„Всички ли сме в матрицата?“: хипотеза за компютърна симулация. Измамата на „злия гений“: може ли светът да е компютърна симулация

Екология на съзнанието. Живот: В тази дискусия за това дали нашият свят е реален или измислен, друг важен аргумент практически не се чува...

Вероятно сте го чували и преди: нашият свят може да е сложна компютърна симулация, която създава усещането, че живеем в истинска вселена. Илон Мъск наскоро повдигна тази тема. И може би е прав. Но в тази дискусия за това дали нашият свят е реален или измислен, друг важен аргумент практически не се чува: няма никакво значение.

Но първо, нека разберем защо светът може да бъде симулация. Подобни идеи са излагали и древните гърци - това, което можем да наречем компютърна симулация, те са смятали например за сънища. И първото нещо, което трябва да разберете е нашето възприятие за реалността не е равно на самата реалност. Реалността е просто колекция от електрически импулси, интерпретирани от нашия мозък. Ние възприемаме света индиректно и не по най-съвършения начин. Ако можехме да видим света такъв, какъвто е, нямаше да има оптични илюзии, цветна слепота, различни видоветрикове за измама на мозъка.

Освен това ние възприемаме само опростена версия на тази сензорна информация. Виждането на света такъв, какъвто е, изисква твърде много процесорна мощност, така че мозъците ни го опростяват. То непрекъснато търси модели в света и ги свързва с нашето възприятие. Следователно това, което наричаме реалност, е само опитът на мозъка да обработи постъпващите данни от сетивата.

И ако нашето възприятие зависи от този опростен поток от информация, няма значение какъв е неговият източник - физическият свят или компютърна симулация, която ни подхвърля същата информация. Но възможно ли е да се създаде такава мощна симулация? Нека да погледнем на Вселената от гледна точка на физика.

Основни закони

От физическа гледна точка, Светът се основава на четири основни взаимодействия:

  • силен,
  • слаб,
  • електромагнитни,
  • гравитационен.

Те контролират поведението на всички частици в познатата ни вселена. Доста лесно е да се изчисли действието на тези сили и да се симулират най-простите взаимодействия и до известна степен ние вече правим това. Но колкото повече частици, взаимодействащи една с друга, се добавят към тази картина, толкова по-трудно е да се моделира. Това обаче е въпрос на изчислителна мощност.

В момента нямаме достатъчно изчислителна мощност, за да симулираме цялата вселена. Физиците може дори да кажат, че подобна симулация е невъзможна - не защото е твърде трудна, а защото компютърът, симулиращ вселената, би бил по-голям от цялата вселена. А това очевидно е непосилна задача. В тази логика обаче има недостатък: симулирането на цялата вселена и създаването на усещането, че живеете в определена вселена не е едно и също нещо.

Много компютърни проблеми биха били невъзможни за разрешаване, ако мозъкът ни не беше толкова лесно измамен. Например гледаме филм или видео в интернет, което се предава със закъснение и на фрагменти, но възприемаме всичко като един последователен поток. Логиката е проста: трябва да намалите детайлите до ниво, при което се постига оптималният компромис между качество и сложност и при което мозъкът спира да прави разграничения.

Има много трикове за намаляване на нуждата от изчислителна мощност при симулиране на вселената. Най-очевидното нещо: не обработвайте и не показвайте това, което никой не гледа. Друга техника е да се направи така, сякаш вселената е огромна и безкрайна, когато всъщност не е така. Тази техника се използва в много видеоигри: чрез намаляване на детайлите при изобразяване на „отдалечени“ обекти спестяваме много усилия и генерираме обекти само когато играчът наистина ги открие. Например в играта No Man's Sky огромна виртуална вселена се генерира в движение, докато играчът я изследва.

И накрая, могат да бъдат въведени фундаментални физически принципи, които правят изключително трудно или невъзможно достигането до която и да е друга планета, което означава, че тези, които изпитват симулацията, са заключени в своите собствен свят(скоростта на светлината, непрекъснато разширяващата се вселена - да, да).

Ако комбинирате тези подходи с някои математически техники (като фрактална геометрия), можете да създадете доста прилична симулация на вселената, която разчита на евристичните принципи на нашия мозък. Тази вселена изглежда безкрайна, но това е само трик.

Това обаче само по себе си не доказва, че - както казват Мъск и други поддръжници на тази идея - Много е вероятно да живеем във виртуален свят.

Какъв е аргументът?

Симулация и математика

Аргументът за симулация е разработен от оксфордския философ Ник Бостром. Тя се основава на няколко предпоставки, които - с определено тълкуване - ни позволяват да заключим, че нашата вселена най-вероятно е симулация. Съвсем просто е:

1. Напълно възможно е да симулирате Вселената (вижте по-горе).

2. Всяка цивилизация или изчезва (песимистичен възглед), преди да придобие способността да симулира вселената, или губи интерес към симулацията, или продължава да се развива, достига технологично ниво, което позволява създаването на такива симулации – и го прави. Въпрос на време е. (Ще направим ли същото? Но какво ще кажете за...)

3. Достигнала това ниво, цивилизацията създава много различни симулации. (Всеки иска да има своя собствена вселена.)

4. Когато една симулация достигне определено ниво, тя започва да създава свои собствени симулации (и така нататък).

Ако анализирате всичко това автоматично, ще трябва да заключите, че вероятността да живеете в реалния свят е изключително ниска - има твърде много потенциални симулации. От тази гледна точка е по-вероятно нашият свят да е симулация от ниво 20, а не оригиналната вселена.

Първият път, когато чух този аргумент, се уплаших донякъде. Но ето добрата новина: това няма значение.

„Реалност“ е само дума

Вече обсъдихме, че нашето възприятие за реалността е много различно от самата реалност. Нека приемем за момент, че нашата вселена наистина е компютърна симулация. Това води до следната логическа верига:

1. Ако вселената е просто модел, тя е комбинация от битове и байтове, просто казано информация.

2. Ако вселената е информация, тогава вие сте информация и аз съм информация.

3. Ако всички ние сме информация, тогава нашите тела са просто въплъщение на тази информация, един вид аватар. Информацията не е обвързана с конкретен обект. Може да се копира, трансформира, променя по ваше желание (имате нужда само от подходящи техники за програмиране).

4. Всяко общество, способно да създаде симулация на света, също е способно да даде на вашата "лична" информация нов аватар (тъй като изисква по-малко знания от симулацията на вселената).

С други думи, информацията, която ви определя, не е свързана с тялото ви. Философите и теолозите отдавна обсъждат двойствеността на тялото и душата (ум, личност и т.н.). Така че тази концепция вероятно ви е позната.

Така реалността е информация, а ние сме информация. Симулацията е част от реалността, която симулира, и всичко, което симулираме, също е реалност от гледна точка на тези, които симулираме. Това означава, че реалността е това, което преживяваме. Има доста популярни теории, които твърдят, че всеки обект, който виждаме, е проекция на информация от другия край на Вселената или дори от друга вселена.

Тоест, ако преживявате нещо, възприемате го, то е „реално“. А симулираната вселена е точно толкова реална, колкото и вселената, изпълняваща симулацията, тъй като реалността се определя от съдържанието на информацията - не от това къде се съхранява тази информация.публикувани

Мислили ли сте някога за такава мисъл? Че светът около нас може да бъде създаден на огромен мощен компютър и вие сте заобиколени от човешки програми? Не само физиката и науката говорят за това, но и древните философи са казали, че всичко е илюзорно.

Изглежда абсурдно?

Тогава следното Матрични доказателстваможе да унищожи света ви до основи. Но не се притеснявайте много. Това е само игра.

Учените се готвят да признаят този факт, проверявайки всеки „знак“. Бъдете на тяхно място днес. Вижте 10 знака за това, което е около вас - Виртуално Компютърен свят, компютърна симулация на Вселената.

Факт 1. РЕАЛНОСТТА работи на електричество.

Физика: Какво е на най-малкото ниво? Малки топки с отрицателен заряд (електрони), чийто поток се нарича електричество, абсолютно всичко е създадено от атоми с електрони. Материята, газовете, течностите и всички неживи обекти са изградени от атоми. Тоест фундаменталната основа на света е Електричеството във всички живи и неживи същества! Всичко.

Техника: модерни устройства, джаджи, домакински и промишлени машини използват същото Електричество.

Анатомия: Вашият мозък, сърце, сетива работят по Електричество ! Помните ли как хората се съживяват? Те използват „дефибрилатори“, които се прилагат към гърдите ви и заряд от ток тече директно в сърцето ви. Всички връзки между невроните в тъканите са изградени от електрически импулси.

Съвременни импланти в мозъка. Това би било невъзможно, ако мозъкът не работи с електричество.

Сърцето бие 3 милиона пъти в живота. Всеки импулс е втори живот. Електрически импулс.

Факт 2. Светът е точен механичен часовник.

Да направя Симулация на вселенатапредсказуемо, имате нужда от закони.

В нашия свят има законите на физиката , и всичко се основава на тях. забележи това себе си ние не сме създали законите . Те съществуват, ние можем само да опишем това, което вече съществува, да се придържаме към него, да го използваме за нашите собствени цели. Тези закони включват закона за запазване на енергията, законите на Нютон, законите на Ампер, Ом, Фарадей, постулатите на Бор, закона за разпространението на светлината, законите на термодинамиката и посоките на електромагнитната индукция.

Светът е много прецизен, няма място за хаос, всичко е подчинено на формули. Това - Матрично доказателство?

Факт 3. Светът около нас не е солиден .

ако ти ИЗГЛЕЖДА, Какво наоколо има твърди предмети: маса, стол, под, стени , тогава това са само вашите чувства. Всъщност нищо не е твърдо . Това е само илюзия. Очите и ръцете ви усещат електрически полета, които по дефиниция не са твърди. Атомите на ръката усещат атомите на стената, а първото и второто са само енергийни вълни с различна честота.

Обяснение: Представете си компютърна игра, където героят върви по коридора, стените не му позволяват да отиде наляво или надясно,

Нищо от това наистина не съществува. Без стена, без коридор, без стени, без герой. Всичко това е код, който се обработва в процесора на вашия компютър. Какво чувства героят в играта? Че има закони, които той не може да преодолее. Има стени, които не може да пробие, той минава през тунела, без да пада. Определени закони описват неговия свят и той ги спазва.

Нищо не ти напомня?

Родени сме в нашата реалност. Има закони, които не сме създали ние, но ги спазваме. Има електричество, което захранва всичко наоколо. А дигиталният свят работи по формули.

Сега е лесно да се обясни следната аномалия, която озадачава физиците почти 200 години, от 1803 г. Прочетете по-долу.

Ами ако кодът?

Факт 4. Двойственост вълна-частица.

Физика 11 клас на СОУ.

IN 1803 Томас Йънгпроведе експеримент, в който показа, че светлината се държи по два начина, като частица и като вълна едновременно . Тоест, когато наблюдавате експеримента много отблизо, светлината се държи като фини частици, щом спреш да наблюдаваш, светлината става вълна. Как да си обясня това? Много просто, връщайки се към нашия " цифрова вселена = компютърна симулация на света"и процесът на обработка на информация от процесора.

В програмирането има такова нещо като просто и сложно чертане на детайли.

Когато погледнете улицата в играта, близките сгради, дървета, пешеходци, трева и коли са нарисувани много подробно. Щом излезете от улицата, животът на нея спира. Какво означава? Фактът, че процесорът не трябва да обработва всички строителни обекти, дървета, пешеходци, трева и коли, когато не сте близо до тях. Веднага щом се приближите отново, обработката е в пълна сила. Това спестява огромни ресурси на процесора .

И се връщаме в нашия свят и експеримента „фотони – частици или вълни?“ Гледайки отдалеч? Всичко, което виждате, е недефинирана „фотонна“ вълна. Ако го наблюдавате отблизо, „фотоните“ се превръщат в „частици“. Експериментът никога не е бил разрешаван толкова лесно. Защото преди 200 години не е имало компютри или подобни аналогии!

Това също включва „принципа на неопределеността на Хайзенберг“ и „котката на Шрьодингер“. Това е същото ефект на „предоставяне“ на реалността . Като този. Учените виждат, че свръхмалките частици се държат различно от големите обекти. И това ги озадачава.

Експериментирайте. 1 процеп - дава 1 линия фотонни топки.


2 прореза - дават 9 линии (!!) топки. Трябва да са 2!

Нека да разгледаме по-отблизо какво се случва там.

Ето! 2 процепа - 2 реда на екрана. Сега "вълната" се превърна в "частица". Парадоксът се разрешава за сметка на наблюдателя! Просто трябваше да се приближиш достатъчно.

Как се проявява това в цифровите технологии? Съвременните игри са изградени на принципа, че само това, което е пред вас, се изчислява в детайли. А отдалечените обекти винаги са размазани.

Факт 5. ДНК е кодът на всички живи същества.

ДНК- Друг елегантен начин , колкото е възможно описва ВСИЧКИ живи организми . За да направите това, имате нужда само от 4 нуклеотида: аденин "A", гуанин "G", цитозин "C" и тимин "T" . Може да има безкраен брой комбинации от тези 4 нуклеотида, от кода на микроскопични вируси до кода на огромни многотонни китове.

Сега въпросът за милиони долари. Ако вземем ДНК на отделен човек до неговите основни градивни елементи, направим копие от тях, създадем друг човек, ще получим ли идентичен клонинг? Отговор - да, ще го получим. Той ще се различава само по характер, но външно и вътрешно ще бъде копие. И ако повторим този експеримент с леки модификации един спрямо друг, ще получим всички жители на планетата, които уж се различават един от друг с 0,0001%. Технически всичко, което остава, е да съберете пробите, да ги проучите, да направите копия и можете да ги заредите обратно в програмата. Освен това ДНК кодът е твърде подобен на програмния код на всеки модерен компютърна програма. Не е ли очевидно? Можете дори да видите кога отделни части от код се копират, като използвате баналния принцип CTRL+C - CTRL+V. Погледнете цветните зони.

Факт 6. Числата на Фибоначи

История.В далечното средновековна Европабеше математик Леонардо от Пиза. Той също беше призован Фибоначи. И един ден те дойдоха при него и го попитаха какво ще стане, ако вземем няколко заека и ги поставим в клетка. Всяка двойка зайци прави копие след 1 месец, колко зайци ще има в клетката след една година (12 месеца)? Той помисли и каза. Отговорът беше 233 чифта зайци. Тоест поредицата от числа беше 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987... Следващото число се получава като се съберат предходните две числа. Приказката приключи ли? Не.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т.н.

В днешно време.Открит е алгоритъм за това как да рисуваме растения, неща, предмети в нашата компютърна симулация на Вселената. Започвайки с правилни спираловидни форми.

Трябва да използваме поредица от числа, която в нашата реалност е известна като Ред на Фибоначи. Тук се използва последователност, където предишното се добавя към всяко следващо число: “ 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89"... Правилна геометрия в природата, използвайки примера на цветя, структура на слънчогледи, шишарки, морски раковини, торнадо, вълни, пръски и др. Ще видите как обектите се разминават в правилни геометрични линии от центъра. Подобен на Матрични доказателствав природата?

Как изглежда това в нашия свят? Виж отдолу.

И също, страхотно видео.

Факт 7. Фрактали.

Второто нещостана фрактална геометрия , открит от учения Манделброт през 1977г. Изключително прост алгоритъм, което ви позволява да получите неправилно геометрични форми (не Фибоначи!), а сама по себе си прост принцип. Структурите се повтарят до безкрайност, от малък до най-голям мащаб.

Тук няма място за Хаос. Фракталът е самоподобна геометрична структура , всеки фрагмент от който се повтаря с намаляване на мащаба.

Независимо дали гледате през телескоп или микроскоп, ще видите същия принцип на конструкцията. Примери? Микроби, бактерии, хора, планински вериги - същият модел. От малък до огромен.

Сигурно и микробите, реките и снежинките са учили математика в училище..? Или просто са нарисувани от гигантски процесор на Божия компютър?

По-долу е правилен геометричен фрактал.

Обяснение "на пръсти".

Сега е нашата реалност.

Реалност. Колония от бактерии в чаша.

Реалност. Сателитен изглед на платото Путорана, Руска федерация.

Реалност. Човешка кръвоносна система.

Корени на дървета или бели дробове на човек?

Факт 8. Двойници и NPC.

Сега имаме нужда напълнете вашата симулация с хора , това не беше скучно.

Колко пъти са се случвали такива неща, че хората срещнаха своите двойници по улиците, в интернет, в други страни. Освен това това бяха пълни копия, до детайлите. Вече писахме. И не са роднини! Много е трудно да се обясни подобно сходство, ако не вземете предвид, че в рамките на теорията на „Матрицата“ () не е необходимо да сте роднини, за да сте 100% идентични. Базата данни с лица е все същата и играчите могат да създават същия герой като вашия. Това е цялата тайна.

Англия+Англия. Копия, но не роднини.

Експериментът „Непознати близнаци“. На снимката са Карън Браниган (вляво) и Ниам Гини (вдясно).

Англия+Италия.

Същият експеримент „Непознат близнак“. Ниам Гини (вляво) и Луиза Гуизарди (вдясно).

Сега има повече NPC.

Да не забравим да добавим NPC (персонаж, който не е играч) . Това са човешки програми, които се управляват от компютър. Те имат само няколко мисли, минимум емоции, минимум знания. Живеете ли в град от 100 хиляди души? Колко хора познавате добре там? 100, 1000? И кои са всички останали тогава, какво правят наоколо? Разхождат се, стоят на опашки, карат коли. Те създават илюзията за заетост... нали?

Няма да можете да говорите с тях . Те са заети и ви оставят по техен бизнес. Помислете, че социалният ви кръг е ограничен до живи играчи, с които „съдбата“ и „сценаристите“ ще ви противопоставят. Живите включват: семейство, роднини, колеги от работата, нищо повече. Няма да можете да поемете работа, която не е предназначена за вас, и мисля, че на нашата възраст вече сте разбрали това. Случвало ли ви се е да се изненадате от факта, че изпращате 100 автобиографии за работа, а само 1 работодател ви отговаря? Къде отиват всички останали автобиографии? Къде са всички останали компании?

Кои са всички тези хора в моя град?

Факт 9. Какво харесват милиони хора .

или

„Как да изживея друг живот“?

Изчислителната мощност на първите компютри беше толкова ограничена, че първата игра изглеждаше като квадратна топка и правоъгълни платформи, удрящи се в стени отдясно или отляво. Тази игра се казваше " ПОНГ«.

1972 г . « ПОНГ«.

След това игрите се усложняваха и подобряваха. Появиха се сложни: игри със стрелба, и първият изтеглен стратегии.

1993 г. „DOOM и „Warcraft 2“. 20 години напредък.

2009 година. Ерата на тоталните войни. 36 години напредък.



2012 година. Ерата на MMO. 40 години прогрес.

За теб MMOне казва нищо? Това - Масова мултиплейър онлайн игри, играни от милиони хора едновременно, всички те се свързват към един и същи сървър и се виждат. Това означава, че милиони хора са едновременно в играта и развиват своите герои и командири. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks само някои от тях. Тоест, ако в миналото можехте да командвате цели армии от хиляди войници, сега можете да играете като отделен войник, отделен танк на бойното поле и т.н. Вие търсите оръжия за него, търсите броня за него, развивайте се, подобрявайте се, правете го по-силен.

Тоест, еволюцията на игрите вървеше така: квадратни игри -> сложни игри -> командване на армии -> развитие на 1 герой в света на MMO. На крачка сме от нашия свят.

Не мислите ли, че следващият етап ще бъдат игри, в които преживявате всяко време, което ви интересува (античност, средновековие, феодализъм, световна война) “ точно в играта“, усещайки го отвътре, политика, предателство, радост и любов.

Освен това, модерни игриПо отношение на реализма, графиките се подобряват с луда скорост. Ето двигател за сравнение: Unreal Engine 2015. Как ви харесва стаята и детайлите? Бихте ли казали, че това е компютърна игра?

Unreal Engine - цифрова графика.

Достатъчно истински?

Графика днес. EVE: Valkyrie - 45 години след "Pong"

Факт 10. Последен аргумент.

И ако има възможност и ресурси , тогава защо не опитате да направите такъв Игра като НАШИЯ СВЯТ ?

Реалистичен, брутален, според правилата за оцеляване . Ако не сте спечелили пари, не сте яли. Ако не яде, отслабва, разболява се и умира. Това е много трудна игра за начинаещи. Освен това трябва да бъдете обгрижвани поне 7-10 години след раждането. В противен случай излизате от играта, без изобщо да започнете да играете.

Резултати: какви са знаците компютърна симулация на Вселената?

Нашите 10 :

1. Всичко работи на електричество.

2. Има закони, на които се подчиняваме.

3. Електрическите полета са илюзия на твърдия свят.

4. ДНК е програмен код.

5. Корпускулярно-вълнов дуализъм - детайлизиране на заобикалящия свят (близо/далеч).

6. Златно сечениеФибоначи: проста геометрия. Миди, цветя, вода и др.

7. Фрактали: сложна геометрия. От снежинки до планински вериги, реки, бактерии и структурата на човешката тъкан.

8. Двойници + NPC = илюзия за световно население.

9. MMO – избрано от милиони хора и още милиони са на път.

10. Ако е възможно, защо да не създадем такъв свят?

Съвременната хипотеза за структурата на Вселената казва, че целият ни свят не е нищо повече от матрица, виртуална реалност, създадена от неизвестна форма на интелект. Наскоро цифровият инженер Джим Елвидж откри признаци, че Вселената наистина е компютърна програма, работеща с цифров код.


Учени откриха възрастта на Вселената

Така че всеки знае определението за материя като „обективна реалност, дадена ни в усещания“. Оказва се, че когато докосваме различни предмети, съдим за тях по усещанията, които изпитваме в този момент. Но в действителност повечето обекти не са нищо повече от празно пространство, казва Елвидж. Това е подобно на начина, по който „щракваме“ върху иконите на екрана на компютъра. Зад всяка икона има скрито изображение, но всичко това е само условна реалност, матрица, който съществува само на монитора.

Всичко, което смятаме за материя, е просто данни, смята Елвидж. По-нататъшните изследвания в областта на елементарните частици ще доведат до разбирането, че зад всичко, което ни заобикаля, стои определен код, подобен на двоичния код на компютърна програма. Може да се окаже, че нашият мозък е просто интерфейс, чрез който получаваме достъп до данни от „универсалния интернет“.

В изявленията си ученият се позовава на книгата на Джон Арчибалд Уилър „Geons, Black Holes and Quantum Foam: A Life in Physics“. Последният вярваше, че в основата на физиката е информацията. Той нарече теорията си „Това от малко“. „Всичко е от малко“ символизира идеята, че всеки обект и събитие от физическия свят има в основата си – в повечето случаи, на много дълбока основа – нематериален източник и обяснение; нещо, което наричаме реалност, в крайна сметка израства от производството „да-или-не“ въпроси и записване на отговорите им с помощта на оборудване, пише Уилър в своя доклад „Информация, физика, квант: търсене на връзки“; - накратко, всички физически обекти са фундаментално информационно-теоретични, и Вселенаизисква нашето участие“.

Благодарение на двоичния код можем да избираме между различни опциицифрова реалност, матрици, контролирайте го с помощта на съзнанието. Уилър нарича този виртуален свят " Вселенасъучастие."

Косвено доказателство за виртуална природа ВселенаВъзможно е частиците материя да съществуват в неопределена или нестабилна форма и да са „фиксирани“ в определено състояние само когато се наблюдават.

Елвидж от своя страна предлага следния мисловен експеримент. Представете си, че всички неща, които ви заобикалят, не са нищо повече от цифрова реалност, матрица. Но, да речем, химикалката става химикалка само когато я погледнете и можете да идентифицирате даден обект като химикалка само по външни признаци. В противен случай той има неопределен потенциал и ако го разглобите, ще получите допълнителни данни, свързани с вътрешната му структура.

Функцията на нашия мозък е да обработва информация. Последните могат да се съхраняват в него, точно както браузърът на компютъра кешира данни от сайтове, които посещаваме, докато сърфираме в интернет. Ако това е вярно, смята Елвидж, тогава може да имаме достъп до данни, които се съхраняват извън нашия мозък. Следователно такива неща като интуиция или ясновидство изобщо не са празна фраза. Можем да получим отговори на нашите запитвания в „космическия Интернет“. Можем и да поискаме помощ и тя може да дойде – от други хора или създателите на нашата реалност...

Смъртта в този дух също не изглежда толкова страшна. Ако нашето съзнание е симулация, тогава смъртта е просто прекъсване на симулацията. И нашето съзнание може да бъде имплантирано в друг „симулатор“, който обяснява феномена на прераждането.

Теория за цифровата реалност, матрицаможе да послужи като универсален ключ към „теорията на всичко“, която учените търсят от дълго време и която би помогнала за разрешаване на противоречията между класическата и квантовата физика. Според Elvidge може да има два вида данни, използвани в тази реалност. Това са данни, свързани с описания на обекти, подобни на графичен или звуков компютърен формат, и данни, отговорни за работата на цялата система.

Познанията ни за света около нас непрекъснато нарастват, добавя изследователят. В края на краищата, някога племена, живеещи отделно, не са знаели за съществуването на други земи, континенти, планети... Постепенно стигнахме до понятието материал Вселена, пълни с различни предмети, и сега са близо до признаването на съществуването вселенисъстоящ се от информация. „Ние непрекъснато разширяваме границите на нашето мислене“, казва Елвидж.

Понякога той е говорил за убеждението си, че Земята дори не е реална и че най-вероятно живеем в компютърна симулация. „Шансовете са милиард към едно, че живеем в основна реалност“, каза основателят на Tesla и Space X на конференция през юни 2016 г.

Илон Мъск е единственият от Силиконовата долина, който се интересува дълбоко от „симулационната хипотеза“, според която ние възприемаме като реалност това, което всъщност е масивна компютърна симулация, създадена от по-сложен интелект. Ако след тези думи сте изпитали дежавю и сте започнали да сравнявате Светътс Матрицата, значи е така. Има дълга философска и научна история с основната теза, че реалността е илюзия.

Един популярен аргумент за „хипотезата за малингиране“, извън киселинните трипове, идва от професор от Оксфордския университет Ника Бостромапрез 2003 г., въпреки че самата идея първоначално е изразена от философа от 17-ти век Рене Декарт. В статия, озаглавена "Живеете ли в симулация?" Бостром предположи, че членовете на напреднала "постчовешка" цивилизация с огромна изчислителна мощ могат да изберат да изпълняват симулации на своите предци във Вселената. Този аргумент е екстраполиран от наблюдение на текущите тенденции в технологиите, включително нарастването на популярността на виртуалната реалност.

Ако вярваме, че няма нищо свръхестествено в произхода на съзнанието и че то е просто продукт на много сложна архитектура в човешкия мозък, тогава можем да го възпроизведем. „Скоро няма да има технически пречки пред създаването на машини със собствено съзнание“, казва Ричард Терил, учен от Jet Propulsion Laboratory.

В същото време видеоигрите стават все по-сложни и в бъдеще ще можем да симулираме съзнателни същества в тях.

„Преди четиридесет години имахме Pong – два правоъгълника и точка. Там бяхме. Сега, 40 години по-късно, имаме фотореалистични 3D симулации с милиони хора, които играят едновременно, и те стават по-добри всяка година. Скоро ще имаме виртуална реалност, ще имаме разширена реалност“, каза Илон Мъск по-рано. Тази гледна точка се споделя от Ричард Терил: „Ако напредъкът продължи със сегашния темп в продължение на няколко десетилетия, тогава много скоро ще живеем в общество с изкуствени същества, които живеят в симулации.“

Причините да вярваме, че Вселената е симулация, включват факта, че тя се държи математически и се разпада на субатомни частици като пикселирана видео игра. „Дори времето, енергията, пространството, обемът – всичко има ограничена граница. Ако това е вярно, тогава нашата Вселена е както изчислима, така и крайна. Тези свойства позволяват Вселената да бъде моделирана“, добавя Терил.

Кой тогава създаде тази симулация? „Ние сме бъдещето“, отговаря Ричард Терил.

Не всички обаче са привърженици на хипотезата. „Логически възможно ли е да сме в симулация? да Наистина ли сме в симулация? Бих казал не“, казва Макс Тегмарк, професор по физика в Масачузетския технологичен институт. За да направите убедителен аргумент, трябва да разберете основните закони на физиката, които правят възможно провеждането на симулация. „И ако живеем в симулация, тогава нямаме най-малката идеяКакви са законите на физиката? Тогава това, което преподавам в MIT, ще бъдат симулирани закони на физиката“, добавя Макс.

Теоретичният физик Лиза Рандал от Харвардския университет е по-скептична: „Не виждам реални доказателства“.

Ричард Терил вярва, че признаването, че живеем в симулация, ще бъде толкова променящо играта, колкото когато Коперник осъзна, че Земята не е центърът на Вселената. „Това беше толкова дълбока мисъл, че дори не се смяташе за предложение.“ Учените преди Николай Коперник се опитват да обяснят странното поведение на планетарното движение със сложни математически модели. „След като спряха да гадаят, всичко останало стана много по-лесно за разбиране“, казва Терил.

Това, че можем да живеем в симулация, може, според Ричард, да е по-просто обяснение на нашето съществуване от идеята да еволюираме в самоосъзнаващи се същества. Хипотезата за симулацията също така отчита странностите в квантовата механика - по-специално проблемите с измерването, при които всичко става сигурно само когато се наблюдава. За Tegmark това няма смисъл: „Имаме проблеми във физиката и не можем да обвиняваме симулацията за провалите при решаването им.“

Как можете да тествате хипотеза? От една страна, невролозите могат да тестват дали е възможно да се имитира човешки ум. Досега машините са били добри в шаха, но може ли една машина да постигне съзнание? Ние незнаем. От друга страна, учените могат да открият признаци на симулация.

За Ричард Терил хипотезата за моделиране има "красиви и дълбоки" последици. Първо, хипотезата предвижда научна основаза вид живот след смъртта или царство на реалността отвъд нашия свят: „Нямате нужда от чудо, вяра или нещо специално, за да го повярвате. Това идва естествено от законите на физиката. Второ, човечеството в бъдеще ще има способността да създава и обитава свои собствени симулации.

Според много експерти след около 50-100 години изчислителните възможности на компютрите ще се увеличат милиони пъти. Благодарение на това ще можем да създаваме толкова реалистични виртуални светове, че героите им наистина ще придобият чувствителност, но няма да знаят, че живеят в симулация.

Някои учени дори изложиха идеята, че хипотетично всички можем да бъдем герои на компютърна игра.

Хипотезата за виртуалността на нашия свят за първи път беше широко представена през 2003 г. от философа Ник Бостром. Той предположи, че ако има много достатъчно напреднали цивилизации, те са склонни да създават симулации на Вселената или части от нея и е вероятно ние да живеем в една от тях.

Ник Бостром

През лятото на 2016 г. Илон Мъск каза, че има само един шанс на милиард нашата реалност да не е фалшива. Тоест, всъщност той е 100% сигурен, че живеем в матрица (вече направихме отделно видео за това преди няколко месеца).

Илон Мъск

Е, днес ще се опитаме да намерим доказателства, че нашият свят наистина е просто симулация. Отивам!

Видео игри

За да разберем същността на първото доказателство, трябва да отидем отдалеч, а именно от това как работят видеоигрите.

Grand Theft Auto V

Например свирене GTA V, намирайки се на една от улиците на града на тази игра, можете да видите как колите се движат по пътя, хората вървят по тротоара и като цяло животът е в разгара си.

Когато завиеш зад ъгъла и пресечеш улицата, виждаш същото.

Поради това се създава илюзията, че същото се случва сега и по други улици на този град. Но това не е вярно.

Всъщност нищо не се случва в други области в момента. Докато не се появите там, тези улици ще бъдат празни, дори текстурите няма да се зареждат там. Но веднага щом стигнете там, без да знаете, там моментално ще се появят същите пешеходци, коли, животни и т.н.

И така, всички видео игри работят на този принцип. Това се прави с цел да се оптимизира натоварването на хардуера на вашия компютър. Тоест, когато гледате напред в играта, компютърът фокусира максимално изображението пред очите ви. В същото време текстурите и обектите зад вас, които не гледате, са значително опростени или изчезват напълно.

Това ви позволява да облекчите натоварването на вашата платформа за игри, предоставяйки най-красивата графика.

Сега нека опитаме всичко в същото GTA Vпогледнете града отгоре. Всичко пред нас става ясно в пълен изглед.

Можем да видим автомобили, движещи се по много улици едновременно. Въпросът е как мощността на една игрова конзола е достатъчна, за да работи с такъв брой машини? И целият трик е, че много опростената физика се включва за коли в далечината.

Например, ако изстреляме ракета по тези коли, тогава експлозията дори няма да ги накара да се разлетят. различни страни.

Но веднага щом се доближим до една от улиците, физиката на колите веднага ще стане по-сложна и те най-накрая ще започнат да реагират на експлозии.

Цивилизацията на Сид Майер V

Сега нека да разгледаме играта Цивилизация V.

Ако изведнъж преместя камерата в другия край на картата, можем да видим как местоположението бързо се зарежда пред очите ни, въпреки че трябваше да направи това няколко минути, преди да го погледнем.

Но работата е там Цивилизации Vигровият двигател е несъвършен, поради което може да забележим такива забавяния. Местоположението изглежда разбира, че те са започнали да го наблюдават и бързо става външно това, което разработчиците са предвидили да бъде. Оказва се, че наблюдателят влияе на света на играта дори с обикновеното си наблюдение.

Така че, както казах, видеоигрите винаги ще работят на този принцип. Дори след много години, когато компютрите са толкова мощни, че могат едновременно да изчисляват всички големи обекти във виртуална голям град, все още ще останат някои малки детайли, например насекоми или микроби, които ще бъдат заредени само когато наблюдателят, т.е. играчът, ги погледне. И всичко това в името на оптимизацията! Това беше важно въведение.

Сега да преминем към първото доказателство на матричната теория.

Експеримент с двоен прорез

Да се ​​запознаем с квантовата механика и по-точно с експеримента с двоен прорез. Това е най-известният експеримент в историята на физиката. Той беше повторен повече от всеки друг експеримент, защото имаше зашеметяващи резултати и всички учени искаха да ги получат лично. Именно този експеримент преобърна цялата физика и вдъхнови много учени да изучават квантовата механика.

Прахови частици

За да разберем този експеримент, първо трябва да погледнем как се държат частиците.

Ако стреляме по щит с прорез с малки твърди топки, тогава на екрана, срещу който те удрят, ще видим една ивица.

Ако добавим още един слот и стреляме по щита, тогава естествено ще видим две ивици на екрана.

Вълни

Сега да видим как се държат вълните в този случай.

Вълните преминаха през слота и се разпространиха, удряйки екрана най-голямата силастрого по линията на слота.

Ярка ивица на екрана показва силата на удара. Подобно е на райето в първия експеримент с твърди топки.

Но! Когато добавим втори процеп, се случва нещо различно. Ако върхът на една вълна срещне върха на друга, тогава те взаимно се компенсират и на екрана ще видим интерференчен модел от много ивици.

Точката, където двата върха на вълните се пресичат, дава най-голямата сила на удара и ние виждаме ярки ивици, но там, където вълните взаимно се компенсират, няма нищо.

Така, ако прекараме плътни топки през два прореза, виждаме две ивици.

Но при вълните виждаме интерференчен модел от много ивици.

Дотук всичко е ясно.

Елементарни частици

Сега нека да разгледаме кванти. Фотонът е много малка частица светлина. Ако прекараме фотони през един процеп, ще видим една ивица на екрана, както при плътните топки.

Но ако прекараме фотони през два процепа, очакваме да видим две ивици. Но не!

По някакъв мистичен начин на екрана се появява интерференчен модел от много ивици.

Как така? Пуснахме фотони - малки частици светлина - очаквайки да видим две ивици, но вместо това виждаме много ивици, какъвто е случаят с вълните. Това е невъзможно!

По-късно учените установиха, че същото странно поведение проявяват не само фотоните, но и електроните, протоните и различни атоми. Физиците отдавна озадачават тази мистерия.

Те си помислиха: може би тези малки топки се удрят една в друга, поради което се отблъскват в различни посоки и следователно създават интерференчен модел от много ивици?

Тогава физиците започнаха да изстрелват една след друга една микрочастица, така че нямаше и най-малката възможност за тяхното взаимодействие. И тук учените изпитаха когнитивен дисонанс: скоро на екрана отново се появи интерференчен модел, нарушаващ всички закони на физиката.

Как така? Как елементарните частици могат да създават модели като вълни? Все пак ги пуснаха един по един! Никой не разбра това.

Логично се оказа, че частицата сякаш се разделя на две, преминава през двата процепа и се удря. Просто някаква глупост!

Физиците бяха напълно объркани от това. Те решили да погледнат през кой процеп всъщност е преминала частицата. Те поставили измервателно устройство близо до един от прорезите и освободили електрон.

Но в квантовата механика има повече мистика, отколкото учените биха могли да си представят. Когато започнали да наблюдават, частиците отново се държали като малки топки и създали изображение на две ивици, а не интерферентен модел от много ивици.

Тоест, самият факт на измерване или наблюдение през кой процеп е преминал електронът разкрива, че той е преминал през един процеп, а не през два. Електрон реши да се държи по различен начин, сякаш знаеше, че го наблюдават. Наблюдателят унищожи вълновата функция на частицата само с факта на своето наблюдение! Това напомня ли ви за нещо?

Да, всичко това е много подобно на работата на двигател на играта. Изглежда, че нашата Вселена работи на някакъв вид компютър, чиято мощност не е достатъчна, за да изчисли точно движението на всяка отделна микрочастица в пространството, така че прави това според опростен модел под формата на вълна на вероятността. И започва да прави по-точни изчисления едва когато конкретна частица започне да се наблюдава, за да не разбие илюзията за реалността на нейния свят за наблюдателя. Тази техника облекчава натоварването на хардуера на компютъра – точно както във видеоигрите!

Но проблемът е, че преди 100 години, когато учените се опитваха да обяснят аномалните резултати от експеримента с двоен прорез, нямаше видеоигри и затова физиците не се сетиха да изложат хипотезата, че живеем във виртуална реалност.

Интерпретации на квантовата механика

Вместо това са представени много други теории. Най-известният от тях е изобретен през 1927 г. в град Копенхаген.

Тълкуване от Копенхаген

Учените Нилс Бор и Вернер Хайзенберг предполагат, че елементарните частици са едновременно вълни и частици.

Нилс Бор и Вернер Хайзенберг

И така, за да се измери електрон, тоест да се извършат наблюдения върху него, той трябва да бъде ударен срещу кванти измерващ инструмент. И именно поради това въздействие вълновите функции на електрона се „сриват“ и той става само частица. Така самият наблюдател не влияе на частицата с наблюдението си - влияят само квантовете на измервателния уред.

Тъй като това обяснение на квантовата механика е формулирано в град Копенхаген, то се нарича Копенхагенска интерпретация.

Смешно е, но ако тази интерпретация е вярна, тя все още не опровергава хипотезата за матрицата, тъй като тя може да бъде коригирана към това обяснение.

Например, фотонна програма може да се разпространи през мрежа като вълна и след това да се рестартира, когато възел е претоварен, превръщайки се в частица. Това обяснява както квантовите вълни, така и колапса на вълновата функция.

Тълкуване на много светове

След Копенхагенската интерпретация, второто най-популярно обяснение на причините странно поведениемикрочастиците в експеримента с двоен прорез се превърнаха в интерпретацията на Много светове.

Неговата същност се състои в това, че може би съществуват като че ли паралелни вселени, във всяка от които важат едни и същи закони на природата.

И че с всеки акт на измерване на квантов обект, наблюдателят сякаш се разделя на няколко версии. Всяка от тези версии „вижда“ своя резултат от измерването и действа в съответствие с него в собствената си вселена.

Какво странно обяснение!

На коя от тези интерпретации да вярвате повече, зависи от вас.

Например анкета сред учени, проведена през 1997 г. на симпозиум под егидата на UMBC(Университет на Мериленд, окръг Балтимор) показа, че повечето физици не вярват нито на копенхагенската, нито на тълкуването на много светове. Гласовете бяха разпределени както следва:

  • 13 хората гласуваха за тълкуването от Копенхаген;
  • 8 – за много светове;
  • някоиучени - за други, по-малко популярни интерпретации;
  • 18 физиците се противопоставят на всички предложени интерпретации по това време.

Досега дебатът за правилното тълкуване на квантовата механика продължава по целия свят. Провежда се между университетски учени, на конференции и дори в барове и кафенета.

Междувременно през 2006 г. технологичното развитие направи възможно за първи път провеждането на още по-усъвършенствана версия на експеримента с двоен разрез.

Нарича се експеримент със забавен избор.

Експеримент със забавен избор

В опростен вариант същността на експеримента е нещо подобно: микрочастиците все още се пропускат през бариера с два отвора. Този път обаче физиците успяха да направят наблюдения, когато частиците вече бяха преминали през дупките, но все още не бяха ударили прожекционния екран.

Представете си, че стоите пред екран с затворени очи, а микрочастиците преминават през дупките под формата на вълни, но в последната секунда преди да попаднат на екрана, вие сте решили да отворите очи. И тогава се случи нещо невероятно.

В този момент електроните стават частици, точно както са били, когато са били изстреляни от електронния пистолет.

Електроните се държат така, сякаш са се върнали назад във времето, сякаш не са преминали през две дупки, а само през една, сякаш никога не са проявявали свойствата на вълна. Не мога да си обмисля това!

Вселена, пространство, време, скорост на светлината

Следващият намек, че живеем в матрица, може да бъде фактът, че нашата Вселена има максимална скорост, въпреки че не е ясно защо.

Благодарение на Айнщайн всички знаем, че нищо не може да пътува по-бързо от фотоните във вакуум. Скоростта на светлината е константа.

Факт е, че нашият свят е устроен по толкова странен начин, че колкото по-бързо се движи един обект, толкова повече се забавя времето му. Това е доказано от множество експериментални тестове.

Достигайки скорост от 300 хиляди км/сек, времето спира напълно. Говорейки на прост езикако имаше космически кораб, способен да ускорява до 300 хил. km/s, и бихте решили да летите с него до далечна галактика, която се намира на разстояние 3 милиарда светлинни години от нас, тогава ще полетите там за миг, защото по време на полетното време на кораба би спряло напълно и в този момент на Земята щяха да са изминали 3 милиарда години.

И така, фотоните на светлината се движат със скорост от 300 хиляди km/s и следователно времето им е нула и следователно е просто невъзможно да се ускори още по-бързо. В крайна сметка, за да увеличите скоростта, трябва да забавите още повече времето, а то вече е на нула. Така възниква въпросът: защо нашата Вселена е устроена по такъв начин, че скоростта забавя времето? Защо пространството и времето са взаимосвързани? Това е много, много странно за реалния свят, но съвсем разбираемо за виртуалния.

Ако живеем в матрица, тогава скоростта на светлината е продукт на обработка на информация, следователно нашият свят се актуализира с определена скорост.

Процесорът на суперкомпютъра се актуализира 10 квадрилиона пъти в секунда.

И нашата Вселена се актуализира трилион пъти по-бързо, но принципите са основно същите.

Е, времето се забавя с увеличаване на скоростта, защото виртуалната реалност зависи от виртуалното време, където всеки цикъл на обработка е един „отметка“.

Много геймъри знаят, че когато компютърът замръзне поради забавяне, времето за игра също се забавя. По същия начин времето в нашия свят се забавя с нарастваща скорост или в близост до масивни обекти, което показва виртуалността на Вселената, в която живеем.

В кораб, летящ с голяма скорост, всички цикли на обработка на неговата система са спрени, за да се спестят пари. Във всеки случай това може да се допусне.

Квантово заплитане

Принципът на несигурността

Представете си микрочастица, летяща в космоса, например фотон от светлина. По време на полет фотонът, така да се каже, се върти нагоре или надолу, т.е. има завъртане.

Въпреки че в действителност фотоните не се въртят, за по-лесно разбиране това сравнение е подходящо тук.

И така, когато всички физици на планетата озадачаваха причините за такива мистични резултати от експеримента с двоен процеп, учените стигнаха до извода, че най-вероятно, преди да бъде наблюдавана микрочастица, тя дори няма специфично въртене.

Тоест, докато не погледнем фотона, той лети и в същото време не може да реши в коя посока трябва да се върти, намирайки се в суперпозиция на несигурност. Сякаш за майката природа е твърде трудно да изчисли точно въртенето на всяка отделна елементарна частица в пространството.

Следователно всичко това се прави по опростена схема и едва след като наблюдателят погледне частицата, тя става по-сложна физически и въртенето й най-накрая започва да се изчислява в една от двете посоки.

Способността да се предава информация по-бързо от скоростта на светлината

И така - тогава всичко се оказа още по-невероятно. Когато Айнщайн мислеше за теорията на квантовата механика, той предложи много интересен експеримент, което според него е трябвало да покаже погрешността или непълнотата на тълкуването от Копенхаген.

Алберт Айнщайн

Същността на експеримента е следната. Ако атом на цезий излъчи два фотона в различни посоки, тогава тяхното състояние става взаимосвързано поради закона за запазване на импулса. Това се нарича квантово заплитане.

За по-лесно разбиране, нека го обясним по следния начин: ако един от заплетените фотони се върти отгоре надолу, тогава вторият фотон трябва да се върти отдолу нагоре, т.е. в обратна посока. Иначе не може да бъде.

Вие и аз вече знаем, че учените предположиха, че преди да направят наблюдение, фотонът не може да реши в коя посока трябва да се върти. Оказа се, че това се случва дори ако е заплетен с друг фотон и въртенето им трябва да върви в противоположни посоки.

Оказва се, че като измерим един от заплетените фотони и разберем в каква посока се върти, ние автоматично ще накараме втория фотон да се върти в обратна посока, въпреки че дори не сме го наблюдавали. Освен това вторият фотон е длъжен незабавно да поеме своето въртене, независимо колко далеч е от първия фотон, на който сме извършили измерването.

Оказа се, че дори ако заплетените фотони бъдат отделени един от друг до различни краища на Вселената и се направи наблюдение над един от тях, вторият фотон ще получи информация за това квадрилион пъти по-бързо от скоростта на светлината и моментално ще промени своята завъртете към противоположния. Просто не е за вярване!

Това нарушаваше законите на физиката. В края на краищата, доколкото знаем, нищо не може да пътува по-бързо от скоростта на светлината. Тогава как вторият фотон знае толкова бързо, че първият е бил измерен? Как информацията стига толкова бързо до него? Нещо не става...

Ето защо Айнщайн не се съгласи с обяснението на квантовата механика, казвайки, че мигновената комуникация между микрочастиците във физическата реалност е просто невъзможна. Той предположи, че най-вероятно, когато заплетените фотони излетят от атом, те вече съдържат информация за това кой ще се върти в каква посока, когато бъдат наблюдавани. Тоест фотоните са програмирани да се въртят в определена посока още преди измерване. Тогава се оказа, че след като направихме измерване на една частица, ние не повлияхме по никакъв начин на другата, а само разпознахме въртенето й.

Но в квантовата механика има много повече мистицизъм, отколкото си е представял Айнщайн. 17 години след като почина с чувство за правота, се оказа, че този гений е грешил жестоко.

Ирландският физик Джон Бел направи нещо невъзможно.

Джон Бел

Той излезе с един невероятно гениален и много сложен експеримент, който би доказал или отхвърлил теорията, че елементарните частици са предварително опаковани с информация за това в каква посока ще трябва да се въртят, когато бъдат наблюдавани.

Резултатите от експеримента бяха удивителни: те показаха ясно и ясно, че преди наблюдението една частица наистина няма представа в каква посока трябва да се върти, дори ако е в заплетено състояние с друга частица. Само строго след измерване фотонът произволно избира въртенето си. Оказва се, че заплетените елементарни частици могат много лесно да предават информация една на друга много по-бързо от скоростта на светлината!

Физиците бяха напълно зашеметени от това. Никой не можеше да разбере как това изобщо е възможно. Квантовата механика има още повече мистерии от преди.

Практическо измерване на скоростта на пренос на информация между елементарни частици

През 2008 г. група швейцарски изследователи от Женевския университет се заеха да открият колко бързо втора заплетена частица научава, че е направено измерване на първата?

Те разположиха два заплетени фотона на разстояние 18 км един от друг, измериха една частица и започнаха да записват колко бързо реагира втората.

Учените имаха технология, която би им позволила да забележат забавяне от 100 хиляди пъти скоростта на светлината.

Но не бяха установени забавяния. Това означаваше, че заплетените фотони могат да комуникират помежду си поне 100 хиляди пъти по-бързо от скоростта на светлината и най-вероятно мигновено!

Теория на симулацията

Но докато Айнщайн грешеше за заплетените фотони, той може би беше прав за едно нещо: че мигновената комуникация във физическия свят е невъзможна.

Е, в реалния физически свят може наистина да е невъзможно. Само дето Айнщайн не си е представял, че вероятно живеем в цифрова виртуална реалност.

И точно в това мигновената връзка се обяснява много лесно.

В този изглед, когато два фотона се заплитат, техните програми се комбинират, за да управляват съвместно двете точки. Ако една програма е отговорна за горното въртене, а друга е отговорна за долното въртене, комбинирането им ще бъде отговорно и за двата пиксела, където и да се намират.

В момента на измерване на една заплетена частица, нейната програма произволно избира едно от нейните завъртания и програмата на втората заплетена частица реагира на това по съответния начин.

Този код за пренасочване игнорира разстоянията, защото процесорът не трябва да отива до пиксел, за да поиска от него да се обърне, дори ако екранът е голям колкото самата вселена!

Дълги години упорито се говори, че никой не разбира от квантова механика. Ако обаче приемем, че нашият свят е виртуален, тогава всичко става много ясно.

За да опишат света на елементарните частици и техните взаимодействия, учените прибягват до квантовата механика, а за изследване на макросвета, т.е. големите обекти, използват Обща теорияОтносителността на Айнщайн. Но природата по някакъв начин обедини тези два свята, което означава, че трябва да има теория, която да е еднакво подходяща за описание на субатомния свят и света на най-големите тела във Вселената. И симулационната хипотеза се справя перфектно с това!

Освен това може лесно да обясни мистерията на Големия взрив, кривината на пространството, ефекта на тунела, тъмната енергия, тъмна материяи още много.

IN напоследъкнякои умове казват, че симулационната теория, дори и да бъде потвърдена, няма да промени нищо.

Въпреки това е много трудно да се съгласим с това твърдение, тъй като официалното потвърждение може значително да стимулира по-задълбочени изследвания в тази посока, благодарение на които можем да открием нови недостатъци на нашия свят, т.е. конвенции, и те вече могат да бъдат използвани за създаване нови технологии.

Например, ако квантовите ефекти са причинени точно от факта, че живеем в симулация, тогава създаването на такива неща като квантови компютри или квантова криптография може да се нарече използване на конвенциите на нашия свят. Следователно теорията на симулацията, ако се потвърди, може да промени много...

Както и да е, всяка година учените откриват все повече косвени намеци, че живеем в матрицата. И ако това продължи със същите темпове, то след 30 години теорията за виртуалността на нашия свят ще стане толкова официална в света на науката, колкото и теорията за еволюцията.

Може би скоро училищата ще кажат на учениците, че не живеят в реалния свят. Въпреки че да знаеш, че си само комплексна програма, да имаш чувства, самосъзнание, е малко демотивиращо.

Илон Мъск обаче, напротив, смята, че това е точно мотивиращо, тъй като тази симулационна хипотеза разрешава парадокса на Ферми и показва, че интелигентните цивилизации са в състояние да избегнат самоунищожението и технологично да достигнат до създаването на свои собствени виртуални светове. Следователно за Мъск животът в матрицата е приятна утопия и той наистина иска това да е истина.



Свързани публикации