengėsi, tik mažasis Olegas nenorėjo skirtis su pižama. „Jei tuoj neapsirengsi, gausi šaukštą į kaktą! - supykęs pasakė tėtis. Tačiau Olegas atkakliai laikėsi savo pozicijos. Močiutė pasakė: „O po pietų valgysime ledus su mažais šaukšteliais“, ir įtikino anūką. Olegas persirengė ir visi susėdo į mašiną. Kavinė vadinosi „Auksiniu šaukštu“. Ten viskas buvo labai gražu, o padavėjai elgėsi neįprastai pagarbiai. Prie vieno iš staliukų sėdėjo stora ponia su raudonu šunimi, o priešais ją buvo lieknas džentelmenas, jos vyras, kuris laižė šaukštą. „Žiūrėk, brangioji“, – tarė jis storai panelei, pamatęs, kaip Ložkinų šeima susėdo prie stalo. – Nuostabu, kiek vaikų yra – ir tik vienas šuo! Maistas buvo patiektas. Kai tėtis ruošėsi įpilti mamai taurę vyno, šuo Mopsis patraukė staltiesę. Chaosas išėjo puikiai. Lėkštės, šakutės, peiliai, stiklinės ir šaukštai skriejo ant grindų. Atbėgo siaubingai susijaudinęs padavėjas. Jis nurimo tik po to, kai tėtis Ložkinas už viską sumokėjo. Ložkinų šeima turėjo palikti kavinę. Jie nuėjo tiesiai į palapinę, kur prekiavo dešrelėmis ir valgė keptas dešreles, kurios buvo labai skanios. Tik mopsas nieko negavo: jis turėjo tiesiog stebėti kaip bausmę.

Vietoj šaukštų galite žaisti su kitais daiktais, pavyzdžiui, kaštonais, pliušiniais, kubeliais ir pan. Tik svarbu, kad jie būtų vienodu atstumu nuo vaikų. Vaikai visada turi laikyti rankas už nugaros ir atsargiai elgtis vienas su kitu. Atsargiai. O sugalvoti istoriją visai nesunku. Jis gali būti ilgas, bet tikrai bus įdomus ir smagus.

Norėdami atsisiųsti medžiagą arba!

Susijusios publikacijos