심리 훈련을 위한 성인용 지적 게임입니다. 사람들이 하는 게임: 성인을 위한 심리 게임 (7 장)

인간의 삶과 활동은 많은 특징을 지닌 독특한 과정입니다. 사람은 이미 특정한 성향, 성향, 능력을 갖고 태어납니다. 그러나 외부 세계 및 사회와의 상호 작용이 더 효과적이고 생산적이 되려면 사람은 자신과 자신의 성격을 "개선"하고 "펌프"해야합니다. 그리고 이러한 발전의 과정은 아주 어린 나이부터 시작되지만 결코 끝나지 않는다고 말할 수 있습니다. 왜냐하면 그들이 말했듯이 완벽에는 한계가 없기 때문입니다. 성격의 특성을 형성, 통합 및 개선하기 위해 오늘날 수많은 방법과 관행이 사용됩니다. 하지만 우리는 아마도 가장 인기 있고 효과적인 사회 심리학적 게임에 대해 이야기할 것입니다.

이 페이지에서 우리는 그것이 무엇인지 이해할 것입니다 심리 게임, 해당 기능은 무엇이며 왜 필요한가요? 우리 모두는 어린이, 청소년, 학생, 학생, 소규모, 대규모, 롤플레잉, 비즈니스를 위한 게임이 있다는 말을 한 번 이상 들었습니다. 그들은 자질 개발, 의사 소통 기술 개발, 단결 등을 목표로 할 수 있습니다. 게임은 유치원, 학교, 휴가 캠프에서 열립니다. 이는 어린이 게임입니다. 더 높은 곳에 교육 기관, 기업 및 대기업게임도 열리지만 이는 성인용 게임으로 일부 교육 및 세미나 프로그램에 포함되는 경우가 많습니다. 컴퓨터 심리 게임도 있습니다. 거의 모든 사람이 집에 컴퓨터나 노트북을 가지고 있는 요즘에는 매우 인기가 있습니다. 그렇다면 게임이 인간 삶의 필수적인 부분이 되어 거의 모든 영역에 존재하게 된 이유는 무엇입니까? 그리고 어떤 게임을 직접 사용할 수 있고 사용해야 합니까? 우리는 귀하의 소중한 관심에 이러한 질문과 기타 많은 질문에 대한 답변을 제시합니다.

게임이란 무엇입니까?

게임은 일종의 활동이며 그 동기는 결과가 아니라 일부 경험의 재현과 동화가 발생하는 프로세스 자체입니다. 또한 놀이는 주변 현실에 대한 정신적 특성, 지적 작용 및 태도가 형성되고 변화되고 통합되는 어린이의 주요 활동입니다. "게임"이라는 용어는 다음을 구현하기 위한 프로그램이나 개체 집합을 지칭하는 데에도 사용됩니다. 놀이 활동.

인간 심리학과 그의 삶의 심리적 현실에 대한 연구는 연구자 자신이 관심을 갖는 활동을 통해 수행될 때 더욱 흥미롭고 효과적입니다. 그리고 그러한 활동은 물론 놀이이다. 경험에 따르면 사회 심리학적 게임은 사람들이 자신의 삶의 심리적 측면의 현실을 매우 진지하고 깊이 인식하는 데 도움이 된다는 사실이 여러 번 나타났습니다.

게임 활동의 기능은 다음과 같습니다.

  • 오락 - 즐겁게 하고 기분을 고양시킵니다.
  • 의사소통 – 의사소통을 촉진합니다.
  • 자기 실현 – 사람이 자신을 표현할 수 있게 해줍니다.
  • 게임치료 – 인생에서 발생하는 다양한 어려움을 극복하는 데 도움이 됩니다.
  • 진단 – 발달 및 행동의 편차를 식별할 수 있습니다.
  • 교정 – 성격 구조를 변경할 수 있습니다.
  • 사회화 – 개인을 사회 관계 시스템에 포함시키는 것을 가능하게 하고 사회 규범의 동화에 기여합니다.

심리게임의 주요 유형과 특징

게임은 비즈니스, 위치, 혁신, 조직 훈련, 훈련, 조직 사고, 조직 활동 등이 될 수 있습니다. 그러나 여전히 심리 게임에는 몇 가지 주요 유형이 있습니다.

게임 껍질.이러한 유형의 게임에서는 게임 플롯 자체가 발달, 교정 및 심리적 문제가 해결되는 일반적인 배경입니다. 이러한 활동은 기본적인 정신적 특성과 성격 과정의 발달뿐만 아니라 성찰과 자기 성찰의 발달에도 기여합니다.

살아있는 게임.살아있는 게임에는 여러 사람들과 함께 게임 공간을 개별적으로 공동으로 탐색하고 그 안에서 대인 관계를 구축하며 개인 가치를 이해하는 것이 있습니다. 이러한 유형의 게임은 개인의 성격, 시스템의 동기 부여 측면을 발전시킵니다. 삶의 가치, 개인적 중요성; 귀하는 귀하의 활동과 다른 사람들과의 관계를 독립적으로 구축할 수 있습니다. 인간의 감정과 경험에 대한 아이디어를 확장합니다.

드라마 게임.드라마 게임은 특정 상황에서 참가자의 자기 결정과 가치 및 의미 선택의 향상에 기여합니다. 동기 부여 영역, 삶의 가치 체계, 선택 준비, 목표 설정 능력 및 계획 기술이 개발됩니다. 성찰과 자기 성찰의 특징이 형성됩니다.

프로젝트 게임.프로젝트 게임은 활동 구성, 특정 결과 달성 및 다른 사람과의 비즈니스 관계 시스템 체계화와 관련된 도구 작업에 대한 개인의 숙달 및 이해에 영향을 미칩니다. 목표 설정, 계획 및 특정 조건에 맞게 행동을 조정하는 능력이 개발됩니다. 자기 조절 기술이 형성되고, 개인적인 비판과 자신의 행동을 다른 사람의 행동과 연관시키는 능력이 발달합니다.

위에 제시된 심리 게임 유형은 독립적으로 사용할 수도 있고 다른 게임과 함께 사용할 수도 있습니다. 우리가 제공하는 설명은 가장 일반적인 것이며 심리 게임에 대한 피상적인 아이디어만 제공합니다.

이제 가장 흥미로운 블록인 게임 자체로 넘어갑니다. 다음으로, 우리는 가장 인기 있고 효과적인 게임 중 일부와 그것이 인간 발달과 삶에 미치는 이점을 고려할 것입니다.

가장 인기 있고 효과적인 게임과 그 장점

카르프만-베른 삼각형

Karpman-Byrne 삼각형은 엄밀히 말하면 실제 게임도 아닙니다. 더 정확하게는 게임이지만 무의식적인 게임입니다. 사람들이 자신이 참여하고 있다는 생각조차 하지 않은 채 플레이하는 게임입니다. 하지만 이런 현상이 존재한다는 사실 때문에 언급할 필요가 있다.

이 삼각형은 가족, 우정, 사랑, 일, 사업 등 개인 생활의 거의 모든 영역에서 발생하는 심리적 조작의 단순화된 모델입니다. 인간 관계 과정에서 발생하는 이러한 역할의 상호 연결은 미국 심리학자 Eric Berne의 교사의 아이디어를 이어가는 미국 심리 치료사 Stephen Karpman에 의해 설명되었습니다. 주어진 삼각형의 "패턴"에 따라 발전하는 이 관계는 그 자체로 파괴적이며 이 삼각형에 참여하는 사람들에게 전적으로 부정적인 영향을 미칩니다.

왜냐하면 이것은 삼각형으로, 피해자 역할을 하는 사람(“피해자”), 압력을 가하는 사람(“공격자”), 상황에 개입하고 도움을 원하는 사람(“구세주”)의 세 가지 측면이 있습니다.

일반적으로 다음과 같이 나타납니다. 두 사람 사이에 문제나 어려운 삶의 상황이 발생합니다. 따라서 '가해자'와 '피해자'가 등장합니다. 문제에 대한 해결책을 찾는 "피해자"는 "구세주"가되는 제 3 자에게 의지합니다. 그의 친절, 지식 또는 기타 이유로 인해 "구세주"는 무언가를 돕고 조언하기로 결정합니다. “피해자”는 조언을 따르고 “구세주”의 조언에 따라 행동합니다. 결과적으로 조언은 상황을 악화시킬 뿐이며 "구세주"는 마지막 사람으로 판명됩니다. 그는 "피해자", "피해자"- "공격자"등이됩니다. 때때로 우리 각자는 Karpman-Byrne 삼각형의 한 변의 역할을 합니다. 삼각형 자체가 종종 큰 싸움, 문제, 불행 등의 원인이 됩니다.

Karpman-Bern 삼각형에 대해 자세히 알아볼 수 있도록 그 특징을 알아보고 예시적인 예, 우리의 상관 관계 일상 생활, Wikipedia에서 할 수 있습니다.

이제 우리는 매우 심각한 심리적 측면을 지닌 게임으로 직접 이동합니다. 이러한 게임은 승리/승리의 목표와 개인의 성격에 특정 영향을 미치려는 목표를 가지고 사람들에 의해 의도적으로 조직되었습니다. 이 게임을 조직하고 참여하면 자신과 주변 사람들과의 관계의 본질을 더 깊이 탐구할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 우리가 심리적으로 고려해야 할 첫 번째 게임은 "마피아" 게임입니다.

"마피아"

"마피아"는 모스크바 주립대학교 학생인 Dmitry Davydov가 1986년에 만든 언어 롤플레잉 게임입니다. 13세 이상 플레이를 권장합니다. 최적의 플레이어 수: 8명에서 16명. 이 프로세스는 조직화된 소규모 그룹과 조직화되지 않은 대규모 그룹의 투쟁을 시뮬레이션합니다. 음모에 따르면 마피아 활동에 지친 도시 주민들은 범죄 세계의 모든 대표자를 감옥에 가두기로 결정했습니다. 이에 대응하여 도적들은 마을 사람들에게 전쟁을 선포합니다.

처음에 발표자는 참가자들에게 각각 하나의 카드를 배포하여 마피아 또는 마을 사람들과의 관계를 결정합니다. 게임은 "낮"과 "밤"으로 진행됩니다. 마피아는 밤에 활동하고, 마을 사람들은 낮에 활동합니다. 하루 중 시간이 바뀌는 과정에서 마피아와 도시 주민들은 각자 자신의 활동을 수행하며, 그 동안 각 팀의 플레이어 수는 점점 줄어듭니다. 이벤트에 대한 정보는 참가자의 모든 추가 조치를 안내합니다. 팀 중 하나가 완전히 승리하면 게임은 종료된 것으로 간주됩니다. 모든 마을 사람들이 "죽음"이거나 모든 도적들이 "투옥"되었을 때. 플레이어가 너무 적으면 게임이 너무 짧아지지만, 필요 이상으로 플레이어가 많으면 소란과 혼란이 일어나 게임의 의미를 잃게 됩니다.

마피아 게임은 우선 토론, 분쟁, 접촉 설정 등 의사소통을 기반으로 합니다. 실생활. 결국 게임에서는 인간 성격의 모든 특성과 속성이 사용되고 나타납니다. 심리적 측면이 게임은 다른 사람과 성공적으로 상호 작용하기 위해 사람이 자신의 연기 능력, 설득의 선물, 리더십 및 추론을 사용하고 개발하려고 노력해야 하는 것과 같습니다. "마피아"는 분석적 사고, 직관, 논리, 기억력, 지능, 연극성, 사회적 영향력, 팀 상호 작용 및 기타 삶의 중요한 특성을 완벽하게 개발합니다. 이 게임의 주요 심리학은 어느 팀이 이길 것인가입니다. 결국 한 팀은 서로를 알고 있지만 결코 헤매지 않고 마을 사람들을 제거 할 기회가있는 마피아입니다. 그리고 두 번째 팀은 서로 잘 모르는 민간인으로, 마피아와 상호작용을 통해서만 가장 효과적으로 행동할 수 있습니다. '마피아'는 엄청난 잠재력을 갖고 있으며 지적으로나 미학적으로 큰 즐거움을 선사합니다.

"마피아" 게임의 세부 사항, 규칙, 전략 및 전술적 특징, 그리고 이와 관련된 기타 상세하고 흥미로운 정보는 Wikipedia에서 찾을 수 있습니다.

"포커"

"포커"는 세계적으로 유명합니다 카드 게임. 그 목표는 4~5장의 카드 중에서 가장 수익성이 높은 조합을 수집하거나 모든 참가자가 참여를 중단하도록 하여 베팅에서 승리하는 것입니다. 게임의 모든 카드는 완전히 또는 부분적으로 덮여 있습니다. 규칙의 세부 사항은 포커 유형에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 모든 유형에는 거래와 게임 조합이 있다는 공통점이 있습니다.

포커를 하려면 32, 36 또는 54장의 카드로 구성된 덱이 사용됩니다. 최적의 플레이어 수: 한 테이블에 2명에서 10명까지. 가장 높은 카드가 에이스이고 그 다음이 킹, 퀸 등입니다. 때때로 낮은 카드어쩌면 에이스가 될 수도 있어요 - 상황에 따라 카드 조합. 다양한 유형포커 게임은 다양한 수의 거리, 즉 베팅 라운드로 구성됩니다. 각 거리는 새로운 분포로 시작됩니다. 카드가 처리되면 모든 플레이어는 베팅을 하거나 게임을 떠날 수 있습니다. 승자는 5장의 카드 조합이 가장 좋은 것으로 판명되거나 다른 플레이어를 대체하고 카드가 공개될 때까지 혼자 남을 수 있는 사람입니다.

포커의 심리적 측면은 매우 중요합니다. 왜냐하면... 게임의 전술과 전략에서 중요한 역할을 합니다. 플레이어의 움직임은 주로 그들의 기술, 습관 및 인식에 따라 결정됩니다. 따라서 플레이어 스타일은 특정 심리적 기반을 기반으로 하며 사람들의 욕구와 두려움을 반영하며, 이를 이해하면 일부 플레이어는 다른 플레이어보다 이점을 얻을 수 있습니다. 또한, 플레이어의 스타일은 그의 캐릭터 특성을 훌륭하게 반영합니다. 결국 알려진 바와 같이 개인적인 특성은 사람의 행동에 영향을 미치고 결과적으로 게임에서의 행동과 특정 게임 조건에서 내리는 결정에 영향을 미칩니다. 물론 포커는 도박, 돈을 위해 플레이됩니다. 그리고 게임 기술이 없으면 사람은 부득이한 상황에 처할 위험이 있습니다. 그러나 예를 들어 친구와 함께 훈련을 위해 베팅하지 않고 포커를 한다면 직관과 같은 자질을 개발하고 연마하는 훌륭한 방법이 될 것입니다. 논리적 사고, 사람을 "읽고" 자신의 의도를 위장하는 능력, 심리적 안정, 인내, 교활함, 세심함, 기억력 등이 있습니다. 무엇보다도 포커를 하는 것은 자제력, 전술적 능력, 그리고 전략적 사고, 다른 사람의 동기를 인식하는 능력도 있습니다. 그리고 우리는 일상생활에서 이러한 자질을 자주 필요로 합니다.

포커 게임의 세부 사항, 규칙, 전략 및 기타 흥미로운 세부 사항은 Wikipedia에서 찾을 수 있습니다.

"딕시트"

Dixit은 협회 보드 게임입니다. 84장의 일러스트 카드로 구성되어 있습니다. 3~6명이 플레이할 수 있습니다. 처음에 각 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 모두가 차례대로 진행합니다. 게임 참가자 중 한 명이 스토리텔러로 선언됩니다. 그는 카드 한 장을 가져와 사진이 보이지 않도록 자기 앞에 놓습니다. 그런 다음 그림과 연관되는 단어, 문구, 소리, 얼굴 표정 또는 몸짓으로 그것을 설명해야 합니다. 다른 사람들은 카드를 보지 못하지만 자신의 카드 중에서 이야기꾼의 설명과 가장 일치하는 카드를 찾아 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 그 후, 이 모든 카드를 섞어 일렬로 배치하고, 플레이어는 숫자가 포함된 토큰을 사용하여 스토리텔러가 원래 설명했던 카드를 추측해야 합니다. 다음으로 플레이어는 모든 카드를 공개하고 점수를 계산합니다. 카드를 맞힌 플레이어가 칩을 앞으로 움직입니다. 모든 카드가 사라지면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

"Dixit" 게임에는 여러 가지 기능이 있는데, 그 중 하나는 연결이 매우 단순하거나 복잡해서는 안 된다는 것입니다. 그러면 카드는 추측하기가 매우 쉽거나 매우 어려울 것입니다. 게임 자체는 분석 및 개발을 위한 훌륭한 도구입니다. 연관적 사고, 직관, 상상력, 지능 및 기타 특성. 게임 중에 참가자는 다른 사람을 느끼고, 말 없이 이해하고, 같은 방식으로 설명하는 방법을 배웁니다. 무엇보다도 효과적인 기술은 다음과 같습니다. 비언어적 의사소통. 이 게임은 매우 흥미롭고 항상 긍정적이고 친근한 분위기에서 진행됩니다.

Wikipedia에서 "Dixit" 게임과 해당 기능에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

"상상극장"

"Imaginarium"은 게임 "Dixit"과 유사합니다. 또한 다른 의미를 가진 그림에 대한 연관성을 선택해야 합니다. 게임의 규칙은 "Dixit"과 동일합니다. 한 명의 플레이어(스토리텔러)가 카드를 선택하고 연관을 사용하여 설명합니다. 나머지 플레이어들은 자신의 카드 중에서 가장 적합한 카드 중 하나를 선택하여 테이블 위에 뒤집어 놓습니다. 그 후 모든 카드를 섞고 플레이어는 카드를 추측하기 시작합니다.

게임 "Imaginarium"은 프로토타입보다 결코 열등하지 않으며 인간 성격의 다양한 특성 개발, 즉 지능, 분석적 사고, 직관, 상상력 및 환상을 개발하는 데 매우 유익한 효과가 있습니다. 이 게임은 창의력, 타인을 직관적으로 이해하는 능력을 활성화하고 가능한 모든 방법으로 의사 소통 능력을 향상하고 의사 소통의 효율성을 높이는 데 도움이됩니다.

더 만나보세요 상세 설명 Imaginarium 게임은 Mosigra 웹사이트에서 찾을 수 있습니다.

"활동"

"활동"은 카드에 적힌 단어를 설명해야하는 집단 연관 게임입니다. 게임에는 총 440장의 카드가 있으며 각 카드에는 6가지 작업이 있습니다. 표준 세트는 12세 이상의 사용자를 위해 설계되었습니다. 하지만 "어린이용"과 "어린이용" 옵션이 있습니다. 최소 금액두 명의 플레이어가 있습니다. 최대값은 사실상 무제한입니다. 표정, 그림, 동의어를 사용하여 단어를 설명할 수 있습니다. 무엇이 숨겨져 있는지 설명하려면 1분밖에 시간이 없습니다. 개별 작업이 있고 일반적인 작업이 있습니다. 플레이어는 게임 맵에서 조각을 움직여야 합니다. 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 프로세스 중에 더 복잡하거나 간단한 작업을 선택할 수도 있습니다. 더 어려운 작업에는 더 많은 포인트가 부여됩니다.

"활동" 게임은 긴장을 풀고 즐거운 시간을 보내는 데 적합하며 기분을 고양시키는 좋은 방법입니다. "활동"은 전략적 사고, 지능, 상상력, 팀워크, 직관 및 분석 기술을 개발합니다. 이 게임은 잠재력을 발휘하는 데 도움이 되며 각 사람이 잠재력을 최대한 발휘하여 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공합니다. 다른 측면. 그리고 많은 전술적 옵션과 행동 옵션이 ​​이에 더욱 기여합니다. 어린이와 어른 모두 이 게임을 통해 많은 즐거움을 얻을 것입니다. 긍정적인 감정.

"전매권"

"모노폴리"는 세계에서 가장 유명한 개발 게임 중 하나입니다. 보드 게임. 게임 장르: 경제 전략. 최소 플레이어 수: 2명. 게임의 본질은 달성이다 경제적 안정자신을 위해서는 파산하고 다른 플레이어는 초기 자본을 사용하여 파산합니다. 시작 금액은 각 플레이어마다 동일합니다. 플레이어는 주사위를 굴려 경기장 주위를 교대로 움직입니다. 가장 많은 돈을 버는 사람이 승리합니다. 누군가 완전히 파산하거나 ATM이 현금 지폐와 행운 카드 지급을 중단하면 게임이 종료됩니다.

"Monopoly" 게임은 수년 동안 수많은 사람들 사이에서 인기를 유지해 왔습니다. 첫째, 그것은 당신의 기분을 완벽하게 고양시키고 많은 긍정적인 감정을 줍니다. 둘째, 게임은 참여자들 간의 긴밀한 상호작용을 통해 소통의 문화를 형성한다. 셋째, 게임을 통해 기업가 정신과 금융 지식의 성향이 발달하고 수학적 지식, 논리적 및 전략적 사고, 전술 감각이 향상됩니다. "독점"게임은 기억력을 훈련하고 주의력을 키우며 리더십 능력, 독립성, 책임감 및 자신의 삶의 주인이 되고자하는 열망을 드러내는 것도 중요합니다. 이 외에도 기다리는 능력, 인내, 인내, 평온함과 같은 특성이 개발됩니다.

Wikipedia에서 Monopoly 게임에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.

다른 게임

우리가 간략하게 언급한 게임들이 결코 그러한 종류의 유일한 게임은 아니지만 최고의 심리 게임 중 일부의 가치 있는 예라고 안전하게 부를 수 있습니다. 심리게임의 방향과 형태는 전혀 다를 수 있다. 가장 중요한 것은 자신에게 가장 흥미로운 게임을 찾아 플레이를 시작하는 것입니다. 더 좋은 점은 모든 게임을 시도해 보는 것입니다. 이는 동시에 긍정적인 영향귀하의 개인적인 특성에 따라 어떤 유형의 게임이 귀하에게 가장 적합한지 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

게다가, 마스터할 수 있는 게임이 몇 가지 더 있습니다. 이것은 자기 지식, 자기 인식 및 숨겨진 능력 개발에 중점을 둔 멋진 게임 "텔레파시"입니다. 듣기 능력과 주의력을 키우는 데 도움이 되는 "The Lost Storyteller"라는 훌륭한 게임이 있습니다. 그건 그렇고, 그것은 또한 영향을 미칩니다 대인관계. 신뢰와 상호 이해를 위한 좋은 게임은 바로 “코인”입니다. 또한 참가자 간의 긴밀한 상호 작용이 필요하므로 더 깊은 탐구가 가능합니다. 심리적 특성서로. 유사한 게임 카테고리에는 "Homeostat", "Docking", "Rank", "Choice" 등의 게임도 포함될 수 있습니다. 인터넷에서 이러한 게임과 기타 흥미로운 심리 게임에 대한 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다. 그건 그렇고, 인터넷에 관해서는 오늘날 뚜렷한 심리적 지향을 가진 매우 흥미로운 컴퓨터 및 온라인 게임이 많이 개발되었습니다. 이러한 게임은 컴퓨터 매장에서 찾거나 인터넷에서 다운로드할 수 있습니다. 집에 있는 컴퓨터에 설치됨 좋은 게임항상 귀하의 집에 더욱 편안하고 친근한 분위기를 조성하는 데 기여할 것입니다. 예를 들어 온라인 Monopoly를 플레이하여 언제든지 일상에서 휴식을 취할 수 있습니다. 그리고 여러분의 아이들은 여러분이 놀이하고 그 과정에 직접 참여하는 모습을 지켜보는 것이 흥미롭고 재미있다는 것을 알게 될 것입니다. 당연히 아이들을 위한 교육적인 온라인 게임이 있는데, 이는 즐겁게 놀 수 있습니다. 인터넷에서 적합한 것을 검색하면 자신과 사랑하는 사람을 위한 가치 있는 옵션을 확실히 찾을 수 있습니다.

앞서 언급했듯이 효과적인 심리적 영향을 미치는 방법으로서의 게임은 인간 활동의 다양한 영역에 적용됩니다. 사람은 아주 어린 나이부터 놀기 시작합니다. 집에서 부모와 함께, 유치원에서 다른 아이들과 함께. 그러면 우리는 직면하게 됩니다. 다른 게임중학교 및 고학년 학교, 연구소, 대학. ~ 안에 성인 생활우리 주변에는 게임도 있지만 이것들은 성인을 위한 게임입니다. 그러한 게임의 도움으로 성공과 자기 개선을 위해 노력하는 사람들은 강한 자질약한 자들을 위해 일하라. 그리고 이것은 실제로 그들을 더욱 강하고 발전된 개인으로 만들고 효율성과 효율성을 높이며 외부 세계 및 자신과의 상호 작용을 더 깊고 조화롭게 만듭니다.

이런 자기계발 방법도 소홀히 해서는 안 된다. 게임을 하고, 바꾸고, 자신만의 것을 만들어 보세요. 게임을 "팔"에 안고 삶의 일부로 만드세요. 이렇게 하면 항상 개발 과정에 있을 수 있습니다. 그리고 그 과정 자체는 개인적 성장당신은 결코 지루하지 않을 것이며 계속해서 흥미롭고 흥미로운 상태를 유지할 것입니다.

자기 개선과 인간 심리학 연구의 길에서 성공을 기원합니다!

"나의 인생길"(25분).

참가자들은 자신의 인생에서 기억에 남는 주요 사건을 묘사하는 자신만의 "인생 지도"를 그려야 합니다. 생년월일은 카드 시작 부분에 표시되며, 그 밖의 모든 사항은 기호로 표시하거나 서명할 수 있습니다.

그림 그리기를 마친 후(약 15분) 참가자들은 파트너를 선택하고 둘씩 앉아 인생에서 일어난 사건에 대해 서로 이야기합니다.

"행복의 정도"(5 분).

그룹 구성원들에게 전반적인 삶의 행복 수준을 100점 척도로 평가하도록 요청합니다. 이것은 전체 그룹에게 큰 소리로 말하고 차트에 기록해야 합니다. 게임이 진행되면서 서로에게 질문이 생길 수 있습니다. 대화 - 교대: 첫 번째 사람이 말하는 것 긍정적인 특성, 두 번째는 부정적인 것, 세 번째는 다시 긍정적인 것 등입니다.

"엄마와 아이"(10 분).

발표자는 사람들 간의 의사소통에서 신체 접촉의 역할을 설명합니다. 그런 다음 참가자는 쌍으로 나뉘어 엄마와 아이의 역할을 수행합니다. '엄마'는 '아이'의 신체 부위(머리부터 발끝까지)를 만지고 애정 어린 말로 행동을 함으로써 아이에 대한 자신의 감정을 표현해야 합니다. 3분 후 참가자들은 역할을 바꿉니다.

토론: 당신은 아이가 되는 것과 어머니가 되는 것을 더 좋아합니까? 왜?

"우리 비슷해요?.."(25분).

먼저, 참가자들은 무작위로 방을 돌아다니며 만나는 모든 사람에게 다음 단어로 시작하는 2개의 문구를 말합니다.

당신은 그 점에서 나와 같습니다...

나는 그 점에서 당신과 다릅니다 ...

또 다른 옵션: 둘이서 "우리는 얼마나 비슷한가"라는 주제로 4분간 이야기를 나눠보세요. 그런 다음 4분 - "우리는 어떻게 다른가"라는 주제로 진행됩니다. 게임이 끝나면 토론이 진행되고, 무엇이 쉬웠는지, 무엇이 어려웠는지, 어떤 발견이 이루어졌는지 주목됩니다. 결과적으로 우리는 모두 본질적으로 유사하면서도 동시에 다르다는 결론에 도달합니다. 그러나 우리는 이러한 차이에 대한 권리가 있으며 누구도 우리를 다르게 강요할 수 없습니다.

""삶의 기쁨"을 주제로 한 이야기"(60-90분).

이 운동 블록은 삶의 즐거움을 최우선으로 생각합니다. 참가자들은 무엇이 자신의 삶에 기쁨을 가져다주거나 줄 수 있는지 생각해 보도록 권장됩니다. 동시에 그룹에서 함께 일하고, 서로를 느끼고, 공동 그룹 활동에서 결과를 얻을 수 있도록 가르치는 것이 필요합니다.

그룹은 2~3명의 소그룹으로 나누어집니다. 소그룹의 수에 따라 사진이 배치됩니다. (사랑, 우정, 성, 사랑 등 삶의 많은 영역을 다루어야 합니다.) 자유 시간, 직장, 가족). 그룹 구성원들은 자신의 사진을 바탕으로 이야기를 쓰기 시작하며, 이 작업에 소요되는 시간은 약 5분입니다. 그 후 각 그룹은 다음 그림으로 이동하여 이전 그룹에서 시작한 이야기를 계속합니다. 이는 첫 번째 그룹이 첫 번째 사진으로 돌아올 때까지 계속됩니다(5회 이하의 전환). 그 후, 큰 그룹에서 이야기를 읽고 토론합니다.

““만약에 무슨 일이 일어날까?”라는 단어로 시작하는 문장(90분).

이 방법은 십대들이 자신의 감정에 대해 이야기하도록 격려하는 데에도 사용할 수 있습니다. 참가자는 특정 결과로 인해 자신의 행동을 반성하도록 권장되어야 합니다. 감정 상태, 그리고 행동의 가능한 대안을 찾는 것입니다.

문장의 시작 부분이 표시된 시트는 테이블이나 바닥에 배치됩니다. 각 참가자는 주제를 선택하고 이를 기반으로 콜라주를 만듭니다. 하나의 주제에 대해 함께 작업할 소그룹을 구성할 수도 있습니다. 완성된 콜라주는 모든 사람에게 공개되며 대화의 기반이 됩니다.

옵션: 제안을 다룰 수 있는 또 다른 기회: 참가자들에게 주어진 주제에 대한 이야기를 쓰거나 무언극을 보여달라고 요청합니다. 또 다른 더 간단한 옵션은 모든 사람에게 끝나지 않은 문장을 제공하고 계속되는 문장을 듣는 것입니다.

"만약에 무슨 일이 일어날지..."라는 문장입니다.

가능한 문장 시작어:

내가 화가 나면...

그럼 내가 슬프다면...

내가 두렵다면...

뭔가 하고 싶은 마음이 없다면...

누군가를 참을 수 없다면...

내 자신이 자랑스럽다면...

누군가를 만나고 싶다면...

내가 뭔가를 잘했다면...

내가 뭔가를 극복했다면 ...

만약 나에게 더 이상 지금처럼 살 수 없을 정도의 불행이 닥친다면...

내가 더 이상 학교생활을 잘하지 못한다는 것을 깨닫고, 사실 학교를 그만둬야 한다면...

혹시라도 심하게 아프면...

갑자기 실망하면...

내가 내 것을 잃어버리면 가장 친한 친구/ 너의 가장 친한 친구...

내가 절박하다면...

스트레스 받으면..

그룹에서 소외감을 느낀다면...

내가 외롭다면...

내가 질투나면...

내가 심심하면...

만약 내가 자신감이 없다면...

내가 질투나면...

누군가 나를 존경한다면...

"왕국"(60분).

참가자들은 자신이 왕국의 거주자라고 상상하도록 요청받습니다. 여느 왕국과 마찬가지로 왕과 여왕, 신하와 신민이 있습니다.

그런 다음 역할이 분배됩니다. 왕이 되고 싶은 사람이 왕의 역할을 맡도록 선택됩니다. 왕은 왕비를 선택합니다. 그 후, 왕과 왕비는 각각 두 명의 신하 또는 신하를 선택하여 궁정에서의 역할을 지정합니다.

그들은 또한 그룹의 모든 구성원이 왕국에서 자신의 역할을 받을 때까지 한 번에 한 명씩 보조자를 선택하는 방식으로 계속됩니다. 역할이 분산되면서 참여자들의 공간적 이동도 이루어진다. 왕과 왕비를 위해 왕좌가 세워지고, 안뜰의 나머지 부분은 그들을 선택한 사람들 옆에 왕좌 근처에 배치됩니다.

다음 단계에서는 모든 참가자가 교대로 왕부터 시작하여 종속 순서에 따라 왕국의 삶이 더 나아지도록 왕국을 한 가지 변경하는 게임 자체가 시작됩니다. (옵션: 왕과 여왕은 2~3번 이동한 후 다른 참가자가 추가로 변경할 수 있는 권한을 가집니다.)

게임은 하나 또는 여러 개의 서클에서 진행될 수 있습니다. 잠시 멈추는 동안 질문이 논의됩니다. 우리 왕국에서 무슨 일이 일어나고 있습니까?

논의 ( 샘플 주제): “오늘/지금 깨달았어요...”; "놀랐습니다..."; "느꼈어요..."; "내가 생각 하기엔..."; “오늘 짜증이 났어요…”; "정말 좋았어/안 좋았어..."

"은유"(20 분).

한 사람은 문 밖으로 나가고 나머지는 누군가에게 소원을 빌었습니다. 돌아온 사람은 수수께끼의 인물이 누구인지 추측해야 합니다. 이를 위해 그는 5가지 은유 질문을 해야 합니다. 예를 들어 식물(꽃, 접시, 색깔 등)이라면 어떤 식물일까요?

게임은 모든 참가자와 교대로 반복됩니다.

"작별 의식"(10 분).

주요한. 우리는 오늘 그룹에서 일어난 일을 보존해야 합니다. 오늘 우리가 경험한 신뢰, 성실, 감정을 보존해야 합니다. 그러므로 이 모든 것을 서클 밖의 다른 사람들과 논의할 필요가 없습니다. 당신이 말하고 싶은 것, 오늘 말하지 못한 것들은 다음 회의에서 말할 수 있습니다. 그리고 이것은 수업 중에 그룹의 에너지와 삶의 분위기를 유지하는 데 도움이 될 것입니다. 이별의 순간은 늘 설렘이 가득한 순간이기 때문에 우리는 항상 일종의 의식이라는 특별한 방식으로 이별을 고할 것입니다.

모두가 원 안에 서서 각자 차례대로 어떤 몸짓으로 다른 사람들에게 작별 인사를 합니다. 그들은 제스처의 분위기를 완전히 전달하려고 모든 것을 반복합니다.

옵션: 참가자들은 자신의 작별 의식을 선택하도록 초대됩니다.

3. 리더의 여행가방.

조직 능력 중에서 표정, 몸짓, 언어 기술이 중요한 위치를 차지합니다. 우리가 개발한 단지는 이러한 기술을 익히는 데 도움이 될 것입니다.

연습 1. 최소한 일기 예보를 포함한 텍스트를 읽으십시오. 속삭임으로; 최대 볼륨으로; 마치 얼어붙은 것처럼; 마치 입에 뜨거운 죽이 있는 것처럼.

운동 2.위의 모든 항목과 결합하여 동일한 내용이지만 다음과 같이 읽는 것 같습니다. 외계인; 방금 말하는 법을 배운 사람; 로봇; 다섯 살짜리 아이; 마치 온 인류가 당신의 말을 듣고 있는 것처럼, 이 본문을 통해 서로에게 선을 행하려고 노력하는 것이 얼마나 중요한지 설명해야 하지만 다른 말이 없습니다. 이 텍스트로 당신의 사랑을 선언하는 것처럼 다른 기회는 없을 것입니다.

연습 3. 의자를 떠나지 말고 국가 두마 의장이 앉는 대로 앉으십시오. 꽃에 벌; 직장의 계산원; 피노키오를 처벌했다. 결혼식에 참석하는 신부; 작은 촌락; 부두에 있는 범죄자. 즉흥적으로.

운동 4.다음을 그려보세요: 아기가 걷는 방법; 사자; 발레 댄서; 프랑스 왕; 인디언 추장.

연습 5. 매우 정중한 일본인의 미소처럼 미소를 짓습니다. 주인에게 개; 햇빛 속의 고양이; 여자친구와 사랑에 빠진 청년; 늑대에서 토끼로.

연습 6. 찡그림처럼: 리어 왕; 장난감을 빼앗긴 아이; 나폴레옹; 미소를 숨기고 싶은 사람; 화난 앵무새.

왜 이런 운동을 하는가? "모든 종류의 존재가 되는 것", 내부 상태를 훈련하고 규제하며 관리하는 방법을 배우는 것입니다. 주의와 상상력은 억양, 움직임, 몸짓, 감정 표현 방법의 내부 "저금통"을 만들고 사람들에게 영향을 미치는 과정에서 리더에게 꼭 필요한 생각을 보여주는 데 도움이 될 것입니다.

연습 7과 8.우리는 리더들이 업무에 특정 장애물을 만드는 신체적 결함을 바로잡는 데 도움이 되는 두 가지 특별 훈련을 제공합니다. 예를 들어, 키가 작은 아이들은 작고 무표정한 움직임을 보이는 반면, 키가 큰 아이들은 반대로 쓸쓸하고 어색한 움직임을 보입니다.

작은 움직임을 가진 리더를 위한 제품입니다. 개인 훈련은 집에서 게임을 하면서 신체 활동을 하는 것으로 구성됩니다. 예를 들어, 집에 있는 모든 가구는 납으로 되어 있습니다. 즉, 매우 무겁습니다. "무거움"은 더 큰 움직임, 더 크고 더 중요한 움직임을 요구합니다.

광범위한 움직임을 보이는 리더를 위한 제품입니다. 집안의 모든 가구, 모든 물건이 유리라는 유일한 차이점이 있는 비슷한 운동입니다. 유리는 더욱 조심스럽고 섬세한 취급이 필요합니다.

리더에게 필요한 기술 중 하나는 이해력이다 심리적 상태파트너, "고감도", 행동 동기를 이해하는 능력. 아래에 제안된 연습은 관찰력과 주의력을 키우는 데 도움이 됩니다. 중요한 자질리더의 성격.

운동 9.동급생이나 소속 기관(협회) 구성원의 모습을 잘 알고 있나요? 지금까지 눈치채지 못한 것을 각각에서 찾아보세요. 눈, 머리, 턱 모양은 어떤 모양인가요? 기억해서 설명하고, 만나면 확인해보세요.

연습 10. "손등처럼"-우리는 우리에게 친숙한 것에 대해 이렇게 말합니다. 하지만 다섯 손가락을 자세히 살펴보세요. 그들은 당신에게 친숙합니까? 손바닥을보세요. 눈을 감고 상상하고 묘사해보세요.

연습 11.시각적 기억력과 관찰력을 키우는 개인 훈련입니다. 길을 걸을 때 만나는 사람, 집, 상점 창문 등을 즉시 "사진 촬영"하는 연습을 하십시오. 눈은 즉시 이미지의 모든 세부 사항을 포착해야 합니다. 당신의 눈은 이것을 할 수 있습니다. 당신은 이전에 그것을 해본 적이 없기 때문에 눈을 훈련하지 않았습니다. 캡처한 이미지를 기억하고 인식하려면 주의 깊게 훈련해야 합니다. 순서는 사진 촬영과 거의 동일합니다. 촬영 - 보기; 우리는 나타냅니다 – 우리는 기억합니다; 우리는 인쇄합니다 - 기억합니다. 우리는 인쇄물을 봅니다.

연습 12. 관찰, 시각적 기억, 효율성. 30초 안에 이름이 C로 시작하는 테이블, 의자, 사진, 냅킨 등 방에 있는 모든 물건을 찾아 기억해 보세요. 많을수록 좋습니다.

운동 13.그것은 어떻게 생겼나요? (레오나르도 다빈치의 운동). 종이에 묻은 잉크와 잉크의 얼룩, 벽이나 돌의 갈라진 틈을 보면 다양한 전투, 동물, 옷, 표정 등 수많은 사물과 이미지의 유사성을 볼 수 있습니다. 천장의 그림자, 커튼의 접힌 부분을 들여다 보면 다른 그림이 보입니다. 이 운동은 환상, 상상력, 상상적 사고, 시각적 기억력을 발달시킵니다.

연습 14. 새로운 소식은 무엇인가요? 매일 조직의 교실이나 본부에 들어갈 때 이곳에서 어떤 변화가 일어났는지, 동료들의 옷에는 무엇이 새로워졌는지 등을 매일 찾아보세요!

운동 15.견해에 따른 전기. 사람들의 눈을 자세히 살펴보세요. 말하자면, "보는 방법"이 얼마나 많은지 주목하십시오. 견해를 분류할 때 왜 한 사람은 같은 대상, 같은 사건을 어떤 방식으로 보고, 다른 사람은 다르게 보는지 매번 생각해 보십시오. 사람들의 견해를 연구할 때, 그들의 성격이 어떻게 독특하고 결과적으로 어떻게 발전하는지 생각해야 합니다. 인생의 길다른 사람과의 관계의 특징. 이런 분석을 빠르게 수행하는 능력은 리더에게 꼭 필요한 능력입니다.

운동 15.살아있는 것들. 상상력을 키우기 위한 이전 연습에서는 점, 그림자, 균열이 어떻게 생겼는지 결정하는 것이 제안되었습니다.... 내면의 비전을 숙지한 후 의자가 살아나면 어떻게 될지 상상하는 것이 제안되었습니다. 그는 무엇을 할 것입니까? 그는 몇 살입니까? 그의 성격은 무엇입니까? 그는 무엇을 사랑하고 무엇을 꿈꾸는가? 이 운동은 관찰과 환상을 연결하는 능력을 개발합니다.

모든 비즈니스의 효율성은 리더가 개별 대화를 구축하는 기술이 있는지 여부에 따라 리더가 동료들과 얼마나 능숙하게 의사 소통을 구축하는지에 따라 크게 달라집니다.

연습 17. 대화를 모델링하고 "사물의 영혼을 조사합니다." (K.S. Stanislavsky.) J. Rodari의 동화 중 하나는 세 가지 유형의 사람들에 대해 이야기합니다. 유리는 부주의하게 만져서 깨졌고, 나무는 강한 영향에도 귀머거리였으며, 짚은 가벼운 교란에도 불이 붙었습니다.

상황. 친구가 시청을 중단하길 원하시나요? 흥미로운 영화또는 (그는 이미 기분이 좋아진) 디스코를 방문하고 조직의 모든 구성원을 위한 사례를 준비하는 데 도움을 주었습니다. 유리, 나무, 짚으로 만든 친구를 상상해 보세요. 잃다 다양한 옵션그와의 대화. 친구 중 한 사람의 유형을 결정한 후 그와 실제 대화를 나누십시오. 재생 결과를 실제 결과와 비교해보세요.

운동 18.대화의 초기 단계에서 심리적 호환성을 조성합니다.

상황:당신에게는 중요하지만 그에게는 불쾌한 문제에 대한 친구의 의견을 알아내야 합니다. 이런 상황을 상상해 보세요. 대화에서 각 파트너는 4가지 역할 위치 중 하나를 차지할 수 있다는 점을 명심하세요.

첫 번째 입장을 '불참여 입장'이라고 부르겠습니다. 당신은 주목받지도 듣지도 못했습니다. 더 정확하게는 그들은 눈치 채지도 듣지도 못하는 척했습니다.

두 번째 위치인 "위로부터의 확장"은 독립적이고 종속되지 않는 위치이며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 종속되어 스스로 책임을 지는 것입니다.

세 번째 위치는 "아래로부터의 확장", 즉 종속적이고 종속적인 위치입니다.

네 번째 위치인 "근처 확장"은 상황을 고려하고 다른 사람의 이익을 이해하며 자신과 다른 사람 사이에 책임을 분배하는 능력과 욕구를 표현합니다.

대화에서 한 사람의 위치는 다른 사람에게 매우 유익하며 대화의 성격과 그 결과는 크게 이에 따라 달라집니다. 대화에서 사람들의 입장이 항상 일관되는 ​​것은 아닙니다.

운동. 4가지 역할 위치를 사용하여 대화 옵션을 실행해 보세요. 각 상황에서의 행동에 대한 권장 사항을 개발합니다.

운동 19.직접적인 대화의 조직.

상황에 따라 사람은 "가중치 범주"(마음 상태를 의미) 중 하나에 속할 수 있습니다.

. « 가벼운 무게“-영혼의 가벼움, 당신은 모든 것을하고 싶어하며 모든 것이 잘됩니다.

. "영국 여왕의 뒤"-사람의 모습은 이제 그가 모든 질문에 진실을 가져올 것임을 의미합니다.

. "모두 마지 못해"-이것이 바로 당신이하고 싶지 않은 일이며, 당신의 생각은 다른 일로 가득 차 있습니다.

. "무거운 무게"-나는 모든 것에 매우 피곤하고 무언가가 많이 아프고 아무것도 할 힘이 없습니다.

제안된 상태 중 하나가 적절한 4가지 상황을 제안하십시오. 플레이하고 분석해보세요.

운동 20.이니셔티브 관리. 당신이 누군가와 대화를 나누고 있다고 상상해보십시오. 개시자는 대담 자입니다. 당신은 여전히 ​​대화에 수동적으로 참여하고 있습니다. 동의하고 발언하는 등의 작업을 수행합니다. 주도권을 잡고 리더십을 스스로 발휘하도록 노력하십시오. 그리고 반대로 파트너(대화자)가 접촉의 리더가 되도록 강요하십시오. 이를 수행하는 방법에 대해 생각해보십시오. 이 방법을 실제 상황에 적용해 보세요.

연습 21. 대화 관리.

상황. 지인을 만나다. 작업: 대화를 특정 주제로 줄입니다. 주제는 파트너가 듣지 않도록 청중의 귀에 전달됩니다. 무례한 기술은 금지됩니다(예: "...에 대해 이야기해보자", "그리고 나는...에 대해 이야기하고 싶습니다"). 목표가 어떻게 실현되었는지, 파트너의 내부 상태, 실수 등 대화 과정을 분석합니다.

연습 22. 개인 대화 분석. 개별 대화 중 하나를 분석하십시오. 분석 계획: 대화 목적, 구조, 결과, 위치, 파트너 상태. 대화의 버전.

롤 플레잉 게임"웨이터님, 내 수프에 파리가 들어있어요"

그룹 구성원이 참여하도록 초대됩니다. 갈등 상황값비싼 식당에서 일어난 일이다.

각 참가자에게 다음 시나리오 중 하나를 제공하여 검토하십시오.

이 연습은 의사소통의 일부 측면을 보여주기 위해 고안된 역할극임을 설명합니다.

연주자 두 명을 나와서 모두가 보고 들을 수 있는 곳에 서서 연주를 시작하세요.

상황을 플레이한 후에는 그 장면에 참여한 사람들 사이에서 발생한 인상, 의견, 경험, 그리고 나머지 그룹 구성원들의 관찰에 대해 토론해야 합니다. 시간이 허락하고 원하는 사람이 있으면 다른 참가자와 함께 운동을 반복할 수 있습니다.

역할 A

당신은 외국을 여행하고 있습니다. 오늘은 아주 가까운 곳에서 점심을 먹습니다. 비싼 레스토랑, 당신은 수프에서 곤충의 일부처럼 보이는 것을 발견했습니다. 당신은 웨이터에게 불평했지만 그는 그것이 벌레가 아니라 향신료라고 주장했습니다. 당신은 동의하지 않았고 관리자와 이야기하고 싶었습니다. 그리고 매니저가 당신의 테이블로 옵니다.

역할 B

당신은 아주 좋은 레스토랑의 매니저입니다. 가격은 비싸 보일 수 있지만 서비스 품질은 가격을 크게 정당화합니다. 귀하의 레스토랑은 평판이 좋고 많은 외국인을 끌어들이고 있습니다. 오늘 외국인이 점심을 먹으러 당신의 식당에 왔는데, 새로운 웨이터 중 한 명이 그에게 수프를 대접했습니다. 몇 가지 불만이 생겼고, 웨이터는 그 외국인이 당신과 이야기를 하고 싶다고 말했습니다. 그래서 당신은 그의 테이블로 향합니다.

분석:

1. A가 불만을 토로했나요? 그 사람이 주문을 취소했나요? 수프값 지불을 거부하셨나요?

2.B는 문제의 핵심을 파악했나요? 양측은 서로의 오해를 극복했나요? 진심으로 후회한다고 표현했나요? 정중하게 사과했는가?

3. 당사자들이 설명하고 이를 수용하며 상호 만족할 수 있을 정도로 문제를 해결할 수 있었습니까?

4. A는 자신의 불만 사항을 분명하고 명확하게 진술할 수 있습니까? 역할극은 인간 행동의 문화적 특이성을 보여주기 위해 사용될 수 있습니다. 예: 남성과 여성이 동일한 불만을 동일한 방식으로 표현합니까?

완성:

외국인과의 의사소통에 따른 문제를 해결하는 "최선의 방법"은 누구도 제시할 수 없지만, 이러한 역할극에 대해 토론하는 것은 참가자들이 그렇게 할 수 있는 가능성을 보는 데 도움이 될 수 있습니다.

롤플레잉 게임 "숨겨진 역할에 대한 토론"

목표: 상호 작용 중 행동 스타일을 결정하는 능력과 의사 결정의 효율성을 개발하는 것입니다.

참가자 수: 최대 20명.

수업 진행:

그룹에서 형성된 서클 내부에 위치한 5명의 학생이 참여하도록 초대됩니다. 나머지 학생들이 지켜보고 있습니다.

토론 참가자는 지침이 적힌 카드를 받습니다. 지침을 표시할 수 없습니다. 그룹은 학생이 맡은 역할을 추측해야 합니다.

역할:

"주최자" - 모든 위치의 식별을 보장합니다. 아직 말을 하지 않은 사람들이 말하도록 격려합니다. 명확한 질문을 하고 토론의 진행에 관심이 있습니다. 중간 및 최종 결과를 요약합니다. 그는 자신의 입장을 마지막으로 밝혔습니다.

“논쟁” - “나는 논쟁하기 때문에 논쟁한다.” 모든 제안, 모든 진술은 적대감에 직면합니다.

"원본"-때때로 자신 만이 이해할 수있는 예상치 못한 역설적 제안을 제시하며 제안의 본질과의 연관성이 항상 명확하지는 않습니다. 대화의 전반적인 흐름을 최소 3번, 최대 5번 방해합니다. 일반 분쟁에 느리게 참여합니다.

"주도자" - 처음부터 토론의 주도권을 잡고 자신의 의견으로 그룹을 설득하려고 노력합니다. 그는 다른 사람의 의견이 자신의 의견과 일치하지 않으면 누구의 말도 듣지 않습니다. 감정적이고 자기 주장이 강합니다. 감정은 비록 과도하기는 하지만 대부분 긍정적입니다.

"동의자" - 모든 사람의 의견에 동의합니다. 모든 진술을 가장 먼저 지지합니다. 그에게 가장 중요한 것은 검색이 아닙니다 최고의 솔루션, 그러나 토론 참가자 간의 평화롭고 갈등 없는 의사소통입니다.

다음과 같은 토론 주제를 제안할 수 있습니다.

대학에서는 학생들에게 성교육을 제공해야 하며, 제공한다면 어떤 형태로 제공해야 하는가?

상당히 많은 남성들 사이에서 수염이 인기를 얻은 이유는 무엇입니까?

절주를 위해 가장 효과적으로 싸우는 방법.

운동 인터뷰.

목표: 기존의 사회적 상호작용 경험을 분석합니다. 기술을 개발하다 사회적 행동그룹에서.

시간: 30~50분.

수업 진행:

교사는 학생들에게 역할을 할당합니다.

그들의 임무는 캐릭터를 대신하여 까다로운 질문에 답하는 것입니다.

다른 사람들은 모두 '라디오와 텔레비전, 신문과 잡지의 세심한 특파원' 역할을 합니다.

역할:

1. "공격자" - 힘이 있는 위치에서 모든 것을 결정하고, 그룹을 두려움에 빠뜨리고, 주변 사람들에게 보기 흉한 행동을 숨기지 않고, 무례하며, 자신보다 우월한 힘만 고려합니다. 그는 약한 사람들을 해치지 않고는 지나갈 수 없습니다.

2. "피해자" - 그가 무엇을 하든 아무 일도 일어나지 않으며 모든 사람이 이것에 익숙해지고 그에게서 실수를 기대합니다. 갈등 속에서 그는 약하고 설득력 없이 자신을 방어합니다.

3. "광대." 그의 목표는 어떤 대가를 치르더라도 당신을 웃게 만드는 것입니다. 주변 사람들은 그에게서 말을 기대하고 그의 농담에 웃습니다.

4. "좋아하는 사람" - 가능한 한 매력적으로 보이려고 노력하고 모든 사람에게 자신의 능력과 개인적인 자유를 확신시키고 싶어합니다.

5. "Diva"는 항상 관심의 중심이며 모두가 그녀와 친구가되고 싶어하며 그녀의 관심에 모두가 기뻐합니다. 아름답고 우아하며 다른 사람들의 성공을 부러워합니다.

6. "모범적인 아이" - 교사에 대한 복종, 존경, 충성심을 보여주며, 심지어 모든 사람에게라도 항상 예의 바르고 도움이 됩니다.

7. "병든 고양이" - 친구, 관심사, 열정에 무차별적이며 연구에 무관심합니다. 매우 패셔너블한 액세서리로 수수한 모습을 연출합니다.

8. "Sirotinushka"- 모두가 그를 불쌍히 여기며 그 이유는 질병, 어려운 가족 상황 등 다를 수 있습니다. 그는 금욕적인 태도로 자신의 고민에 대해 이야기합니다. 모두가 그를 돕고, 그를 애용하며, 그는 모든 것을 당연하게 여깁니다.

9. "Erudic"- 자신의 지식으로 다른 사람들을 놀라게하는 것을 좋아하고 친구에게 겸손하며 지식의 차이를 강조하려고 노력합니다. 무차별적인 물리적 힘을 경멸합니다.

10. "레이디"는 차갑고 오만하며 의사소통 범위가 제한되어 있으며 이 서클에 포함되지 않은 모든 사람에게 오만하게 행동합니다.

“외교적 리셉션” 연습

목표: 사회적 환경과 상호작용할 때 성공적인 행동 전략을 결정하는 것입니다.

참가자 수: 최대 15명.

시간: 30~50분.

수업 진행:

학생들은 원 안에 서서 "첫 번째 - 두 번째, 첫 번째 - 두 번째..."로 점수를 매겨야 합니다. 첫 번째 숫자는 모두 게임에서 "비즈니스 파트너"의 지위를 획득하고 두 번째 숫자는 "외교 노동자"의 지위를 얻습니다.

교사는 상황을 다음과 같이 설명합니다. “당신은 수익성 있는 계약을 체결하고 싶은 비즈니스 파트너를 공항에서 만납니다. 5분 안에 손님이 관심과 보살핌을 받는 가운데 편안함을 느낄 수 있도록 해야 합니다.”

선생님은 시간을 기록합니다.

학생들은 짝을 이루고 각 쌍은 대화를 시작합니다.

5분 후 그룹은 다음 질문에 대해 토론합니다. “비즈니스 파트너 중 진심과 따뜻한 관심을 느낀 사람은 누구입니까? 무슨 얘기를 하고 있었나요? 대화하는 동안 자유로움을 느꼈나요, 아니면 속박감을 느꼈나요?”

메모:

 선생님은 다른 상황을 제안할 수도 있습니다. “당신은 오랫동안 보지 못했던 친구를 공항에서 만나고 있습니다. 5분 안에 손님이 관심과 보살핌을 받는 가운데 편안함을 느낄 수 있도록 해야 합니다.”

“문제를 목표로 전환” 연습

목표: 학생들이 사회적 환경과 상호작용할 때 겪는 문제를 파악하고 이를 목표로 재구성합니다.

참가자 수: 15-20명.

시간: 30~45분.

재료 지원: 펜, 필기 용지, 각 참가자를 위한 질문.

수업 진행:

교사는 학생들에게 가능한 한 빨리 해결하고 싶은 문제 목록을 작성하도록 요청합니다.

다음 질문은 문제 목록을 작성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

1. 내가 정말로 하고 싶은 것, 갖고 싶은 것, 성취하고 싶은 것은 무엇인가?

2.나에게 즐거움을 줄 수 있는 또 다른 것은 무엇입니까?

3. 내 능력을 향상시키고 싶은 삶의 영역은 무엇입니까?

4. 안에 무엇이 들어있나요? 최근에내 생각을 사로잡았나요, 나를 걱정시켰나요, 아니면 화나게 했나요?

5.내가 가장 자주 불평하는 것은 무엇입니까?

6.나를 가장 힘들게 하는 것은 무엇입니까?

7. 무엇이 나를 불안하고 긴장하게 만들고 무엇이 나를 편안하게 합니까?

8. 나를 가장 화나게 하는 것은 무엇입니까?

9.최근에 나를 짜증나게 하는 일은 무엇입니까?

10.나 자신에 대한 태도에서 무엇을 바꾸고 싶나요?

11.나 자신 안에서 무엇을 변화시켜야 합니까?

12. 무엇이 너무 오래 걸리나요?

13.나에게 있어서 가장 어려운 일은 무엇입니까? 나는 무엇을 빨리 지치게 하는가?

14.어떻게 하면 시간을 더 잘 관리할 수 있나요?

15.어떻게 하면 돈을 더 현명하게 쓸 수 있을까요?

그런 다음 학생들은 먼저 해결하고 싶은 문제를 선택하고 설명하고 이를 최대한 객관적으로 제시합니다.

문제를 설명한 후 참가자들은 달성할 수 있는 목표를 세우고 다음 질문에 대답합니다. "내 문제가 더 이상 존재하지 않게 하거나 적어도 덜 심각해지려면 어떻게 해야 합니까?"

"문구 완성하기" 연습하기

목표: 토론 중인 주제에 대한 기존 아이디어를 식별합니다. 사회적 환경과의 상호작용 경험을 분석합니다.

시간: 20분.

수업 진행:

교사는 학생들에게 주제나 내용, 분위기, 상호 작용 조직과 관련된 일련의 문구를 완성하도록 권유합니다.

교사는 학생들에게 다음 문구를 완성하도록 요청할 수 있습니다.

- "진정한 친구라고 생각합니다...";

- “나와 함께 공부하는 학생들...”;

- "나의 강점상호작용은...";

- “사람들과 상호작용하는 과정에서...”;

- "사람에 대한 사람의 태도로 판단 할 수 있습니다 ..."등

이 방법은 다음과 같이 구현됩니다. 교사는 완료되지 않은 문구를 발음하고 참가자를 가리키며 이를 완료하도록 초대합니다. 교사는 같은 문구로 두세 명의 학생에게 말할 수 있습니다. 모든 사람이 최소한 하나의 문구를 완성하는 것이 좋습니다.

"연락처" 연습

목표: 사람들과 접촉을 구축하고 유지하는 능력을 개발합니다.

시간: 30~60분.

참가자 수: 최대 15명.

수업 진행:

교사는 학생들에게 몇 가지 상황에 대한 역할극을 하도록 권유합니다.

예시 상황:

“처음 보는 사람이 눈앞에 있는데, 그 사람을 정말 좋아하고 알고 싶게 만들었어요. 당신은 잠시 생각한 다음 그에게로 향합니다. 연락하고 인사하고 대화하는 데 걸리는 시간은 2~3분이다.”

그런 다음 교사의 신호에 따라 학생들은 1분 이내에 시작한 대화를 마치고 작별 인사를 한 후 오른쪽으로 새로운 참가자에게 이동해야 합니다.

이 규칙은 다음 상황에도 적용됩니다.

“지하철에서 당신은 우연히 꽤 유명한 영화배우 옆에 있는 자신을 발견했습니다. 당신은 그를 좋아하고 물론 그와 이야기하고 싶어합니다. 정말 행운이에요.” 배우의 역할은 안쪽 원에 앉아 있는 학생들이 담당합니다.

"당신은 꽤 필요합니다 큰 액수돈. 부모님과 이야기해야합니다. 그래서 당신은 아버지(어머니)에게 다가갔습니다.”

“당신은 친구 중 한 명이 비공식적인 자리에서 당신에 대해 나쁘게 말한 것을 알게 되었습니다. 그 사람과 얘기 좀 해야 해요. 물론 이것은 그다지 유쾌한 일은 아니지만 추측하고 걱정하는 것보다 즉시 모든 것을 알아내는 것이 좋습니다. 기회가 저절로 나타났습니다. 당신은 혼자이고 근처에는 아무도 없습니다.”

메모:

교사는 연락 방법, 회의 시작 방법, 사용하는 의사소통 기술 및 방법, 대화 유지 및 대화 종료 방법에 대해 모든 참가자의 관심을 이끌어야 합니다.

다음에 파트너를 변경하고 상황을 설정한 후 교사는 각 서클의 특정 역할을 결정합니다. 예를 들어, 외부 서클에서는 참가자가 부모 역할을 하고, 내부 서클에서는 어린이 역할을 합니다.

이 연습에서 교사의 임무는 문제 해결을 흥미롭게 만드는 상황을 선택하는 것입니다.

롤플레잉 게임 “어린이 염소”

목표: 성공적인 상호작용 전략을 결정합니다.

수업 진행:

교사는 학생들에게 늑대와 일곱 명의 아이들에 관한 옛 동화를 상기시킨 후 참가자들에게 역할을 분배합니다.

그룹은 두 부분으로 나뉩니다. 일부는 "어린이 전문가" 역할을 하고 다른 일부는 "어린이"에게 자신의 신뢰성을 확신시키려는 "도전자" 역할을 합니다.

"아이들"의 임무는 신청자와 집에 들어가기 위한 대화를 통해 이 알려지지 않은 사람이 실제로 자신이 주장하는 사람인지 아니면 그가 "늑대"인지를 이해하는 것입니다. 여러 지원자 중에서 "아이들"은 실제로 "어미 염소", "형제", "삼촌 염소"및 기타 피에 목 마르지 않은 친척의 역할을받은 사람들을 선택해야합니다.

'도전자'는 자신이 '늑대', '여우', '호랑이' 등이라는 사실을 잊지 않기 위해 숨겨진 임무를 갖고 있다.

그러나 이러한 작업은 "작은 염소"에게 숨겨야 합니다. 각 "지원자"는 자신이 선택한 이미지에 대해 동료에게 알려야 합니다.

'아이들'에게 자신의 믿음을 확신시키기 위해 정해진 시간이 주어진다. "도전자"는 자신이 원하는 것은 무엇이든 말하고 행할 수 있으며, "아이들"은 어떤 주제에 대해서도 그와 대화할 수 있습니다. 일정 시간이 지나면 "염소"는 "신청자"가 집에 들어갈 수 있는지 여부를 결정합니다. 어쨌든 '도전자'는 게임이 끝날 때까지 자신의 역할을 공개하지 않습니다.

게임 결과에 대한 토론.

'챌린저스'가 그들의 역할을 공개한다. 먼저 거절당한 사람들은 자신의 인상을 공유합니다. 그런 다음 성공한 사람들의 행동에 대해 논의합니다.

게임 "완두콩 왕".

목표: 의사소통 기술을 개발합니다. 언어 발달; 유리한 분위기를 조성하십시오.

참가자 수: 최대 20명.

시간: 최대 30분.

재료 지원: 완두콩(참가자당 5개).

수업 진행:

각 학생에게는 완두콩 5개가 주어집니다. 학생들은 교실을 돌아다니며 서로 대화를 나눕니다. 만날 때 그들은 "예"또는 "아니요"라는 단어를 듣도록 서로에게 이러한 질문을 번갈아 가며 질문해야합니다.

질문에 답하는 학생이 다음 단어 중 하나를 말하면 대담 자에게 완두콩 하나를줍니다. 그 후 그들은 분산되어 대화할 다음 파트너를 찾습니다.

완두콩이 부족한 사람은 의사 소통이 중단됩니다. 완성 후 가장 많은 완두콩을 가지고 있는 사람이 '완두콩 왕'이 됩니다.

상호작용하는 동안 학생들은 다음과 같은 작업을 수행해야 합니다. 다음 규칙:

당신은 침묵할 수 없습니다.

연락을 피할 수도 없고 질문을 피할 수도 없습니다.

빈 의자 방법

목표: 토론 중인 주제에 대한 학생들의 이해를 넓히는 것입니다. 제안된 주제에 대한 다양한 의견과 관점에 주의를 기울이십시오. 학생들이 선택하고 정당화하는 능력을 개발합니다.

참가자 수: 최대 25명.

시간: 40-50분.

자료 지원: 서면 초록이 포함된 종이.

수업 진행:

교사는 주제를 선택하고 대표하는 4가지 진술을 준비합니다. 다른 점논의 중인 문제를 살펴보고 가구를 원형으로 배열합니다. 각 진술은 별도의 큰 종이에 기록되어 바닥에 원을 형성합니다. 모든 학생들은 일어 서서 시트에서 시트로 이동하면서 진술 내용에 익숙해집니다. 그런 다음 각자가 동의하는 진술을 선택하고 그 옆에 앉습니다. 따라서 토론을 위해 소그룹이 만들어집니다.

각 그룹은 10~15분 동안 성명서의 내용을 토론하고 자신의 선택을 뒷받침하는 주장을 기록합니다.

소그룹으로 토의한 후, 각 앞에 의자 1개를 놓고 그룹 대표가 앉아 토의 주제에 대해 공동으로 의견을 개진하고 토론을 시작하며, 발언 시간은 2~3분이다.

공연을 마친 그는 소그룹으로 돌아갑니다. 각 학생은 자신의 의견을 표현하고, 주장을 통해 그룹의 입장을 뒷받침하거나, 이전 서론의 부정확성을 강조함으로써 토론을 계속할 수 있습니다. 토론에 참여하려면 먼저 앞에 있는 빈 의자에 앉아야 합니다. 소규모 그룹. 학생은 빈 의자에 한 번만 앉을 수 있습니다.

교사는 수업이 끝나기 5분 전에 토론을 종료하여 그룹의 작업을 요약합니다.

메모:

진술의 수는 4개를 초과할 수 없습니다.

학생이 자신의 입장을 결정하는 데 어려움을 겪는 경우 교사는 자신의 신념과 일치하는 진술을 선택하도록 제안할 수 있습니다.

소그룹으로 많은 인원과 희망으로 적극적인 참여모든 팀 구성원 중 교사는 팀 대표의 발언 시간을 제한할 수 있습니다.

"나쁨 - 좋음" 운동

목표: 상호 작용 상황을 객관적으로 평가하는 능력을 개발합니다.

참가자 수: 최대 25명.

준비물 : 필기용지, 펜.

수업 진행:

각 학생은 종이와 펜을 받습니다.

교사는 학생들에게 문제, 걱정되는 상황(예: 시험 합격, 불쾌한 대화 등)을 기억하도록 권유합니다.

학생들은 종이를 두 부분으로 나눕니다. 왼쪽에는 10개의 위치-측면을 적습니다. 생활 문제, 이는 그들에게 부정적인 결과를 가져오며, 오른쪽에는 다음과 같은 10개의 위치가 있습니다. 긍정적인 측면이 상황.

운동에 대해 토론할 때 교사는 모든 생활 상황에서 긍정적인 측면을 찾아 평정심과 평온함을 유지할 수 있어야 함을 보여줍니다.

"세 가지 대답" 연습

목표: 상호 작용 중 적절한 행동 방식을 결정하는 능력을 개발합니다.

인원수: 최대 15명.

시간: 30~50분.

수업 진행:

각 학생은 가상의 대담자에게 응답해야 하는 상황을 생각해냅니다. 그는 그룹에게 이 상황을 말한 다음 세 가지 가능한 답을 보여줍니다. 옵션 중 하나는 자신감 있는 행동을 보여야 하고, 두 번째는 공격적, 독단적, 공격적, 세 번째는 불안정함을 보여야 합니다.

세 가지 옵션 모두 어떤 특정 옵션이 표시될지에 대한 사전 경고 없이 표시됩니다. 전시가 끝난 후 그룹은 듣고 본 것에 대한 느낌을 보고합니다.

1. 버스에서 티켓을 확인합니다. 어떤 이유로 티켓이 없습니다. 컨트롤러가 당신에게 접근합니다. 그에게 말해...

2. 이웃집 개가 당신의 깔개를 망쳤습니다. 당신은 이웃의 초인종을 누른다. 그는 문턱에 나타납니다. 그에게 말해...

3.선생님은 당신이 들었던 질문을 합니다. 당신은 그에게 대답 ...

4. 젊은이들의 모임 쾌활한 사람들영화관에서 시끄러운 대화로 당신을 괴롭힌다. 당신은 그들에게 연락 ...

5. 이웃은 TV를 연속 영화가 나오는 다른 프로그램(스포츠 프로그램)으로 바꾸고 좋아하는 것을 시청하라고 주장합니다. 그에게 말해...

6. 친구가 빌린 돈을 제때에 주지 않았습니다. 니가 말해라…

7. 진료소에서 어떤 남자가 차례대로 의사를 만나러 달려갑니다. 모두가 침묵합니다. 니가 말해라…

8.부모님께서 가게에 가보라고 하십니다. 너 피곤하니. 당신이 그들에게 말해요...

"향해 나아가다" 운동

목표: 학생들이 칭찬하고 즐거운 말을 하는 능력을 키우는 것입니다.

참가자 수: 최대 15~20명.

시간: 30-40분.

수업 진행:

교사는 두 명의 학생(이 경우 중요함)에게 칠판으로 가서 서로 다른 측면에서 마주보라고 요청합니다.

그런 다음 교사는 그들에게 다음과 같은 과제를 부여합니다. 서로를 향해 한 발짝 다가가서 좋은 말을 하세요. 학생들은 서로 가까워질 때까지 걷습니다.

메모:

대체로 과제 자체가 참석자들에게는 웃음을 주고 청중들 앞에 서 있는 사람들에게는 혼란을 야기합니다.

때때로 학생 중 한 명이 다음과 같이 제안합니다. "불쾌한 말을 하라고 하면 더 빨리 진행됩니다." 이 발언 후에 교사는 모든 학생들에게 그들이 보고 들은 것을 분석하도록 요청해야 합니다.

아마도 학생 시절이 가장 많을 것입니다. 최고의 시간대부분의 사람들의 삶에서. 결국 부모님이나 선생님의 엄격한 감독하에 공부할 수있을뿐만 아니라 무엇보다도 여가 시간을 즐겁게 보내십시오. 그렇기 때문에 일상을 다양화할 수 있는 방법을 알기 위해 가장 재미있고 즐거운 일을 고민하고 싶습니다. 흥미로운 대회학생들을 위해.

게임 "악어"

이것은 아마도 가장 일반적이고 재미있는 활동일 것입니다. 이를 수행하려면 5명 이상이 필요합니다. 참석한 모든 사람 중에서 지도자, 즉 말씀을 보여줄 사람이 선택됩니다. 플레이어는 암호화된 단어를 추측할 수 있는 방식으로 제시해야 합니다. 정확히 무엇에 관한 것인지 가장 먼저 추측한 사람은 누구입니까? 우리 얘기 중이야, 리더가 됩니다. 이것은 몇 시간 동안 플레이할 수 있는 매우 재미있는 게임입니다.

경쟁 "재미있는 소시지"

학생들을 위한 경쟁을 고려할 때 경쟁 게임에 대해 이야기하는 것이 필수적입니다. 따라서 참가자의 벨트에 부착해야 하는 가짜 소시지나 소시지를 준비할 수 있습니다. 이러한 장치를 사용하면 플레이어는 공이나 라이트 큐브를 특정 목표에 밀어 넣어야 합니다. 먼저하는 사람이 승자입니다. 이 대회에는 항상 유쾌한 함성과 재미있는 응원의 말이 동반됩니다.

슈퍼맨은 누구입니까?

이 대회에는 남자아이만 참가할 수 있습니다. 따라서 5~7명이 필요합니다. 과제의 본질: 젊은이 중 누가 현대 슈퍼맨인지 결정합니다. 그리고 아시다시피, 진짜 남자나무를 심고, 집을 짓고, 아들을 키우는 세 가지 일을 해야 합니다. 이번 대회에는 몇 가지 변화가 있을 예정이다. 남자들은 간을 "심어야"하고, 아내를 "만들고", 배가 "자라야"합니다.

  • 작업의 첫 번째 부분을 완료하려면 빨대를 통해 1리터의 주스를 ​​빠르게 마셔야 합니다.
  • 작업의 두 번째 부분에서는 풍선을 부풀려야 합니다. 그런 다음 셔츠 나 재킷 아래에 집어 넣은 후 스모 싸움이 시작됩니다. 승자는 그것을 가진 사람이다. 공기 풍선그대로 남아 있었습니다.
  • 세 번째 부분에는 소녀가 필요합니다. 남자들은 가능한 한 많은 여자를 팀에 모아야 합니다. 그 뒤에 공정한 절반의 대표자가 더 많은 사람이 승리합니다.

슈퍼맨은 세 라운드의 대회 결과를 바탕으로 발표되어야 합니다. 당신은 그에게 메달로 보상할 수 있습니다.

누가 유행이야?

학생들을 위한 또 다른 재미있는 대회가 있나요? 그렇다면 큰 그룹과 함께 옷입히기 놀이를 하는 것은 어떨까요? 이렇게 하려면 먼저 바지, 큰 브래지어, 스커트, 스웨터 등 다양한 옷이 담긴 가방을 준비해야 합니다. 경쾌한 음악과 함께 가방이 이 손에서 저 손으로 전달됩니다. 멜로디가 멈췄을 때, 가방을 손에 쥐고 있는 사람이 손으로 옷 한 벌을 꺼낸다. 그리고 물론 그는 그것을 입는다. 그런 다음 가장 잘 차려입은 사람들은 춤을 추거나 재미있는 노래를 불러야 합니다. 이 게임은 학생뿐만 아니라 모든 청소년 그룹에게 유용할 수 있습니다.

나는 어디에 있습니까?

학생들을 위한 대회를 선택할 때 프로그램에 "나는 어디에 있는가?" 게임을 반드시 포함시키십시오. 이렇게 하려면 사람들이 방문할 수 있는 장소에 대한 비문이 적힌 표지판을 준비해야 합니다. 예: “기숙사”, “ 공중 화장실", "격리 장치", "나체 주의자 해변", "스트립 바". 즉, 표지판은 가능한 한 재미있고 특이해야 합니다. 참가자들은 자신이 어떤 장소를 찾을지 모릅니다. 플레이어의 등에 부착됩니다. 발표자는 참가자가 대답해야 하는 가장 일반적인 질문을 합니다. 예: “거기에 얼마나 자주 가시나요?” 결과는 매우 재미있습니다. 그리고 승자는 팀 전체에 의해 선택됩니다.

술탄

학생 경쟁 시나리오는 "술탄"과 같은 재미있는 게임으로 보완될 수 있습니다. 그러기 위해서는 두 명의 남자를 선택해야 합니다. 그들은 술탄이 될 것입니다. 다음으로 남자들은 하렘을 위해 5-6명의 아내를 선택해야 합니다. 그 후, 팀은 몇 가지 작업을 완료해야 합니다.

  1. 학생들을 위한 대회를 선택할 때 장비도 준비해야 합니다. 이 경우 블루머가 필요합니다. 그들의 “아내”는 스스로 부풀린 풍선으로 그들을 채워야 할 것입니다. 더 뚱뚱한 술탄이 승자가 될 것입니다.
  2. 다음으로 술탄은 몸의 두 부분에서 아내에게 빠르게 키스해야합니다 (키스 장소는 독립적으로 선택됩니다). 예를 들어 손과 뺨이 될 수 있습니다.
  3. 세 번째 부분은 보충입니다. 즉, 술탄은 자신의 하렘에 더 많은 소녀들을 끌어들이는 방법에 대해 생각해야 합니다. 이를 위해 그 남자는 복도로 가서 도중에 만나는 모든 여성들에게 키스합니다. 승자는 일정 기간 동안 가장 많은 여자에게 키스한 사람입니다.

미래의 엄마

대회 준비는 필수다. 그래서 대부분의 대학생이 기숙사에 산다는 것은 모두가 알고 있는 사실이다. 그리고 질서와 청결이 있어야 합니다. 이를 위해 "라는 대회를 열 수 있습니다. 미래의 엄마" 그래서 남자들은 배에 커다란 풍선을 달고 있어요. 그리고 그들은 바닥에 흩어져 있는 성냥을 임시로 모아야 한다. 이것은 쉬운 일이 아닙니다. 이러한 상황에 처한 플레이어가 질서를 회복할 수 있다면 실생활에서 방을 깨끗하게 유지하는 것이 매우 쉬울 것이라고 믿어집니다.

우리를 알아라!

학생 입문 대회는 재미있을 뿐만 아니라 교육적일 수도 있습니다. 따라서 학부나 학과의 교직원에게 신입생을 소개할 수 있습니다. 이렇게 하려면 먼저 모든 교사의 초상화를 준비해야 합니다. 포토샵으로 재미있게 처리해 주시면 좋을 것 같습니다. 그리고 1학년 학생들은 교직원의 지식을 뽐내야 합니다. 즉, 초보자는 이 사람이나 저 사람이 어떤 주제를 읽을지 추측해야 합니다.

이상적인 학장

학생들을 위한 대회는 재미있고 재미있는 것이 중요합니다. 그래서 이상적인 학장의 초상화를 그리는 재미를 느낄 수 있습니다. 이를 위해 두세 팀에게 그림을 그려야 하는 이젤이 제공됩니다. 가장 훌륭하고 재미있는 학장을 보유한 팀이 승리합니다.

치트 시트 찾기

학생들 간의 경쟁도 교육적일 수 있습니다. 네, 준비하시면 됩니다 재미있는 게임, 초보자에게 치트 시트를 숨기는 방법을 가르쳐줍니다. 이렇게 하려면 짝을 이루는 여러 팀을 선택해야 합니다. 최고의 탠덤은 남자와 여자입니다. 한 사람은 치트 시트를 몸에 숨기고 다른 사람은 눈을 가린 채 찾을 것입니다. 숨겨진 모든 것을 먼저 찾는 팀이 승리합니다.

실제로 더 많은 게임과 대회가 있을 수 있습니다. 노래하고 춤추는 창의적인 요소를 포함하는 것이 좋습니다. 가장 중요한 것은 참석한 사람들이 재미있다는 것입니다.



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