초등학교에서 발표하는 타타르어 지적 게임입니다. 미취학 아동을 위한 러시아어, 모르도바어, 타타르어 민속 게임의 카드 인덱스

역사의 과정에서 각 민족은 민족문화의 독특한 특징을 발전시켜 나갑니다. 야외 민속놀이는 어린이들이 여러 나라 문화의 독창성, 아름다움, 조화를 이해할 수 있도록 고안되었습니다. 이것이 국민체육의 인지적, 교육적 중요성이 크다. 더욱이, 문화적 전통에 대한 친숙함이 아이들의 미적 취향을 향상시킨다는 것은 매우 분명합니다.

국민체육은 아이들의 신체발달에도 큰 역할을 한다. 그들은 의지, 용기, 승리하려는 열망을 키웁니다.

민속 야외 게임이 모든 후속 게임의 기초라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

타타르스탄은 볼가 강 중류를 따라 동유럽 평야의 동쪽에 위치하고 있습니다. 원주민은 타타르족이다. 러시아인, 추바시인, 모르도바인, 우크라이나인 등도 여기에 살고 있습니다.

타타르어 게임의 역사는 민족의 역사와 유기적으로 연결되어 있습니다. 노동 활동, 생활 방식, 관습, 전통, 신념. 타타르어 게임이는 타타르 민족 문화의 중요하고 필수적인 부분을 구성하며 젊은 세대의 신체적, 도덕적, 노동 및 미적 교육의 가장 오래된 수단입니다. 종합적으로 그들은 민속극, 민요, 어린이 민속, 노동 및 군사 예술의 요소를 종합합니다.

타타르어 게임은 경쟁적이고 집단적인 행동 특성, 높은 감정성, 개별 행동의 가변성 등으로 구별됩니다.

일부 타타르 민속 게임은 현재 학교 및 학교 밖 조직의 체육 수업에 사용되며, 그것 없이는 단 하루의 휴일도 완료되지 않습니다.

“맞추고 따라잡아라”(Chitanme, buzme)

게임의 목적:세심함, 손재주 개발.

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다.

선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 운전자가 선수 이름을 정확하게 부르면 재빨리 붕대를 풀고 선수를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 추측하지 못하면 다른 플레이어가 나타납니다.

게임의 규칙:

· 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

· 드라이버가 플레이어를 잡자마자 그는 열의 맨 끝에 앉고, 잡힌 플레이어가 드라이버가 됩니다.

“우리는 화분을 팔아요” (출막유니)

게임의 목적:손재주 발달, 운동 반응 속도, 근골격계 근육 강화.

플레이어는 변기 어린이와 변기 소유자 플레이어의 두 그룹으로 나뉩니다. 변기가 많은 아이들은 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 원을 이룬다. 각 팟 뒤에는 팟을 소유한 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 서 있습니다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다.

운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

- "이봐 친구, 냄비를 팔아라!"
- 구입!
- 몇 루블을 주어야 합니까?
- 3개 주세요.

운전자는 주인의 손을 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 단 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (그들은 원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙:

· 달리는 것은 원을 그리며 건너지 않고서만 허용됩니다.

· 주자는 다른 플레이어를 만질 권리가 없습니다.

· 운전자는 어떤 방향으로든 달리기 시작할 수 있습니다. 그가 왼쪽으로 달리기 시작했다면, 얼룩진 사람은 오른쪽으로 달려야 합니다.

“트레일을 달리다”(Ezden Yegeru)

청소년 및 고등학생이 플레이하며 20~30명이 참가합니다.


트레일을 달리다

설명. 플레이어는 다음과 같이 나뉩니다. 두 팀이 출발선 뒤에 두 열로 줄을 섭니다. 각 팀마다 출발선을 기준으로 연속된 직선, 큰 원, 나선 및 기타 도형을 그립니다(그림). 첫 번째 팀 플레이어는 그려진 선을 따라 달리기 시작합니다. 돌아온 그들은 팀의 두 번째 선수에게 손을 대고 열 끝에 서 있습니다. 나머지는 같은 거리를 달린다. 릴레이를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

규칙.

1. 복귀 선수가 다음 선수를 손으로 만질 때까지 달리기를 시작할 수 없습니다.

2. 달리는 동안 거리선을 엄격히 준수해야 합니다.

"회색 늑대"(Sary Bure)

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 해당 지역의 한쪽 끝(수풀 속이나 두꺼운 풀 속)의 줄 뒤에 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 수집합니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

어디로 가는 거야, 친구들?

우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.

거기서 무엇을 하고 싶나요?

거기에서 라즈베리를 따겠습니다.

왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

잼을 만들어 보겠습니다.

숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

말이 시야에서 사라지자 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어 달려갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙. 회색늑대를 묘사한 인물은 튀어나올 수 없으며, 말이 나오기 전에는 모든 플레이어가 도망갈 수 없습니다. 도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.

“자리에 앉으세요” (부시 우린)

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-

달리다!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

“Zhmurki”(Kuzbaylau uyen)

그들은 큰 원을 그리고 그 안에 서로 같은 거리에 있으며 게임 참가자 수에 따라 구멍을 만듭니다. 그들은 운전자의 신원을 확인하고 눈을 가린 후 그를 원 중앙에 배치합니다. 나머지는 굴 구멍에서 발생합니다. 운전자는 플레이어를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그는 구멍을 떠나지 않고 그를 피하려고 노력하며 이제는 몸을 구부리고 웅크리고 있습니다. 운전자는 플레이어를 잡을 뿐만 아니라 플레이어의 이름을 불러야 합니다. 그가 이름을 올바르게 지정하면 게임 참가자는 "눈을 뜨세요!"라고 말하고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 이름이 잘못 불려지면 플레이어는 아무 말도하지 않고 박수를 여러 번 쳐서 운전자가 착각했음을 알리고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 밍크를 갈아 입습니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 게임 중에는 누구도 서클을 떠날 수 없습니다. 밍크 교환은 드라이버가 원의 반대편에 있을 때만 허용됩니다.

"타이머베이"

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 운전자를 선택합니다 - Timerbai. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.

그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.

우리는 빠른 강에서 수영했고,

더러워지고 튀었고

깔끔하게 잘됐네요

그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.

그들은 저녁에 숲으로 달려갔다

우리는 서로를 바라보았고,

그들은 이렇게 했어요!

마지막 말로 운전자는 이런 동작을 취합니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다.

게임의 규칙. 이미 선보인 동작은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서는 다양한 개체(공, 머리끈, 리본 등)를 사용할 수 있습니다.

“점프-점프”(Kuchtem-kuch)

지상에는 지름 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는 게임 참가자별로 지름 30~35cm의 작은 원이 그려져 있다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.
운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자는 플레이어 중 한 명을 대신하여 한쪽 다리로 점프하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.
게임의 규칙.서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 참여한 서클에 속한 것으로 간주됩니다.

"플래퍼"(Abakle)

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 한 줄로 도시 중 하나 근처에 줄을 섭니다. 왼손벨트에, 오른손손바닥을 위로 하여 앞으로 뻗습니다.
드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수 치고 박수는 신호야

나는 달리고 있고 너는 나를 따라오고 있다!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.
게임의 규칙.운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

“자리에 앉으세요” (부시 우린)

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 따라가며 다음과 같이 말합니다.

까치처럼 지저귀는데

나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다!

나는 거위처럼 낄낄거린다.

어깨를 때릴 게요-

달리고 나면 드라이버가 뒤쪽에있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.
게임의 규칙.원은 "run"이라는 단어에서 즉시 멈춰야 합니다. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

“함정”(Totysh uyena)

신호를 받으면 모든 플레이어가 코트 주변으로 흩어집니다. 드라이버는 플레이어 중 하나를 손상시키려고 합니다. 그가 잡는 모든 사람은 그의 조수가 됩니다. 손을 잡고 두 마리, 그 다음에는 세 마리, 네 마리 등을 잡고 모두 잡을 때까지 달리는 놈들을 잡는다.
게임의 규칙.운전자가 손으로 만진 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡히는 사람은 손을 잡아야만 다른 사람을 잡는다.

"인터셉터"(Kuyshu ueny)

사이트 반대편 끝에는 두 개의 집이 선으로 표시되어 있으며, 플레이어는 그 중 한 집에 일렬로 위치합니다. 가운데에는 아이들을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 빨리 달려야 하고,

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다

하나 둘 셋 넷 다섯

그들이 우리를 잡을 수 있는 방법은 없습니다!

이 말을 마친 후 모두는 부지를 가로 질러 다른 집으로 흩어져 있습니다. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 얼룩진 사람 중 한 명이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 선수들이 축하를 받습니다.
게임의 규칙.드라이버는 손으로 선수의 어깨를 만지며 잡는다. 얼룩진 사람은 지정된 장소로 이동합니다.

“살구버섯과 암탉”(Telki ham tavıklar)

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다.
암탉과 수탉(플레이어 3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 시늉을 합니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.
게임의 규칙.운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

선수들은 코트 양쪽에 두 줄로 줄을 섭니다. 각 팀에서 최소 8-10m 떨어진 사이트 중앙에 깃발이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 가방을 멀리 던져 깃발에 던지려고 노력하고 두 번째 순위의 플레이어도 똑같이합니다. 각 순위에서 가장 잘 던지는 선수와 승리 순위가 공개됩니다. 더 큰 숫자참가자들은 가방을 깃발에 던집니다.
게임의 규칙.모든 것은 신호에 맞춰 던져져야 합니다. 팀 리더는 점수를 기록합니다.

“원 안의 공”(Teenchek uyen)

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 드라이버는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 멀어집니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 쫓아 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 선수가 드라이버가 됩니다.
게임의 규칙.공은 차례대로 던지는 방식으로 패스됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다. 게임이 반복되면 게임에서 제외된 사람에게 공이 전달됩니다.

“얽힌 말”(Tyshauly atlar)

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 깃발과 스탠드는 선 반대편에 배치됩니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째가 실행됩니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.
게임의 규칙.라인에서 깃발과 기둥까지의 거리는 20m를 넘지 않아야하며 두 발을 동시에 밀고 손으로 도우면서 올바르게 점프해야합니다. 표시된 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 달려야 합니다.

결론

현대 문명의 상황에서는 인간의 운동 활동이 급격히 감소함에 따라 체계적인 운동의 역할이 높아지고 있습니다. 육체적 운동야외 게임.

야외 민속놀이의 특별한 의미는 가장 많은 사람들이 널리 이용할 수 있다는 점에 있습니다. 다양한 연령대의. 야외 게임은 인종 및 기타 특성과 관련된 엄청난 다양성에도 불구하고 어떤 식으로든 그러한 일반적인 것을 반영합니다. 캐릭터 특성이러한 형태의 활동에는 플레이어와 플레이어 간의 관계가 내재되어 있습니다. 환경그리고 현실에 대한 인식. 갑작스럽고 지속적으로 변화하는 조건, 다양한 행동 선택의 필요성과 관련된 의도된 목표를 달성하기 위한 행동의 목적성과 편의성에는 창의적인 능력, 활동 및 주도권의 표현이 필요합니다. 독립성과 상대적인 행동의 자유로 표현되는 이러한 기회의 광범위한 사용은 개인적인 이익을 일반적인 이익에 종속시키면서 자발적으로 수락되거나 확립된 관습의 구현과 결합되어 생생한 감정 표현과 관련됩니다. 방법론적 관점에서 볼 때 이 모든 것은 야외 놀이가 다면적이고 복잡한 영향을 미치는 것으로 특징지어집니다. 교육학적 도구교육.

실제로 신체 문화- 영적인 측면이 우세한 동일한 일반 문화이지만 특정 방식으로 실현됨 - 의식적으로 배양된 운동 활동을 통해 운동 활동이 사람의 다양한 요구, 자기 계발, 자기 실현을 충족시키는 수단으로 작용함 , 자기 지식 및 자기 개선.

체육 및 스포츠 교육 시스템에서 야외 게임의 역할은 엄청납니다. 다른 게임과 마찬가지로 야외 게임은 어린 시절 내내 사람과 함께하며, 야외 게임은 건강을 개선하고 신체를 발달시킬 뿐만 아니라 문화 및 도덕 교육의 수단이자 사람을 사회에 소개하는 수단이기도 합니다. 어린이들에게 전국 야외 게임을 심어줍니다. 문화 유산그의 주변 사회는 그가 큰 세계로 들어갈 수 있도록 준비시켜 줍니다.

야외 게임은 건강, 교육 및 교육적 중요성을 가지며 가족 체육 교육을 위해 쉽게 접근할 수 있습니다. 개선되는 것으로 입증되었습니다. 신체 발달아이들에게 유익한 영향을 미칩니다 신경계건강을 향상시킵니다.


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페이지 생성일 : 2016-02-16

타타르족 계략

화분도 판매해요

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 있는 변기 아이들은 원을 형성합니다. 각 팟 뒤에는 팟의 소유자인 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 있습니다. 운전자는 원 뒤에 서 있습니다. 운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

  • 친구야, 냄비를 팔아라!
  • 구입.
  • 몇 루블을 주어야 합니까?
  • 3개 주세요.

운전자는 냄비를 세 번 만지고 (또는 주인이 냄비를 팔기로 동의 한만큼, 3 루블 이하) 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (원을 세 번 돌립니다). 원 안의 빈 공간을 향해 더 빨리 달려가는 사람이 그 자리를 차지하고 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 주자는 다른 플레이어를 만질 권리가 없습니다. 운전자는 어떤 방향으로든 달리기 시작합니다. 그가 왼쪽으로 달리기 시작했다면, 얼룩진 사람은 오른쪽으로 달려야 합니다.

회색 늑대

20-30m 거리에 두 개의 선이 현장에 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 한 특징 뒤에 (수풀이나 두꺼운 풀 속) 숨어 있습니다. 나머지 플레이어는 다른 라인 뒤의 반대편에 있습니다. 신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 지도자가 그들을 만나러 나와서 묻습니다. (어린이들은 일제히 대답합니다.)

  • 어디로 가는 거야, 친구들?
  • 우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.
  • 거기서 무엇을 하고 싶나요?
  • 거기에서 라즈베리를 따겠습니다.
  • 왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?
  • 잼을 만들어 보겠습니다.
  • 숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?
  • 회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색늑대가 숨어 있는 곳으로 다가와서 한 목소리로 이렇게 말합니다.

딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

단어 뒤에 눈에 보이지 않는다회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어갑니다. 늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 죄수들을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙 . 회색늑대를 묘사한 인물이 튀어나와서는 안 되며, 모든 플레이어는 말이 끝나기 전에 도망가서는 안 됩니다. 볼 수 없습니다.도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.

점프 점프

직경 15-25m의 큰 원이 땅에 그려지고, 그 안에는 게임 참가자마다 직경 30-35cm의 작은 원이 있습니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 단어 뒤에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 (원 모양으로) 빠르게 장소를 바꿉니다. 운전자가 자리에 앉으려고 합니다.

선수 중 한 명이 한쪽 다리로 점프하고 있습니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

게임의 규칙. 서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 참여한 서클에 속한 것으로 간주됩니다.

폭죽

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 도시 중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트에 있고 오른손은 손바닥을 위로 뻗은 상태입니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

박수치고 박수쳐신호는 다음과 같습니다. 나는 달리고 있고 당신은 나를 따라오고 있습니다.

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남게 되고, 뒤처지는 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 다른 사람의 손바닥에 닿기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

앉아 요

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 걷습니다. 운전자는 반대 방향으로 원을 그리며 걸어가며 이렇게 말합니다.

까치처럼 지저귀는데 누구도 집에 들여보내지 않을 거예요. 거위처럼 낄낄대고 어깨를 때릴 게요-달려요!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 플레이어 중 한 명을 가볍게 때리고 서클이 멈추고 맞은 사람은 서클에 있는 자신의 위치에서 드라이버를 향해 돌진합니다. 원을 먼저 도는 사람이 자유로운 자리를 차지하고, 뒤처지는 사람이 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다.

당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 달리는 동안 원 안에 서 있는 사람을 만져서는 안 됩니다.

트랩

신호를 받으면 모든 플레이어가 코트 주변으로 흩어집니다. 드라이버는 플레이어 중 하나를 손상시키려고 합니다. 그가 잡는 모든 사람은 그의 조수가 됩니다. 손을 잡고 둘, 그러다가 셋, 넷 등등 달려가는 것을 잡을 때까지 잡는다. 모든 사람.

게임의 규칙. 운전자가 손으로 만진 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡히는 사람은 손을 잡아야만 다른 사람을 잡는다.

주무르키

그들은 큰 원을 그리고 그 안에 서로 같은 거리에 있으며 게임 참가자 수에 따라 구멍을 만듭니다. 그들은 운전자를 식별하고 눈을 가린 다음 그를 원 중앙에 배치하고 나머지는 구멍 구멍에 배치합니다. 운전자는 플레이어를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그는 구멍을 떠나지 않고 그를 피하려고 노력하며 때로는 구부리고 웅크리고 있습니다. 운전자는 플레이어를 잡을 뿐만 아니라 플레이어의 이름을 불러야 합니다. 그가 이름을 올바르게 지정하면 게임 참가자는 "눈을 뜨세요!"라고 말합니다. - 그리고 잡히는 사람이 운전사가 됩니다. 이름이 잘못 불려지면 플레이어는 아무 말도하지 않고 박수를 몇 번 쳐서 드라이버가 실수했음을 알리고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 밍크를 갈아 입습니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 경기 중에는 누구도 원 밖으로 나갈 수 없으며, 밍크 교환은 운전자가 원의 반대편에 있을 때만 허용됩니다.

인터셉터

대지 반대편 끝에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 그 중 하나에 일렬로 위치합니다. 가운데에는 아이들을 바라보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 빨리 달릴 수 있어요

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

그들이 우리를 잡을 수 있는 방법은 없습니다!

이 말을 마친 후 모두는 부지를 가로 질러 다른 집으로 흩어져 있습니다. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 얼룩진 사람 중 한 명이 운전사가 되어 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 선수들이 축하를 받습니다.

게임의 규칙. 드라이버는 손으로 선수의 어깨를 만지며 잡는다. 얼룩진 사람은 지정된 장소로 이동합니다.

타이머베이

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 운전자를 선택합니다 - Timerbai. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.

그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.

우리는 빠른 강에서 수영했고,

더러워지고 튀었고

깔끔하게 잘됐네요

그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.

그들은 저녁에 숲으로 달려갔고,

우리는 서로를 바라보았고,

그들은 이렇게 했어요!

마지막 말과 함께 이와 같이운전자가 약간 움직입니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다.

게임의 규칙. 이미 선보인 동작은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 게임에서 다양한 개체(공, 머리끈, 리본 등)를 사용할 수 있습니다.

살구류와 닭

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. ~에

반대편에는 여우가 있습니다. 암탉과 수탉(플레이어 3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 흉내를 냅니다. 여우가 기어오르면 수탉이 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 그렇기 때문에

신호를 받으면 모두가 닭장으로 달려가고 여우는 플레이어를 얼룩지게 하려고 그들을 뒤쫓습니다.

게임의 규칙. 운전자가 차량을 변색시키지 못한 경우

플레이어, 그런 다음 그는 다시 리드합니다.

추측하고 따라잡으세요

선수들은 벤치나 잔디 위에 한 줄로 앉습니다. 운전자는 앞에 앉는다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야합니다. 추측이 맞다면 재빨리 붕대를 풀고 주자를 따라잡는다. 운전자가 플레이어의 이름을 잘못 말하면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 터치하여 달려야 함을 분명히 합니다.

게임의 규칙. 운전자가 친구를 잡지 못하면 친구와 함께 다시 게임을 반복할 수 있습니다. 플레이어를 잡자마자 드라이버는 기둥 끝에 앉고, 잡힌 사람이 드라이버가 됩니다. 게임에는 엄격한 순서가 있습니다.

첫 번째는 누구입니까?

선수들은 코트 한쪽에 줄을 서고, 반대쪽에는 거리의 끝을 나타내는 깃발이 배치됩니다. 신호에 따라 참가자들은 경주를 시작합니다. 이 거리를 먼저 달리는 사람이 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙. 사이트 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지의 거리는 30m를 넘지 않아야 하며 신호는 단어, 깃발 흔들기 또는 박수일 수 있습니다. 달릴 때 동료를 밀어서는 안됩니다.

선수들은 양쪽에 두 줄로 늘어서 있습니다. 각 팀에서 최소 8-10m 떨어진 사이트 중앙에 깃발이 있습니다.

신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 모래주머니를 던져 깃발에 가져가려고 노력하고 두 번째 순위의 플레이어도 동일한 작업을 수행합니다. 각 라인에서 가장 잘 던지는 사람과 가장 많은 참가자가 깃발에 가방을 던질 팀의 승리 라인이 공개됩니다.

게임의 규칙. 신호가 오면 모두 그만둬야 합니다. 팀 리더는 점수를 기록합니다.

원 안에 공

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 드라이버는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 멀어집니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 쫓아 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 공을 잡은 선수가 드라이버가 됩니다.

게임의 규칙. 공은 차례대로 던지는 방식으로 패스됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다.

얽힌 말

선수들은 3~4개 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 선 반대편에는 깃발을 세우고 서 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째가 실행됩니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 라인에서 깃발과 기둥까지의 거리는 20m를 넘지 않아야하며 두 발을 동시에 밀고 손으로 도우면서 올바르게 점프해야합니다. 표시된 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 달려야 합니다.

초등학생을 위한 지적 게임 “미래 번역가”

키사미에바 알수 일수로브나, 교사 기본 수업, MBOU "Arsk 중등 학교 No. 2", 타타르스탄 공화국, Arsky 지구, Arsk
목적:
이 게임의 자료는 초등학교 교사, 언어학자, 교육자가 실습에 사용할 수 있습니다. 교과 외 활동연방 주 교육 표준(Federal State Educational Standard)에 따르면, 여름 학교 캠프의 상담사 또는 조직자뿐만 아니라 연장 수업 그룹의 교사도 포함됩니다.
표적:
학생들의 개인적, 지적 발달을 위한 조건을 조성합니다.
작업:
높이다 사전아이들아, 시야를 넓혀라.
사고력, 지능, 언어 능력을 개발합니다.
언어 학습에 관심을 가지세요.
용기, 수완, 책임감을 기르다
장비 및 기구:
- 언어에 관한 설명이 담긴 포스터
-작업에 대한 단어가 포함된 카드
-졸업장 및 증명서 " 최고의 번역가»;
-노트북, 스피커;
-멀티미디어 화면;
-영사기.
음악 선택(신호) 정답과 오답을 알리기 위해
무대 장식:무대 공간은 러시아어와 타타르어에 관한 설명이 담긴 포스터로 장식되어 있습니다. 무대 중앙에는 "Future Translators"라는 게임의 이름이 있습니다.
게임 권장 사항: 이 게임은 두 학급 간에 플레이할 수 있으며, 학급을 두 팀으로 나눌 수도 있고, 방학 중 하나인 타타르어 주간에 어린이와 부모 간의 경쟁을 주선할 수도 있습니다. 게임
테마와 단어를 변경하여 템플릿으로 사용할 수 있습니다.

게임의 진행
게임 테마 메시지. 참가자 발표. 심사위원단의 프레젠테이션. 게임 조건을 공지합니다.
주요한:
-좋은 오후에요! 나의 좋은 친구, 오늘은 번역가가 되어야 하며 테스트가 여러분을 기다리고 있습니다. 이를 빠르게 극복하고, 패배 없이 승리하는 팀이 우리 게임의 승자가 될 것입니다. 우리는 또한 최고의 번역가를 찾아야 합니다. 그리고 사랑하는 시청자 여러분을 위해 대회도 준비하였으니 주의하시고 적극적으로 참여해 주시기 바랍니다.
-번역가는 누구입니까? (어린이 답변)
-번역가 - 한 언어를 다른 언어로 번역하는 전문가입니다.
- 그런 전문가가 필요하다고 생각하시나요? (아이들의 답변)
- 당신과 나는 두 사람이 사는 타타르스탄에 살고 있기 때문에 주 언어, 국적에 관계없이 모든 사람은 러시아어를 알고 배워야 하며 타타르어그리고.
(설명에 주의하세요)

타타르차(Tatarcha)와 야흐시 벨(Yakhshy Bel),
Ruscha da Yakhshy Bel.
이케세 데 베즈네 베즈네 훌첸
키라클백 전화로.
(Sh. Mannur)
타타르어를 알고,
러시아어도 알아보세요.
우리에겐 둘 다 정말 필요해
똑같이 중요합니다.


- 이제 소개하겠습니다. (발표자가 팀 구성을 소개합니다.
7명으로 구성된 두 팀; 각 학생은 한 라운드에만 참여할 수 있습니다.)
처음 세 라운드에서는 정답과 오답에 대한 신호가 사용됩니다. 청중의 제보는 받지 않습니다.
조심하세요!
- 그럼 게임을 시작하겠습니다! 첫 번째 참가자들이 준비 중입니다. 행운을 빕니다.
1라운드 조건을 잘 들어봅니다. 옷에 단추가 가장 많은 참가자가 시작합니다.

1차 “러시아어 단어를 타타르어로 번역”
(참가자에게 선택할 수 있는 2개의 주제가 주어지고 발표자는 러시아어로 단어 이름을 지정하고 세 가지 답변 옵션을 제공합니다. 참가자는 답변을 선택하고 이름을 지정해야 합니다. 답변이 맞으면 2점이 주어지고, 틀리면 2점이 부여됩니다. 답변할 권리는 다른 팀에게 전달되며 6가지 개념이 주어지고 이를 차례로 추측하며 배심원이 점수를 계산합니다.)
샘플 작업

자연 학교
주요한:
- 두 가지 주제가 있습니다. 그 중 하나를 선택해야 합니다.
-그러니까 선택이 화두였군요 자연.
1 단어 자작나무.
- 그 단어는 어떻게 들리나요? 자작나무타타르어로?
참가자가 답변한 후 진행자는 다음과 같이 질문합니다.
-확실합니까? 이것이 당신의 최종 답변입니까?
- 오른쪽! 이 단어 카엔.2포인트 등을 획득합니다.

1라운드 결과를 요약해보자.
- 이제 두 번째 참가자가 준비 중입니다.
- 시작하자!
2라운드 “타타르어를 러시아어로 번역”(참가자에게 선택할 수 있는 2개의 주제가 주어지고 발표자는 타타르어로 단어를 지정하고 세 가지 답변 옵션을 제공합니다. 참가자는 답변을 선택하고 이름을 지정해야 합니다. 답변이 맞으면 2점이 부여되고, 틀리면 2점이 부여됩니다. 답변권은 다른 팀에게 넘어갑니다.) 가장 많은 점수를 얻은 참가자가 시작합니다.
2라운드는 1라운드와 동일하게 진행됩니다.
샘플 주제: 시간(바키트)옷(kiem-salym)

멋진 게임에 감사드립니다!
- 배심원 여러분, 일반적인 점수 계산을 통해 어느 팀이 선택할 권리가 있는지 알아보겠습니다. 새로운 주제그리고 진전.
- 세 번째 참가자 여러분, 준비되셨나요? 앞으로!

3라운드 메시지 없이 "러시아어 단어를 타타르어로 번역".(참가자에게 선택할 수 있는 2개의 주제가 주어지고 발표자는 프롬프트 없이 러시아어로 단어의 이름을 지정해야 합니다. 참가자는 단어를 타타르어로 지정해야 합니다. 대답이 맞으면 3점이 주어지고, 틀리면 다음을 할 수 있는 권리가 있습니다. 답변은 다른 팀에게 전달됩니다). 가장 많은 점수를 얻은 참가자가 시작합니다.
샘플 주제:
과일, 열매
오렌지 (љflisun) ,
사과 (알마),
건포도 (칼리 간),
체리(치야),
감(kh화된),
석류(아나르)
채소
감자 (bљrљңge),
사탕무 (초젠더),
당근 (키셔),
오이(kyyar),
후추 (보 리치),
무 (ęche torma)

주요한:
-잘했어 얘들아! 그리고 당신은 이 작업을 완료했습니다.
- 힘들었나요?
-스스로 결론을 내리십시오. 언어를 배우는 것이 필요합니까?
- 심사위원 여러분, 종합적인 점수 계산을 통해 각 팀이 몇 점을 얻었는지 알아보겠습니다.
- 순조롭게 다음 라운드로 넘어갑니다. 매우 쉬울 것 같고 보너스 포인트를 얻을 수 있는 기회도 있습니다. 방법은 나중에 알아보도록 하겠습니다.
- 블랙박스를 스튜디오로!

4라운드 '블랙박스'.테이블 위에는 두 개의 개체가 들어 있는 검은색 상자가 있습니다. 각 팀의 구성원은 그것을 꺼내서 타타르어로 개체의 이름을 정확하게 지정해야 합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 시작됩니다.(참가자들이 항목에 이름을 붙일 수 있는 경우) 영어, 보너스 포인트 2개가 추가됩니다)

주요한:
- 게임을 좋아했나요?
- 청중과 함께 상자 안에 있는 물건의 이름을 지정하고 이를 타타르어로 올바르게 번역해 봅시다(더 보기 어려운 단어). 단어가 맞히면 시청자는 어느 팀에나 2점을 줄 권리가 있습니다.
- 심사 결과를 발표해주시기 바랍니다.
-그래서 5라운드가 다가오고 있다는 건 새로운 참가자들이 방어를 준비하고 있다는 뜻이군요.

5라운드 “쌍 찾기”(단어는 미리 준비된 카드에 기록됩니다. 러시아어 단어 외에도 번역이 될 타타르어 단어 몇 개를 찾아야 합니다)
(6쌍의 단어가 혼합되어 제공됩니다)
주요한:
- 잘하셨어요! 작업을 빠르게 완료했습니다. 이제 답변을 음성으로 들려주세요.
- 5라운드 결과를 정리해보자.
- 다음 참가자들은 어떻게 대처하는지 볼까요?
6라운드 “속담을 완성해 보세요”. 잠언의 시작 부분이 주어졌습니다. 완료해야합니다. (러시아어 속담 1개, 타타르어 속담 1개. 속담당 5점 부여)
에겟 케쉐그(Eget kesheg객)җitmesh torle һҩnɛr də az
원정이 좋다그리고 집이 더 좋아
쿠프첼렉 카이다- 코흐 순다
내 집에서그리고 벽이 도움이 된다
- 6라운드 결과를 종합하고 참가자들의 예술성이 필요한 게임의 마지막 최종 단계로 넘어가겠습니다.
7라운드 '판토마임'.각 팀의 구성원이 무언극 카드를 뽑습니다. 상대 팀은 상대방이 묘사하는 내용을 타타르어로 추측하고 이름을 지정해야 합니다. 3점이 부여됩니다. 참가자가 항목 이름을 영어로 지정할 수 있는 경우 보너스 포인트 2점이 추가됩니다. 이 게임은 관중과 함께 플레이할 수도 있습니다.
주요한:
- 우리가 온다 지적 게임말.
- 심사위원 여러분, 일반적인 점수 계산을 통해 어느 팀이 이겼는지, 참가자 중 어느 사람이 "최고의 번역가"라는 칭호를 받을 자격이 있는지 알아보겠습니다.
-마지막으로 몇 가지 말씀을 전하고 싶습니다.
많은 언어를 안다는 것은 하나의 자물쇠에 많은 열쇠를 가지고 있다는 것을 의미합니다.- 볼테르
언어는 생각의 옷이다. S. 존슨
누가 몰라 외국어, 그는 자신에 대해 아무것도 이해하지 못합니다 모국어 . I. 괴테

타타르어

민속놀이

1. “우리는 화분을 판매합니다”

2. "회색 늑대". 3. “점프 점프.”

4. 폭죽. 5. “앉으세요.” 6. "함정".

7. "맹인의 허세."

8. "인터셉터".

9. "타이머베이".

10. "살구 버섯과 닭."

11. "추측하고 따라잡으세요."

12. "누가 먼저야?"

14. "원 안의 공."

15. "얽힌 말."

타타르족 계략

1. 화분을 판매합니다

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 변기에 서있는 아이들무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아 원을 그리십시오. 모든 냄비 뒤에냄비의 소유자 인 플레이어가 서 있고 그의 손은 등 뒤에 있습니다. 운전자가 서 있다원 뒤에.운전자는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다.

    친구야, 냄비를 팔아라!

    구입.

    몇 루블을 주어야 합니까?

    3개 주세요.

운전자는 세 번 (또는 그가 판매하기로 합의한 금액)주인의 냄비, 그러나 3 루블 이하) 주인의 손에 닿습니다.냄비와 그들은 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다(원세 번 정도 돌아다님). 원 안의 여유 공간에 더 빨리 도달할 수 있는 사람은 누구인가요?그는 이곳을 차지하고 뒤처진 사람이 운전사가됩니다.

게임의 규칙. 당신은 그것을 건너지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다.주자는 다른 플레이어를 만질 권리가 없습니다. 운전자가 시작합니다어떤 방향으로든 달려갑니다. 왼쪽으로 달리기 시작하면 얼룩이 진다오른쪽으로 달려야 합니다.

2. 회색 늑대

20-30m 거리에 두 개의 선이 현장에 그려집니다. 다음 중 하나플레이어는 회색늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉아 있는 회색늑대한 줄 뒤에 숨어 있습니다(수풀이나 두꺼운 풀 속). 나머지플레이어는 다른 라인 뒤의 반대편에 있습니다.신호에 따라 모두가 숲으로 들어가 버섯과 열매를 따냅니다. 그들을 향해발표자가 나와서 질문합니다. (어린이들이 일제히 대답합니다.)

    어디로 가는 거야, 친구들?

    우리는 울창한 숲으로 들어갑니다.

    거기서 무엇을 하고 싶나요?

    거기에서 라즈베리를 따겠습니다.

    왜 라스베리가 필요합니까, 아이들?

    잼을 만들어 보겠습니다.

    숲에서 늑대를 만난다면 어떨까요?

    회색늑대는 우리를 잡지 못할 거예요!

이 점호가 끝나면 모두가 회색놈이 숨어 있는 곳으로 다가갑니다.늑대, 그들은 일제히 이렇게 말합니다.

- 딸기 따서 잼 만들게요

사랑하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기 산딸기가 너무 많아서 다 따는 건 불가능하고,

그리고 늑대나 곰도 전혀 보이지 않습니다!

단어 뒤에눈에 보이지 않는다 회색늑대가 일어나자 아이들은 재빠르게 선을 넘어갑니다.늑대는 그들을 쫓아 누군가를 더럽히려고 합니다. 죄수들그는 당신을 자신이 숨어 있던 은신처로 데려갑니다.

게임의 규칙 . 회색늑대를 묘사한 것이 튀어나와서는 안 되며,모든 플레이어는 말이 나오기 전에 도망쳐야 합니다볼 수 없습니다. 도망치는 사람들은 하우스 라인까지만 잡을 수 있습니다.


3. 점프 점프

땅바닥에 직경 15~25m의 큰 원이 그려져 있고, 그 안에는게임 참가자마다 직경 30-35cm의 작은 원.운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전자가 "점프하세요!"라고 말합니다. 이 말이 끝나면 플레이어들은 재빨리(원 모양으로) 장소를 바꾸고 한쪽 다리로 점프합니다. 운전사자리를 잡으려고 노력 중

플레이어 중 한 명이 점프하고 있습니다.다리. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

게임의 규칙. 서로를 서클 밖으로 밀어낼 수는 없습니다. 둘플레이어는 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 참여한 서클에 속한 것으로 간주됩니다.

4. 폭죽

방이나 공간의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리20-30m 모든 어린이는 하나의 도시 중 하나 근처에 줄을 섭니다.라인: 왼손은 벨트 위에, 오른손은 손바닥을 위로 하여 앞으로 뻗습니다.드라이버가 선택되었습니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가서 이렇게 말씀하십니다.

- 박수치고 박수쳐 - 신호는 다음과 같습니다.
나는 달리고 있고 당신은 나를 따라오고 있습니다.

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때렸습니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대 도시로 달려갑니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 남고 뒤처지는 사람은 남을 것입니다운전자가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 손바닥에 닿을 때까지 달려라그것은 금지되어 있습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 접촉해서는 안됩니다.

5. 자리에 앉으세요

게임 참가자 중 한 명이 드라이버로 선택되고 나머지는선수들은 원을 그리며 손을 잡고 걷는다. 기사님이 따라오시더라구요반대 방향으로 원을 그리며 이렇게 말합니다.

- 까치처럼 지저귀는데
나는 누구도 집에 들어오지 못하게 할 것이다.
나는 거위처럼 낄낄거린다.
어깨를 때릴 거야
-달리다!

달리라고 말한 후 드라이버는 뒤쪽에 있는 선수 중 한 명을 가볍게 때리고 원은 멈추고 맞은 사람은 그의 몸에서 돌진합니다.운전자를 향해 원을 그리며 배치됩니다. 예전에 동그라미를 쳤던빈 자리에 앉고 낙오자가 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 실행이라는 단어가 들리면 원이 즉시 멈춰야 합니다.

당신은 원 안에서만 달릴 수 있습니다.그것을 건너. 달리는 동안 만지지 마세요원 안에 서 있습니다.

6. 함정

신호를 받으면 모든 플레이어가 흩어집니다.대지. 운전자가 변색시키려고 하고 있어요어떤 선수라도. 그가 잡는 모든 사람은 그의 조수가 됩니다. 손을 잡고, 함께, 그리고 셋, 넷 등.잡힐 것이다모든 사람.

게임의 규칙. 운전자가 손으로 만진 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡았다움켜쥐는 것만으로도 다른 사람을 잡아소유.

7. 주무르키

그들은 큰 원을 그립니다. 그 안에 하나가 있습니다.서로 어느 정도 거리에서 하는가게임 참가자 수에 따른 피트 밍크.그들은 운전자의 신원을 확인하고 눈을 가립니다.원의 중앙에 놓으면 나머지는 채워집니다.구멍 구멍에 장소가 있습니다. 운전자는 플레이어를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그거 말고구멍을 떠나서 그는 피하려고 한다그에게서 멀어지고, 때로는 구부리고, 때로는 웅크리고 있습니다.운전자는 잡아야 할뿐만 아니라플레이어의 이름을 불러주세요. 만약 그가 옳다면하지만 이름을 부르면 게임 참가자들은 "눈을 뜨세요! "라고 말합니다. - 그리고잡힌 사람이 운전사가됩니다. 이름이 정해져 있는 경우부정확하게 말하면 플레이어는 아무 말도 하지 않고 여러 가지 작업을 수행합니다.박수를 치면서 운전자가 실수했음을 분명히 하고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 밍크를 갈아 입습니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 동안게임, 누구도 원 밖으로 나갈 수 없습니다, 교환밍킹은 운전자가 켜져 있을 때만 허용됩니다.원의 반대편.

8. 인터셉터

사이트의 반대쪽 끝에 두 줄이 표시되어 있습니다.주택. 플레이어는 그 중 하나에 일렬로 위치합니다. 안에운전자는 중앙에 서서 아이들을 바라보고 있습니다. 아이들은 합창으로 말한다.단어:

- 우리는 빨리 달릴 수 있어요

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

그들이 우리를 잡을 수 있는 방법은 없습니다!

이 말이 끝나면 모두들 플랫폼을 가로질러 흩어진다다른 집으로. 운전사는 탈북자들을 모독하려 한다. 다음 중 하나얼룩진 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다. 마지막에게임에서는 한 번도 잡히지 않은 최고의 남자들이 축하를 받습니다.

게임의 규칙. 드라이버는 손으로 선수의 어깨를 만지며 잡는다.얼룩진 사람은 지정된 장소로 이동합니다.


9. 타이머베이

선수들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 그들은 운전자를 선택합니다 - Timerbai. 그는 백 살이에요원의 중심에서 갱신됩니다. 운전자는 이렇게 말합니다.

- 티머바이에게는 다섯 명의 자녀가 있습니다.

그들은 함께 놀고 재미있게 지냅니다.

우리는 빠른 강에서 수영했고,

더러워지고 튀었고

깔끔하게 잘됐네요

그리고 그들은 아름답게 옷을 입었습니다.

그리고 그들은 먹지도 마시지도 않았습니다.

그들은 저녁에 숲으로 달려갔고,

우리는 서로를 바라보았고,

그들은 이렇게 했어요!

마지막 말과 함께이와 같이 운전자가 뭔가를 하고 있어요움직임. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그러면 운전자가 선택합니다.자신 대신 누군가.

게임의 규칙. 이미 보여드린 동작을 반복하세요.그것은 금지되어 있습니다. 표시된 동작은 정확하게 수행되어야 합니다. 할 수 있다게임에서 다양한 개체(공, 머리띠, 리본 등)를 사용합니다.등.).

10. 살구와 닭

사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. ~에

반대편에는 여우가 있습니다.암탉과 수탉(3~5명)이 코트를 돌아다니며다양한 곤충, 곡물 등을 쪼고 있는 것처럼 보입니다.여우가 기어오르고 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 그렇기 때문에

신호를 받으면 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓는데,플레이어 중 누구라도 변색시키려고 합니다.

게임의 규칙. 운전자가 차량을 변색시키지 못한 경우

플레이어, 그런 다음 그는 다시 리드합니다.

11. 추측하고 따라잡기

선수들은 벤치나 의자에 앉는다.한 줄로 잔디. 운전자는 앞에 앉는다.그는 눈을 가린 상태입니다. 선수 중 한 명운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹는다.그리고 그의 이름을 부릅니다. 운전자는 반드시누구인지 맞춰보세요. 만약 그의 추측이 옳다면,재빨리 붕대를 풀고 따라잡는다도망 치다. 운전자가 이름을 지은 경우플레이어가 틀렸는데 다른 플레이어가 나타납니다플레이어. 이름이 올바르게 지정되면 플레이어는운전자의 어깨에 닿아 명확하게 만듭니다.달려야 한다는 것.

게임의 규칙. 운전자가 그렇지 않은 경우친구를 잡으면 그 사람과 다시 게임을 반복할 수 있습니다. 하자마자플레이어를 잡으면 드라이버는 기둥 끝에 앉고, 잡힌 사람은운전자가 됩니다. 게임에는 엄격한 순서가 있습니다.

12. 첫 번째는 누구인가요?

선수들은 코트 한쪽에 줄을 서고,다른 한편에는 거리의 끝을 나타내는 깃발이 배치됩니다. 에 의해신호에 따라 참가자들은 경주를 시작합니다. 누가 이것을 운영할 것인가먼저, 그는 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙. 사이트의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지의 거리30m를 넘지 않아야 하며 신호는 단어, 파도일 수 있습니다.깃발, 면화. 달릴 때 동료를 밀어서는 안됩니다.

선수들은 양쪽에 두 줄로 늘어서 있습니다. 가운데에사이트에서 최소 8-10m 거리에 깃발이 있습니다.각 팀.

신호에 따라 1위 선수들이 모래주머니를 던지고,깃발에 도달하려고 하면 두 번째 순위의 플레이어도 똑같이 합니다.가장 잘 던지는 선수는 각 순위와 순위에서 식별됩니다.가장 많은 참가자를 보유한 팀의 승자깃발에 가방.

게임의 규칙. 다들 포기해야지나루. 팀 리더는 점수를 기록합니다.

14. 원 안의 공

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 운전사직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 운전자가 공을 던집니다.원 안에 앉아 있는 선수 중 한 명이출발합니다. 이때 공이 움직이기 시작한다한 플레이어에서 다음으로 원을 던집니다.다른 사람에게. 드라이버는 공을 쫓아 달려간다.즉석에서 잡기가 어렵습니다. 운전 캠프자신을 붙잡은 플레이어가 나타납니다.공.

게임의 규칙. 공은 차례대로 던지는 방식으로 패스됩니다. 포수는 반드시공을 받을 준비를 하세요.

15. 얽힌 말

선수들은 3~4개 팀으로 나누어진다그리고 그 줄 뒤에 줄을 서세요. 그 반대인가요?그들은 깃발을 세우고 서 있습니다. 신호에첫 번째 팀 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 두 번째 실행 등.릴레이 경주를 마친 팀의 외침멀리서 짖는 소리.

게임의 규칙. 라인에서 깃발과 기둥까지의 거리는 다음과 같아야합니다.20m를 넘지 않아야 합니다. 올바르게 점프해야 하며 두 발로 밀어야 합니다.동시에 발로 손으로 돕습니다. 표시된 곳에서 실행해야합니다방향(오른쪽 또는 왼쪽).



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