Почему ученые думают, что наш мир — симуляция.

На правах пятничного поста.

Давайте подумаем немного о том, может ли наблюдаемая Вселенная являться компьютерной симуляцией? Не в смысле того, что злобные киборги поработили человечество и уложили всех в Матрицу, а чуть глобальнее.

Перед началом обсуждения рекомендуется освежить в памяти этот пост . Речь идет об «неравенствах Белла». Уже проведены достоверные эксперименты, показывающие нарушение этих неравенств, и здесь мы сразу принимаем за истину, что наша реальность «мутна», а «очки» (наблюдатель) придают ей четкость.

Полная версия любимого xkcd №505


Хоть и опасаясь гнева теологов, проведу небольшое, слегка наивное, философское вступление. Попробуем поставить себя на место истинно всемогущего существа. Трудоемкость любого действия для нас - О(1). С подобными силами мы можем создать вселенную, единственный физический закон которой - наша Воля. Никаких ухищрений, никаких сложностей. Никакой квантовой механики, «мутной» реальности, Большого Взрыва. Никакой «игры в кости»:)
Вообще, стремление к созданию чего-либо сложного, расширяющего границы возможного, это прерогатива существ с ограниченными возможностями, например нас - людей. Мы слабы, старимся, умираем без воздуха, без пищи. Но мы вечно хотим прыгнуть выше головы (и, что характерно, таки прыгаем). Будут ли такие стремления у истинно всемогущего существа? Сомнительно.

Теперь поставим себя на место всё-таки не безгранично могущественного существа. Пусть у нас будут серьезные мощности. Мы пробуем сэмулировать Вселенную. У нас есть отличные алгоритмы для обсчета поведения совокупности из N частиц эмулируемого мира. Трудоемкость алгоритма O(N*logN) (можно даже представить что O(N)). Занимаемая на эмуляцию память также пропорциональна N. Проблема ! Получается, чтобы эмулировать «четкую» реальность, требуется (грубо говоря) вычислительный кластер, соотносимый по размерам с эмулируемой вселенной.

И тут нам приходит в голову гениальная идея реализации - сделать эмулируемую реальность «мутной»! Колоссальная оптимизация как производительности, так и объема хранимых данных. Недетерминизм эмуляции как следствие? Не баг, а фича!

Конечно, на случай если вдруг понадобится рассмотреть что происходит в реальности подробно, используем добротный ГПСЧ и волновую функцию для генерации микро-мира на заданном участке. А пока можно хранить только обобщенные параметры пространства. (Очевидно, ответственный за этот участок разработчик любит ленивые вычисления).

Уже в середине разработки ТЗ меняется: хочется сбалансированную Вселенную. Вводим совершенно обособленное (пусть поломают головы) взаимодействие - гравитацию. Таким образом, компенсируем суммарные массу-энергию Вселенной отрица­тельной энергией гравитационного взаимодействия ее частей.

После ряда неудачных экспериментов с разгоном объектов, хардкодим константу предельной скорости - скорость света в вакууме. Естественно, ограничение действует только при работе с публичным API, в то время как зависимости квантово запутанных объектов, и взаимное воздействие гравитационных объектов спокойно передаем по внутренним шинам движка без задержек. Потом оказывается, что есть «уязвимость» для передачи данных выше скорости света, если обитатели эмулируемого мира додумаются до «слабого квантового измерения» .

Правда со скоростью всё равно что-то неладно - время жизни быстро движущихся частиц увеличивалось. Архитектор говорит, что это баг рассинхронизации участков симуляции, между которыми частица перемещается слишком быстро, и не везде ей успевают инкрементировать счетчик "времени". Добавил, что исправить можно, переписав кластеризацию практически с нуля, и мы плюнули на это.

Для обсчета многих физических законов используем числа с плавающей точкой (сложилось исторически), в итоге приходится везде вводить «машинный эпсилон» - планковскую длину, планковскую массу, и т.п.

Позже начинаем жалеть о введении гравитации, так как трудоемкость алгоритма обсчета серьезно подскочила. На отдельных участках симуляции элементы кластера уже не справляются с обработкой поведения частиц в заданном темпе. Пожимаем плечами, вводим локальное замедление времени вблизи массивных скоплений эмулируемых частиц.

"Ах, гравитация, бессердечная ты сволочь! " - слова нашего архитектора, наблюдающего, как вся симуляция коллапсирует в сингулярную точку в первые же мгновения после старта системного теста. Ничего, это можно решить аккуратным подбором стартовых параметров и констант.

Наконец, мир отлажен и запущен. Хотим, помимо всего прочего, понаблюдать за стихийным развитием форм жизни. После пары тысяч прогонов, жизнь так и не появилась. Лезть в рабочий мир и что-либо менять во время его «рантайма» не хочется. Приходится еще раз долго подбирать стартовые параметры и переменные окружения, проводя тонкую настройку. Жизнь наконец зарождается (привет, антропный принцип).

Теперь сидим, (с попкорном), внимательно наблюдаем за развитием симулируемых подопытных. Ждём пока они догадаются.
Ну или начнут свою эмуляцию строить. Зачем? Затем же, что и мы - потому что мы можем.

20, Ноя, 2016

Некоторые физики и инженеры считают, что человечество живёт в виртуальной реальности. Они верят: набирающая популярность «теория симуляции» будет доказана так же, как было доказано в свое время, что Земля не является центром Вселенной.

Иногда, когда Илон Маск не разрабатывает планы по использованию своей огромной ракеты, созданной с целью покинуть загнивающую Землю и , он говорит о своём убеждении, что Земля даже не настоящая, и мы, возможно, живём в компьютерной симуляции.

«Существует всего один шанс на миллиард, что мы живём в основной реальности»

Маск, один из жителей Кремниевой долины, очень заинтересован в «гипотезе симуляции», которая утверждает, что то, что мы принимаем за действительность, на самом деле гигантская компьютерная симуляция, созданная более изощрённым интеллектом. Звучит как фильм «Матрица»? Так и есть.

Какие существуют признаки того, что мы живём в «матрице»?

Сэм Альтман, венчурный капиталист и глава Y Combinator, в своём профиле The New Yorker пишет, что два миллиардера, промышляющие высокими технологиями, тайно нанимают учёных, чтобы вызволить нас из симуляции. Но что это значит?

Распространённый ныне довод в пользу гипотезы симуляции предложил оксфордский профессор Ник Бостром (хотя идея датируется еще XVII веком и принадлежит Рене Декарту). В статье под названием «Мы живём в компьютерной симуляции?» Бостром говорит о том, что члены прогрессивного «постчеловеческого» общества, располагая достаточными вычислительными мощностями, могли бы запустить симуляции своих предков во Вселенной. Это предположение распространилось благодаря наблюдениям за современными тенденциями в области технологий, включающими рост виртуальной реальности и усилия составить схему человеческого мозга.

Готово ли человечество создавать собственные симулированные миры?

Допустим, ничего сверхъестественного нет в том, что порождает сознание, и это всего лишь продукт очень сложной архитектурной конструкции в человеческом мозге. В таком случае мы сможем его репродуцировать. «Скоро не останется никаких технических ограничений, стоящих на пути к созданию машин, имеющих собственное сознание», - считает Рич Терилл, учёный лаборатории реактивного движения NASA.

В то же время становятся всё более и более сложными, и в будущем мы сможем создавать в них симуляции мыслящих существ.

«Сорок лет назад у нас был “Понг” - два треугольника и точка. Такими были игры. Теперь у нас есть фотореалистичные 3D-симуляторы, в которые миллионы людей играют одновременно. Эти симуляторы становятся лучше с каждым годом. А скоро у нас будет - прогнозирует Маск.


Pong - одна из первых видеоигр. Разработана Фирмой Atari в 1972 году. Фотография: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

«Ещё немного изменений, и игры будут неотличимы от реальности»

Такую точку зрения разделяет и Терилл. «Если кто-то совершит прогресс на несколько десятков лет вперёд, очень скоро мы станем обществом, где искусственно созданные существа живут в симуляциях, в которых условия жизни намного более благоприятные, чем наши».

Если симулированных интеллектов намного больше, чем органических, тогда шансов, что мы находимся среди настоящих интеллектов, всё меньше. Терилл поясняет это таким образом: «Если в будущем будет больше цифровых версий людей, живущих в симулированных пространствах, чем есть сейчас, тогда почему бы не сказать, что мы уже часть этого?»

Кто мог создать симуляцию нашей Вселенной?

Раздробленная на части (субатомные частицы) Вселенная действует математически. Она подобна пикселизированной видеоигре - вот ещё один из поводов поверить в то, что Вселенная является симуляцией. «Даже явления, о которых мы думаем, как о бесконечных - время, энергия, пространство, звук - имеют ограничения в размерах. Если так и есть, тогда наша Вселенная исчисляемая и имеет предел. Эти свойства позволяют ей быть симулированной», - сказал Терилл.

«Говоря откровенно, скорее всего мы живём в симуляции»

Так кто создал эту симуляцию? «Будущие мы», - многозначительно ответил он.

Как понять, что мы находимся в симуляции?

Не всех убедила данная гипотеза. Маск Тегмарк, профессор физики в Массачусетском технологическом институте, ответил на несколько вопросов:

- Это логически возможно, что мы в симуляции?

- Действительно ли мы находимся в симуляции?

Я бы сказал нет. Чтобы привести такой аргумент, в первую очередь мы должны знать какие фундаментальные законы физики задействованы в симуляциях. А если мы находимся в симуляции, у нас нет и представления об этих законах. Я как раз преподаю в MIT симулированные законы физики», - обосновал Тегмарк.

Гарвардский физик-теоретик Лиза Рэндалл еще более скептично относится к этому. «Я не вижу к этому никаких аргументов. Никаких реальных доказательств нет. Высокомерно думать, что мы были бы тем, что мы есть, если бы были симулированными», - комментирует мисс Рэндалл.

Рич Терилл считает: осознать, что мы, вероятно, живём в симуляции, было бы таким же шоком, какой испытал Коперник, когда понял, что Земля не центр Вселенной. «Это была настолько сложная теория, что её и допустить не могли». До Коперника учёные пытались объяснить необычное поведение движений планет с помощью сложных математических моделей. «Когда они допустили предположение, понять всё остальное стало намного проще», - добавляет Рич Терилл.

Терилл утверждает, что проще поверить в то, что мы живём в симуляции. Сложнее - что мы первое поколение, которое поднялось из грязи и эволюционировало в сознательные существа. Гипотеза симуляции также учитывает особенности квантовой механики, особенно проблему измерения, на основании которой вещи становятся определёнными только после наблюдений. Тегмарк не видит в этом смысла: «У нас есть проблемы в физике, но мы не можем сваливать на симуляцию провалы в их решении».

Как проверить эту гипотезу?

«Десятки лет это было проблемой. Учёные из кожи вон лезли, чтобы исключить мысль о том, что нам необходим разумный наблюдатель. Может, решение заключается в том, что вам действительно нужна разумная сущность как разумный игрок видеоигры», - сказал мистер Терилл.

С одной стороны, нейрофизиологи и исследователи искусственных интеллектов могут проверить, возможно ли симулировать человеческий разум. Пока что было доказано, что машины хорошо играют в шахматы и го, корректно ставят подписи под изображениями. Однако, может ли машина иметь сознание? Мы не знаем.

С другой стороны, учёные могут попытаться найти признаки симуляции. «Представьте, что кто-то симулирует нашу Вселенную… Для некоторых идея моделирования будет заманчивой. Вы могли бы найти доказательства этому в эксперименте», - отмечает Тегмарк.

Для Терилла гипотеза симуляции имеет «красивый и глубокий» смысл. Фотография: Unsplash , CCO

Во-первых, гипотеза предлагает научную основу для какой-нибудь формы жизни после смерти или пространства действительности за пределами нашего мира. «Вы не нуждаетесь в чуде, религии или чем-либо особенном, чтобы поверить. Это вытекает естественным образом из законов физики», - он говорит.

Во-вторых, это значит, что скоро мы сами сможем создавать симуляции.

«У нас будет сила разума и материи, и мы сможем создать что угодно и захватим все миры»

Перевод и адаптация Татьяна Люлина, редакция

Каждый, кто смотрел знаменитый фильм «Матрица», вероятно, спрашивал себя: не живём ли мы в компьютерной симуляции реальности? Двое учёных считают, что смогли ответить на этот вопрос. Зоар Рингель (Еврейский университет в Иерусалиме) и Дмитрий Коврижин (Курчатовский институт) опубликовали совместное исследование проблемы в последнем номере научного журнала Science Advances.

Пытаясь решить проблему компьютерного моделирования квантовой системы, они пришли к выводу, что такая симуляция в принципе невозможна. Создать для неё компьютер нельзя из-за физических возможностей Вселенной.

Учёные, увеличивая число частиц в симуляции, обнаружили, что вычислительные ресурсы, необходимые для моделирования, росли не линейно, а по возрастающей. И для симуляции поведения нескольких сотен электронов требуется компьютер такой мощности, что он должен состоять из гораздо большего числа атомов, чем есть во Вселенной.

Таким образом, компьютер, который мог бы моделировать окружающий нас мир, создать невозможно. Этот вывод учёных утешит не столько тех, кто сомневается в реальности Вселенной, сколько физиков-теоретиков — ведь если нельзя создать компьютер, который будет моделировать и анализировать квантовые явления, то их рабочие места никогда не займут роботы, отметил сайт Американской ассоциации содействия науке, которая издаёт журнал Science Advances.

Один из миллиарда

Не стоит удивляться тому, что серьёзные учёные обсуждают сюжет из области развлекательного кинематографа. В теоретической физике уделяется внимание и куда более причудливым теориям. И некоторые из них с точки зрения стороннего наблюдателя выглядят как чистая фантастика. Одна из интерпретаций квантовой механики (интерпретация Эверетта) предполагает существование параллельных вселенных. А некоторые решения уравнений Эйнштейна теоретически допускают путешествия во времени.

  • Кадр из фильма «Матрица»

Научно обоснованную гипотезу смоделированной природы нашего мира выдвинули не писатели-фантасты. Самое известное обоснование этого высказал профессор Оксфорда Ник Бостром в своей работе «Доказательство симуляции».

Бостром не утверждал прямо, что мир вокруг нас создан при помощи вычислительной техники, но выдвинул три варианта будущего (трилемма Бострома). По мнению учёного, человечество или вымрет раньше, чем сможет достичь стадии «постчеловечества» и получить возможность создания симуляции, или, достигнув этой стадии, не станет её создавать, или же мы уже сейчас живём в компьютерной симуляции.

Гипотеза Бострома — это уже не физика, а философия, но на примере открытия Рингеля и Коврижина видно, как из физического эксперимента можно сделать философские выводы. Особенно если эта философия допускает математические расчёты и прогнозирует технологический прогресс человечества. Поэтому трилеммой интересуются не только теоретики, но и практики: самый известный апологет выкладок Бострома — Илон Маск. В июне 2016 года Маск практически не оставил шансов «реальному миру». Отвечая на вопросы журналистов, генеральный директор компаний Tesla и SpaceX заявил, что вероятность реальности нашего мира — один к миллиарду. Однако убедительных доказательств своего утверждения Маск не привёл.

  • Илон Маск
  • Reuters
  • Brian Snyder

Теория Рингеля и Коврижина опровергает слова Маска и настаивает на полной реальности нашего существования. Но стоит отметить, что их выкладки работают только в том случае, если симуляцию реальности рассматривать как продукт компьютерных технологий.

Впрочем, Бостром предполагал, что симуляция не обязательно должна носить характер компьютерной программы, ведь симулировать реальность могут и сны.

Технологий производства сновидений у человечества пока нет, их примерные технические характеристики неизвестны. Это значит, что для них могут и не потребоваться вычислительные мощности всей Вселенной. Следовательно, вероятность появления технологий симуляции сбрасывать со счетов пока рано.

Страшный сон

Однако ни физики, ни философы такими частностями, как конкретное описание моделирования реальности, не занимаются — науке придётся делать слишком много допущений.

Пока с этим справляются писатели и режиссёры. Идея виртуальной реальности молода, но простое перечисление книг, фильмов и компьютерных игр о ней займёт не одну страницу. При этом в основе большинства из них так или иначе лежит страх перед технологиями.

Самое известное произведение подобного рода — фильм «Матрица» — показывает безрадостную картину: реальность симулируется для эксплуатации человечества, создания золотой клетки для него. И такой характер носит большинство фантастических произведений о симуляции мира, которые почти всегда оборачиваются антиутопией.

В жутком рассказе британского фантаста Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я хочу кричать» оставшиеся в живых представители человечества существуют под тотальным контролем компьютера-садиста, который моделирует реальность для того, чтобы придумывать им новые изощрённые пытки.

Герой «Тоннеля под миром» Фредерика Пола с ужасом узнаёт, что он и вся его жизнь созданы всего лишь в рамках модели крупной аварии, в которой он ежедневно умирает страшной смертью, чтобы наутро воскреснуть со стёртой памятью.

  • Кадр из фильма «Ванильное небо»

А в фильме «Ванильное небо» симуляцию реальности используют для того, чтобы больные люди в состоянии криогенной заморозки ощущали себя счастливыми, хотя их проблемы так и остаются нерешёнными.

Человечество боится симуляции реальности, иначе все эти фильмы и книги вряд ли были бы такими пессимистичными. Так что спасибо Рингелю и Коврижину за прививку оптимизма для всего человечества. Конечно, если их исследование — это не отвлекающий манёвр матрицы.

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Современная гипотеза об устройстве мироздания гласит, что весь наш мир — это не более чем матрица, виртуальная реальность, созданная неизвестной формой разума. Недавно инженер, специалист в области цифровых технологий Джим Элвидж обнаружил признаки того, что Вселенная действительно является компьютерной программой, работающей на основе цифрового кода.


Ученые выяснили возраст Вселенной

Так, всем известно определение материи как "объективной реальности, данной нам в ощущениях". Получается, что, прикасаясь к различным предметам, мы судим о них по ощущениям, которые испытываем в этот момент. А ведь на самом деле большинство объектов представляют собой не более чем пустое пространство, говорит Элвидж. Это подобно тому, как мы "кликаем" на иконки на экране компьютера. За каждой иконкой скрывается какой-то образ, но все это — лишь условная реальность, матрица , которая существует только на мониторе.

Все, что мы считаем материей, это просто данные, полагает Элвидж. Дальнейшие исследования в области элементарных частиц приведут к пониманию того, что за всем, что нас окружает, скрывается некий код, аналогичный бинарному коду компьютерной программы. Возможно, выяснится, что наш мозг — это просто интерфейс, с помощью которого мы получаем доступ к данным "вселенского интернета".

В своих высказываниях ученый ссылается на книгу Джона Арчибальда Уилера "Геоны, черные дыры и квантовая пена: жизнь в физике". Последний считал, что основу физики составляет информация. Он назвал свою теорию "It from bit" ("Все из бита"). ""Всё из бита" символизирует идею, что всякий предмет и событие физического мира имеет в своей основе — в большинстве случаев, в весьма глубокой основе — нематериальный источник и объяснение; что-то, что мы называем реальностью, вырастает в конечном счете из постановки "да-или-нет" — вопросов и регистрации ответов на них при помощи аппаратуры, — пишет Уилер в своем докладе "Информация, физика, квант: поиск связей"; — коротко говоря, все физические сущности в своей основе являются информационно-теоретическими, и Вселенная требует нашего участия".

Именно благодаря бинарному коду мы можем осуществлять выбор между различными вариантами цифровой реальности, матрицы , управлять ею при помощи сознания. Этот виртуальный мир Уилер называет "Вселенной соучастия".

Косвенным доказательством виртуальной природы Вселенной может служить то, что частицы материи могут существовать в неопределенной или неустойчивой форме и "закрепляются" в конкретном состоянии только при наблюдении.

Элвидж, в свою очередь, предлагает провести следующий мысленный эксперимент. Представьте, что все вещи, которые вас окружают, не более чем цифровая реальность, матрица . Но, скажем, ручка становится ручкой, только когда вы смотрите на нее, причем вы способны идентифицировать предмет как ручку только по внешним признакам. В остальном она обладает неопределенным потенциалом, и если вы разберете ее, то получите дополнительные данные, связанные с ее внутренним устройством.

Функция нашего мозга — обрабатывать информацию. Последняя способна храниться в нем, подобно тому как компьютерный браузер сохраняет в кэш данные посещенных нами сайтов во время интернет-серфинга. Если это так, считает Элвидж, то мы можем получать доступ и к данным, которые хранятся за пределами нашего мозга. Поэтому такие вещи, как интуиция или ясновидение, вовсе не пустой звук. Мы можем получать в "космическом интернете" ответы на свои запросы. Также мы можем попросить о помощи, и она может прийти — от других людей или создателей нашей реальности…

Смерть в этом ключе тоже выглядит не такой уж страшной. Если наше сознание это симуляция, то смерть всего лишь прерывание симуляции. И наше сознание вполне могут вселить в другой "симулятор", что и объясняет феномен реинкарнации.

Теория о цифровой реальности, матрице может послужить универсальным ключом к "теории всего", поисками которой уже давно занимаются ученые и которая помогла бы разрешить противоречия между классической и квантовой физикой. По мнению Элвиджа, могут существовать два вида данных, используемых в этой реальности. Это данные, связанные с описаниями объектов, аналогичные графическому или звуковому компьютерному формату, и данные, отвечающие за работу всей системы.

Наше знание об окружающем мире постоянно растет, добавляет исследователь. Ведь когда-то обособленно живущие племена не знали о существовании других земель, континентов, планет… Постепенно мы пришли к понятию о материальной Вселенной , наполненной различными объектами, а теперь близки к тому, чтобы допустить существование вселенных , состоящих из информации. "Мы постоянно раздвигаем границы нашего мышления", — утверждает Элвидж.



Похожие публикации