학생들의 관심을 끌기 위한 심리 게임. 학생들을 위한 흥미로운 심리, 지적, 교육적 게임

롤 플레잉 게임

롤 플레잉 게임 - 특정 역할을 연기하거나 수행하는 것. 절차로서 심리 훈련, 심리 치료, 교육 및 기타 분야에 널리 퍼져 있습니다.

그룹 절차 심리 훈련. 참가자들은 마치 "생각 중독자"인 것처럼 게임을 하며 그 문제를 치료받기를 원합니다. 수행된 역할 분석과 행동 집단 분석을 바탕으로 행동 수정 및 교정을 위한 기술 형성. 갈등 해결 기술과 능력을 연습합니다. 효과적인 자기 표현 기술을 개발합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 롤플레잉 게임이 진행되는 동안 플레이어 중 한 명에게 "천사"와 "악마"라는 말을 듣게 됩니다. 의사소통 능력의 개발. 그룹 심리 훈련 절차. 강탈범과 대화를 나누는 상황을 롤플레잉한 것입니다. 의사소통 능력 개발을 목표로 하는 그룹 심리 훈련용 롤플레잉 게임입니다. 그룹 심리 훈련 과정은 의사소통 능력을 개발하도록 설계되었습니다. 훈련 중에 얻은 경험을 통합합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들이 언론 인터뷰의 한 장면을 연기하고 있습니다. 사회적 사고의 발달. 조작 작업. 간단한 관리 기능을 수행합니다. 그룹 심리 훈련 절차. "관리인"이 설득하려고합니다. 젊은 사람쓰레기를 버리지 마십시오. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 서로 책임을 공유하지 않는 파트너인 척 롤플레잉 게임을 합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 한 '독자'가 도서관에 와서 어떤 책을 읽고 싶은지 물었습니다. 그룹 심리 훈련 절차. 남자와 여자(남자와 여자)의 친분을 시뮬레이션합니다. 엄격한 역할 지시 조건 하에서 상호작용 매개변수를 연구합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 어떤 조직의 "직원"에게 "나쁜 고객"이 찾아오는 장면이 재생됩니다. 승진 및 해고 상황 리허설. 그룹 심리 훈련 절차. 남자들은 여자를 만나는 방법을 배우는데, 이를 위해 "친구와 조언"이 그들을 도와줍니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 상당히 친밀하고 중요한 사람과 마지막 만남을 연기합니다. 복잡한 사회 시스템에서 의사소통 프로세스를 관리하기 위한 메커니즘 개발. 그룹 심리 훈련 절차. 롤플레잉 게임에는 "선생님"과 "학생"이 참여하며 시험 상황입니다. 그룹 심리 훈련 절차. 롤플레잉 게임이 진행되는 동안 플레이어 중 한 명은 피곤하고 길을 잃은 여행자로 나타나 하룻밤을 보내자고 요청하고 두 번째는 조심스럽고 해로운 사람백 가지 변명을 찾는다. 그룹 심리 훈련 절차. 역할극은 점점 더 복잡해지고 참가자들은 즉석에서 적응할 수 있습니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 '광고 영상'을 구상하고 구현합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 함께 동화를 연기합니다. 그 중 한 명은 이야기꾼이고 다른 한 명은 주인공이고 나머지는 부차적입니다. 그룹 심리 훈련 절차. "슈퍼스타"가 일자리를 얻습니다. '유혹'의 상황을 유쾌하게 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다. 토론에 참여하면 십대 자녀가 합리적인 입장과 거절 기술을 개발할 수 있습니다. 간단한 관리 기능을 수행합니다. 그룹 심리 훈련 절차. '승객'과 '택시운전사'가 대립하는 장면이 펼쳐진다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 짝을 이루어 다음 장면 중 하나 또는 다른 장면을 연기합니다. 가족 생활, 갈등과 음모가 있어야합니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들 롤 플레잉 게임다툼이 일어나면 관찰자들은 어떤 이유에서든 예기치 않게 모두 한 사람만을 방어하고 다른 사람을 방해하게 됩니다. 그룹 심리 훈련 절차. 참가자들은 레스토랑에서 웨이터가 팁을 더 주어야 한다고 암시하는 장면을 연기합니다. 실제 드럼의 도움으로 정서적 균형을 개발합니다. 의사소통 능력의 개발.

친애하는 사이트 방문자 여러분 심리적 도움, 오늘 당신은 그것이 실제로 무엇인지 알게 될 것입니다 심리 게임어른들의 삶 속에서.

이 게임은 심리 게임이 아니라는 점을 바로 알아두시기 바랍니다., 또는 샌드박스에서는 어린이를 즐겁게 하고 오락과 오락에서는 성인을 즐겁게 하는 일반 게임에서 사용됩니다. 이것은 사회 심리적, 역할극이며 대부분 플레이어 자신이 무의식적이며 종종 파괴적이고 극적이며 때로는 성인이 플레이하는 비극적 인 게임입니다. 종종 평생 동안 플레이합니다.

어른들이 거의 평생 플레이하는 심리게임

에 대한 게임 사람들이 플레이지난 세기에 유명한 캐나다계 미국인 심리 치료사이자 과학자이자 거래 분석 및 심리 치료의 창시자인 Eric Berne은 같은 이름의 정신 분석 베스트셀러에서 썼습니다.
(동화 "빨간 망토"또는 "신데렐라"의 심리 게임 분석 참조)

본질 어른들이 하는 심리 게임 ~에그것은 장난스럽고 종종 부정직하며 숨겨진 프로세스의사소통과 대인관계 상호작용은 게임 참가자에게 때로는 무의식적, 사회적, 정서적-심리적, 심지어 생물학적 이익(특정 "이득")을 가져다줍니다.

즉 게임관계(관계 속의 심리적 게임)는 인간의 타고난 욕구를 많이 충족시켜준다. 즉, 심리적, 정서적, 생물학적, 사회적입니다.

물론 인간은 고도로 발달된 다른 동물과 마찬가지로 정상적이고 정직하며 직접적이고 당연히심리 게임, 다양한 속임수 및 속임수에 의지하지 않고.

그러나 인간은 사회적 존재이며 대부분의 자연 법칙은 도덕성 규범과 규칙, 윤리 및 여론, 생존 방법, 사고와 행동에 대한 고정 관념을 만드는 등 사회를 경시하고 짓밟습니다.

심리 게임은 어린 시절에 배운다

완전히 주의하세요 작은 아이-그는 자연스럽고 자연스럽고 진짜입니다. 그는 아직 심리 게임이 필요하지 않습니다. 그는 자연이 의도한 대로 자신의 모든 요구를 직접적이고 간단하며 자발적으로 충족시킵니다.

아이가 먹고 싶으면 물어봅니다(예를 들어 음식을 받으면 울다가 진정됩니다).
아기가 엄마와 소통하고 싶다면 온몸으로 그 뜻을 드러낸다.
그가 겁을 먹거나, 상처를 받거나, 슬퍼한다면, 당신도 이 사실을 쉽게 알아차릴 수 있을 것입니다...
기분이 좋고 즐거우면 웃고 기뻐하는데...

그러나 아이가 발달하고, 성장하고, 사회화됨에 따라 그는 사회에서의 행동 규칙과 동시에 심리적 게임을 배웁니다. 이러한 규칙의 대부분은 기록되지 않으므로 부모는 대부분 비언어적으로(말 없이) 무의식적으로 아이에게 가르칩니다.

아이는 단순히 "어리석게"(그것을 깨닫지 못한 채) 부모로부터 복사하여 이러한 모든 행동 규칙과 사회에서의 생존 규칙을 흡수합니다. 그는 자기 자신이 아닌 법을 배우고, 사회적 가면을 쓰고 심리 게임을 하는 법을 배웁니다.

그럼 이미 들어와서 성인 생활, 관계의 부자연스러움, 어린 시절 사람들의 관계에서 배운 이러한 무의식적인 심리적 게임은 사람에게 많은 문제를 일으킬 것입니다. 대인관계의 갈등, 자신에 대한 오해, 내면의 심리적 문제(신경증, 공포증...)에서 시작하여 내면의 문제로 끝난다. 대인관계(가족에서, 팀에서, 사업에서...).

물론 부모와 교육자와 함께 "운이 좋은" 사람은 누구에게나 다릅니다. 가족 심리 게임을 기반으로 프로그램된 생활 시나리오를 갖고 있는 사람입니다.

Karpman 삼각형에 따라 역할별로 수행되는 전형적인 가족 심리 게임은 사람들 관계의 문제 기사에 설명되어 있습니다.

사람들이 심리 게임을 하는 이유 - 더 읽어보기

위에서 언급했듯이 사람들은 이익(상대적으로 말하면 “승리”)을 얻기 위해 심리적 게임을 합니다. 그들은 자연스럽게 만족시키는 방법을 잊어버렸습니다.

놀이의 심리적 이점:
모든 사람은 심리적 안전과 보안에 대한 욕구를 가지고 있습니다. 심리적 게임(심리적 방어와 유사)의 도움으로 사람은 피하려고 노력합니다. 스트레스가 많은 상황정신적 안정을 유지하세요.

그러나 이러한 게임은 대개 정반대의 결과를 낳습니다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적 이점:
모든 사람은 감정적 교류가 필요합니다. 그리고 어렸을 때 게임을 통해 감정을 교환하는 법을 배웠다면 감정적 (에너지) 뱀파이어가 될 수 있습니다. 이것은 당신이 게임에 참여하고 있다면 당신에게서 모든 감정적 에너지를 빼앗아 우울증, 신경증 또는 정신병으로 이어질 것입니다.

놀이의 생물학적 이점:
사람들은 생존을 위해 신체적 접촉이 필요합니다. 포옹, 애무, 키스... 쓰다듬기... 자연스럽게 교환하는 방법을 모르면 게임에 의지합니다. 그리고 게임에서 그러한 접촉은 예를 들어 구타...차기 등 부정적일 수도 있습니다. 예를 들어 숨겨진 또는 명백한 마조히스트와 같은 일부 사람들이 신체 접촉의 필요성을 충족시키는 것으로 무의식적으로 인식하는 것입니다.

여기에서 걷어차기를 요구하는 것처럼 보이는 사람들(말로 하는 것까지도)을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 무의식적으로 자신을 때리고 모욕을 줄 폭군 남편을 선택하는 아내를 볼 수 있습니다. 사실 이것은 무의식적인 게임이다.

게임의 사회적 이점:
사람은 자신의 시간을 완전히 차지하고 구조화해야합니다. 그렇지 않으면 (말 그대로) 미쳐 버리거나 지루함으로 죽을 것입니다.
또한 인간은 사회적 동물이므로 같은 종족과의 의사소통이 필요합니다.

파괴적인 심리 게임

사람들 사이의 관계와 상호 작용에서 무의식적이거나 부분적으로 의식적인 심리 게임의 대부분은 모든 참가자에게 파괴적입니다.

Eric Berne과 그의 추종자들은 성인들이 즐기는 많은 게임에 대해 설명했습니다. 모두 카테고리로 구분되어 있습니다. 그들에 대해 간략히...

자신과 게임
예를 들어, 어떤 사람이 자신을 속일 때...자신에게 무언가를 약속합니다(금연, 시작). 새로운 삶월요일부터 등)을 이행하지 않고 스스로 변명을 많이 만들어냅니다 ...

가족 및 결혼 게임
예를 들어, 아내가 피해자 역을 맡아 남편의 구타와 괴롭힘을 견디다가, 박해자로 변해 남편을 피해자로 만들어 경찰에 넘긴다면...

또는 예를 들어, 어머니가 구세주 역할을 하여 고등학교 때까지 아이의 신발을 묶다가 무력한 희생자로 만들고, 잠시 후 아이가 피해자에서 박해자로 전환하여 어머니를 위협하는, 예를 들어 그녀를 갈취하는 경우가 있습니다. 술이나 마약에 대한 연금...

섹스 게임
인기 있는 성적 게임 중 하나가 위의 예(“Temptation” 또는 “Dynamo”)에 설명되어 있습니다.

파티 게임
이는 대부분 제3자에 대한 가십이나 비난일 뿐만 아니라 가장 인기있는 게임"왜 안 그래... 예, 하지만...", 한 플레이어가 조언과 도움을 요청하는 것처럼 보이는 경우... 이때 다른 플레이어는 이를 제공하려고 시도하지만... 결국 그는 모든 것을 거부합니다. 대화의 막다른 골목으로 이어지는데...

인생을 위한 게임
예를 들어, 가족 구성원의 상호 의존(공모)으로 알코올 중독자를 연기하는 것입니다.

아니면 대출을 받고 갚을 수 없는 끊임없는 채무자처럼 플레이하거나...

언더월드 게임
예를 들어 절도, 부정행위, 사기 등...

치료사 사무실에서의 게임
예를 들어, 심리 치료사와 약속을 잡은 고객이 Wikipedia를 읽고 자신이 모든 것을 알고 있다고 상상한 후 무의식적으로 도움을받지 않기로 결정한 경우입니다. 동시에 그는 "심리치료사" 역할을 하는 등 가능한 모든 방법으로 심리학자의 작업을 방해합니다.

자신이 원하는 대로 정말로 도움을 받지 못할 때, 그는 “그 사람이 나를 돕지 않을 거라고 말했는데…”라고 말할 수 있다.

건설적인 심리 게임
게임은 이해되고 실현될 때에만 건설적이 될 수 있습니다. 위에 나열된 파괴적인 게임 중 일부는 건설적인 게임으로 변환될 수 있으며, 그 후에는 게임을 완전히 종료하고 시작할 수 있습니다. 자연스러운 관계, 이는 사랑하는 사람과 상호 작용할 때 특히 필요합니다.

에게 건설적인 게임여기에는 성인과 어린이를 위한 치유, 발달 및 교육 심리 게임이 포함됩니다....

이 게임에는 N명의 플레이어와 리더가 참여합니다. 플레이어는 개인 전문가일 수도 있고 회사 전체일 수도 있습니다. 숫자 N은 일반적으로 5-8 범위에 있습니다. 숫자가 낮을수록 게임이 전혀 흥미롭지 않게 됩니다. ~에 버전 명령은 귀로 기억하기 어렵습니다. 그러나 적어둘 수는 있습니다. Velikolukskaya Autumn - 99 토너먼트에서는 15개 팀이 동시에 게임에 참가했습니다.

각 팀은 K 단어 패키지를 받습니다. K 번호는 일반적으로 8 또는 10입니다. 이는 모든 플레이어를 제자리에 배치하기에 충분합니다. 이 단어는 플레이어에게 알려지지 않은 것으로 가정됩니다. (저희 클럽에는 신사협정이 있습니다. 제안된 단어의 의미를 아는 선수가 교체를 요청합니다. 단어 부족으로 고통받는 리더는 이를 무시해야 합니다.) 모든 단어는 대문자로 작성된다고 가정합니다(플레이어가 고유 이름과 일반 명사를 모두 자신의 버전으로 제안할 수 있도록). 모든 단어에는 강세가 표시되어 있습니다.

제안된 모든 단어에 대해 각 플레이어(다른 플레이어로부터 비밀리에)는 정의를 작성하여 가능한 한 믿을 수 있게 들리도록 노력합니다. 버전을 작성할 때 유머는 환영하지만 그 자체로 끝은 아닙니다. 정의의 과학적 성격은 누군가를 속이는 데 도움이 될 때만 가치가 있습니다.

발표자는 정의가 포함된 카드를 수집하고 올바른 옵션을 추가합니다. 그 후, 그는 첫 번째 단어와 이 단어에 대한 N+1개의 정의를 읽습니다. 동시에 플레이어와 호스트는 모든 버전의 타당성에 대해 언급하는 것이 금지되어 있습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 의견에 따라 올바른 정의를 선택합니다. 그런 다음 두 번째 플레이어가 이 작업을 수행하고 세 번째 플레이어가 이 작업을 수행합니다. 선정순서는 추첨을 통해 결정됩니다. 플레이어 수가 적은 경우 버전 선택은 구두로 이루어집니다. 이 경우 버전 이름을 지정하는 것은 금지되어 있습니다. 이는 게임에 도입하기 위해 수행됩니다. 추가 요소논리 - 이 경우 플레이어가 올바른 버전을 계산하는 것이 더 쉽고, 게임이 끝나면 마지막 질문에서 선두를 유지하거나 리더를 따라잡기 위해 올바른 전략을 선택할 수 있습니다. 팀 수가 많은 경우 모든 답변을 서면으로 제출해야 합니다. 그러나 이 경우에도 자체 버전을 제공할 수 없습니다.

그런 다음 발표자는 정답을 보고하고 누가 누구를 속였는지 확인합니다.

그런 다음 발표자는 두 번째 단어로 이동하고 주기가 반복됩니다. 이제 첫 번째 선택은 이전에 두 번째로 선택한 플레이어가 합니다.

패키지의 마지막 단어 다음에 발표자는 결과를 요약합니다. 플레이어는 자신의 버전을 "구매"하는 각 사람에 대해 1점을 받습니다. 플레이어는 올바른 정의를 추측하면 2점을 받습니다. (그러나 Igor Safronov의 클럽에서는 그 반대입니다. 부풀려진 각 버전에 대해 2점이 주어지고 추측된 버전에 대해 1점이 추가됩니다. 올바른 버전을 계산하는 것은 실질적으로 쓸모가 없기 때문에 옵션이 이상합니다. 원본에서는 게임 버전에서는 두 플레이어 재능이 비슷한 기여를 합니다.)

승자는 득점한 플레이어입니다. 최대 금액포인트들. 두 명 이상의 사람이 동일한 점수를 가지고 있는 경우 승자는 그들 사이의 회의 결과에 따라 결정되며, 필요한 경우 이러한 회의의 점수 차이에 따라 결정됩니다. "부정행위"로 인해 가장 많은 점수를 받은 플레이어에게 명예 칭호 "펌프"가 수여됩니다. 명예 칭호 "풍선"은 가장 자주 잘못된 버전을 선택한 사람, 즉 가장 자주 부풀려진 사람에게 수여됩니다. 때때로 그것은 한 사람, 즉 "자급자족 시스템"입니다.

결론적으로 우리 클럽의 게임에서 제안된 몇 가지 실제 정의를 평가해 볼 것을 제안합니다. 거의 모든 정의는 적어도 한 명의 플레이어가 믿었습니다. 그들 중 많은 사람들이 완전히 바보처럼 보이도록하십시오. 너무 성급하게 판단하지 마세요.

1) 이는 실제 정의와 크게 다르지 않습니다(또한 우리와 함께 연주했습니다).

SEBASTERS - 모르도비안 자수 여성용 발 랩.

BRUSBART는 푸들과 포인터 사이의 잡종입니다.

ADIPOCIR은 때때로 시체가 변하는 비누 같은 물질입니다.

목구멍 - Dahl에 따르면 목구멍에서 나오는 역겨운 음식입니다.

NIFO-OTI - 사모아 추장의 의식용 춤창.

MAGLALATIC - 필리핀 코코넛 껍질 춤.

그러므로 우리는 말도 안되는 정의를 믿어야 합니다. 우리 클럽에서는 이 버전을 선택할 때 일반적으로 "어리석은 사람들을 격려해야 합니다!"라는 공식을 사용합니다.

2) 그들 중 다수는 전략적인 이유로 리더 버전으로 끝나지 않도록 해야 했던 마지막에 선택되었습니다.

그러니 즐겨:

MAOTZEDUNOVKA는 일리치 전구와 비슷한 중국산 접이식 침대입니다.

LAGRETT - 고인의 이름을 언급하지 않은 사망 기사입니다.

STABURADZE는 알려지지 않은 조지아 예술가의 성입니다.

ALALA - 텐트 입구에 술이 달린 코드 몽골 칸, 올가미 역할을 한 사람.

VILKOM - 20년대의 이름: Vladimir Ilyich Lenin은 청소년을 위한 공산주의 모델입니다.

THE AMERICAN CELL은 공정한 선거의 불가능성을 입증하는 역설입니다.

HO-CHE-TOU는 Kurchatov의 베트남 성입니다.

부크마니즘 - 게임 인민대표신문 "Duratskaya Pravda"에 따르면 소련.

경동맥동 - 최적의 각도경사 외부 경사요새 성벽.

ANI-ANI - 타히티: 3보다 큰 숫자.

CANELO - 땅다람쥐의 계절성 전염병을 성공적으로 제거했습니다.

PADMARAGAYA는 힌두교도들 사이에서 "오, 당신은 고이"와 유사합니다.

FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - 오세아니아의 Krusenstern에게 주어진 별명입니다.

THUNDERLIGHT ARROW - Lomonosov의 분류에 따른 혜성 꼬리의 일종입니다.

오르피즘(ORPHISM) - 자신의 노래를 통해 성적 만족을 얻는 것.

DUADASTANON - 검투사 싸움 2 - 2.

QUERULANCE - 실행 회피.

GERLYGA - 히피 속어: 성격이 나쁜 18세 이상의 소녀.

도자기 - 묘지 십자가에 있는 성 엘모의 불빛.

KLISMOS는 정맥주사용 완하제입니다.

머리가 아프고 기억력이 상실되어 아침에 일어나도록 시간을 보내는 것이 아니라 친구들과 함께 모이는 것이 얼마나 즐겁고 유용한 지 동의하십시오. 지적 발달을 고려하고 있는 기업에게는 지적 심리 게임이라는 훌륭한 선택이 있습니다. 모든 청소년 그룹에는 중독성 있고 유용한 게임이 충분히 많이 있습니다. 이러한 게임은 특히 학생 그룹의 관심을 끌 수 있습니다. 이러한 심리 게임은 10명으로 구성된 그룹이 적합하지만, 5~6명과 같이 소규모 그룹으로 플레이할 수도 있습니다. 기억력 발달, 언어 발달, 주의력 발달을 위한 게임입니다.

게임을 진행하는 동안 친구와 급우에게서 점점 더 많은 새로운 자질을 발견할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 알지 못했던 자신에 대해 많은 것을 배울 수도 있습니다!
어떤 지적, 교육적 게임을 플레이할 수 있나요?
논리와 직관의 게임이다.
비언어적 지능을 완벽하게 개발합니다.
Book Factory 게임은 기업가적 자질 개발을 촉진합니다.
그러나 더 많은 것이 있습니다 재미있는 게임, 지능을 개발하고 회피에 도움이 되는 게임 포함

예를 들어 상상력을 키우는 게임 Dixit이 있습니다.

게임의 규칙은 간단하지만 몇 가지 장비, 즉 특수 카드가 필요합니다. 일반적으로 실제 게임, Dixit이라고 불리지만 모든 사람이 구매할 여유가 있는 것은 아닙니다. 따라서 일부 요소를 직접 만들 수 있습니다. 결론은 이렇습니다: 플레이어는 6장의 카드를 받습니다. 그들은 다양한 그림을 묘사합니다. 거의 초현실적입니다. 예를 들어, 사막 한가운데에 흔들리는 닻이 있습니다. 어떤 연관성이 떠오르나요? 한 문구로 공식화하고 다른 문구로 표현해야 합니다. 플레이어는 설명에 따라 세트에서 적합한 카드를 선택하고 테이블 위에 놓습니다. 비결은 설명이 다각적이어야하며 카드를 즉시 추측하지 못한 사람이 승리한다는 것입니다. 그러나 중요한 요소는 아무도 귀하의 카드를 전혀 식별할 수 없으면 점수를 잃게 된다는 것입니다. 이러한 균형 덕분에 Dixit은 학생들을 위한 심리 게임 중에서 큰 인기를 얻었습니다. 그건 그렇고, 카드 자체 또는 오히려 사진은 집에서 인터넷을 통해 찾아 인쇄할 수 있습니다.

다음 게임은 감정과 감각에 관한 것입니다.

우리는 종종 인터넷 통신과 이메일우리에게 개인적인 의사소통을 박탈했습니다. 이제 애니메이션 이모티콘을 사용하지 않고도 감정과 감각을 전달하는 능력을 상실했는지 확인할 수 있는 기회가 생겼습니다.

감정의 게임 릴레이

"Relay of Feelings"라는 게임의 경우 약간의 준비, 즉 카드도 필요합니다. 그러나 여기에서는 모든 것이 더 간단하고 앵커가 없습니다. 총 6~10장의 카드에 감정의 이름을 적어야 합니다(참가자 수에 따라 다름). 예를 들어. '불신', '숭배', '경멸', '사랑' 등. 플레이어는 원 안에 앉아 눈을 감고 가장자리에 앉은 플레이어는 첫 번째 카드를 꺼냅니다. 그는 떨어뜨린 카드에 적힌 감정을 이웃에게 전한다. 그러나 물론 그는 말로이 작업을 수행하는 것이 아니라 쓰다듬기 또는 그 반대로, 멀어지기, 두드리기 등 다양한 움직임의 도움으로 이러한 느낌이나 감각을 설명합니다. 플레이어는 자신에게 어떤 감정이 전달되고 있는지 추측하고, 이를 이해하고 식별한 후 다음 사람에게 전달해야 합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다. 마지막 참가자가 '감정'을 받으면 모두가 눈을 뜨고 역순으로 자신의 감정을 말합니다. 그리고 여기서 우리는 발생한 왜곡의 원인을 논의할 수 있습니다.

신뢰 게임 "블라인드"

학생들을 위한 다음 신뢰 게임은 "블라인드(Blind)"입니다. 친구를 믿을 수 있나요? 지금 확인해 보겠습니다. 한 명의 지도자와 한 명의 희생자, 즉 맹인이 선택됩니다. 어딘가에서 이 게임을 플레이한다면 짜릿함과 익스트림이 더해질 것입니다. 공공 장소– 공원이나 자연 속에서. 맹인은 아무것도 볼 수 없기 때문에 눈을 가렸으며 리더는 팀에서 그를 위한 가이드를 선택합니다. 안내자의 임무는 눈먼 사람의 손을 잡아 이끄는 것입니다. 선두 플레이어는 플레이어가 도중에 직면하게 될 장애물에 대해 명확하고 큰 소리로 경고해야 합니다. 벤치를 돌아다니고, 웅덩이를 넘어가야 합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어 간의 완전한 신뢰감입니다. 어떤 종류의 사악한 농담, 조롱, 방해, 놀림도 용납되지 않습니다. 사람은 아무것도 볼 수 없으며, 예를 들어 나무나 가로등 기둥에 부딪혀 심각한 부상을 입을 수 있다는 점을 잊지 마십시오. 이때 맹인의 임무는 안내자의 말을 주의 깊게 듣는 것뿐만 아니라 자신의 감정에 굴복하고 자신의 감각에 대한 명확한 인식에 조율하는 것입니다. 눈을 가린 후에야 비로소 우리는 뺨에 간지러운 바람의 간지러움과 발 아래 나뭇가지의 바삭바삭한 느낌을 진정으로 느끼기 시작합니다. 이 게임의 심리적 임무는 첫째로 사람을 감각 의식으로 바꾸는 것이고, 둘째로 다른 사람에 대한 책임의 예를 보여주는 것입니다.

학생들을 위한 게임 '선물'

그렇다면 당신이 이미 친구를 신뢰하고 있다면, 그 친구에 대해 더 알아보는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 이를 위해 “Gift”라는 학생들을 위한 게임이 있습니다. 회사 전체에서 곧 생일이나 천사의 날을 맞이하는 한 명의 플레이어가 선택됩니다. 중요한 것은 그에게 선물을 주어야 한다는 것입니다. 하지만 단순한 진부한 조각상이 아니라 이 사람과 연관될 만한 것입니다. 한 명씩 모든 사람이 자신의 옵션을 제시하고 선택 사항을 설명합니다. 그리고 '생일 소년'은 자신에게 진정으로 진심 어린 선물을 줄 사람이 누구인지, 자신을 누구보다 잘 아는 사람이 누구인지 주의 깊게 모니터링합니다. “카메라가 있어서 액자”, “학생이기 때문에 펜”과 같은 일반적인 옵션은 피해야 하며 이러한 답변에는 포인트가 감점됩니다. 그리고 파티 주제나 기분에 따라 직접 계산할 수 있는 척도를 생각해 낼 수 있습니다. 영감을 얻으려면 바나나로 포인트를 받을 수 있고, 풍선아니면 얼음 조각. 당신이 상상할 수 있는 모든 것.

이 게임의 목표는 적어도 단순히 이 모든 사람들이 15명, 심지어 5명이라도 한 사람에 대해 그의 이름이나 성뿐만 아니라 무언가를 알고 있다는 사실을 통해 팀을 통합하는 것입니다. 하지만 취미, 취미. 글쎄, 그들이 모른다면 적절한 결론을 내리고 개인적인 의사 소통에 더 많은 관심을 기울여야합니다.



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