초등학교에서 발표하는 타타르어 지적 게임입니다. 타타르 민속 야외 게임

" 해골모자"

아이들은 음악에 맞춰 원을 그리며 서 있고, 운전자는 이웃의 머리에 해골 모자를 씌워 주고, 음악이 멈추면 머리에 해골 모자를 쓴 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

"회색 늑대"

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.

거기서 무엇을 하고 싶나요?

거기에서 라즈베리를 따겠습니다.

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들어 보겠습니다.

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기를 따서 잼을 만들게요.

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말이 시야에서 사라지자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙.

회색늑대를 묘사한 인물은 튀어나올 수 없으며, 말이 나오기 전에는 모든 플레이어가 도망갈 수 없습니다. 도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.

" 폭죽"

방이나 영역의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시됩니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 한 줄로 도시 중 하나 근처에 줄을 섭니다. 왼손벨트에, 오른손손바닥을 위로 하여 앞으로 뻗습니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수와 박수 - 신호는 다음과 같습니다.

나는 도망갈 테니 너는 따라오라!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙.

운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

" 앉아 요"

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 거야

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙.

실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

" 추측하고 따라잡으세요"

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 추측이 맞다면 재빨리 붕대를 풀고 주자를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다. 게임의 규칙.

운전자가 친구의 말을 이해하지 못한다면 친구와 함께 게임을 다시 반복할 수 있습니다. 플레이어를 잡자마자 드라이버는 기둥 끝에 앉고, 잡힌 사람이 드라이버가 됩니다. 게임에는 엄격한 순서가 있습니다.

카드 인덱스

타타르어

사람들의

IGR

편집자:

체육 강사

페투코바 엘레나 바실리예프나

RME 볼시스크

화분(출마쿠엔)을 판매하고 있습니다.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 있는 변기 아이들은 원을 형성합니다. 각 팟 뒤에는 팟의 소유자인 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 있습니다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다. 운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

친구야, 냄비를 팔아라!

구입하다

몇 루블을 주어야 합니까?

3개 주세요

운전자는 냄비를 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 그러나 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 주자는 다른 플레이어를 만질 권리가 없습니다. 운전자는 어떤 방향으로든 달리기 시작합니다. 그가 왼쪽으로 달리기 시작했다면, 얼룩진 사람은 오른쪽으로 달려야 합니다.

회색늑대(Sory bure)

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲 속으로 들어가고 있어요

거기서 무엇을 하고 싶나요?

우리는 거기에서 라즈베리를 따겠습니다

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

우리는 잼을 만들 거예요

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 맛있는 음식을 드실 거예요

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말을 잃자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다.

그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙. 회색늑대를 묘사한 인물은 튀어나올 수 없으며, 말이 나오기 전에는 모든 플레이어가 도망갈 수 없습니다. 도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.

Skok-jump (Kuchtem-kuch)

지상에는 지름 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는 게임 참가자별로 지름 30~35cm의 작은 원이 그려져 있다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 대신하여 한쪽 다리로 점프하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

게임의 규칙. 서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 참여한 서클에 속한 것으로 간주됩니다.

폭죽(아바클레)

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 도시 중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에 있고 오른손은 손바닥을 위로 뻗은 상태입니다.

드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수 그래 박수 그게 신호야

나는 달리고 있고 너는 나를 따라오고 있다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

자리에 앉으세요 (부시 우린)

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-

달리다!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

함정(토티슈엔)

신호를 받으면 모든 플레이어가 코트 주변으로 흩어집니다. 드라이버는 플레이어 중 하나를 손상시키려고 합니다. 그가 잡는 모든 사람은 그의 조수가 됩니다. 손을 잡고 두 마리, 그 다음에는 세 마리, 네 마리 등을 잡고 모두 잡을 때까지 달리는 놈들을 잡는다.

게임의 규칙. 운전자가 손으로 만진 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡히는 사람은 손을 잡아야만 다른 사람을 잡는다.

Zhmurki(Kuzbyaylyauueny)

그들은 큰 원을 그리고 그 안에 서로 같은 거리에 있으며 게임 참가자 수에 따라 구멍을 만듭니다. 그들은 운전자의 신원을 확인하고 눈을 가린 후 그를 원 중앙에 배치합니다. 나머지는 굴 구멍에서 발생합니다. 운전자는 플레이어를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그는 구멍을 떠나지 않고 그를 피하려고 노력하며 이제는 몸을 구부리고 웅크리고 있습니다. 운전자는 플레이어를 잡을 뿐만 아니라 플레이어의 이름을 불러야 합니다. 그가 이름을 올바르게 지정하면 게임 참가자는 "눈을 뜨세요!"라고 말하고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 이름이 잘못 불려지면 플레이어는 아무 말도하지 않고 박수를 여러 번 쳐서 운전자가 착각했음을 알리고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 밍크를 갈아 입습니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 게임 중에는 누구도 서클을 떠날 수 없습니다. 밍크 교환은 드라이버가 원의 반대편에 있을 때만 허용됩니다.

인터셉터(Kuyshuuens)

대지 반대편 끝에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 그 중 하나에 일렬로 위치합니다. 가운데에는 아이들을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 빨리 달려야 하고,

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다

하나 둘 셋 넷 다섯

그녀를 잡을 방법이 없습니다!

이 말을 마친 후 모두는 부지를 가로 질러 다른 집으로 흩어져 있습니다. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 얼룩진 사람 중 한 명이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 선수들이 축하를 받습니다.

게임의 규칙. 드라이버는 손으로 선수의 어깨를 만지며 잡는다. 얼룩진 것은 지정된 장소로 이동합니다.

타이머베이

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 운전자를 선택합니다 - Timerbai. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.

그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.

우리는 빠른 강에서 수영했고,

더러워지고 튀었고

깔끔하게 잘됐네요

그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.

그들은 저녁에 숲으로 달려갔고,

우리는 서로를 바라보았고,

그들은 이렇게 했어요!

마지막 말로 운전자는 이런 동작을 취합니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다.

게임의 규칙. 이미 선보인 동작은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서는 다양한 개체(공, 머리끈, 리본 등)를 사용할 수 있습니다.

살구류와 닭(Telkihamtavyklar)

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다.

암탉과 수탉(플레이어 3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 시늉을 합니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.

게임의 규칙. 운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

선수들은 코트 양쪽에 두 줄로 줄을 섭니다. 각 팀에서 최소 8-10m 떨어진 사이트 중앙에 깃발이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 가방을 멀리 던져 깃발에 던지려고 노력하고 두 번째 순위의 플레이어도 똑같이합니다. 각 순위에서 가장 잘 던지는 선수와 승리 순위가 공개됩니다. 더 큰 숫자참가자들은 가방을 깃발에 던집니다.

게임의 규칙. 모든 것은 신호에 맞춰 던져져야 합니다. 팀 리더는 점수를 유지합니다

원 안의 공 (틴체쿠엔)

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 드라이버는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 멀어집니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 쫓아 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 선수가 드라이버가 됩니다.

게임의 규칙. 공은 차례대로 던지는 방식으로 패스됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다. 게임이 반복되면 게임에서 제외된 사람에게 공이 전달됩니다.

얽힌 말(Tyshaulyatlar)

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 깃발과 스탠드는 선 반대편에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째가 실행됩니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 라인에서 깃발과 기둥까지의 거리는 20m를 넘지 않아야하며 두 발을 동시에 밀고 손으로 도우면서 올바르게 점프해야합니다. 표시된 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 달려야 합니다.

릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

올바르게 점프해야 하며 동시에 두 발로 밀고 손으로 도와야 합니다.

추측하고 따라잡기(Chitanme, buzme)

게임의 목적: 주의력, 손재주 발달.

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다.

선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 운전자가 선수 이름을 정확하게 부르면 재빨리 붕대를 풀고 선수를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 추측하지 못하면 다른 플레이어가 나타납니다.

게임의 규칙: 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다. 드라이버가 플레이어를 잡자마자 그는 기둥 끝에 앉고 잡힌 플레이어가 드라이버가 됩니다.


타이머베이.

플레이어는 손을 잡고 원을 만들고 드라이버인 Timerbay를 선택합니다. Timerbay는 원의 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

타이머바이의 다섯 아이들이 함께 놀며 즐거운 시간을 보내고 있습니다.

우리는 강에서 재빨리 수영하고, 재주를 부리고, 물장구를 치고,

그들은 잘 씻고 멋지게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않고 저녁에 숲으로 달려갔습니다.

그들은 서로를 바라보며 이렇게 했습니다!

마지막 말로 "그렇습니다!" 운전자가 약간의 움직임을 보입니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다. 게임은 계속됩니다. 표시된 동작은 반복될 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서는 공, 머리띠, 리본 등 다양한 개체를 사용할 수 있습니다.

앉아 요.

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택됩니다. 나머지 플레이어들은 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.
나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-달려요!

"달려!"라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 선수 중 한 명을 때리고 원은 멈추고 맞은 사람은 원 안에 있는 자신의 자리에서 드라이버를 향해 달려갑니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다. 동시에, 달리기는 원을 그리지 않고 원 안에서만 허용됩니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

회색 늑대.

플레이어 중 한 명은 사이트 한쪽 끝에 쪼그리고 앉아 숨어 있는 회색 늑대로 선택됩니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 신호에 따라 모두가 숲으로 가서 열매와 버섯을 따냅니다. 지도자(회색늑대)가 그들을 만나러 나와서 묻자, 아이들은 일제히 그에게 대답합니다.

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.

거기서 무엇을 하고 싶나요?

거기에서 라즈베리를 따겠습니다.

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들어 보겠습니다.

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기를 따서 잼을 만들게요.

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기에 산딸기가 많아서 다 따는 것은 불가능합니다.

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

“보이지 마세요!”라는 말 뒤에 회색 늑대는 일어나서 플레이어를 뒤쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 죄수들을 은신처로 데려갑니다.

점프 점프.

땅에 큰 원이 그려지고, 그 안에는 게임 참가자마다 직경 약 30cm의 작은 원이 있습니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서서 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다.

폭죽.

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 모든 어린이가 도시 근처에 한 줄로 늘어서 있습니까? 왼손은 벨트 위에 있고 오른손은 손바닥을 위로 하여 앞으로 뻗습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수와 박수 - 신호는 다음과 같습니다.

나는 달리고 있지만 기다려주세요!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 될 것입니다.



살구류와 닭.

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다. 암탉과 수탉이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼는 척합니다.

여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다.

이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.

추측하고 따라잡으세요.

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자가 앉습니다. 그는 눈을 가린 상태입니다.

선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 추측이 맞다면 재빨리 붕대를 풀고 주자를 따라잡는다.

운전자가 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다. 운전자가 플레이어를 잡자마자 그는 기둥 끝에 앉고 잡힌 사람이 운전자가 됩니다.

원 안에 공.

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 드라이버는 공을 가지고 원 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 운전자는 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 그는 멀어집니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 쫓아 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 선수가 드라이버가 됩니다.

“우리는 화분을 판매합니다”(Chulmek ueny).
플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 앉아있는 어린이 변기
원을 형성하십시오. 각 팟 뒤에는 팟의 소유자인 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 있습니다.
운전자는 원 뒤에 서 있습니다. 운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 접근하여 시작합니다.
말하다:
친구야, 화분 좀 팔아라!
구입.
몇 루블을 주어야 합니까?
3개 주세요.
운전자는 세 번 운전합니다(또는 소유자가 냄비를 판매하기로 동의한 횟수만큼 운전하지만
3 루블 이상) 냄비 소유자의 손에 닿으면 원을 그리며 달리기 시작합니다 (원
세 번 정도 돌아다님). 원 안의 빈 공간으로 더 빨리 달리는 사람이 차지합니다.
자리를 잡으면 낙오자가 운전사가 됩니다.
게임의 규칙: 원을 넘지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 러너에겐 없다
다른 플레이어에게 해를 끼칠 권리.
“클래퍼보드”(Abakle).
방의 반대편에는 두 개의 평행선이 표시되어 있습니다.
도시. 모든 어린이는 도시 근처에서 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에,
오른손은 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다.
드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.
박수와 박수 - 신호는 다음과 같습니다.
나는 달리고 있고 너는 나를 따라오고 있다!
이 말과 함께 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸다. 선도하고 얼룩진
반대편 도시로 달려가세요. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 머물고
낙오자가 리더가 된다.
“자리에 앉으세요” (부시 우린)
게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 걷습니다.
손을 잡고. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.
까치처럼 지저귀는데
나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.
나는 거위처럼 낄낄거린다.
어깨를 때릴 거야
달리다!
달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 선수 중 한 명을 가볍게 때리고 원은 멈추고
맞은 사람은 운전자를 만나기 위해 원을 그리며 자신의 자리에서 달려갑니다.
원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.
교훈적인 게임:
“패턴을 펼쳐라.”
교훈적인 과제: 타타르 민속 장식품을 구별하는 능력을 강화합니다.
패턴 만들기를 연습해보세요. 아이들의 말에서 동기의 이름을 활성화하세요
장식.
게임 과제: 가정용품(수건, 냅킨, 접시), 신발(부츠,
신발) 및 옷 (앞치마, 드레스, sundress, 머리 장식).
게임 활동: 아이들은 어떤 물건이든 패턴으로 장식합니다.
게임의 규칙: 패턴을 주의 깊게 살펴보세요.

게임 소재: 다양한 물체와 패턴의 판지 위에 평면 이미지
민속 타타르 장식품(수건, 스카프, 드레스, 선드레스, 부츠, 신발,
냅킨, 식탁보 등).
"영웅을 위한 옷."
게임 규칙: 타타르 민속 의류 품목을주의 깊게 살펴보십시오.
부족한 부분과 옷 아이템을 직접 만들어보세요.
게임 작업: 영웅에게 옷을 입히세요.
게임 재료: 영웅의 골판지 인형, 종이로 만든 의류 품목.
"인형 의상."
교훈적인 과제: 아이들에게 옷의 물건과 부분을 식별하도록 훈련시키는 것입니다.
창의성을 장려하여 의상을 직접 만들어보고 싶은 욕구를 불러일으킵니다.
민속문화에 대한 관심을 키워주세요.
게임 작업: 인형 옷을 입혀주세요.
게임 동작: 아이들은 기성품의 옷을 사용하여 인형에 옷을 입히거나
직접 만들어 보세요.
클래스 타타르어다양한 게임이 사용됩니다. 국민의 도움으로
게임을 통해 우리는 아이들에게 타타르족의 문화와 전통을 소개하고 싶습니다.
아이들과 함께 일할 때, 우리는 어린 시절의 인상이 기억 속에 깊고 지워지지 않는다는 점을 기억해야 합니다.
사람. 그것들은 그의 도덕적 감정, 의식 및 발전의 기초를 형성합니다.
사회적으로 유용하고 창의적인 활동에 대한 추가 표현.
에서 아이들과 놀아보세요 민속놀이!
우리 공화국에서는 다양한 민족이 오랫동안 조화롭게 살아왔습니다. 그들 각각
그 자체의 역사, 문화, 국가적 의식 및 전통이 있습니다. 이전에 행해졌던 많은 의식들
따르는 중요한 점사람들의 가족 생활, 달력은 더 이상 알려져 있지 않습니다.
책, 영화, 할머니의 이야기를 통해 배우는 현대 세대에게. 에게
이 모든 것이 완전히 망각되지는 않았습니다. 우리 어른들은 어릴 때부터 아이들을 소개해야합니다
기원까지 수년. 이를 바탕으로 전국 지역
요소. NRC 요소커리큘럼과 프로그램을 통해 구현됩니다.
역사의 특성에 기초한 교육 과정의 형태와 방법,
언어, 전통, 관습, 교육 및 육성 시스템, 특정 민족의 삶.
NQF의 도입이 이중 언어 환경의 거의 모든 곳에서 발생한다는 점은 고려할 수 없습니다. 그리고
맞습니다. 조상을 아는 아이들이 자라기 때문이죠.
포괄적으로 발전된 성격, 관대하고, 지식이 풍부하며, 자신의 조국에 대해 사랑하며,
원주민과 그들의 문화, 전통을 존중합니다.
시스템에 NQF 구현 취학 전의민속음악이 강세를 점하고 있다
휴일, 오락. 축제 문화에는 고유한 특성이 있으며 이를 수반합니다.
사람들의 색깔. 민속 명절을 국가 문화의 보물이라고 부르는 것은 아무것도 아닙니다.
민속놀이 없이는 어떤 휴가가 완성될 수 있을까요? 많은 민속놀이가 존재한다
옛날부터 대대로 전해졌습니다. 민속놀이의 역사
민족의 역사와 유기적으로 연결되어 있으며, 노동 활동, 생활, 관습,

전통. 모든 유형의 민속 게임의 분류는 저자 I. A. Pankeev가 제안합니다.
책 "러시아 민속 게임".
대부분의 민속놀이에서는 아이들에게 속도, 손재주, 손재주,
운동 능력. 그것은 그들에게 용기, 집단주의, 정직성을 심어줍니다. 개발하다
지구력.
민속놀이의 광범위한 활용: 움직이기, 둥근 춤, 말로 하는 놀이가 이 모든 것을 가능하게 합니다.
휴일은 어린이의 삶에서 정서적으로 밝고 기억에 남는 행사입니다.
오락에 적극적으로 참여하는 것은 아이들에게 새로운 인상을 심어주고
운동 기술과 능력을 습득할 수 있는 기회.
재미있는 콘텐츠, 유머, 음악 반주가 활성화를 촉진합니다.
운동 활동. 이러한 휴일을 계획할 때 다음 사항을 고려하는 것이 중요합니다.
기후 조건, 계절의 특징 및 자연적 요인. 긍정적인
팀 간의 긴밀한 협력을 통해 결과를 얻을 수 있습니다.
유치원과 가족.
어린이와 부모에게 다가오는 행사 프로그램에 대한 알림이 전달됩니다.
미리 준비하여 학생들도 적극적으로 준비에 참여할 수 있도록 합니다.
의 공휴일 유치원~이다 효과적인 형태활동적인 휴식
어린이들.
동안 학년우리 유치원에는 휴일이 많습니다. 이것
공휴일: "Sumbele", "Nauruz", "Maslenitsa", "Karga Botkasy",
"사반투이". 엔터테인먼트: "G. Tukay의 생일", "Winter Fun", "Neptune's Day",
"아빠, 엄마, 나 스포츠 가족" 게다가 우리 선생님들은 새로운 아이디어를 내놓으셨어요.
오락. 예: '모자 데이', '동화의 날'.
타타르스탄에 사는 사람들은 사반투이(Sabantuy) 휴일에 대해 일찍부터 배웁니다. 재미있는 파티
아이들에게 생생한 인상을 남깁니다. Sabantuy 휴일은 우리 유치원에서 열립니다
재미있고 밝다. 국가적 영웅인 Shurale, Batyr, Su Anasy가 휴가를 맞이합니다.
(물). 그들은 우리 아이들을 즐겁게 해줍니다. 연휴 끝의 클라이막스
우리는 Batyr에게 장난감 숫양을 제공합니다. 물론 이번 명절의 특별한 자리는
민속 야외 게임, 가장 겸손한 사람들조차도 그것 없이는 할 수 없습니다
휴일. 이것은 민속 게임입니다: "경마", "자루 속에서 달리기", "냄비에 맞기", "함께 달리기"
로커암즈', '계란을 품은 스푼으로 달리기', '쿠라쉬', '베개싸움', '줄다리기'
밧줄" 그리고 등등. 그리고 "Pillow Fight"와 "Sack Run" 게임의 놀라운 점은 이것 뿐만이 아닙니다.

타타르 민속놀이이자 마리 민속놀이이기도 합니다. 매우
Maslenitsa 휴일은 유치원에서 게임과 재미로 다채로운 방식으로 축하되며 반드시
대접으로.
민속놀이에는 유머, 농담, 경쟁적 열정이 많이 담겨 있습니다. 움직임이 정확하고
비유적이며 종종 예상치 못한 재미있는 순간을 동반하며 유혹적이고
아이들이 좋아하는 동요, 제비 뽑기, 동요. 그들은 그들의
예술적 매력, 미적 가치 및 가장 가치 있고 독특한 구성
게임 민속.
민속 야외 게임의 운동 운동은 특이한 방식으로 수행됩니다.
조건이 있으며 종종 경쟁 요소를 포함합니다(숟가락을 들고 달리는 경우).
계란을 넣으면 아무것도 떨어지지 않습니다. 가방에 넣어 다니세요. 동작을 수행하다
눈을 가린 채; "말에 물주기" 등) 이러한 작업은 3~4명이 수행합니다.
여러분, 대부분의 아이들은 관중입니다.
이 모든 민속 게임은 프로그램에서 연령별로 배포됩니다(지역
구성 요소)는 연방 프로그램 "교육 및
유치원에서 가르치기"(M. A. Vasilyeva 편집, M.의 새로운 4판: 모자이크
종합, 2006). 이 신청서는 국가 및 지역을 고려하여 작성되었습니다.
타타르스탄 공화국의 특징(저자 K.V. Zakirova, R.A. Borkhanova, G.A.
Galieva 등 카잔. 출판사 "Magarif". 2009) 추천
유치원을 위한 타타르스탄 공화국 교육과학부 교육 기관
타타르스탄 공화국.
미취학 아동을 위한 휴가를 계획할 때 다음 사항을 기억해야 합니다.
다음과 같은:
과도한 성장은 용납될 수 없다 어린이 파티어른들을 위한 재미있는 쇼로.
건강에 금기 사항이 아닌 한 어린이를 참가자로 선택하는 것은 허용되지 않습니다.
어린이.
명절을 준비할 때, 행사에 대한 아이들의 깊은 관심을 유지하는 것이 중요합니다
(대화, 어린이 의상 준비, 속성, 기념품)
신체 활동을 합리적으로 분배하는 것이 필요합니다. 다른 유형
활동 (발달 수준 및 체력 고려)
휴가를 계획하고 준비할 때 다음을 수행해야 합니다.
휴일의 목적, 날짜, 시간, 수행 장소를 나타냅니다.

시연 공연 준비: 시, 노래, 뮤지컬 라운드 댄스 게임.
휴일 준비 책임자를 식별합니다.
각 참가자 수를 결정합니다. 연령대, 초대됨
손님.
대회, 게임, 대회 개최 순서를 나타냅니다.
휴가의 성공 여부는 얼마나 상세하고 명확한가에 달려 있습니다.
그의 프로그램이 계획되었습니다.
당신의 일에 행운을 빕니다!
문학
1. Babynina T. F. 국가 문화의 전통. 카잔: RIC “학교”, 2003.
2. Bogomolova M.I., Sharafutdinov Z.T. 타타르스탄에 관한 미취학 아동을 위한 것입니다. WHO. ­
나베레즈니예 첼니 알메티예프스크, 1993.
3. Timofeeva E. A. 야외 게임 M.: 교육, 1986.

역사의 과정에서 각 민족은 민족문화의 독특한 특징을 발전시켜 나갑니다. 야외 민속놀이는 어린이들이 여러 나라 문화의 독창성, 아름다움, 조화를 이해할 수 있도록 고안되었습니다. 이것이 국민체육의 인지적, 교육적 중요성이 크다. 더욱이, 문화적 전통에 대한 친숙함이 아이들의 미적 취향을 향상시킨다는 것은 매우 분명합니다.

국민체육은 아이들의 신체발달에도 큰 역할을 한다. 그들은 의지, 용기, 승리하려는 열망을 키웁니다.

민속 야외 게임이 모든 후속 게임의 기초라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

타타르스탄은 볼가 강 중류를 따라 동유럽 평야의 동쪽에 위치하고 있습니다. 원주민은 타타르족이다. 러시아인, 추바시인, 모르도바인, 우크라이나인 등도 여기에 살고 있습니다.

타타르 게임의 역사는 사람들의 역사, 노동 활동, 생활 방식, 관습, 전통 및 신념과 유기적으로 연결됩니다. 타타르 게임은 타타르 민족 문화의 중요하고 필수적인 부분을 형성하며, 젊은 세대의 신체적, 도덕적, 노동 및 미적 교육의 가장 오래된 수단입니다. 종합적으로 그들은 민속극, 민요, 어린이 민속, 노동 및 군사 예술의 요소를 종합합니다.

타타르어 게임은 경쟁적이고 집단적인 행동 특성, 높은 감정성, 개별 행동의 가변성 등으로 구별됩니다.

일부 타타르 민속 게임은 현재 학교 및 학교 밖 조직의 체육 수업에 사용되며, 그것 없이는 단 하루의 휴일도 완료되지 않습니다.

“맞추고 따라잡아라”(Chitanme, buzme)

게임의 목적:세심함, 손재주 개발.

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다.

선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 운전자가 선수 이름을 정확하게 부르면 재빨리 붕대를 풀고 선수를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 추측하지 못하면 다른 플레이어가 나타납니다.

게임의 규칙:

· 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

· 드라이버가 플레이어를 잡자마자 그는 열의 맨 끝에 앉고, 잡힌 플레이어가 드라이버가 됩니다.

“우리는 화분을 팔아요” (출막유니)

게임의 목적:손재주 발달, 운동 반응 속도, 근골격계 근육 강화.

플레이어는 변기 어린이와 변기 소유자 플레이어의 두 그룹으로 나뉩니다. 변기가 많은 아이들은 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 원을 이룬다. 각 팟 뒤에는 팟을 소유한 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 서 있습니다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다.

운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

- "이봐 친구, 냄비를 팔아라!"
- 구입!
- 몇 루블을 주어야 합니까?
- 3개 주세요.

운전자는 주인의 손을 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 그러나 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (그들은 원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙:

· 달리는 것은 원을 그리며 건너지 않고서만 허용됩니다.

· 주자는 다른 플레이어를 만질 권리가 없습니다.

· 운전자는 어떤 방향으로든 달리기 시작할 수 있습니다. 그가 왼쪽으로 달리기 시작했다면, 얼룩진 사람은 오른쪽으로 달려야 합니다.

“트레일을 달리다”(Ezden Yegeru)

청소년 및 고등학생이 플레이하며 20~30명이 참가합니다.


트레일을 달리다

설명. 플레이어는 다음과 같이 나뉩니다. 두 팀이 출발선 뒤에 두 열로 줄을 섭니다. 각 팀마다 출발선을 기준으로 연속된 직선, 큰 원, 나선 및 기타 도형을 그립니다(그림). 첫 번째 팀 플레이어는 그려진 선을 따라 달리기 시작합니다. 돌아온 그들은 팀의 두 번째 선수에게 손을 대고 열 끝에 서 있습니다. 나머지는 같은 거리를 달린다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

규칙.

1. 복귀 선수가 다음 선수를 손으로 만질 때까지 달리기를 시작할 수 없습니다.

2. 달리는 동안 거리선을 엄격히 준수해야 합니다.

"회색 늑대"(Sary Bure)

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 수집합니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.

거기서 무엇을 하고 싶나요?

거기에서 라즈베리를 따겠습니다.

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들어 보겠습니다.

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말이 시야에서 사라지자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙. 회색늑대를 묘사한 인물은 튀어나올 수 없으며, 말이 나오기 전에는 모든 플레이어가 도망갈 수 없습니다. 도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.

“자리에 앉으세요” (부시 우린)

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-

달리다!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

“Zhmurki”(Kuzbaylau uyen)

그들은 큰 원을 그리고 그 안에 서로 같은 거리에 있으며 게임 참가자 수에 따라 구멍을 만듭니다. 그들은 운전자의 신원을 확인하고 눈을 가린 후 그를 원 중앙에 배치합니다. 나머지는 굴 구멍에서 발생합니다. 운전자는 플레이어를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그는 구멍을 떠나지 않고 그를 피하려고 노력하며 이제는 몸을 구부리고 웅크리고 있습니다. 운전자는 플레이어를 잡을 뿐만 아니라 플레이어의 이름을 불러야 합니다. 그가 이름을 올바르게 지정하면 게임 참가자는 "눈을 뜨세요!"라고 말하고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 이름이 잘못 불려지면 플레이어는 아무 말도하지 않고 박수를 여러 번 쳐서 운전자가 착각했음을 알리고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 밍크를 갈아 입습니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 게임 중에는 누구도 서클을 떠날 수 없습니다. 밍크 교환은 드라이버가 원의 반대편에 있을 때만 허용됩니다.

"타이머베이"

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 운전자를 선택합니다 - Timerbai. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.

그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.

우리는 빠른 강에서 수영했고,

더러워지고 튀었고

깔끔하게 잘됐네요

그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.

그들은 저녁에 숲으로 달려갔다

우리는 서로를 바라보았고,

그들은 이렇게 했어요!

마지막 말로 운전자는 이런 동작을 취합니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다.

게임의 규칙. 이미 선보인 동작은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서는 다양한 개체(공, 머리끈, 리본 등)를 사용할 수 있습니다.

“점프-점프”(Kuchtem-kuch)

지상에는 지름 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는 게임 참가자별로 지름 30~35cm의 작은 원이 그려져 있다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.
운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 대신하여 한쪽 다리로 점프하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.
게임의 규칙.서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 참여한 서클에 속한 것으로 간주됩니다.

"플래퍼"(Abakle)

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 도시 중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에 있고 오른손은 손바닥을 위로 뻗은 상태입니다.
드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수 치고 박수는 신호야

나는 달리고 있고 너는 나를 따라오고 있다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.
게임의 규칙.운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

“자리에 앉으세요” (부시 우린)

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다!

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-

달리고 나면 드라이버가 뒤쪽에있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.
게임의 규칙.원은 "run"이라는 단어에서 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

“함정”(Totysh uyena)

신호를 받으면 모든 플레이어가 코트 주변으로 흩어집니다. 드라이버는 플레이어 중 하나를 손상시키려고 합니다. 그가 잡는 모든 사람은 그의 조수가 됩니다. 손을 잡고 두 마리, 그 다음에는 세 마리, 네 마리 등을 잡고 모두 잡을 때까지 달리는 놈들을 잡는다.
게임의 규칙.운전자가 손으로 만진 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡히는 사람은 손을 잡아야만 다른 사람을 잡는다.

"인터셉터"(Kuyshu ueny)

사이트 반대편 끝에는 두 개의 집이 선으로 표시되어 있으며, 플레이어는 그 중 한 집에 일렬로 위치합니다. 가운데에는 아이들을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 빨리 달려야 하고,

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다

하나 둘 셋 넷 다섯

그들이 우리를 잡을 수 있는 방법은 없습니다!

이 말을 마친 후 모두는 부지를 가로 질러 다른 집으로 흩어져 있습니다. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 얼룩진 사람 중 한 명이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 선수들이 축하를 받습니다.
게임의 규칙.드라이버는 손으로 선수의 어깨를 만지며 잡는다. 얼룩진 것은 지정된 장소로 이동합니다.

“살구버섯과 암탉”(Telki ham tavıklar)

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다.
암탉과 수탉(플레이어 3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 시늉을 합니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.
게임의 규칙.운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

선수들은 코트 양쪽에 두 줄로 줄을 섭니다. 각 팀에서 최소 8-10m 떨어진 사이트 중앙에 깃발이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 가방을 멀리 던져 깃발에 던지려고 노력하고 두 번째 순위의 플레이어도 똑같이합니다. 각 라인에서 가장 잘 던지는 사람과 가장 많은 참가자가 깃발에 가방을 던질 팀의 승리 라인이 공개됩니다.
게임의 규칙.모든 것은 신호에 맞춰 던져져야 합니다. 팀 리더는 점수를 기록합니다.

“원 안의 공”(Teenchek uyen)

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 드라이버는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 멀어집니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 쫓아 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 선수가 드라이버가 됩니다.
게임의 규칙.공은 차례대로 던지는 방식으로 패스됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다. 게임이 반복되면 게임에서 제외된 사람에게 공이 전달됩니다.

“얽힌 말”(Tyshauly atlar)

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 깃발과 스탠드는 선 반대편에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째가 실행됩니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙.라인에서 깃발과 기둥까지의 거리는 20m를 넘지 않아야하며 두 발을 동시에 밀고 손으로 도우면서 올바르게 점프해야합니다. 표시된 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 달려야 합니다.

결론

현대 문명의 상황에서는 인간의 운동 활동이 급격히 감소함에 따라 체계적인 운동의 역할이 높아지고 있습니다. 육체적 운동야외 게임.

야외 민속놀이의 특별한 의미는 가장 많은 사람들이 널리 이용할 수 있다는 점에 있습니다. 다양한 연령대의. 야외 게임은 인종 및 기타 특성과 관련된 엄청난 다양성에도 불구하고 어떤 식으로든 그러한 일반적인 것을 반영합니다. 캐릭터 특성이러한 형태의 활동에는 플레이어와 플레이어 간의 관계가 내재되어 있습니다. 환경그리고 현실에 대한 인식. 갑작스럽고 지속적으로 변화하는 조건, 다양한 행동 선택의 필요성과 관련된 의도된 목표를 달성하기 위한 행동의 목적성과 편의성에는 창의적인 능력, 활동 및 주도권의 표현이 필요합니다. 독립성과 상대적인 행동의 자유로 표현되는 이러한 기회의 광범위한 사용은 개인적인 이익을 일반적인 이익에 종속시키면서 자발적으로 수락되거나 확립된 관습의 구현과 결합되어 생생한 감정 표현과 관련됩니다. 방법론적 관점에서 볼 때 이 모든 것은 야외 놀이가 다면적이고 복잡한 영향을 미치는 것으로 특징지어집니다. 교육학적 도구교육.

실제로 신체 문화- 영적인 측면이 우세한 동일한 일반 문화이지만 특정 방식으로 실현됨 - 의식적으로 배양된 운동 활동을 통해 운동 활동이 사람의 다양한 요구, 자기 계발, 자기 실현을 충족시키는 수단으로 작용함 , 자기 지식 및 자기 개선.

체육 및 스포츠 교육 시스템에서 야외 게임의 역할은 엄청납니다. 다른 게임과 마찬가지로 야외 게임은 어린 시절 내내 사람과 함께하며, 야외 게임은 건강을 개선하고 신체를 발달시킬 뿐만 아니라 문화 및 도덕 교육의 수단이자 사람을 사회에 소개하는 수단이기도 합니다. 어린이들에게 전국 야외 게임을 심어줍니다. 문화 유산그의 주변 사회는 그가 큰 세계로 들어갈 수 있도록 준비시켜 줍니다.

야외 게임은 건강, 교육 및 교육적 중요성을 가지며 가족 체육 교육을 위해 쉽게 접근할 수 있습니다. 개선되는 것으로 입증되었습니다. 신체 발달아이들에게 유익한 영향을 미칩니다 신경계건강을 향상시킵니다.


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페이지 생성일 : 2016-02-16



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